Invloed van Dead Space
Na de aankondiging van Call of Duty: Advanced Warfare hinkten we op twee gedachten. Aan de ene kant vonden we de nieuwe setting rond Private Military Companies, met Kevin Spacey als leider van de PMC Atlas, erg interessant. Aan de andere kant neemt Advanced Warfare de Call of Duty-serie weer verder mee de toekomst in, wat gepaard gaat met een grotere focus op high-tech wapens en gadgets. Wij, en veel gamers met ons, hoopten juist dat er weer eens een Call of Duty-game zou komen waarin iets meer 'back to basic' werd gegaan. Minder invloed van techniek en een grotere rol voor het mikken en schieten.
Dat is niet gebeurd, en daarmee is het uitspreken van wensen en persoonlijke voorkeuren voorbij. Met Advanced Warfare geeft ontwikkelstudio Sledgehammer Games voor het eerst zijn eigen visie op de Call of Duty-serie. De ontwikkelaars van de studio speelden al eens tweede viool, bij de ontwikkeling van Call of Duty: Modern Warfare 3, maar Advanced Warfare is de eerste 'eigen' Call of Duty van de studio. Activision spoort de ontwikkelaars daarbij aan gebruik te maken van eigen ideëen, al is een duidelijke Call of Duty-basis ook wel te zien in Advanced Warfare.
Toch worden er voor dit spel andere keuzes gemaakt dan waar de andere Call of Duty-studio's, Infinity Ward en Treyarch, in het verleden op in hebben gestoken. Zo wordt de singleplayer-modus van Call of Duty vaak gekenmerkt door een verhaal dat vanuit meerdere perspectieven wordt verteld, waarbij de speler ook verschillende soldaten onder zijn hoede krijgt. Dat ligt in Advanced Warfare anders. De speler speelt een soldaat genaamd Mitchell, en dat blijft het hele spel, dat een aantal jaar beslaat, ongewijzigd. Volgens Sledgehammer helpt het de focus op verhaalgedreven gameplay. "Een pagina uit het Dead Space-playbook", aldus de ontwikkelaars, die daarmee iets van hun roots verklapten; een deel van het ontwikkelteam van Sledgehammer is afkomstig van EA's Visceral Games, dat in het verleden verantwoordelijk was voor de Dead Space-games.
Uiteraard niet veranderd is het feit dat Call of Duty een samenspel blijft van singleplayer en multiplayer, en net als voorheen is de E3 niet het podium waarop de multiplayer geëtaleerd wordt. Toch kan er al het een en ander worden afgelezen aan de gameplay, zo beamen ook de ontwikkelaars van Sledgehammer. "Er zijn aparte teams voor de singleplayer en multiplayer, maar daar is natuurlijk veel samenwerking tussen. Beide teams leren van elkaar en gebruiken dingen van elkaar." Dat betekent ook dat diverse elementen uit de singleplayer ook een rol zullen krijgen in de multiplayer. Welke elementen dat zijn, zullen we echter pas later dit jaar zien.
Korea, Bulgarije en San Francisco
Het singleplayer-avontuur speelt zich op verschillende plaatsen op de wereld af. Dat viel al op te maken uit de trailer die vrijgegeven is bij de aankondiging, maar op de E3 zagen we een aantal van die omgevingen live in actie. Dat begon in Zuid-Korea, waar je midden in een groot stedelijk gebied neerkomt, juist op het moment dat Noord-Korea de aanval heeft geopend op zijn zuiderbuur. Daarna zagen we ook nog een level gesitueerd in de bossen van Bulgarije en een stuk gameplay op en rond de Golden Gate-brug in San Francisco.
Orkaan
Het Korea-level was ook al uitgebreid te zien tijdens de persconferentie van Microsoft. Van de drie levels toont het Korea-level het best het type gameplay waarin Call of Duty in de singleplayer altijd al heeft uitgeblonken: een orkaan van chaos, lawaai en spektakel. Vanaf de eerste tot de laatste seconde is het geen moment stil. Sterker nog: het geluid maakt indruk, en dat is geen toeval. Sledgehammer claimt 'de beste audio ooit in een schietspel' te hebben, en afgaande op de demonstratie op de E3 kunnen we daar moeilijk tegenin gaan. Natuurlijk helpt het dat het volumeniveau in het presentatiehokje op standje 'trillend de kamer uit' stond, maar het geluid van inslaande kogels van een sluipschutter klonk bijvoorbeeld daadwerkelijk indrukwekkend.
/i/1403251070.jpeg?f=imagenormal)
Ook was Korea het eerste toneel van de vele technische snufjes waar je in Advanced Warfare mee te maken zult krijgen. Vooral de 'boosters' onder de voeten van de soldaten lijken een belangrijke rol te gaan spelen in de gameplay. Dankzij de boosters kunnen soldaten grotere sprongen maken, maar ze kunnen ook een landing verzachten als je eens van grote hoogte naar beneden springt. Het maakt dat het level-design in deze Call of Duty verticaler is dan ooit tevoren, en dat lijkt ons typisch een element dat zijn weg ook gaat vinden naar de multiplayer.
Instelbare granaat
Datzelfde zal gelden voor een groot aantal van de overige technische snufjes. Zo zagen we een instelbare granaat, waarbij de speler kan bepalen wat de functie van de granaat op een bepaald moment is. Je hoeft dus niet meer te kiezen wat voor soort granaten je in je uitrusting stopt, je kunt op het moment suprème bepalen wat je nodig hebt. Daarbij vind je interessante functies, zoals een granaat die zelf een doel zoekt en een granaat die alle vijanden in de omgeving scant en weergeeft.
