Het begin van de campagne
Er zijn games waarvan reviewers net zo goed als gamers hopen dat ze gewoon erg goed worden. Die hoop bestaat voor elke game, maar bij de ene game toch net iets meer dan bij de andere. Hoe naar zou het zijn als Half-Life 3 toch nog komt, maar tegenvalt? Of dat Beyond Good & Evil 2 geen schim is van het origineel? Of dat een game die de eer heeft een 'officieel' stuk van het Star Wars-verhaal te mogen vertellen die unieke kans volledig verpest? Star Wars: Battlefront II moet goed worden. Het is lang geleden dat we überhaupt een Star Wars-verhaal hebben mogen beleven in een game, dus laten we hopen dat Motive er iets bijzonders van maakt.
Dat verwachtingspatroon is voor de Canadese studio geen nieuws. Vanaf het eerste moment dat de studio door EA werd gevraagd om aan Star Wars-games te gaan werken, wisten de dames en heren waar ze aan begonnen. Voor producer Paola Jouyaux, die eerder namens Ubisoft aan de Far Cry-serie werkte, is de E3 een goede graadmeter. "Onder de aanwezige gamers en media zijn veel echte Star Wars-fans te vinden. Hun mening over de game is voor ons belangrijk. Iedereen ziet de grote, herkenbare elementen als X-Wings wel, maar echte fans zien ook de kleinste details aan boord van een Cruiser-klasse schip van de Rebel Alliance. Die details moeten goed zijn, dus daar besteden we veel aandacht aan."
In haar uitleg verwijst Jouyaux naar een scène uit de singleplayer van Battlefront II, die we op EA Play alvast kort onder handen konden nemen. Bij de aankondiging op de Star Wars Celebration in april werd al duidelijk dat die singleplayer zou gaan draaien rond Iden Versio en haar Inferno Squad. Iden is een speciale soldaat in het leger van de Empire en wordt, net als de rest van de republiek, geconfronteerd met het plotselinge verlies van de twee belangrijkste kopstukken: Darth Vader en de Emperor. Voor Versio en haar vader, een hooggeplaatste officier in het leger, begint dan direct het pad naar wraak. In hun ogen hebben de rebellen iets onvergeeflijks gedaan en daar moeten ze een prijs voor betalen.
Dat begint met de ontmoeting met een opvallende 'boodschapper'. We herkennen de boodschapper als een lid van de Royal Guard, met zijn rode gewaad, maar met een andere helm. In die helm verschijnt ineens het gezicht van de Emperor. Middels een eerder opgenomen boodschap - althans, daar gaan we vanuit - geeft de gevallen heerser zijn laatste order: start Operation Cinder. Die operatie richt zich voornamelijk op Naboo. Het is de planeet die we nog kennen uit de prequel-films, maar het zal dus ook een prominente planeet zijn voor Battlefront II. Dat maakt het ook meteen logisch dat juist het Naboo-level speelbaar was tijdens de multiplayer-sessies op EA Play, maar in de singleplayer zul je er dus ook terechtkomen.
Eerste missie: mix van knallen en sneaken
Het stuk op Naboo hebben we op EA Play nog niet gezien, want de aandacht van Iden en haar team is eerst ergens anders nodig. Ze spoedt zich naar Fondor, waar een belangrijke dok voor de Imperial-vloot is gevestigd. Nog voor ze goed en wel is aangekomen, verschijnen er plotseling X-Wings en grote ruimteschepen van de Rebel Alliance. Iden springt in haar TIE fighter en gaat de strijd aan. Daarbij verschuift de missie steeds een stukje, variërend van het uitschakelen van X-Wings en kanonnen van de grote schepen tot het beschermen van Star Destroyers. De actievolle dogfight eindigt als Iden orders krijgt om de grote cruiser - niets minder dan de Home One van Admiral Ackbar! - van de rebellen aan te vallen. Ze landt haar schip in een van de hangars van de Home One en schiet vervolgens alles aan gort met de lasers van haar fighter. Daarna is het tijd om uit te stappen en begint het deel van de singleplayer waar wij het meest benieuwd naar zijn: gameplay op de grond.
Binnen de kortste keren blijkt dat Iden ook hier prima uit de voeten kan. Met haar krachtige blaster schiet ze zich moeiteloos een weg door de gangen van het schip, die gevuld zijn met soldaten van de rebellen. Het mag gezegd worden dat deze soldaten niet al te veel weerstand bieden. Dat hoeft nog niets te betekenen. Het is algemeen bekend dat ontwikkelaars de moeilijkheidsgraad van games op de E3 laag instellen, dus wie weet wordt het uiteindelijk nog een stuk moeilijker. De Iden die wij onder de knoppen hadden, is in elk geval een 'eenvrouwsleger'.
