Door Paul Hulsebosch

Redacteur

WildStar Preview

Mmog met humor en stijl

18-01-2014 • 08:00

94

Multipage-opmaak

Nieuwe kennismaking

In mei namen we WildStar ook al onder de loep, maar de kennismaking duurde destijds zo kort, dat we nog niet heel veel van de game konden maken. We konden de game spelen, maar meer dan een uur, opgesloten in een donkere kelder ergens in Amsterdam, zat er toen niet in. Inmiddels zijn we langer met WildStar aan de slag geweest, zodat we nu wat uitgebreider verslag kunnen doen.

Bij die eerste kennismaking met de mmog van Carbine Studios hoopte de studio nog dat de game in 2013 uit zou komen. Dat is duidelijk niet gelukt. NCSoft, de Koreaanse uitgever die eigenaar is van Carbine, hoopt nu dat de game 'ergens in de eerste helft van 2014' verschijnt. Carbine heeft het uitstel op een zinvolle manier gebruikt. De game die we in mei zagen, oogt nog hetzelfde, maar onder de motorkap is er het nodige veranderd.

Preview WildStar

Klassieke opzet

Laten we echter beginnen met een nadere introductie. WildStar is een mmog met een klassieke opzet. Dat wil zeggen dat twee facties tegen elkaar strijden, die elk uit verschillende volkeren bestaan. In WildStar strijden de Dominion tegen de Exiles. De strijd tussen de twee groepen vindt plaats op de planeet Nexus. Dat is een soort verzamelplaats voor op hol geslagen volkeren die door de ruimte zwerven, op zoek naar een nieuw thuisplaneet. Nexus is op zich groot en biedt vooral ook veel afwisseling. Er is water, heel veel groen, en ook onherbergzamer terrein, mocht er een volk zijn dat daar behoefte aan heeft.

Dat ieder volk zo fanatiek strijdt om een plekje op Nexus komt doordat er in de wereld die Carbine geschapen heeft nog geen plek is voor tijdreizen. Reizen sneller dan het licht is nog niet uitgevonden, dus de volken die bij Nexus zijn aangekomen, weten dat het hun laatste kans is om een nieuw onderkomen te vinden. Een weg terug de ruimte in is niet meer mogelijk. Vandaar de strijd op leven en dood, en vandaar ook dat diverse volkeren steun bij elkaar zoeken. Samen hopen ze sterker te staan.

Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.

Aankondigingstrailer van WildStar.

Exiles en Dominion

Carbine heeft inmiddels alle details over de rassen en classes bekendgemaakt. Zo staat aan het hoofd van elke factie een menselijk ras. Bij de Exiles is dat een volk dat simpelweg Humans wordt genoemd. Bij de Dominion heet het menselijke ras de Cassian. Carbine hanteert daarbij een klassiek onderscheid; de Humans en hun mede-Exiles staan aan de goede kant en de Cassian en de rest van de Dominion zijn zogenaamd slecht. Uiteraard zijn 'goed' en 'slecht' daarbij niet in steen gebeiteld. De rassen van de Exiles kunnen zich even slecht gedragen als dat die van de Dominion zich van hun goede kant kunnen laten zien. Het doet een beetje denken aan de Horde en Alliance bij de grote concurrent.

Preview WildStar

Elke factie bestaat uit vier rassen. Binnen de Exiles hebben de Humans gezelschap van de Granok, Aurin en Mordesh. De Dominion worden vergezeld door de Draken, Chua en Mechari. De Granok is een ras van enorme kolossen die lijken te zijn gehouwen uit levend staal. Ze zijn afkomstig van de planeet Gnox, maar moesten die verlaten na een aanval van de Dominion. Ook de Aurin hebben een verleden met de Dominion. Een groep Humans hield zich korte tijd schuil op Arboria, de groene planeet van de Aurin. Toen de Dominion daar achter kwam, was het snel gedaan met de vrede op Arboria en werden de Aurin verdreven. In tegenstelling tot de enorme Granok zijn de Aurin, klein, slank en snel. Ze zien er erg menselijk uit, maar zijn getooid met twee enorme oren.