/i/1403251072.jpeg?f=imagenormal)
Ook je schietgerei komt moderner voor de dag dan ooit tevoren. Zo wordt bij bepaalde guns je resterende ammunitie in real-time aan de zijkant in beeld gebracht. Nog veel hipper is natuurlijk het wapen dat 'directed energy' afschiet, als was het een laserwapen. Dit wapen kan bovendien dwars door muren schieten en het zorgt op die manier dus ook voor extra dynamiek in de gameplay.
Futuristische voertuigen
De futuristische wapenuitrusting stopt natuurlijk niet bij geweren en wapens. Zo zagen we ook een aantal andere voorwerpen, zoals een schild dat kogels van de tegenstander blokt, maar waar je wel zelf doorheen kunt schieten. Daarnaast passeerden aardig wat voertuigen de revue, die al even modern voor de dag kwamen. Wat te denken, bijvoorbeeld, van gigantische 'walkers', of een hoovertank? Die tank blijkt dan ook nog uitgerust te zijn met verschillende kanonnen, waaronder een kanon dat EMP-patronen afschiet waarmee vijandelijke helikopters kunnen worden neergehaald.
Terugdenken aan Pripyat
Het moge duidelijk zijn dat liefhebbers van over-the-top-actie en het spektakel dat Call of Duty al jaren biedt, zich prima zullen vermaken met Advanced Warfare. Toch is dit niet de gameplay die ons het meest wist te raken tijdens de E3. Ook het San Francisco-level, dat het qua herkenbaarheid natuurlijk goed doet, is niet wat ons het meest bijblijft, temeer omdat oorlogje spelen op Amerikaans grondgebied al enkele jaren een terugkerend thema is in Call of Duty en andere schietspellen.
Sluip-missie
Nee, we willen naar Bulgarije. Dat level toonde veel meer originaliteit dan Korea en San Francisco bij elkaar. Het level begint met twee soldaten die zich een weg banen richting de rest van hun team, te midden van veel vijandelijke soldaten. Het devies luidt dan ook: zorg ervoor dat je niet ontdekt wordt. Met behulp van de cloak-functie op hun pak, die af en toe even uitgezet en opgeladen moet worden, sluipen de soldaten door de Bulgaarse bossen. Zo af en toe wordt er een vijand in stilte uitgeschakeld, maar de meeste soldaten worden ontweken. En hoewel het spanningsniveau niet genoeg in de buurt komt om een vergelijking echt te rechtvaardigen, dwalen te gedachten ongemerkt toch af naar het bijna legendarische Pripyat-level uit Call of Duty 4: Modern Warfare.
/i/1399025047.jpeg?f=imagenormal)
Het sluipen in Advanced Warfare is een stuk minder spannend dan in dat spel destijds, en dat komt mede door de vele mogelijkheden die je nu hebt. Was je destijds aangewezen op een camouflagepak in hoog gras, nu kun je dus praktisch onzichtbaar worden. Dat maakt het makkelijker. Toegegeven: er zijn scanners die ook gecloakte soldaten kunnen opmerken, maar zolang je die ontwijkt en een oog houdt op het energiepeil van je cloak, kan er eigenlijk weinig gebeuren.
Knallen
Is de rest van het team eenmaal bereikt, dan verandert de missie van tempo. De teamleden onderzoeken een chemisch laberatorium van Atlas, worden ontdekt en ontsnappen daarna met de eerder genoemde hoovertank door zich een weg dwars door een volledig leger heen te knallen. Dat stukje zorgt ongetwijfeld voor wat variatie in de gameplay, maar de verhaaltechnische betekenis is ook interessant: kennelijk speelt Atlas niet helemaal volgens de regels ...
Een laatste punt waar het bij Call of Duty altijd even over moet gaan, is het audiovisuele. Het geluid is sterk, dat noemden we al even. Grafisch lijkt de game vooral wisselvallig, en je kunt vraagtekens plaatsen bij de gemaakte keuzes. Sledgehammer is bijvoorbeeld trots op de gezichtsanimaties, en dat is terecht. Die gezichten zijn mooi en zelfs de pupillen van de personen in het spel veranderen. Heel mooi, maar waarom? Waarom leg je daar de nadruk op, terwijl bepaalde textures, zoals die van grote gebouwen, er lang niet allemaal even goed uitzien? Die gebouwen zie je vaak voorbij komen, maar hoe vaak kijk je een soldaat in Call of Duty echt recht in zijn gezicht? Prachtig dat daar je detailniveau zo hoog is, maar had dat dan gedaan met een onderdeel dat vaak in beeld komt ...
Voorlopige conclusie
Het verhaal rond Private Military Companies klinkt nog steeds goed, en Advanced Warfare belooft alvast een game te worden waarin de tussenfilmpjes op een prachtige manier in beeld worden gebracht. We hadden de grafische focus liever op onderdelen gezien die vaker in beeld komen en die daardoor een grotere rol spelen, zoals grote flatgebouwen, die er nog steeds niet al te mooi uitzien. Met de gameplay kun je twee kanten op. Wie genoeg had van het steeds belangrijker worden van technische snufjes, ziet dat Call of Duty verder de verkeerde kant op gaat. Feit is echter wel dat de focus op high-tech voor wat differentiatie zorgt ten opzichte van de vorige games. Ook is er in de singleplayer duidelijk aandacht voor variatie, met de sluipmissie in Bulgarije als voorlopig hoogtepunt.