Droid
Wel heeft Iden daarbij altijd hulp bij zich, in de vorm van een droid. Die droid vliegt om je heen en kan je helpen in gevechten. Met een druk op de knop kan Iden de droid op vijanden afsturen, die dan een schok krijgen en uitgeschakeld worden. Die druk op de knop correspondeert met de abilities van Iden die rechts in beeld te zien zijn, precies zoals je je ablities ziet in de multiplayer-modus van Battlefront II. Dat is geen toeval. Motive heeft van het begin af aan een singleplayer willen maken die hoort bij de multiplayer. Het moest niet als een heel andere game aanvoelen. De actie moest herkenbaar zijn, en dus op de shootouts uit de multiplayer lijken. Dan helpt het om een herkenbare user interface te hebben, en die heeft de singleplayer dus ook.
/i/2001472739.jpeg?f=imagenormal)
De gelijkenissen tussen beide modi houden daar trouwens niet op. Ook het progressiesysteem lijkt volgens Jouyaux in veel op het systeem van de multiplayer. Dat systeem hebben we nog niet in actie gezien, dus we kunnen het nog niet met zekerheid zeggen, maar het komt erop neer dat je steeds nieuwe eigenschappen vrij speelt voor Iden en voor de droid, net zoals je in de multiplayer nieuwe eigenschappen vrij speelt voor je online soldaat. In het geval van de droid betekent dat in elk geval dat je hem andere stijlen kunt aanmeten. In de missie die wij speelden, was de droid erg gericht op actie, met zijn bliksemaanval. Dat kan volgens Jouyaux ook heel anders. De vaardigheden van de droid gaan dan verder dan alleen maar wat deuren open maken of een vijand uitschakelen.
Sneaken of knallen?
Toch is dat laatste wel waarvoor we het vliegende robotje in het tien minuten durende stuk gameplay voornamelijk gebruikten. De droid is namelijk ook uiterst bruikbaar om vijanden in stilte uit te schakelen. Wanneer we een open ruimte gevuld met vijanden bereiken, maakt Jouyaux duidelijk dat deze situatie op verschillende manieren kan worden aangepakt. Gewoon naar binnen rennen is een optie, maar het is ook mogelijk de vijanden in stilte uit te schakelen om zo het vuurgevecht dat vroeg of laat toch wel losbarst wat makkelijker te maken. Dit laat een andere kant van Battlefront II zien. Niet alleen is het fijn dat er meer is dan alleen maar 'recht toe, recht aan' knalwerk, maar je kunt ook vooral zelf kunt kiezen hoe je het doet. Met het vliegen, schieten en sneaken heb je dan al drie basiselementen voor de gameplay te pakken, en dat feitelijk binnen één missie.
Wat we nu al weten is dat de gameplay in de singleplayer in elk geval zal worden aangevuld met een aantal missies die spelers met helden spelen. Eerder werd zo al bevestigd dat spelers in de campagne als Luke Skywalker en Kylo Ren kunnen spelen. Welke helden er nog meer zullen opduiken? Daar gaf Jouyaux nog geen antwoord op. "De singleplayer-campagne beslaat een periode van dertig jaar. Het begint vlak na Return of the Jedi en eindigt vlak voor The Force Awakens ..." Een veelbetekenende blik lijkt te willen zeggen: ga zelf maar na welke helden er op dat moment nog ergens in het universum aanwezig waren en hoe we die zouden kunnen gebruiken. Leia, Han Solo, de Falcon, Chewie? Bevestiging blijft uit, maar speculeren mag altijd.
Multiplayer: oorlog op Naboo
Wat we wel zeker weten over de singleplayer is dat hij geloofwaardig moet zijn. Het verhaal is canon, wat betekent dat verhaallijnen op een logische manier moeten aansluiten op de films. Je zult Darth Maul of Yoda dus niet tegenkomen in deze kant van het spel. Juist die twee blikvangers speelden een belangrijke rol in de door EA vrijgegeven trailer van de game. Ze zitten er dus wel in, logischerwijs aan de multiplayer-zijde van het geheel. De multiplayer is niet gebonden aan dezelfde canon-regels als de singleplayer, dus kan DICE, de studio die verantwoordelijk is en blijft voor die multiplayer, zijn gang gaan. Dat dat zal leiden tot enkele fictieve, maar nu al iconische duels, hebben we al gezien.
Droids versus Clone Troopers
Duelleren met Darth Maul en Yoda - en vele andere Star Wars-helden - is leuk, maar niet de hoofdzaak in Battlefront II. De serie is ooit bedacht om het verhaal van de gewone soldaat te vertellen, niet wéér dat van die paar lui in het universum die de Force kunnen gebruiken. Logischerwijs blijven normale soldaten ook in Battlefront II goed voor het grootste deel van de gameplay. Op EA Play konden we aan de slag op Naboo, zowel aan de kant van de Clone Troopers als aan de kant van de Trade Federation. Nazaten van Jango Fett tegen droids dus, en dat allemaal in de mooie straten van Naboo. Het blijft een van de aantrekkelijkere omgevingen in het Star Wars-universum.