Atypisch

De Exiles hebben ook een wat atypisch volk in de gelederen. De Mordesh zijn eigenlijk een soort zombies of undead. Een volk dat je eerder aan de 'dark side' zou verwachten. Dat was ook de bedoeling. De Mordesh zijn zeer bedreven in alchemie en leken een elixer te hebben uitgevonden dat het eeuwige leven schonk. Het bleek echter niet stabiel en na verloop van tijd veranderde iedere drinker in de uitgemergelde Mordesh zoals we die nu kennen. Daarop verloor de Dominion zijn interesse. Sterker nog, het stopte de resterende Mordesh in quarantaine. Dat maakte de weg vrij voor een rol binnen de Exiles, inmiddels een groep vol volkeren die door de Dominion is opgejaagd en verstoten.

Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.

Ontmoeting met de Exiles.

De mysterieuze Eldan

De Dominion is dus het verbond dat uit is op de macht in het universum. Daar moet elk volk voor wijken dat zich niet direct wil onderwerpen aan de wensen van de Cassian en hun volgelingen. De Cassian verantwoorden hun daden op basis van het geloof in een oud ras dat ooit zou hebben geleefd; de mysterieuze Eldan. Die zouden de Cassian uitverkoren hebben. Hoe het met de Eldan is afgelopen, is niet bekend, al vormt dat wel een belangrijk onderdeel van het achtergrondverhaal in WildStar. De Cassian weten zich gesteund door de Draken, een volk dat oogt als een kruising tussen mens en steenbok, maar dan met enorme hoorns en grote klauwen als zwaarden. De Draken zijn enkel uit op eer. Voor de Draken is niets belangrijker dan te laten zien dat ze de meeste gevreesde strijders zijn.

Preview WildStar

Onzijdig

Waar de Draken het moeten hebben van brute kracht, moeten de kleine, harige Chua vooral vertrouwen op hun vernuft. Het ras, dat als enige in de game onzijdig is en waarbij je dus niet kunt kiezen tussen een mannelijk en vrouwelijk character, vindt graag dingen uit. Wapens vooral, en die gebruiken ze het liefst om te bewijzen dat ze niet lief, klein en schattig zijn. Dat ligt anders bij de Mechari, die zoals hun naam al een beetje aangeeft, geheel mechanisch zijn. Daarmee zijn ze ook kil en gevoelloos, wat dan weer prima past bij hun rol in de Dominion. Het verhaal wil dat de Mechari zijn gebouwd door de Eldan, die een ras zochten dat hen kon vertegenwoordigen. Het zijn dan ook de Mechari die de andere rassen hebben benaderd om zich bij de Dominion te voegen. Gek genoeg zijn ook de Mechari er in mannelijke en vrouwelijke vorm.

Wat opvalt bij het kiezen tussen ras en klasse, is dat je naar hartenlust kunt sleutelen aan het uiterlijk van een nieuw character. Je kunt daarbij echter geen invloed uitoefenen op het formaat van het lichaam van het aan te maken character, met als gevolg dat de characters van een bepaald ras er toch een beetje uniform uit gaan zien. Al is dat bij de al eerder aangehaalde grote concurrent eigenlijk niet anders.

Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.

Ontmoeting met de Dominion.

Klassieke rollen

Wie 'mmog' zegt, zal niet alleen aan rassen denken, maar ook aan classes. Die zijn in WildStar dus ook aanwezig, en wel in behoorlijk bekende vormen. Maar er is meer. In WildStar kies je niet alleen de klasse die je wilt spelen, maar ook het pad dat je wilt bewandelen. De eerste keuze - de klasse dus - bepaalt welke rol je speelt tijdens gevechten. Het pad dat je kunt kiezen bepaalt de rol die je wilt spelen buiten die gevechten om. De paden heeft Carbine ruwweg gebaseerd op de bevindingen van Richard Bartle, een Britse onderzoeker die eind vorige eeuw probeerde vast te stellen welke rol spelers willen vervullen binnen een online game. Bartle verdeelde spelers in Achievers, Explorers, Socializers en Killers. Die komen niet letterlijk terug in WildStar. Carbine laat spelers kiezen uit Soldier, Explorer, Settler en Scientist. Het Path dat een speler kiest, geeft een aparte serie quests en een aparte carrière, uitgedrukt in levels.

