Samsung deed in 2014 een slimme zet. De Zuid-Koreaanse fabrikant had gezien hoeveel enthousiasme er was rondom de developmentversies van de Oculus Rift-vr-bril en voorspelde dat er ook een markt was voor een goedkopere, simpelere vr-ervaring, in combinatie met een mobieltje. De twee bedrijven sloegen de handen ineen en dat resulteerde eind 2015 in de Gear VR; een houder voor Samsung Galaxy-telefoons waarmee die werden omgetoverd in een vr-bril. Een flinke upgrade van Googles Cardboard-bril, die eerder dat jaar uit was gekomen.
Vele vergelijkbare headsets volgden en elke keer was het concept hetzelfde; je pakt een telefoon, hangt hem in een houder en zet het geheel op je hoofd. Oculus dacht tezelfdertijd dat het nóg eenvoudiger kon, door het telefoonelement weg te nemen en alle hardware in de bril in te bouwen. Het resultaat? De Oculus Go, een vr-headset van 219 euro die compleet standalone werkt, zonder de telefoonconstructie van de Gear VR, en zonder de noodzaak om een dure pc aan te sluiten en sensoren in de ruimte te zetten, zoals bij duurdere headsets. Een lage prijs en lage instapdrempel dus, maar welke kwaliteit krijg je daarvoor terug?
Wie denkt voor een duppie op de eerste rang te kunnen zitten en met de Oculus Go eenzelfde ervaring te krijgen als bij een Rift of Vive, kunnen we meteen uit de droom helpen. De Oculus Go biedt een redelijk basale ervaring, zonder rondlopen in de ruimte of zelfs maar het tracken van de positie van je hoofd. Klinkt wellicht als een open deur, maar het is goed dat te weten.
Wat je wel krijgt, is een apparaat dat je hoofdbeweging volgt over drie assen. Je kunt dus omhoog, omlaag, naar links en naar rechts kijken, en ook de kanteling van je hoofd wordt gevolgd. Dat gebeurt erg accuraat en snel. Naar voren buigen om een object nader te bekijken of je nek uitsteken en om een hoekje kijken kan niet en dat is even wennen voor mensen die weleens een duurdere vr-headset hebben gebruikt.
Oculus Go | Gear VR | Google Daydream | Oculus Rift | HTC Vive | PlayStation VR | |
Schermtype | Lcd | Oled | Oled | Oled | Oled | Oled |
Resolutie per oog en pixeldichtheid | 1280x1440px 538ppi |
1280x1440px 570ppi |
1440x1440px 538ppi |
1080x1200px 460ppi |
1080x1200px 460ppi |
960x1080px 386ppi |
Pixelindeling | Rgb | Pentile | Pentile | Pentile | Pentile | Rgb |
Refreshrate | 60-72Hz | 60Hz | 60Hz | 90Hz | 90Hz | 90-120Hz |
Kijkhoek | 100° | 101° | 100° | 110° | 110° | 100° |
Hoofdtracking | 3 assen | 3 assen | 3 assen | 6 assen | 6 assen | 6 assen |
Een groot voordeel van de Go ten opzichte van zijn duurdere concullega's is het gemak waarmee je hem gebruikt. Voordat je er de eerste keer mee aan de slag gaat, koppel je hem aan je telefoon, zodat je via de Oculus-app bepaalde instellingen kunt aanpassen en apps kunt installeren, en dat is het ook meteen. Kabels of sensoren zijn niet nodig. Ook fijn is dat je er een kleine controller bij krijgt, een soort laserpointer waarmee je objecten in de virtuele wereld kunt aanwijzen en die in sommige games dienstdoet als je hand.
Boven op die controller zit een ronde trackpad met daaronder twee kleine knoppen. Onder je wijsvinger zit een trekker, die - je raadt het al - veel wordt gebruikt in games waarbij je moet schieten. Je gebruikt hem echter ook om dingen te selecteren in de vr-omgeving van Oculus. Het apparaatje ligt lekker in de hand en werkt verbazingwekkend accuraat, zeker als je bedenkt dat alle positionering en tracking gebeuren op basis van de ingebouwde bewegingssensoren. Dat betekent dat je hem dus niet vrij door de ruimte kunt bewegen, maar alle polsbewegingen worden wel heel precies gevolgd. Zo precies dat we tijdens het spelen van een tafeltennisgame echt het gevoel hadden dat we de bal konden plaatsen waar we wilden en zelfs spin konden meegeven. Inspector, een van de fanatiekste tafeltennissers bij Tweakers, was ook blij verrast door de kwaliteit van de tracking.
