Dino Dini's Kick Off Revival
Sony organiseerde onlangs de PSN Digital Showcase. Tijdens dit evenement in Londen bracht het Japanse concern een flinke voorraad indie-games onder de aandacht die allemaal voor de PlayStation 4 op de markt zullen komen. Sony is uitgever van de meeste van deze games, maar niet van allemaal. Ook echte 'indies' kregen een plaatsje, op voorwaarde dat de game niet verschijnt voor concurrent Xbox One. Ook het in eigen beheer ontwikkelde No Man's Sky werd in Londen getoond. Daar besteedden we al eerder aandacht aan.
Dino Dini's Kick Off Revival
Niet iedere legendarische persoon heeft een bekend gezicht. Wie zou Linus Torvalds herkennen als je naast hem in het vliegtuig zou zitten? Zo zaten wij opeens naast Dino Dini, zonder te beseffen dat we naast de man zaten die voetbalgames groot heeft gemaakt. Pro Evolution Soccer? De jaarlijkse Fifa-game? Het zijn beide navolgers van de games die Dini maakte, begin jaren '90 van de vorige eeuw. Wie destijds over een Amiga of Atari ST beschikte, kon zich uitleven in Kick Off uit 1989 en Kick Off 2 uit 1990. Nadat EA en Konami zich op het voetbal stortten, was het met Dini echter snel gedaan. De programmeur werkte met een klein team en een kleine uitgever, en kon niet op tegen de slagkracht van de grote jongens.
 |
Titel |
Dino Dini's Kick Off Revival |
Platform |
PlayStation 4, PS Vita |
Maar de tijden zijn veranderd. Indie is hip, dus ziet Dini zijn kans schoon om een nieuwe game op de markt te brengen: Dino Dini's Kick Off Revival, dat verschijnt voor de PlayStation en PS Vita. Gelukkig zijn de tijden niet helemaal veranderd, want de meest kenmerkende eigenschappen van de serie zijn behouden gebleven in de nieuwe editie. Alles is karig gehouden, om zo optimaal ruimte te geven aan de handigheid van de speler. In de nieuwe Kick Off draait het ouderwets om skill. Dat wil onder andere zeggen dat het uiterlijk van de game karig is. Klassiek zelfs, alsof je nog steeds naar een game kijkt uit de jaren '90. Je ziet het speelveld van boven, en op dat veld lopen spelers rond die onherkenbaar zijn door het geringe aantal pixels. Je ziet de kleur van het shirt en daarboven een uniform hoofd dat voor alle spelers hetzelfde is. Shirts hebben ook enkel een heldere kleur, en geen nuance. Daar is met het geringe aantal pixels ook geen ruimte voor.
Meer frivoliteit is volgens Dini ook nergens voor nodig. Toen we, zonder het in de gaten te hebben, naast Dini zaten toen we de eerste potjes van zijn nieuwe game speelden, zei de geboren Engelsman - die lesgeeft aan de gamesopleiding in Breda - dat wat hem betreft zulke uiterlijkheden ook overbodig zijn. "Wie maalt er om shirts? Wie maalt er om sterspelers? Wie maalt er om commentaar tijdens de games? Wie maalt er om flitsende camerastandpunten?" Wat hem betreft zijn het allemaal zaken die afleiden van waar het echt om gaat; vechten op het scherpst van de snede, zonder daarbij geholpen te worden door het systeem waar je op speelt.
Net als vroeger heb je hier dus volledige controle over de bal, met een minimaal aantal knoppen. Twee, om precies te zijn. Meer heb je er volgens Dini niet nodig: de linker-stick om te bewegen, de X om te schieten. Zo simpel is het, maar dat betekent niet dat de game zelf simpel is, want er is meer dan je op het eerste oog ziet. Het belangrijkste verschil met games als Fifa en PES: de bal kleeft hier niet aan je voet. Je moet de bal zelf controleren, door snelheid en richting te geven aan de speler. Dat werkt heel subtiel en vraagt de nodige training. Als je een speler bestuurt, zie je een klein rood balkje dat aangeeft hoe snel hij loopt. Duw je de stick een heel klein beetje een bepaalde kant uit, dan zie je dat het balkje een heel klein stukje rood kleurt. Duw je de stick verder naar de zijkant, dan kleurt het balkje verder rood, tot het helemaal uitgeslagen is als je de stick volledig naar de zijkant duwt.
Zo bepaal je niet alleen de snelheid van de speler, maar ook de snelheid van de bal. Want hoe simpel Kick Off Revival er ook uitziet; de fysieke eigenschappen van de bal zijn volgens Dini realistischer dan in de concurrerende games. Je kunt de bal dus keurig netjes opdrijven en hem bij je houden door je eigen snelheid, en daarmee die van de bal, onder controle te houden. Doe het je ergens aan denken? Het is een heel ander genre, maar Rocket League doet precies hetzelfde. Ook daar speel je met een bal die realistische, fysieke eigenschappen heeft. De richting en de kracht waarmee je de bal raakt, bepalen in die game hoe hij wegstuitert. Dat is hier niet anders, hoewel de bal hier uiteraard een stuk kleiner is. Vervolgens schiet je met X.