Preview WildStar

Er zijn dus vier Paths waar je uit kunt kiezen. Het meest voor de hand liggende is Soldier, waarbij je gestimuleerd wordt om nog meer te vechten dan je via de normale quests van de game toch al doet. Er zijn legio Soldier-missies, in diverse soorten. Je kunt vechten als Assassin, als Demolition-expert en in diverse missies waarin je een deel van het terrein moet beschermen tegen golven tegenstanders. De Explorer wil vooral de hele spelwereld in kaart brengen: de meest onherbergzame uithoeken van de wereld verkennen en er desgevraagd een vlag planten. Dat kan betekenen dat je flink moet klimmen, om de Explorer uit te dagen. Soms wordt de Explorer ook gevraagd om spoor te zoeken.

Buffs verzorgen

De Settler is vooral bezig met de loot van de factie. De Settler kan grondstoffen verzamelen en daar handige apparaten of bouwwerken mee neerzetten. Zoals machines waarin factieleden buffs kunnen krijgen. Uiteraard worden de machines die je kunt bouwen steeds geavanceerder, naarmate je een betere Settler wordt. De Scientist houdt op een andere manier van verkennen dan de Explorer. Waar de laatste vooral de wereld in kaart wil brengen, wil de Scientist de losse onderdelen onderzoeken. De bloemetjes en de bijtjes en de steentjes en ook nog de geschiedenis. Voordeel is dat de Scientist onderweg kennis opdoet waarmee hij voorwerpen kan repareren. Bovendien kan de Scientist de kennis opdoen die nodig is om toegang te krijgen tot delen van de spelwereld. Denk daarbij aan een dungeon of een een stuk van het terrein dat voor een quest is gereserveerd.

Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.

Vechten in WildStar.

Swingende classes

Wat classes betreft houdt Carbine het prettig overzichtelijk. Er zijn er zes, met swingende namen als Warrior, Esper, Spellslinger, Stalker, Medic en Engineer. De meeste daarvan laten weinig te raden over. Prettig is dat Carbine de classes zo ontworpen heeft dat elk van de zes twee rollen kan vervullen uit de voor mmog's heilige drie-eenheid dps, tank en healer. Dat betekent ook dat slechts die drie rollen in de game vervuld kunnen worden. Er zijn geen hybride classes, al kun je van elke klasse een hybride maken, als je dat wilt. Waarbij je beide door Carbine uitgedachte rollen samenvoegt tot een eigen mix.

Het aantal opties lijkt daarmee wat mager. Toch is dat niet zo, want Carbine laat spelers bij elke class kiezen uit flink verschillend wapentuig. Zo kun je bij de Warrior kiezen uit het gebruik van een Power Sword, een ingebouwd Arm Cannon of gewoon fysiek geweld met voeten en vuisten. Elk wapen brengt eigen skills met zich mee die je op je hotbar kunt plaatsen. Waar voor vuisten, voeten en zwaard een tegenstander tot op armlengte moet zijn genaderd, kun je met de Arm Cannon veel verder reiken. Dat is nog steeds redelijk traditioneel. Bij andere classes wordt het avontuurlijker. Zo kan de Esper een Psy-Blade gebruiken, een enorme werpster met drie tanden. Als je dat te gewoontjes vindt, kun je echter ook Malignant Illusions als wapentuig kiezen. Dat zijn kleine, maar dodelijke spoken die je op je tegenstanders af kunt sturen.

Preview WildStar

Vreemde hulpmiddelen

Andere classes kunnen gebruikmaken van gadgets als Claws, Probes, Fields en Bots. De externe hulpmiddelen zijn favoriet bij Carbine. Er zijn nogal wat classes die een metgezel op kunnen roepen die het beschermende, genezende of aanvallende werk voor zijn rekening neemt. Alles heeft daarbij een prettig nerdy karakter, opgevrolijkt door een dikke knipoog en cartoony stijl. Juist die stijl is misschien wel het meest kenmerkende onderdeel van WildStar. De makers hebben in dat kader overduidelijk gekeken naar de stijl die Blizzard bij World of Warcraft hanteert, maar alles nog een flink stuk kleurrijker gemaakt en de verhoudingen verder uitvergroot. Het gras is nog wat groener, de schouders zijn nog wat breder, heupen nog wat smaller, huizen staan nog wat schever, enzovoort. Daarbij komt dat Carbine alles heeft overgoten met een prettig relativerend laagje humor. Ook dat is van WoW afgekeken, maar net wat consequenter doorgevoerd. Het is een stijl waar je van moet houden, maar na het spelen van een vroege bèta van de game moeten wij toegeven dat het een stijl is waar je wel heel erg gemakkelijk van gaat houden.

Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.

Bouw een huis in WildStar.

Vechten

Dat geldt ook voor de manier van vechten. Als de stijl van de game het meest kenmerkend is, komt het vechten op een stevige tweede plaats. Carbine maakt gebruik van een systeem dat 'telegraphs' is gedoopt. Het komt er op neer dat op de grond rond vriend en vijand geprojecteerd wordt tot waar de invloed reikt van de skill die op dat moment wordt ingezet. Als een vijand op je schiet met een geweer, zie je een lange rode baan die start bij de schutter en die doorloopt tot waar de kogel neerploft. De baan is lichtrood gekleurd en vanaf de schutter kleurt hij langzaam donkerrood. Het schot wordt gelost zodra de hele baan donkerrood is. Andersom werkt het ook zo. Als je een bepaalde magische spreuk inzet die rondom je eigen character schade aanricht, zie je een lichtblauwe cirkel op de grond, die vanuit het centrum langzaam donkerblauw wordt. Zodra de hele cirkel donkerblauw is, wordt de spreuk effectief.

Preview WildStar

Beweeglijk

Je kunt dus precies zien waar en wanneer de aanvallen van je tegenstanders effect gaan hebben. Daar kun je op anticiperen. Sterker nog, daar zul je op moeten anticiperen, wil je succes hebben in de game. Je leert al heel vroeg dat het ontwijken van de telegraphs van je tegenstanders essentieel is. Dat kan ook, want je hebt een snoekduik in je arsenaal. Wie twee keer op W, S, A of D drukt, duikt weg in de bijbehorende richting. Je hebt ook een double jump. Vechten in WildStar is dus veel dynamischer dan in de meeste mmog's. Daarbij vergen veel - maar lang niet alle - skills dat je blijft staan. Andersom geldt natuurlijk hetzelfde. Het is zaak om je vijand in je eigen telegraph te vangen. Dat klinkt simpel, maar wordt al een stuk lastiger als je door verschillende vijanden tegelijk aangevallen wordt. Dan is het zaak om jezelf zodanig te positioneren dat de hele groep tegenstanders zoveel mogelijk binnen je telegraph valt.

Vechten in WildStar is daarmee veel meer een kat en muis-spel dan in andere mmog's. Zodra je ziet dat je binnen de telegraph van een tegenstander staat, is het zaak om snel in te schatten of je nog een aanval in kunt zetten voor de vijandelijke skill effect heeft, of dat het tijd is om zo snel mogelijk weg te duiken. Daarbij bepaalt de vorm van de vijandelijke telegraph in welke richting je moet duiken. Die telegraphs zijn er in veel verschillende vormen: van de al geschetste simpele rechte baan tot een veld met willekeurig geplaatste cirkels. Het wordt pas echt spannend als je door verschillende vijanden tegelijk wordt aangevallen. Dan kan het knap lastig zijn om aan de rode vlekken te ontsnappen en is het eerder zaak om de overlappende telegraphs zoveel mogelijk te vermijden. Het zorgt ervoor dat vechten in WildStar uitdagender is. Niet alleen doordat je zult moeten bewegen om in leven te blijven, maar ook omdat het inzetten van een bepaalde skill niet meer alleen afhankelijk is van een cooldown. Doordat je ziet wanneer een vijandelijke skill effect krijgt, zul je daar, meer dan je gewend bent, het inzetten van je eigen skills op af moeten stemmen.

Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.

Carbine toont de Engineer.

