Oud en nieuw
Samengevat
Veel aan Sid Meier's Civilization: Beyond Earth is goed. Zo bieden het nieuwe Tech Web en de nieuwe Virtues erg veel vrijheid om de speelstijl te kiezen die bij je past. Ook de Agents zijn een verrassend leuk onderdeel. Helaas zijn we over het uiterlijk van de game minder tevreden. Delen van het menu zien er onoverzichtelijk en ongeïnspireerd uit. Alsof de tijd ontbrak om er iets moois van te maken. Wie daar doorheen kan kijken en de moeite neemt om zich in de nieuwe onderdelen van de game te verdiepen, vindt een prima game.
Eindoordeel
Volgens ontwikkelaar Firaxis Games is Sid Meier's Civilization: Beyond Earth hooguit een 'spirituele opvolger' van Alpha Centauri, het futuristische succesnummer dat Firaxis in 1999 afleverde. De verschillen tussen beide games zijn te groot om over een 'echt' vervolg te spreken. Dat beide games zo verschillen, komt vooral doordat Firaxis opzichtig leentjebuur heeft gespeeld bij een veel recentere game. Beyond Earth is vooral een directe opvolger van Civilization V, dat in 2010 op de markt verscheen.
Gespeeld op: Windows
Verschijnt nog voor: OS X, Linux
Zo zijn Civ V en Beyond Earth overduidelijk gemaakt met dezelfde engine. Leg het speelveld van beide games naast elkaar en de overeenkomsten zijn direct duidelijk. Dezelfde zeshoekige tegels, dezelfde rode pijlen als je een eenheid van afstand aan wilt vallen, hetzelfde scherm als je tegels bij wilt kopen. Firaxis heeft het zich makkelijk gemaakt en behouden wat er behouden kon worden. Op zich prima, maar het voelt een beetje goedkoop aan. Alsof Beyond Earth meer een uitbreiding is van Civ V dan een geheel nieuwe game. Terwijl er toch genoeg veranderd is.
/i/2000557071.jpeg?f=imagenormal)
Tijdelijk scherm
Is het erg dat er uiterlijk zoveel gelijk is gebleven? Nee, zeker niet. Het voelt heel vertrouwd aan. Toch - om met de deur in huis te vallen - zijn we over het uiterlijk van de game het minst tevreden. Het lijkt alsof er binnen de studio niemand beschikbaar was die zich over de graphics van de game wilde of kon ontfermen. De restanten Civ V zien er goed uit, maar dat geldt zeker niet voor alles wat nieuw is. Het begint al bij het scherm dat je ziet bij het opstarten, als het speelveld geladen wordt. Dat ziet er eigenlijk uit als een placeholder, een tijdelijk scherm dat tijdens de ontwikkeling even snel in elkaar gezet wordt om maar iets te hebben. Het is een mooi plaatje van wat planeten, met daarvoor een simpel kader met een lap tekst in een lelijk lettertype. Ook het Tech Web, de vervanger van wat in de voorgaande games de Tech Tree was, ziet er onaf uit. Het is een wel heel eenvoudige verzameling tekstkadertjes, met summiere uitleg per onderdeel. Die summiere informatie maakt het Web toch een uitdagend onderdeel van de game. Het idee dat er achter steekt is prima, maar aan de presentatie valt veel te verbeteren.
/i/2000557074.jpeg?f=imagenormal)
Dat geldt voor meer onderdelen. De presentatie van de quests in de game, van de Agents die je in kunt zetten en van het overzicht van de manieren waarop je kunt winnen: het is veel tekst die op een onaantrekkelijke manier wordt gepresenteerd. Aan het einde van de game wordt het helemaal bont. Zonder enige vooraankondiging is een potje opeens afgelopen en krijg je een scherm waarop alle noodzakelijke informatie ontbreekt. Je ziet niet welke factie gewonnen heeft en op welke wijze. Je krijgt de keuze terug te gaan naar het hoofdmenu of verder te spelen, waarbij de laatste optie niet werkt. Die werkt alleen als je gewonnen hebt. Kortom; op grafisch vlak voelt de game zeer onaf. En het zijn niet eens alleen de menu's; ook de eenheden die je het slagveld op kunt sturen zien er ongeïnspireerd uit. De eigenschappen ervan zijn prima, maar het oogt allemaal erg saai: het is dertien in een dozijn sci-fi.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Firaxis geeft een overzicht van de vernieuwingen in Civilization: Beyond Earth.