Uiteraard kun je de kracht van het schot beïnvloeden. Dat niet alleen, je kunt er ook effect aan meegeven. Als je direct na het schot de stick beroert, bepaal je het effect. De stick naar links of rechts bewegen, maakt dat er een curve in de bal komt. Je kunt zelfs spin meegeven, door de stick naar voor of achter te bewegen. Tot slot kun je de bal wel degelijk enigszins aan je voeten laten kleven. Je kunt hem bewaken door X ingedrukt te houden. Je buigt dan als het ware over de bal heen en loopt stapvoets over het veld. De bal is natuurlijk niet echt aan je voet geplakt; met een welgemikte aanval is hij wel degelijk af te pakken. Of met een welgemikte sliding, want ook dat kan. Als je de bal niet hebt, zet je met X een sliding in.
Nadat eerder twee pogingen strandden omdat de tijd er niet rijp voor was - uitgevers durfden het de afgelopen jaren niet aan om in een dergelijke game te investeren - probeert Dini nu op eigen kracht mee te liften met de hausse aan indiegames. Games waarin het draait om een originele kijk op gameplay krijgen opeens de ruimte, en uiterlijk is daarbij niet altijd even belangrijk. Sterker nog; je kunt weer lekker met een klein team aan een game sleutelen, precies zoals in de dagen van de eerste Kick Off. Volgens Dini zou hij de game met twee man kunnen maken. Hijzelf die al het programmeerwerk doet, aangevuld met iemand die de grafische kant verzorgt. In werkelijkheid is het team iets groter. Er werken drie programmeurs en twee artists aan, wat nog steeds een erg klein team oplevert. Waar Dini vroeger alles in Assembly schreef, werkt hij nu met Unity. Dat maakt het werk er niet eens direct makkelijker op, meent de programmeur. In Assembly moet je elke optie in de game zelf schrijven. In Unity is het kiezen tussen welke optie wel en welke optie niet te gebruiken, waardoor feature creep op de loer ligt.
Dat brengt ons terug bij de kern van de zaak. Hou je van voetbal en wil je tegen je maten spelen op basis van skill en niet op basis van statistieken en klevende ballen? Heb je lak aan de eigenschappen van Messi en Ronaldo, maar wil je zelf het verschil maken, zonder schreeuwende commentator in je nek? Hou je ook zo van de simpele, maar o zo verslavende gameplay van Rocket League? Dan zit je helemaal goed bij Dino Dini's Kick Off Revival. Het spel verschijnt later dit jaar als download voor de PlayStation 4, en zowaar ook voor de PS Vita.
The Tomorrow Children
Waar Konami afscheid neemt van gezichtbepalende mensen als Hideo Kojima, blijft Sony zijn werknemers gelukkig wel trouw. In dienst is hij niet meer, maar met zijn eigen Q-Games werkt Dylan Cuthbert nog steeds onder Sony's vlag. De naam zegt je misschien niets, maar Cuthbert was jarenlang als programmeur bij Sony in dienst, waar hij achter de schermen werkte aan zowel de PlayStation 2 als 3. Hij was verantwoordelijk voor een aantal van de techdemo's waarmee Sony de grafische capaciteiten van beide consoles toonde; demo's waarmee Cuthbert externe studio's de weg wees. Los daarvan was hij als programmeur verantwoordelijk voor de vele PixelJunk-games.
 |
Titel |
The Tomorrow Children |
Platform |
PlayStation 4 |
Nu werkt hij met Q-Games aan een nieuwe game, die overduidelijk gericht is op de smaak van het publiek in het thuisland van de studio; Japan. In The Tomorrow Children draait alles om samenwerken, om het gezamenlijk streven naar een hoger doel, zonder daar persoonlijk veel gewin bij te hebben. Je wint zelf niets en hebt ook weinig om mee te pronken. Alleen het hogere doel telt. Je kunt andere spelers ook alleen maar helpen, niet bestrijden. Je kunt wel vechten, maar enkel tegen computergestuurd kwaad.
Voor dat alles heeft Q-Games een opvallend uiterlijk bedacht. The Tomorrow Children ziet eruit als een film van Pixar die zich afspeelt in een gedroomde versie van de Sovjet-Unie. Er zijn veel ronde vormen in pasteltinten om de centrale hub van de game en de omringende eilanden vorm te geven. Verder is er juist veel geleend van de stijl van de Russische communisten. Van het lettertype in menu's en andere uitdrukkingen, tot posters aan de muur; alles ademt een Russische invloed. Er zijn zelfs matroesjka's in de game verwerkt, de Russische poppetjes waar steeds een kleinere versie in blijkt te zitten. Sterker nog; ze spelen een hoofdrol.