Eerste levels

We kregen van uitgever NCSoft de kans om in de lopende bètatest van de game tot aan level 15 te spelen. Wat quests betreft levert dat vooral een vertrouwd beeld op. Je ziet welke personages een quest voor je hebben en ook wanneer je die quest weer in kunt leveren. Heel handig is dat je een pijl op kunt roepen die aangeeft welke kant je op moet voor een bepaalde quest. Je hoeft daarvoor enkel op de naam van de quest te klikken en er doemt een enorme pijl op voor de neus van je character. Handig als je de beschrijving van de quest niet duidelijk genoeg vindt of alweer vergeten bent. Dat overzicht van de quests die je hebt aangenomen is helaas iets minder handig. Althans, in zijn huidige vorm. De user interface van de game is nog niet af, verzekerden de makers ons.

Preview WildStar

Lange lijst quests

Op dit moment pleurt Carbine alle quests die je hebt aangenomen in een lange lijst aan de rechterkant van het scherm. Dat levert veel tekst op, met navenant kleine lettertjes waardoor het lastig zoeken is naar de quest die je wilt uitvoeren. Dat komt omdat er veel quests en vooral veel verschillende soorten quests zijn. Er zijn de gewone quests, die je de xp opleveren waarmee je in level stijgt. Dan zijn er nog de quests die bij het path horen dat je hebt gekozen en de quests die horen bij het beroep dat je hebt. In de huidige inteface kun je alleen individuele quests minimaliseren. Je kunt ze echter niet onzichtbaar maken, laat staan een hele categorie uit beeld verwijderen. Jammer, want het maakt de lijst onoverzichtelijk.

Het goede nieuws is natuurlijk dat er in WildStar een overvloed aan quests is. Al ruim voor je level 5 bereikt hebt, is je log vol. Op zich zijn de meeste quests vrij standaard. Ook in WildStar zul je verzamelen: dood 20 van dit en verzamel tien van dat. Doordat het vechten een stuk spannender is dan in de meeste mmog's, wordt het echter toch minder snel saai. De quests die bij je patch horen, zorgen ook voor de nodige afwisseling, omdat ze heel anders van aard kunnen zijn. Zeker als je voor Explorer, Settler of Scientist hebt gekozen. Bovendien wordt het questende leven een stuk aangenamer als je op level 10 een heus Hoverboard krijgt, een soort vliegend skateboard waarmee je boven de grond zweeft en je je een stuk sneller kunt verplaatsen.

Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.

De Soldier.

Koop een huis

Vlak voor we level 15 bereikten, konden we nog net kennismaken met een ander sterk punt van de game. Vanaf level 14 kun je een eigen huis betrekken. Je kunt een stuk land kopen en daar allerlei zaken op bouwen. Niet alleen een huis, maar ook van alles er omheen. De mogelijkheden zijn uitgebreid en in het begin zelfs lichtelijk overweldigend. Niet in de laatste plaats vanwege de prijs. Het onderhouden en uitbreiden van je stukje land is een stevige kostenpost. Al is het alleen maar goed dat er een flinke money drain in de game zit, want daar is in veel mmog's en rpg's behoefte aan.

Carbine heeft goed nagedacht over de persoonlijke onderkomens. Zodra je een stuk land hebt gekocht, kun je dus een huis bouwen, waarbij je kunt kiezen uit verschillende modellen. Die kun je daarna nog op zeer veel verschillende manieren uitbreiden en verfraaien, zowel van binnen als van buiten. Daar hangen uiteenlopende prijzen aan vast. Niet alles kost geld, er zijn ook onderdelen die je in de spelwereld kunt vinden of bemachtigen. Zo kun je in de buurt van je huis zaken als een barbecue of een zwembad bouwen. Dat zijn de simpele voorbeelden. Wie geld heeft en het groots aan wil pakken, zet er een reuzenrad neer.

Preview WildStar

Nog meer buffs

Het wordt een stuk interessanter als je een bouwwerkje neerzet waarin je je beroep kunt uitoefenen, maar pas echt leuk als je je huis uitbreidt met de optie om buffs te genereren. Ook daar zijn veel verschillende opties voor, die groeien naarmate de game vordert, maar uiteraard alleen als je voldoende goud op tafel legt. De buffs die je via je huis krijgt, zijn steeds 24 uur geldig. Het klinkt bijna te mooi om waar te zijn, maar er hangt gelukkig een prijs aan vast. Je zult je huis namelijk moeten onderhouden en dan vooral de onderdelen die een buff geven. Dat onderhoud kan flink in de papieren lopen. Het lijkt er op dat het flink wat moeite zal kosten om je huis in goede staat te houden en dus om de bijbehorende buffs te ontvangen. Je wilt bovendien niet alleen je huis onderhouden, je wilt het ook nog uitbreiden.