Comfort
Het draagcomfort van de Go is meer dan prima. Hij heeft een zachte schuimrand voor tegen je gezicht en twee banden om hem op je hoofd te bevestigen, waar de Daydream slechts een enkele band heeft die rondom loopt. Dankzij die extra band bovenlangs zit hij veel steviger. Bovenop zitten de aan-uitknop en volumeknoppen, en aan de zijkant vinden we de 3,5mm-aansluiting en micro-usb-opening. Die laatste gebruik je voor het opladen, wat ongeveer drie uur duurt; een eventuele koptelefoon gaat in de 3,5mm-opening. Niet dat je die per se nodig hebt, want de ingebouwde luidsprekers van de Go zijn meer dan prima. Ze kunnen lekker luid en geven een ruimtelijk beeld. Ben je dus alleen in de kamer, dan kun je die koptelefoon prima achterwege laten. Ben je al helemaal over op bluetoothaudio, dan vis je naast het net; dat wordt niet ondersteund door de Go.
:strip_exif()/i/2001958445.jpeg?f=imagearticlefull)
Er valt niet veel aan de Go af te stellen. Zo is er geen wieltje om de pupilafstand te veranderen en ook kun je de afstand tot de lenzen niet variëren. Dat betekent dat bij mensen met een gezichtsopbouw die afwijkt van de norm die Oculus voor ogen heeft, het beeld wellicht niet helemaal scherp is. Wij hadden daar gelukkig geen last van. Voor brildragers wordt een accessoire meegeleverd dat je in de Go moet monteren om extra ruimte voor je bril te maken. Wil je een stap verder, dan kun je voor 79 dollar op maat gemaakte voorzetlenzen bestellen.
Grappig feitje: de Go wordt niet door Oculus zelf gebouwd, maar door Xiaomi. Daarom prijkt er ook een Mi-logo op de zijkant van de headset. In China wordt de Go verkocht als de Xiaomi Mi VR Standalone: dezelfde hardware, maar met een eigen online winkel voor apps en games.
Beeldkwaliteit
Op het gebied van comfort, gemak en de tracking van de controller zijn er dus echt stappen gezet. Kijken we naar de beeldkwaliteit, dan is dat helaas niet zo. De beelden die de Go voorschotelt, zijn erg simpel. Da's ook niet gek als je bedenkt dat de Go wordt aangedreven door de Snapdragon 821, een smartphone-soc van bijna twee jaar oud, die op zijn beurt weer een bescheiden upgrade was van de Snapdragon 820. Die laatste vonden we terug in telefoons als de LG G5 en OnePlus 3. Die chip moet niet alleen de games en apps renderen, hij moet dat ook nog eens twee keer doen vanuit net een ander perspectief, zodat je als gebruiker diepte ziet. En hij moet dat met minimaal zestig beelden per seconden doen, zodat het beeld enigszins rustig oogt. Wat dan overblijft, is genoeg rekenkracht voor graphics die vergelijkbaar zijn met wat je vroeger op een PlayStation 2 of Nintendo 64 zag.
We noemden het al even: de refreshrate van 60Hz. Voor een game die je op een tv of monitor speelt, is dat hoog, voor een vr-bril niet. Dat is dan ook de reden dat krachtigere en duurdere modellen minimaal op 90Hz renderen. In hoeverre je hier iets van merkt, is sterk persoonsgebonden. Verschillende mensen op de redactie hebben de Go opgehad en waar sommigen het beeld rustig genoeg vonden, meenden anderen daadwerkelijk het verversen te kunnen zien in de vorm van knipperend beeld. Ontwikkelaars kunnen ervoor kiezen om de refreshrate op te krikken naar 72Hz, maar dat gaat dan wel ten koste van de beschikbare rekenkracht.
/i/2001959825.jpeg?f=imagenormal)
Afgezien van de kwaliteit van de gerenderde beelden is de beeldkwaliteit van de bril zelf naar verwachting. Net als bij andere mobiele vr-brillen is de kijkhoek met honderd graden aan de nauwe kant en eigenlijk is het beeld alleen in het midden écht scherp. Kijk je vanuit je ooghoek, dan zie je naast waziger beeld ook veel blauwpaarse halo's rondom witte randen, vergelijkbaar met chromatische aberraties bij een cameraobjectief. De resolutie is met 1280x1440 pixels per oog prima, zeker omdat Oculus lcd's gebruikt met een echte rgb-indeling in plaats van de Pentile-amoledschermen van veel andere brillen. Dat betekent dat er meer subpixels aanwezig zijn en je minder last hebt van het screendooreffect, herkenbaar als een zichtbaar raster over het beeld.
Het gebruik van lcd's betekent ook dat het contrast van het beeld lager is dan we gewend zijn van andere vr-headsets, die vrijwel allemaal een oledpaneel gebruiken. Is dat erg? Wat ons betreft niet, zeker niet in deze prijsklasse. Als je de bril direct vergelijkt met bijvoorbeeld de Gear VR, dan zie je wel verschil, maar het is zeker niets om je aan te storen.