Vier concurrenten
Het is doodzonde dat Firaxis zo weinig aandacht heeft besteed aan de presentatie van de game, want achter die onoverzichtelijke schermen gaat een prima spel schuil. Al maakt Firaxis het de liefhebbers niet makkelijk. In Beyond Earth is de aarde overbevolkt en de tijd rijp om een andere planeet te verkennen. Gek genoeg hebben verschillende aardse partijen tegelijk hetzelfde idee en reizen ze allemaal vrijwel tegelijk naar precies dezelfde planeet. Je kunt een basis stichten op die buitenaardse planeet, maar vlak na jou landen nog vier andere aardse facties, die net als jij een kolonie willen stichten. Zoals je van Civilization gewend bent, zijn die vier andere facties je concurrenten op weg naar de overwinning. Tot zover dus niets nieuws. De facties in Beyond Earth zijn allemaal min of meer regionaal gebonden. Zo is er een Braziliaanse, een Afrikaanse en een Zuid-Europese factie. Helaas zijn de verschillende facties in de game behoorlijk kleurloos. Het maakt eigenlijk niet uit welke vier van de in totaal acht facties in de game je treft in een match.
/i/2000557063.jpeg?f=imagenormal)
Meer keuze dan ooit
Het begin van de game is gelukkig wel helder. Dat is maar goed ook, want je hebt meer keuze dan ooit en dat heeft grote en prettige gevolgen voor het vervolg. Vertrouwd is dat je kiest hoe de planeet er uit komt te zien; één grote landmassa of verdeeld over enkele grote of juist veel kleine eilanden. Leuker is dat je nu allerlei kleine bonussen kunt kiezen. Start je je prille nederzetting met een Worker of met een Soldier, of zonder eenheid maar met een eerste gebouw of eerste techniek? Wil je dat je stad wat extra Food, Energy of Culture oplevert? Het zijn keuzes die veel invloed hebben op de start van je kolonie. Wil je snel op oorlogspad, wil je snel een sterke stad of juist snel een zo groot mogelijk grondgebied onder je hoede hebben om zo snel mogelijk zoveel mogelijk grondstoffen in te kunnen pikken? Het kan allemaal, als je aan het begin van de game de juiste keuzes maakt.
/i/2000557066.jpeg?f=imagenormal)
Als daarna de game losbarst, is er dus veel vertrouwd, maar tegelijk ook best veel nieuw. Vertrouwd is hoe je gebouwen neerzet, hoe je extra tegels aan je kolonie toe kunt voegen, hoe je eenheden traint, hoe je die verplaatst en hoe je oorlog voert. Anders is hoe je de mogelijkheden van je beginnende nederzetting vergroot en hoe je de game kunt winnen. Dat opwaarderen verloopt langs twee wegen; je kunt Virtues kiezen en tegelijkertijd het Tech Web bewandelen. Virtues werken op basis van cultuur. Als je kolonie meer Culture produceert, kun je sneller een nieuwe Virtue kiezen. Daarbij kun je punten verdelen over vier takken: Might, Prosperity, Knowledge en Industry. Met die Virtues kun je een vervolg geven aan de keuzes die je aan het begin hebt gemaakt. Je bepaalt er eigenlijk mee hoe je wilt spelen. Wil je snel de kracht van je legereenheden opvoeren, dan besteed je de punten aan Might, wil je een goed lopende economie, dan kies je Prosperity, wil je snel kennis vergaren om zo snel mogelijk betere gebouwen en eenheden te kunnen bouwen, dan kies je Knowledge. En wil je vooral snel eenheden uit kunnen poepen, dan kies je Industry. Tot zover weinig spannends.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Beyond Earth tijdens de E3.
Tech Web
Dat wordt anders als je het Tech Web induikt. Dat heeft namelijk twee doelen; je bepaalt er uiteraard welke nieuwe technologie je wilt aanleren, dus welke nieuwe gebouwen je wilt leren bouwen en welke nieuwe eenheden je wilt kunnen trainen. Tegelijk is het Tech Web ook de plek waar je kiest hoe je wilt winnen. De opzet is dit keer anders dan je gewend bent. Het geheel heet niet voor niets Tech Web in plaats van Tech Tree. Het web bestaat uit takken met daaraan knooppunten waar zijtakken uit voortkomen. Een beetje als bladeren aan een boom. De opzet is dat vanuit een centraal punt takken alle kanten oplopen en op elke tak een paar knooppunten te vinden zijn, waaraan twee tot vier bladeren hangen. De verdeling is vervolgens zo dat de nieuwe gebouwen en eenheden meestal op de takken zelf te vinden zijn en dat de onderdelen die je helpen bij het winnen van de game aan de bladeren zijn gekoppeld. Als je een blad wilt onderzoeken dat ver aan een bepaalde tak zit, zul je eerst alle knooppunten moeten hebben onderzocht. Pas dan kun je de bladeren bereiken.