Dat uitbreiden kan gelukkig ook op een andere manier. WildStar heeft een systeem dat 'Renown' heet. Het is een vorm van reputatie. In dit geval reputatie bij factiegenoten. Het gaat om een beloning die je krijgt voor het samenwerken met andere spelers. Alles wat je samen met andere spelers van jouw factie doet, levert Renown op en de punten die je daarmee verdient kun je gebruiken om onderdelen voor je huis te kopen. Je kunt dus kiezen: alleen op pad gaan en geld verdienen om je huis uit te breiden, of samenwerken en de uitbreidingen betalen met Renown.

Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.

De Explorer.

Voorlopige conclusie

Zo belooft WildStar dus veel. De classes zijn gebaseerd op simpele uitgangspunten die zich in het verleden meermaals hebben bewezen. Variatie is er echter genoeg, doordat je bij elke class uit uiteenlopende wapens kunt kiezen. Bovendien is het vechten in de game gebaseerd op telegraphs, wat zorgt voor veel meer afwisseling dan wat de meeste mmog's bieden. Hier is de timing van aanvallen lastiger onder de knie te krijgen en zul je bovendien goed op moeten letten waar je staat als je een aanval plaatst. De quests zijn vrij standaard, al zorgen met name de opdrachten die bij het gekozen path horen voor de broodnodige variatie.

Van het verhaal hebben we nog niet heel veel meegekregen. Als we Carbine moeten geloven, komt dat pas goed op gang als je level 30 gepasseerd bent. We hebben bovendien nog weinig van de verschillende beroepen gezien die in de game zitten. Datzelfde geldt voor het huis dat je kunt kopen, al hebben we genoeg gezien om te constateren dat het een doordacht systeem is dat op een interessante manier zorgt voor de broodnodige money drain. Dat moet ervoor zorgen dat de virtuele economie in de game levensvatbaar blijft.

Het grootste bezwaar dat we op dit moment hebben, is dat de interface wat onoverzichtelijk is. Vooral de lijst met de vele quests is onduidelijk en de optie ontbreekt om die naar believen in te delen. Dat is echter een euvel dat gemakkelijk kan worden verholpen, in de maanden die Carbine nog heeft om aan de game te sleutelen. WildStar blijft dus een interessante mmog, al zal niet iedere hardcore mmog-speler aangetrokken worden door de stijl. Gelukkig zit in de game ook de nodige humor, die prettig relativerend en zeer aanstekelijk werkt.

Titel WildStar
Box WildStar
Platform Windows
Ontwikkelaar Carbine Studios
Uitgever NCSoft
Releasedatum voorjaar 2014
Preview WildStarPreview WildStarPreview WildStarPreview WildStarPreview WildStarPreview WildStarPreview WildStarPreview WildStarPreview WildStarPreview WildStarPreview WildStarPreview WildStarPreview WildStarPreview WildStarPreview WildStarPreview WildStarPreview WildStarPreview WildStarPreview WildStarPreview WildStarPreview WildStarPreview WildStarPreview WildStar

Reacties (94)

Sorteer op:

Weergave:

Misschien nog wat info toevoegen over de features van deze game:

Combat:
- Actief bewegen om niet geraakt te worden (o.a. door dodge)
- Limited Action Set (er passsen slechts 8 skills op je action bar)
- Alle classes hebben dual spec (dps + tank of dps + healer)
- Skills opgedeeld in Assault (dps), Support (tank of healer) en Utility (CC, root, stun)

PVE
- Shiphand missions (solo dungeons)
- Adventures (instanced group quests voor 5 man)
- Dungeons (5-man instances)
- Raids (40- en 20-man raids)

PVP
- Arena's (2v2, 3v3 en 5v5)
- Battlegrounds (10v10 of 15v15)
- Warplots (40v40)