In The Tomorrow Children draait alles om het uitbreiden van de centrale hub, een kaal eiland in een spierwitte zee. Het eland is zelf ook wit, wat wil zeggen dat je de overgang tussen land en zee niet kunt zien. Je ziet alleen dat je poppetje langzaam onder water verdwijnt als je de zee in loopt. Met dodelijke gevolgen, want je poppetje kan niet zwemmen. Dat is lastig; de hulpmiddelen die je nodig hebt om op het kale witte eiland een stad te bouwen, vind je namelijk op de eilanden rondom. Gelukkig is er openbaar vervoer. Er rijdt een bus rond, die spelers vervoert van de hub naar de eilanden en terug. Via een vaste dienstregeling, dus je weet ongeveer wanneer je een bus kunt verwachten als je naar een eiland wilt of wanneer je van een eiland weer terug naar de hub wilt.
The Tomorrow Children speelt dus een beetje als een mmog, maar dan zonder onderlinge strijd. Spelers kunnen elkaar wel tegenkomen, maar elkaar niet bestrijden. Je kunt dezelfde bus pakken en naar hetzelfde eiland gaan om daar grondstoffen te verzamelen. In die zin kun je elkaar enigszins beconcurreren, maar uiteindelijk werk je aan hetzelfde doel, dus echte concurrentie is het niet. Wat maakt het dan uit dat jij een klont metaal hebt gedolven en een andere speler hem oppakt om terug naar het eiland te brengen? De klont verdwijnt daar in een gezamenlijke voorraad, waar alle spelers uit kunnen putten om voorwerpen of gebouwen mee te maken. Dat laatste s het uiteindelijke doel van de game; de stad laten groeien, om zo bestand te zijn tegen de externe gevaren. Die zijn er in de vorm van typisch Japanse monsters; blauwe wezens die veel weg hebben van Godzilla of enorme spinnen die de witte wateren rondom de hub doorwaden. Dat laatste is niet helemaal de juiste term, want de monsters lopen niet in, maar op het water. Waar zij gaan, bevriest het water. Meestal lopen ze slechts langzaam rondjes rond de hub, maar soms komen ze dichterbij en vallen ze de stad aan.
Het is dus zaak om een verdediging op te bouwen. Je kunt afweergeschut neerzetten en een muur bouwen. Je kunt ook jezelf bewapenen, bijvoorbeeld met een raketwerper om daarmee van veraf op de monsters te kunnen schieten. Waarbij je netjes rekening moet houden met de boog die de raket maakt en bovendien aan kunt geven hoe hard je wilt schieten. Je kunt op die manier zelfs monsters neerhalen. Alleen, of met andere spelers samen. Niet alleen nuttig omdat je zo de stad beschermt, maar ook omdat de monsters goed zijn voor veel grondstoffen. Zo zijn de Godzilla's rijk aan matroesjka's en groene kristallen, en beide zijn erg nuttig. Gelukkig blijft een gesneuveld monster nog ongeveer een kwartier op het stukje bevroren zee liggen, dus je hebt ruim de tijd om de grondstoffen te winnen.
Je kunt die grondstoffen echter pas winnen als je het monster weet te bereiken - wat nog niet meevalt als je niet kunt zwemmen. The Tomorrow Children is echter een game die je uitdaagt om een oplossing te verzinnen. Dat is ook precies wat Cuthbert wil, zo maakte hij duidelijk toen hij ons door de game probeerde te loodsen. Er zijn diverse mogelijkheden. Als je voldoende geld in kas hebt - dat je verdient met het uitvoeren van klusjes voor het gezamenlijke doel - dan kun je bijvoorbeeld een jetpack kopen en met dat jetpack kun je een flink eind vliegen. Dikke kans dat je dus genoeg brandstof hebt om naar het gevallen monster te vliegen en met grondstoffen beladen weer terug te keren. Helaas heb je maar een erg klein rugzakje, dus je kunt niet veel meenemen. Met twee kristallen of twee matroesjka's zit het wel vol, of met twee stukken hout, twee stukken goud of twee brokken ruw metaal. Er is van alles dat gewonnen kan worden, om het in de stad in het centrale depot te dumpen.
Dat dumpen geldt voor alle grondstoffen, behalve voor de matroesjka's, want die dienen een ander doel. De groei van de stad hangt namelijk samen met het aantal inwoners. Bepaalde gebouwen kun je pas neerzetten als de stad voldoende inwoners heeft. Afweergeschut kan pas bij 50 inwoners, om maar een voorbeeld te noemen. En daar komen de matroesjka's om de hoek kijken. Je kunt een matroesjka in de stad op een speciaal schavot plaatsen, waarna er na verloop van tijd een bewoner voor in de plaats komt, een virtueel personage dat je daarna door de stad ziet banjeren, maar verder weinig functie meer lijkt te hebben.