/i/2000557069.jpeg?f=imagenormal)
Het systeem geeft je erg veel vrijheid; veel meer vrijheid dan je van de ouderwetse Tech Tree gewend bent. Je kunt veel meer aan cherry picking doen en dus uit het totale aanbod precies die technieken onderzoeken die je van belang acht. Je kunt daarbij opnieuw kiezen wat je wilt; zo snel mogelijk de sterkere eenheden uit de game vrijspelen, zo snel mogelijk de gebouwen vrijspelen die je de juiste bonussen geven, of zo snel mogelijk de bladeren onderzoeken die tot een bepaalde overwinning leiden. Die vrijheid is goed, maar tijdens de eerste potjes ook wat overdonderend. Dat komt overigens ook doordat Firaxis zo weinig aandacht besteedt aan de presentatie van het geheel. Er is een Civilopedia en die krijg je ook regelmatig voorgeschoteld als je aangeeft dat je wel wat uitleg kunt gebruiken. Die Civilopedia geeft wel wat algemene uitleg over het Web, maar niet over de fijne kneepjes; over wat de onmisbare technieken zijn en hoe je via het Web je strategie kunt bepalen. Wat daarbij ook niet helpt, is de ronduit lelijke vormgeving van het Web. Ook hier hadden we het idee dat we tegen een placeholder aan zaten te kijken, een tijdelijk geheel waarvan de definitieve vormgeving nog bepaald moet worden.
Naar de overwinning
Wat uitleg kan geen kwaad, omdat je via het Tech Web dus ook werkt aan de overwinning in de game. Tenzij je voor Domination gaat, de klassieke militaire weg. Dan is het nog steeds zaak om de hoofdsteden van je vier concurrenten te veroveren. De andere manieren om te winnen zijn nieuw en wat minder voor de hand liggend; denk aan een economische, wetenschappelijke of culturele overwinning. De nieuwe overwinningen heten Contact, Transcendence, The Promised Land en Emancipation. Om het ingewikkeld te maken, introduceren de makers tegelijk nog een nieuw begrip: Affinity. Het gaat daarbij om een soort punten die je verzamelt via de bladeren van het Tech Web. Er zijn drie smaken Affinity; Supremacy, Harmony en Purity. Die zijn gekoppeld aan de nieuwe manieren van winnen. Via Supremacy bereik je de Emancipation-overwinning, via Purity bereik je The Promised Land en Harmony brengt je bij Transcendence. Daarnaast is er nog de Contact-overwinning, voor spelers die graag van alles wat willen onderzoeken.
/i/2000557061.jpeg?f=imagenormal)
Geen scenario's
Op zich is er helemaal niets mis met de nieuwe wegen waarlangs je de game kunt winnen. Het idee dat je via het Tech Web spaart voor drie verschillende Affinities werkt prima. Maar door de wat verwarrende naamgeving heeft Firaxis nu lappen tekst nodig om het idee erachter duidelijk te maken. Zowel in de Civilopedia als in het scherm waar je de quests terug kunt vinden, zijn er hele alinea's aan gewijd. Het was al een stuk duidelijker geweest als Harmony niet alleen de naam van de Affinity was geweest, maar ook de naam voor de bijbehorende overwinning. Maar uiteindelijk had Firaxis eigenlijk de moeite moeten nemen om alle nieuwe principes in de game uit de doeken te doen via een serie korte scenario's. Het is sowieso een gemis dat er geen scenario's in de game zitten. Dat was de afwisseling zeer ten goede gekomen. Het was prettig geweest om via die weg uitgedaagd te worden via een bepaalde speelstijl de game te winnen.
/i/2000557070.jpeg?f=imagenormal)
Via dergelijke scenario's had Firaxis dan ook uit kunnen leggen wat het belang is van twee andere vernieuwingen; Stations en Agents. Stations zijn de vervanging van de neutrale stadstaten uit Civ V. Het is een uitgeklede vorm daarvan, waarmee je eigenlijk alleen handel kunt drijven. Stations zijn zeker in het begin van een match erg nuttig en Firaxis zorgt er dan ook voor dat er altijd een paar in de buurt van je eerste nederzetting te vinden zijn. De leukste vernieuwing van Beyond Earth zijn echter de Agents. Het kan geen kwaad daar flink in te investeren. Agents zijn een soort spionnen die je naar de steden van je concurrenten kunt sturen. Als je een beetje je best doet, kun je via je Agents allerlei zaken van je concurrenten stelen. Beginnend bij wat Energy, maar oplopend tot Science, complete technologieën en uiteindelijk complete steden. Toen we een potje op de hoogste moeilijkheidsgraad speelden, waren we op die manier binnen de kortste keren onze hoofdstad kwijt aan een andere mogendheid. Uiteraard kun je tegenmaatregelen nemen door Agents in je eigen steden te plaatsen.