Classes
- Engineer: Short range DPS / tank
http://www.wildstar-onlin...game/classes/engineer.php

- Esper: Long range DPS / healer
http://www.wildstar-online.com/en/the-game/classes/esper.php

- Medic: Mid range DPS / healer
http://www.wildstar-online.com/en/the-game/classes/medic.php

- Spell slinger: Long range DPS / healer
http://www.wildstar-onlin.../classes/spellslinger.php

- Stalker: Melee DPS / tank
http://www.wildstar-onlin...-game/classes/stalker.php

- Warrior: Melee DPS / tank
http://www.wildstar-onlin...-game/classes/warrior.php

Verder zou je kunnen zeggen dat de aanpak van het spel redelijk traditioneel is (vgl WoW of EQ), maar dat de combat wel wat moderner is (vgl Tera of GW2). De stijl is duidelijk cartoonig, maar wel anders dan WoW vind ik. De graphics zien er behoorlijk verzorgd uit , zowel de character models als de wereld.

Het spel is momenteel in closed beta waarvoor je jezelf hier kunt opgeven: https://secure.ncsoft.com...reateWs.pl?language=en-gb. Daarnaast worden er regelmatig 'friend keys' uitgedeeld waarmee mensen hun vrienden kunnen uitnodigen. In het Wildstar topic op GoT staat een lijst van mensen die een key zoeken: [MMORPG] Wildstar. Verder komt er voor release nog een open beta waar iedereen aan mee zal kunnen doen. De release date is nog onbekend, maar de geruchten zijn eerste helft van dit jaar.

[Reactie gewijzigd door Morrar op 23 juli 2024 10:29]

Na het spelen van de verschillende beta's is mijn indruk van het spel niet al te best. Ben overigens niet de enigste die flashbacks had naar SWTOR. Het spel heeft hetzelfde lege gevoel.

De graphics zijn cartoony maar leven niet. De humor in de trailers is in de gameplay niet te vinden.

De quests sturen je van hub naar hub waar je de uitroeptekens vind om quests te vinden waar je in een gebied een aantal dingen doet en dan verder naar de volgende hub. Ze maken het iets sneller door dat je quests via radio kan indienen in plaats van terug te lopen maar dat verhooght eigenlijk alleen maar het gevoel dat je een zone wordt doorgeloodst naar de volgende zone.

Zoals gezegd, SWTOR is echt sterk aanwezig.

Qua vechten, kies gewoon een mobiele class aan, eentje wiens moves kunnen worden afgevuurd terwijl je rent en dan zullen de meeste attacks van vijanden niets voorstellen, heb regelmatig enemies afgeslacht terwijl ze een rood vlak aan het vullen waren waar ik al lang niet meer stond. Ja, dat is uitdagend. Een vijand kiten. Whoo! Dat heb ik nog nooit gedaan. Na de duizendste is de lol er vanaf.

Er zijn wat andere dingen die nieuw lijken zoals proffesions, explorer/warrior enz maar dit is niet meer dan de extra's in traditionele MMO's beperkt tot een characters. Dus de kill grinds voor faction heet nu warrior en als je die baan kiest moet je voortdurend enorme aantallen vijanden verslaan. Kies je explorer moet je op dingen springen om POI te verzamelen.

Standaard aankleding voor een MMO maar nu kan je character slechts EEN (1) van die dingen doen in plaats van allemaal. Dat is vooruitgang?

De beta toont een spel dat al redelijk goed werkt en voortdurend verbeterd maar de core van het spel in een vrij verouderd spel type met een twitch combat die niet uitdagend is. 20 levels maal 2 characters, enigste dood omdat ik viel.
En daarom is het een beta he... Tweaken van mobs en classes hoort hierbij. De laatste patch heeft het eea moeilijker gemaakt. Om dit spel met swotor te vergelijken?! Kom op.. Swotor was gewoon slecht en slecht doordacht in het begin.. Wildstar is veel beter uitgedacht op veel vlakken
Het is wel heel erg makkelijk om alle punten die sfc1971 opnoemt weg te zetten als zijnde "het is maar beta" .