Zo is The Tomorrow Children dus een haast vredelievende mmog, waarin het draait om het samen met andere spelers winnen van grondstoffen om zo de stad te laten groeien. Een stad moet je daarbij zien als een server, of Realm zoals je die kent uit World of Warcraft. Er zijn dus verschillende steden en mocht je dat willen, dan kun je overstappen naar een andere stad, omdat daar bijvoorbeeld bevriende spelers actief zijn. Dan kun je daar samen op zoek naar grondstoffen. Voor die grondstoffen moet je dus met de bus naar de verschillende eilanden rondom de stad, om daar met het juiste gereedschap te gaan delven. Een houweel is handig en vooral niet duur - dus binnen het bereik van elke speler. Vervolgens kun je daarmee het hele eiland aan stukken hakken. Letterlijk; je kunt desnoods heel het eiland laten verdwijnen. Daarvoor moet je wel snel zijn of hulp hebben, want bij een eiland dat te ver is afgebrokkeld start een zelfvernietigingsmechanisme. Mocht je bij de klap aanwezig zijn, dan zie je het eiland in duizenden gekleurde brokjes uiteen spatten. Alleen de bushalte blijft over, op een stukje bevroren zee vlak voor de kust. Een kwartier later is er een nieuwe versie van het eiland en kun je opnieuw gaan graven.
Ook hier geldt dat je eigenlijk maar heel weinig grondstoffen bij je kunt dragen. Gelukkig is er die bus. Als je wat grondstoffen gedolven hebt, kun je die bij de bushalte leggen, waarna de bus ze vanzelf terugbrengt naar de stad en jij ondertussen verder kunt delven. Althans: zolang je gereedschap het volhoudt, want alles in The Tomorrow Children is aan slijtage onderhevig. Met een houweel kun je bijvoorbeeld maar ongeveer dertig keer iets uithakken. Daarna is het houweel versleten en zul je een nieuw exemplaar moeten kopen, in de stad. Zo zul je dus vooral tussen de stad en de eilanden heen en weer reizen. Gelukkig wordt de game steeds leuker. Als je meer geld verdient, er meer inwoners zijn en er meer grondstoffen in het gezamenlijke depot zitten, krijg je meer opties. Die raketwerper bijvoorbeeld, een kettingzaag waarmee je bomen kunt kappen, of een spa om grondstoffen op te graven. Nog leuker wordt het als je kunt bouwen. Je kunt bijvoorbeeld de machine kopen waarmee stratenmakers de net gelegde tegels aanstampen. In de game maak je daar een trap mee, een stevig stenen gevaarte dat je schuin omhoog voert, naar voorheen onbereikbare delen van een eiland. Zo kun je ook de hoger gelegen of hoger zwevende delen van een eiland bereiken, en ook daar zijn grondstoffen te delven. Dergelijke apparatuur is net zo goed aan slijtage onderhevig, en zo kun je in The Tomorrow Children eindeloos bezig blijven. Dat is precies de bedoeling van Cuthbert, die met zijn game een veilige, maar fantasievolle speeltuin wil maken waarin je samenwerkt aan een hoger doel. Het spel verschijnt enkel voor PlayStation 4.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
The Tomorrow Children.
Kill Strain
Sony's eigen studio in het altijd zonnige San Diego ken je voornamelijk van games rond Amerikaanse sporten als de jaarlijkse NBA-game of MLB: The Show. Gelukkig mogen de ontwikkelaars af en toe iets geheel anders proberen. Zoals Kill Strain, waarmee Sony het populaire moba-genre naar de console probeert te vertalen. Drijvende kracht daarachter is Pierre Hintze, een Duitser met het uiterlijk van een American Footballspeler. Hij bedacht voor Sony het concept van Kill Strain, waarin gestreden wordt in een ongewone opstelling die iets wegheeft van Evolve. De teams in Kill Strain vechten in een opstelling van vijf tegen vijf tegen twee. Ze vechten dus een ongelijke strijd, net als in Evolve, alleen zijn er hier drie strijdende partijen en geen twee.
 |
Titel |
Kill Strain |
Platform |
PlayStation 4 |
Er zijn meer invloeden te vinden in Kill Strain, maar daarover straks. Het draait in Kill Strain om de strijd tussen mensen en mutanten. Er zit een verhaal in dat vaag doet denken aan zowel Xcom als Deus Ex, maar er eigenlijk niet zoveel toe doet omdat de game nu eenmaal een moba is en dus geen campagne heeft. Belangrijk is alleen dat de mensheid huurlingen inzet om de oprukkende mutanten te verslaan. Dat maakt dat er twee teams van vijf mercenaries aan een potje Kill Strain meedoen, die beide proberen Mutants te doden. Van die Mutants doen er twee mee. Zij zijn als de Monsters in Evolve: groot, sterk en moeilijk te verslaan. Daar tegenover staan dus twee teams van Mercs, mensen met kleurrijke namen zoals Diesel, Gridlock en Silvin. Het zijn de Hero's zoals je die kent uit andere moba's, ieder met een beperkte set eigen skills die op te waarderen zijn tijdens een match. In Kill Strain levellen de Mercs precies zoals je dat zou verwachten. Rode draad is dat Mercs over het algemeen ranged zijn. Zo heeft Diesel een vlammenwerper en Silvin twee pistolen. Elke Merc heeft twee skills en krijgt gedurende een match een special.