Op dievenpad
Agents zijn een prettige toevoeging aan het geheel omdat ze een flinke scheut verrassing aan het concept toevoegen. Je kunt vooraf nauwelijks voorspellen of een actie van een Agent slaagt en ook niet altijd wat het oplevert. Zo kun je vijandige eenheden over laten lopen naar jouw kant, al heb je geen invloed op het soort eenheid dat overloopt. Hetzelfde geldt voor het stelen van techniek; je hebt geen idee wat je in handen krijgt. Maar het kan dus zo zijn dat je opeens eenheden kunt trainen die bij de Harmony-specialisatie horen, terwijl je zelf alles op Purity gezet hebt.
Het lijkt er sterk op dat Firaxis graag wil dat de game onvoorspelbaarder is dan de voorgangers. Dat lijkt in ieder geval de gedachte achter de aliens in de game. Ze vervangen de Barbarians uit Civ V en eerdere games. Maar waar de Barbarians nauwelijks een bedreiging vormen, kun je het met de aliens erg lastig hebben. Ze zijn er in twee smaken, kleine kolonies die een nest hebben, en rondzwervende reuzen. De zwermen bestaan uit zwakke eenheden, ongeveer even sterk als de eerste militairen die je kunt trainen. Alleen spuwt een nest al snel vier of vijf eenheden uit, die netjes verdeeld zijn over ranged, melee en snelle, vliegende eenheden. Daarmee kun je tijdens de eerste rondes nog een flinke kluif hebben aan een nest. Je kunt de nesten links laten liggen, alleen vind je ze steevast op de meest vruchtbare plaatsen. Dus als je een tweede stad wilt stichten, ontkom je er dus meestal niet aan om een nest uit te roeien.
Lastige wormen
Lastiger dan de nesten met zwakkere aliens zijn de rondtrekkende Siege Worms. Die zijn verwoestend voor de eerste eenheden uit de game en trekken - in tegenstelling tot de zwakke alien-broeders - rond. Het kan dus zijn dat er na een paar beurten al een Siege Worm dwars door je keurig aangeharkte, nieuw gestichte nederzetting dendert. Daar kun je niets tegen doen. Je kunt zo op hardhandige wijze zomaar weer geheel teruggeworpen worden; je eerste bebouwde tegels, je eerste Worker en je eerste legereenheden zijn totaal verwoest. Zo kun je op een gevoelige achterstand komen ten opzichte van je virtuele tegenstanders. Dat is nog tot daar aan toe; het is vervelender als je tegen menselijke tegenstanders strijdt. Het is eigenlijk best verfrissend dat je tijdens de eerste rondes van een match meer tegenstand krijgt dan je van Civ gewend bent, maar met name de Siege Worm maakt het wel heel bont. Het zou wat ons betreft prettig zijn als je de dreiging van een Siege Worm op de een of andere manier in kunt dammen of af kunt kopen, bijvoorbeeld via de Tech Tree.
/i/2000557064.jpeg?f=imagenormal)
Conclusie
Voor de ware strateeg valt er genoeg te genieten in Beyond Earth. Firaxis heeft zijn best gedaan om het concept van de game behoorlijk te vernieuwen. Bovenop een lekkere en vooral vertrouwde basis waarin vooral het vechten op bekende wijze verloopt, heeft de studio nieuwe concepten gelegd, zoals het Tech Web. Dat biedt spelers erg veel vrijheid bij het onderzoeken van nieuwe technieken. Daarnaast zijn er de Virtues die direct aansluiten op je manier van spelen. Het maakt dat je - meer dan voorheen - een bepaalde speelstijl kunt perfectioneren, en dat is prettig. Daar komt bij dat de studio geprobeerd heeft om wat meer onvoorspelbaarheid in de game te stoppen. Dat is gedeeltelijk geslaagd. De Agents zijn het leukste onderdeel van de game, de sterke Siege Worms zijn wat minder geslaagd. Veel meer hebben we op de gameplay van Beyond Earth niet aan te merken. Wie de moeite neemt om zich in Beyond Earth te verdiepen, leert een prima editie van de langlopende serie kennen.
Helaas kost het de nodige moeite om de game te leren kennen, en juist daarin laat Firaxis de grootste steken vallen. Op de presentatie van de game valt veel aan te merken en het lijkt een onderdeel waar Firaxis weinig aandacht aan heeft besteed. Diverse schermen lijken onaf en belangrijke onderdelen van de interface verzanden in lange lappen tekst. En dan nog slaagt de studio er niet in om nieuwe concepten goed uit te leggen. Het is daarbij vooral jammer dat de studio geen scenario's heeft ingebouwd die de nieuwe concepten van de game uit de doeken doen. Aan de presentatie van de game valt dus veel te verbeteren. Het maakt de game nodeloos ontoegankelijk en het is te hopen dat Firaxis de komende weken de tijd weet te vinden om iets aan de presentatie te verbeteren. De game is het waard.
Eindoordeel