Voor het scherm zitten twee fresnellenzen, die we kennen van andere vr-brillen. Dit lensontwerp, met zichtbare concentrische ringen, maakt het mogelijk de lenzen veel platter te maken dan een regulier ontwerp. Gebruikt in een vr-bril is de keerzijde dat de ringen met het licht kunnen gaan spelen, waardoor je halo's ziet, ook bekend als god rays. Bij de Oculus Go hadden we daar opvallend weinig last van, hoewel er langs de neus wat licht naar binnen kan lekken.
Software
De Oculus Go draait Android Nougat, maar daar zie je bij normaal gebruik niets van. Wel valt, als je hem aan een computer hangt, op dat de mappenstructuur dezelfde is als bij een Android-telefoon en het is met een omweg mogelijk om apk-bestanden te sideloaden. De reden dat de Go Android draait, is heel simpel; Oculus heeft in de laatste jaren veel tijd en moeite gestoken in de software voor de Gear VR, die door het bedrijf ontwikkeld is, en het was zeker niet van plan het wiel opnieuw uit te vinden. De Go draait dan ook precies dezelfde software als de Gear VR. Van het uiterlijk van de menu's, tot de onderliggende sdk: de twee platforms zijn gelijk. Dat is een slimme zet, want daardoor trapt de Go meteen af met een goedgevulde softwarebibliotheek. En als ontwikkelaars een nieuwe game of app maken, draait die zowel op de Gear VR als op de Oculus Go.
Je begint een vr-sessie altijd op het homescreen. Vandaaruit kun je naar je eigen apps en games toe, de store bekijken, instellingen aanpassen en bijvoorbeeld screenshots maken of een livestream starten via Facebook. De Oculus-winkel bevat een heleboel apps die zich grofweg laten onderverdelen in games en 180/360-gradenvideo's. Een groot deel is gratis, maar voor sommige content moet je gewoon de knip trekken, net als bij apps op je smartphone of tablet. Dat gaat via een Oculus-account, waaraan je een creditcard of PayPal-account moet koppelen. Prijzen variëren grotendeels tussen twee en tien euro.
De games kun je dan weer opsplitsen in échte games, racegames en shooters bijvoorbeeld, en 'ervaringen'. Daarbij draait het minder om gameplay, maar meer om het verplaatsen naar een virtuele ruimte waarin je bepaalde dingen kunt doen. Zo is er de ervaring genaamd 'Face your Fears', waarin je kunt kiezen tussen verschillende enge scenario's, met als doel dat je angsten overwint. Geen game dus, maar wel gerenderd en dus geen video. In de onlinewinkel heeft elke app of game een Comfort-rating, die aangeeft hoe intens de ervaring is: fijn voor mensen met een zwakke maag. Apps en games installeren kan vanuit de virtuele winkel, maar ook via een gekoppelde telefoon. Het basismodel heeft 32GB opslag en voor 269 euro kun je de versie met 64GB krijgen. Geheugen uitbreiden is niet mogelijk.
Niet al het aanbod is even leuk, maar er springt genoeg tussenuit. Zo vonden we de 180-gradensportvideo's erg leuk om te kijken. Hierbij zit de camera bijvoorbeeld naast de basket bij een basketbalwedstrijd of achter het doel bij voetbal. Ook het bekijken van een WWE-worstelwedstrijd vanuit een van de hoeken van de ring is wezenlijk anders dan een normale video. Op het gebied van games is vooral Rush tof, een spel waarin je langs verschillende checkpoints moet skydiven. De eerdergenoemde potjes virtuele tafeltennis hebben ook wat van onze tijd opgeslokt.
Conclusie
De Oculus Go verandert niet veel aan de ervaring van mobiele vr; als je hem eenmaal ophebt, had het net zo goed een Gear VR kunnen zijn. Waar je echter bij de Gear VR nog een dure Samsung-telefoon moet kopen, en deze elke keer in het apparaat moet klikken, heb je bij de Go voor 219 euro alles wat je nodig hebt en zijn er geen stekkertjes om aan te sluiten of kabels om in te pluggen.
Dat is het grootste pluspunt van de Go: het gebruiksgemak. Daarnaast zit hij relatief comfortabel, werkt de controller fijn en heeft hij opvallend goede luidsprekers. Ook het hele softwareplatform zit goed in elkaar en het aanbod is behoorlijk groot. Had de Go ook nog een stap gezet wat beeldkwaliteit betreft, dan hadden we helemaal niets te klagen gehad. Helaas gaan de ontwikkelingen op dit vlak niet hard en is er weinig verschil met wat we twee jaar terug zagen. Wie indrukwekkende graphics wil, moet echt uitwijken naar een Rift, Vive of Mixed Reality-headset, maar wie zijn eerste stapjes in de vr-wereld wil zetten of wellicht aan de slag wil met softwareontwikkeling voor vr, heeft aan de Oculus Go een prima keus.