Om in rang te stijgen, vechten beide menselijke teams om vaten die om de zoveel tijd op het slagveld vallen. Elk team heeft een punt waar vaten neerkomen en het is aan de Mercs om die vaten op te pikken en naar de eigen basis terug te brengen. Het levert het team de punten op waarmee niet alleen de leden van het team opgewaardeerd worden, maar ook de turrets die rond de basis staan. De twee teams bestrijden elkaar dus in een strijd om grondstoffen. Daar tussendoor bewegen zich de twee Mutants. Die hebben een ontregelende rol. Mutants proberen op hun manier de bovenliggende partij te worden, en de manier om dat te bereiken is door Mercs aan hun zijde te krijgen.
Daarbij komen we terug op wat Kill Strain geleend heeft. Wie ooit StarCraft heeft gespeeld, kent het verschijnsel Creep. Dat bestaat hier ook, maar is nu Strain gedoopt. Het is een soort vreemde bodembedekking die de Mutants kunnen verspreiden. Als de bodem met Strain bedekt is, heeft dat uitwerking op zowel Mutants als Mercs. Voor Mercs is Strain heel vervelend. Ze zijn er erg gevoelig voor, wat wil zegen dat hun Health Points langzaam afnemen als ze op Strain staan of lopen. Strain vind je standaard aan de randen van een level, net als de jungle bij andere moba's. Maar Mutants kunnen dus ook in het centrale deel van de map Strain verspreiden. Voor Mutants erg handig, want die zijn op Strain niet alleen sneller, het geneest een Mutant ook. Als een Mutant op Strain staat en een Merc niet, is de Mutant bovendien bijna onzichtbaar. Mutants zijn daarmee de sluipmoordenaars van de game. Daar staat tegenover dat Mutants alleen van dichtbij aan kunnen vallen. Ze zijn melee. Als Mercs van de Strain wegblijven, zijn ze voor Mutants lastig te bestrijden.
Als de twee Mutants samenwerken kunnen ze echter wel degelijk veel succes hebben. Als een Mutant een Merc uit weet te schakelen, zal die niet direct dood zijn. Dat geeft de Mutant de tijd om de Merc beet te pakken en richting Strain te slepen. Als de Mutant de Merc daar even weet vast te houden, zal de Merc een gedaantewisseling ondergaan en veranderen in een Mutant. Daar veranderen de verhoudingen dus mee. Wat begint als een potje vijf tegen vijf tegen twee, kan veranderen in vier tegen vijf tegen drie of drie tegen vier tegen vijf. Het is de manier waarop de Mutants kunnen winnen. De game wijst uiteindelijk echter niet zozeer het winnende team, maar de winnende speler aan. Het gaat in Kill Strain om de speler met de hoogste individuele score. Daarbij valt op dat de game wat sneller is dan je van een moba gewend bent. Vooral de Mercs bewegen sneller, en hun ranged skills zorgen ervoor dat de game wel wat wegheeft van een twin stick shooter.
Als we Hintze moeten geloven, is het niet vreemd om als nieuwbakken Mutant verder te spelen. De ervaring leert dat spelers heel goed beseffen dat het gaat om de hoogste individuele score en dat ze dus als Mutant direct op jacht gaan naar hun eigen voormalig teamgenoten. Het is hooguit even wennen aan de skills die Mutants hebben, maar wie vaker speelt zal ook daar geen last van hebben. Kunnen Mercs daar iets tegenover stellen? Niet heel veel. De turrets rond de basis bieden enige bescherming, zowel tegen Mutants als tegen vijandige Mercs. Verder kunnen Mercs met het ophalen van grondstoffen een zogenaamde MEC verdienen; een stevig metalen pak dat een individuele Merc tijdelijk haast onoverwinnelijk maakt. In een MEC heeft een Merc een nieuwe set extra krachtige skills waarmee vijandige Mercs en Mutants aangevallen kunnen worden. Een MEC is een ideale stormram, vooral nuttig als hij omringd is door teamgenoten. Veel langer dan een seconde of tien heb je echter geen lol van het pak, dan loopt de timer af. Een Merc is als MEC bovendien niet gevoelig voor Strain. Hij kan echter wel naar Mutant omgeturnd worden.
Ondanks dat in Kill Strain de individuele score telt, komt de winnaar doorgaans uit het team dat het beste samenwerkt. Als Mercs is het zaak om de strijd met rivaliserende team te winnen en zoveel mogelijk grondstoffen te winnen. De map die speelbaar was, had twee lanes, waardoor er altijd minimaal een duo op pad kan. Het is daarbij in dit geval dus niet alleen zaak om rekening te houden met het rivaliserende Merc-team, maar ook met de rondsluipende Mutants. Ook voor de sterke Mutants is het echter zaak om samen te werken, want hun kansen stijgen aanzienlijk als een van de twee zorgt dat er zoveel mogelijk Strain wordt verspreid. Ondertussen kan de andere zich concentreren op het omturnen van Mercs.