/i/2001533643.png?f=imagenormal)
In de modus die we speelden vielen de droids van de Trade Federation het paleis van Naboo aan, dat wordt verdedigd door Clone Troopers. Centraal daarbij staat een groot schip dat langzaam door de brede straat trekt, op weg naar het paleis. De verdedigende soldaten moeten dat schip zien te stoppen, terwijl de droids het gevaarte richting het paleis moeten gidsen. Dat gaat gepaard met een steeds opschuivende frontlinie. Daar horen wel regels bij. Zo mogen de droids niet onbeperkt ver opstomen. Loop je te ver naar voren, dan volgt de 'Return to the battlefield'-waarschuwing. We zijn niet echt fan van dergelijke kunstmatige beperkingen op een open slagveld, maar begrijpelijk is het wel: zo wordt de actie gestuurd en wordt het niet al te chaotisch. Bovendien ontstaat zo de frontlinie die de beste vuurgevechten oplevert, en dat is leuker dan dat je direct bij je spawn al wordt verrast door een wat al te enthousiast doorgelopen vijand.
Nieuwe manier om te spelen als held
Terwijl je zo bezig bent met het gevecht, met je soldaat uit een van de vier standaardklassen, verzamel je punten. Die punten zijn belangrijk, want ze houden verband met het inroepen van versterking. Waar je in de eerste Battlefront nog power-ups moest oppikken om bijvoorbeeld in een schip te zitten of om te spelen als held, kun je die speciale stukjes gameplay nu zelf verdienen. Wil je in een Naboo Fighter plaatsnemen, dan kost dat slechts een paar honderd punten. Wil je echter in de rol van Darth Maul, Boba Fett of Rey kruipen, dan zijn daar vijfduizend punten voor nodig. Die punten hoef je niet te behalen zonder dood te gaan, je totaal bouwt steeds verder op als je ze niet inzet. Dat betekent dat ook wat minder goede spelers uiteindelijk best dat benodigde puntenaantal zullen bereiken, en dus ook eens als Sith of Jedi kunnen spelen. Dat is belangrijk, want juist dat zijn de meest iconische momenten in de gameplay. Wel is het zo dat er maximaal één exemplaar van elke held kan rondrennen in het spel. Je zult soms dus even moeten wachten tot de vorige held dood is, voordat jij voor hem of haar kunt kiezen.
/i/2001533651.png?f=imagenormal)
Je voelt al aankomen dat je tegen het einde van het potje, in dit geval concentreert de actie zich dan in de Throne Room van het paleis, vrijwel continu alle helden in het spel hebt. De inzet van die helden kan op dat moment cruciaal zijn voor de afloop. Tenminste, dat zou zo moeten zijn. Wat ons tijdens het spelen opviel, was dat de Clone Troopers er niet één keer in slaagden de Trade Federation tegen te houden. Aangezien we in twee uur tijd toch al snel zeven potjes hebben gespeeld, lijkt dat te duiden op wat onbalans. Dat soort probleempjes valt over het algemeen makkelijk te corrigeren, maar het is wel iets voor de mannen van DICE om nog even naar te kijken.
Basisgameplay is weinig veranderd
We hebben ons met al die potjes prima vermaakt. Toch knaagde er na afloop ook iets. We speelden een nieuwe modus, met nieuwe units op een nieuwe map. Die units waren onderverdeeld in nieuwe klassen, hadden nieuwe abilities en er doken nieuwe helden op. En tóch voelde Battlefront II in de basis 'gewoon' als de vorige Star Wars Battlefront. De gameplay voelt behoorlijk hetzelfde. Wellicht is dat een open deur. Misschien kun je zeggen 'tja, een blaster is een blaster' en is het logisch dat de game niet heel anders aanvoelt. Gevoelsmatig hadden we echter net wat meer verwacht. Wat dat 'meer' precies had moeten zijn, is moeilijk te definiëren, maar op deze manier bestaat de kans dat gamers te snel een 'been there, done that'-gevoel krijgen. En dat is niet wat je wil.
Voorlopige conclusie
Zeker als de multiplayer van Battlefront II uiteindelijk te veel aanvoelt als die van het vorige deel, is het belangrijk dat de singleplayercampagne ijzersterk is. Om die conclusie te kunnen trekken, moeten we uiteraard meer zien en spelen. Het begin is echter lekker. Iden Versio is even veelzijdig als de gameplay die we tot nu toe hebben kunnen spelen, en de wetenschap dat het verhaal canon is, maakt het allemaal nog veel interessanter. Dat de game er nog iets beter uitziet dan zijn voorganger, die sowieso al prima oogde, is een fijne bonus. Met een paar veranderingen in de opbouw van de game heeft DICE de multiplayer al een paar verbeteringen gegeven, zelfs als de basisgameplay minder evolueert dan we zouden hopen.