Kill Strain wordt, zoals dat hoort bij een moba, gratis speelbaar. Hintze stelt dat je - net als bij de grote voorbeelden - ook nooit hoeft te betalen als je dat niet wilt. Maar dat kan uiteraard wel. Wie extra Hero's wil om uit te kiezen, dient daar geld voor neer te leggen, en wie zijn of haar Merc aan wil kleden met een speciaal pakje dient daar ook voor in de buidel te tasten. Daarin volgt Sony dus de ongeschreven regels die binnen het genre gelden. Wanneer Kill Strain officieel verschijnt is niet bekend. Er loopt een gesloten test, waarna nog een grote open betatest volgt. Weinig verrassend: Sony brengt de game enkel uit voor de PlayStation 4.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Kill Strain.
Bound
Sony heeft een lange traditie in het uitgeven van kleine, lichtelijk vreemde en soms zelfs ontregelende games. Neem Flower en Journey, beide van thatgamecompany. Minder bekend is Linger in Shadows van het Poolse Plastic. Die studio, inmiddels uitgegroeid van demogroep tot volwaardig bedrijf, is terug met het al even merkwaardige Bound, dat het zelf omschrijft als een notgame. Daarmee introduceert Plastic een nieuw begrip dat enige uitleg behoeft. De makers leggen het uit aan de hand van een racegame."Stel je een racegame voor waarin je alleen maar kunt rijden. Er zijn geen doelen om te behalen en je kunt rijden waar je wilt. Alleen maar rijden, zonder verder doel of uitdaging. Dat is een notgame, een game die eigenlijk niet echt een game is. Dat is Bound ook."
 |
Titel |
Bound |
Platform |
PlayStation 4 |
Daarmee is het concept notgame wel duidelijk, maar meer ook niet. Want Bound is dus kennelijk geen echte game. Maar wat is het dan wel? Het is vooral iets waarmee Plastic indruk probeert te maken. Voornamelijk op grafisch vlak. Bound moet aanvoelen als een sprookje waar je in rond kunt lopen, met een danseres als stralend middelpunt. De danseres bestuur je op gracieuze wijze. Heel veel kun je niet met die danseres. Lopen, met sierlijke passen, en rennen, al net zo sierlijk. Verder kun je springen, waarbij je een gracieuze pirouette maakt. Verder kun je een radslag maken, en dat is het wel zo'n beetje. Met dat gereedschap kun je de wonderlijke wereld van Bound verkennen. Die wereld ziet er al net zo kunstig uit als de danseres waarmee je op avontuur bent. De wereld oogt als een soort levend schilderij dat hier en daar iets kubistisch heeft.
Je ziet veel herkenbare vormen, vaak wat hoekig uitgevoerd. Een verhoging, een deur zwevend in de ruimte, een brug die in eerste instantie nergens naartoe lijkt te leiden, maar naar meer kubistische vormen voert als er overheen loopt. Dat is wat je in Bound doet; rondlopen door een sprookjesomgeving, waarbij er steeds maar een route mogelijk lijkt. Meestal ligt die voor de hand, maar niet altijd, want er zitten wat eenvoudige puzzels in. Zo zagen we een enorme rode poort die openging als we op een rood vlak gingen staan dat niet ver van de poort te vinden was. Als we de makers mogen geloven, blijven de puzzels eenvoudig. Het is immers een notgame en geen puzzelgame. Er zijn ook wat simpele platform-elementen. Een sprong die je alleen kunt maken als je aan komt rennen, bijvoorbeeld. Ook hier geldt: het is een notgame, dus heel ingewikkeld wordt het niet. Het gaat om de reis, niet om de obstakels.
De verrassing, of misschien eerder de verwondering, moet komen van het uiterlijk van de danseres en de spelwereld. Een van die verrassingen is dat de danseres andere bewegingen kan laten zien. Ze begint met bewegingen die afkomstig zijn uit klassiek ballet, maar ze kan ook bewegingen laten zien die afkomstig zijn uit moderne dans en zelfs uit ijsdansen. Wat je te zien krijgt, hangt vooraf af van de snelheid waarmee je beweegt. Langzaam bewegen geeft je klassiek, modern is al iets sneller, maar als je echt op stoom bent - de makers beloven dat je flink snelheid kunt maken in de game - dan zie je bewegingen als van een kunstrijdster.
De overige aspiraties van de Poolse studio kwamen niet direct aan het licht tijdens onze speelsessie. Zo wil Plastic een game maken die je geen beperkingen oplegt. Volgens Plastic kun je gaan en staan waar je wilt, al zagen wij vooral een lineaire wereld voor ons. Wellicht komt dat in latere delen van de game. Wat ook niet geheel duidelijk werd, is wat Plastic toe wil voegen aan het concept van Flower en Journey. Die games zijn volgens de Polen leuk, maar het herspelen niet waard. Een tweede of derde doorloop is niet of nauwelijks anders dan de eerste. Dat moet anders en daar heeft Plastic een oplossing voor. Welke dat is wil de studio niet zeggen, al is hij volgens de makers even simpel als origineel. Bound verschijnt enkel voor de PlayStation 4. Wanneer dat gebeurt is helaas nog niet bekend.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Bound.
Er is meer
De tijd die we bij de PSN Digital Showcase door konden brengen was kort, dus we hebben helaas niet alle games kunnen spelen. Bij de games die we wel hebben kunnen spelen, was de tijd soms kort. Daarom hier een overzicht van wat games die we te kort hebben kunnen uitproberen om ze vol onder de aandacht te kunnen brengen. De games zijn echter bijzonder genoeg om er toch wat informatie over te delen.
Tricky Towers
 |
Titel |
Tricky Towers |
Platform |
PlayStation 4, Windows |
Nederland was in Londen vertegenwoordigd door het kleine WeirdBeard, een studio uit Amsterdam met slechts een handvol medewerkers. Het bedrijf werkt aan Tricky Towers, een slimme combinatie van een aantal klassiekers. In eerste instantie doet de game vooral denken aan Tetris. Heel erg zelfs, want dezelfde vormen vallen op dezelfde manier van boven in het scherm naar beneden, en je kunt ze op dezelfde manier draaien om ze te laten passen in de vormen die al op de grond liggen. Maar er zijn meer overeenkomsten. Zo lijkt de game ook op Jenga, dat spel met houten blokken waarmee je een toren moet bouwen die om kan vallen. Dat kan ook in Tricky Towers gebeuren. Door je eigen toedoen of door dat van je medespelers, want Tricky Towers is een multiplayergame waaraan maximaal vier spelers deel kunnen nemen. Dat kan online, maar ook lokaal. Je ziet dus steeds vier torens in beeld.
Daar komt ook de laatste component van de game om de hoek kijken; je speelt tegen elkaar, en als je goede resultaten behaalt met het in elkaar passen van de Tetris-blokken, krijg je punten die je in kunt zetten om een soort magische spreuken af te vuren die ofwel je eigen toren ondersteunen of die van een tegenstander schaden. Vooral met vier spelers op dezelfde bank is Tricky Towers erg leuk om te spelen. Het spel verschijnt als download voor de PlayStation 4 en Windows. Wanneer is nog niet bekend, net zo min als duidelijk is hoeveel de game gaat kosten.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Tricky Towers.
Alienation
 |
Titel |
Alienation |
Platform |
PlayStation 4 |
Alienation is niet alleen de Engelse term voor een theorie van Karl Marx, het is ook de naam van de nieuwste game van het Finse Housemarque, vooral bekend van Resogun. Alienation lijkt echter meer op een andere game van de Finse studio; Dead Nation. Alienation doet in de verte een beetje denken aan Lara Croft and the Guardian of Light en aan opvolger Lara Croft and the Temple of Osiris. Dat wil zeggen dat je via een isometrisch camerastandpunt op het slagveld kijkt, waar maximaal vier spelers rond kunnen lopen. Die vier spelers nemen het samen op tegen hordes tegenstanders, en de vier spelers kunnen daarbij kiezen uit een aantal classes.
Daar houden de overeenkomsten ook wel zo'n beetje op, want Alienation is veel duisterder dan de games rond Lara Croft. Veel sneller ook. Waar je bij Lara naast de actie ook veel puzzels op moet lossen, is het hier toch vooral knallen. De game speelt als een twin stick shooter, waarbij de nadruk ligt op de vuurkracht van de spelers. Die moet ook groot zijn, want de hordes aliens die je tegen moet zien te houden is enorm. Het krioelt van de vreemde, maar razendsnelle wezens die je van alle kanten belagen. Het is dus zaak om goed samen te werken en op de omgeving te letten. Om te overleven, is het zaak om goed te weten waar de hordes aliens vandaan kunnen komen en alle richtingen af te dekken. de levels zijn procedureel gegenereerd, dus je weet nooit precies wat je tegen zult komen.
Je kunt kiezen uit drie verschillende classes, de Tank, de Saboteur en de Engineer. De rol van de eerste spreekt voor zich. Hij moet de klappen opvangen en zijn minder stevige teamgenoten beschermen, bijvoorbeeld door een schild op te werpen. De Saboteur moet het hebben van Stealth en kan zich dus voor aliens en medespelers onzichtbaar maken. De Engineer heeft naast wapens ook de optie om teamgenoten te ondersteunen, bijvoorbeeld door ze gedurende een match op te lappen. Je kunt de verschillende classes in level laten stijgen.
Het leuke van Alienation is dat er aan die procedureel gegenereerde levels zoveel kapot kan. Je waant je tijdens het spelen van de game net Neo, in de beroemde scène in de hal in de eerste film uit de Matrix-trilogie. De stukken vliegen ook in Alienation om je oren. Ten slotte is er nog een wat vreemd aspect aan de game. Eén van de teamgenoten kan zich afscheiden van de groep en solo gaan. De details daarover hopen we een andere keer te onthullen. Alienation verschijnt enkel als download voor de PlayStation 4.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Alienation.
Shadow of the Beast
 |
Titel |
Shadow of the Beast |
Platform |
PlayStation 4 |
Wie zijn klassiekers kent, weet dat er al eens eerder een Shadow of the Beast is verschenen. In 1989, voor de Amiga, om precies te zijn. Destijds was het een game die er erg indrukwekkend uitzag. Die classificatie gaat deze nieuwe versie niet meekrijgen, al valt er voor liefhebbers van side scrolling fighters aan deze remake genoeg te beleven. Voor wie de klassieke game kent; ontwikkelaar Heavy Spectrum blijft dicht bij het origineel. Zo zie je nog steeds verschillende voor elkaar langs schuivende platte achtergronden, wat een prettig ouderwets effect geeft. Belangrijker; de nieuwe versie is nog steeds een side scrolling game waarin vooral vechten centraal staat.
Voor wie het origineel niet kent; Shadow of the Beast speelt een beetje zoals Trine en opvolger; je loopt van links naar rechts en dient onderweg op allerhande obstakels te klimmen. Erg veel stelt dit onderdeel van de game niet voor; het is er voornamelijk om afwisseling te brengen in de vrij platte gamewereld. Tijdens het vechten, het belangrijkste onderdeel van de game, is de ondergrond echter steeds plat.
Vechten in Shadow of the Beast is een kwestie van timing. Dat geldt zowel voor je eigen acties als voor die van je tegenstander. Over het algemeen verloopt het vechten vrij traag. Het is hier geen Street Fighter V, waar je lekker vaak kunt rammen dan wel schoppen. Het wordt zelfs nog trager naarmate de tegenstanders sterker worden. Dan zie je dat een vijand een aanval in gaat zetten en kun je op tijd een reactie plannen. Je kunt bijvoorbeeld bukken, wat een lullige reactie lijkt maar bij sommige tegenstanders erg handig kan zijn. Bijvoorbeeld omdat de vijand zijn aanval springend uitvoert. Door te bukken zorg je ervoor dat hij over je heen springt en krijg jij de kans om het monster in de rug aan te vallen. Welke middelen de speler onderweg precies allemaal opdoet, is helaas nog niet helemaal duidelijk. Het lijkt er echter op dat de duistere krachten die de speler in het origineel had hier weer terugkeren. Zo heeft de speler de optie om geesten op te roepen die de vijand aan kunnen vallen. Shadow of the Beast verschijnt in mei, enkel als download voor de PlayStation 4.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Shadow of the Beast.
Enter the Gungeon
 |
Titel |
Enter the Gungeon |
Platform |
PlayStation 4, Windows, OS X |
Een paar maanden geleden besteedden we aandacht aan Nuclear Throne, een game van het Nederlandse Vlambeer. Sony toonde een game die daar erg veel van wegheeft. Ook Enter the Gungeon is een top down twin stick shooter waarbij je een klein pixelig mannetje bestuurt door een al even pixelige wereld, en ook in Enter the Gungeon draait het om het bemachtigen van nieuwe guns. Net als in Nuclear Throne is daar veel variatie in. Hier vind je nieuwe wapens niet alleen op het slagveld, er is ook een store waarin je wapens kunt kopen van de munten die je verdient met het neerschieten van de vele tegenstanders in de game. In elke kamer zijn dat er makkelijk tien of meer, en allemaal schieten ze op je. Het is dus een kwestie van ontwijken en ondertussen blijven schieten.
Waar het in Nuclear Throne nog zaak was om je voorraad munitie in de gaten te houden, is dat hier minder het geval. Daar staat tegenover dat er meer variatie is in wapens en ze niet allemaal even nuttig zijn. Zo kun je een Super Soaker bemachtigen. Leuk, maar de straal water veroorzaakt weinig schade. Je kunt een postbus bemachtigen die brieven afschiet. Lachen, maar weinig effectief. Gelukkig zijn er ook genoeg nuttige wapens, waar je wel stuk voor stuk aan moet wennen.
Daarnaast is bewegen en ontwijken dus essentieel. Je hebt daarbij hulp. Je kunt een dodge roll maken, een duik in dezelfde richting als waarin je loopt. Niet geheel toevallig wordt de game gemaakt door het kleine Dodge Roll Games. De roll is belangrijk, al was het maar omdat je tijdens de eerste helft van de roll onkwetsbaar bent. Het is dus een erg nuttige manier om uit benarde situaties te ontsnappen. Situaties die zich waarschijnlijk al snel aan zullen dienen, want daarvoor is de stroom aan vijanden groot genoeg. Heel groot is het verschil met Nuclear Throne niet, maar misschien val je meer voor de grafische stijl of humor van Enter the Gungeon.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Enter the Gungeon.