Vooral atmospheer in MMOs is zeer belangrijk en zeker niet iets wat wel eventjes 'gefixed' kan worden voordat het spel daadwerkelijk uitkomt. SWOTOR voelde inderdaad zeer leeg aan en dit vind ik ook in Wildstar het geval. En als de wereld niet leeft valt de basis voor een MMORPG weg, het spel is dan niet immersive en spelers zullen niet erg lang rond blijven hangen.

En over Wildstar, persoonlijk wordt ik een beetje moe van de nieuwe generatie MMOs die de healerclass vernaggelen en ze of ook laten DPSen, of andere trucs laten doen, zoals nu weer het telegraph-healing systeem van Wildstar wat me zeer ongemakkelijk laat healen. Er is heus wel een grote playerbase die gewoon wilt healen met een UI en niet al die gimmicks wilt in een MMO. 9 jaar als healer in WoW en kan niet eens overstappen naar een nieuwere MMO omdat die allen niet bieden wat ik wil; alleen healen.

[Reactie gewijzigd door xtrmx op 23 juli 2024 10:29]

Ik doelde op "met een twitch combat die niet uitdagend is. 20 levels maal 2 characters, enigste dood omdat ik viel." en niet op zijn hele verhaal. Tevens is de vergelijking met Swotor gewoon niet correct. Swotor had totaal geen end-game en moest het helemaal hebben van de cinematics en de voice spoken quests. Tevens was de level layout van Swotor gewoon slecht.
Tja ik gaf alleen wat feiten over het spel. Door de NDA kan ik helaas niets zeggen over wat ik van het spel vind... Toch probeer ik voorzichtig op je punten in te gaan.

Allereerst denk ik dat je helemaal gelijk hebt dat dit geen revolutie is in MMO-land. Er zijn heel veel elementen uit andere MMO's overgenomen. Bijna alle systemen kennen we wel uit andere MMO's en zijn soms hetzelfde, soms wat verbeterd. Questing is inderdaad behoorlijk traditioneel. Ik vind dat zelf geen ramp en ik ken ook mensen die dit systeem zelfs erg prettig vinden (en een hekel hebben aan GW2 dat een ander systeem had). Dus als je echt iets helemaal nieuws wilt, dan is Wildstar waarschijnlijk niet zo je ding.

De vergelijking met SWTOR gaat denk ik maar ten dele op. Ik vond SWTOR geen slechte game, de story telling vond ik zelfs erg goed gedaan (en daar was ook veel moeite en budget in gestoken). Probleem met SWTOR was vooral dat er weinig end game was. Hopelijk gaat Wildstar dat beter aanpakken. Daarnaast was de combat redelijk statisch met tab targeting. Op dat punt vind ik Wildstar wat spannender en dynamischer.

Dat de mobs tot level 20 je niet heel erg hebben uitgedaagd kan kloppen; het is lage level content waarin mensen moeten leren wennen aan het systeem. Daarnaast is solo content ook minder spannend dan bijvoorbeed dungeons. Heb je die ook geprobeerd?

Ik denk dat mensen sowieso niet moeten verwachten dat een MMO ze weer net zo gaat boeien als de eerste keer dat ze er een speelden. Het is een kwestie van evolutie en niet van revolutie. Als je daarnaar op zoek bent, kun je beter een ander genre eens proberen (MOBA of RTS of iets dergelijks). Als je echter zoekt naar wat afwisseling van bijvoorbeeld WoW, kan Wildstar wel verfrissend zijn. Een nieuwe wereld, nieuwe lore, andere combat (leuker imo), maar verder wel vertrouwd.

[Reactie gewijzigd door Morrar op 23 juli 2024 10:29]

Qua vechten, kies gewoon een mobiele class aan, eentje wiens moves kunnen worden afgevuurd terwijl je rent en dan zullen de meeste attacks van vijanden niets voorstellen, heb regelmatig enemies afgeslacht terwijl ze een rood vlak aan het vullen waren waar ik al lang niet meer stond. Ja, dat is uitdagend. Een vijand kiten. Whoo! Dat heb ik nog nooit gedaan. Na de duizendste is de lol er vanaf.
Is dat niet met iedere ranged class in iedere (MMO)RPG zo? Ervoor zorgen dat je niet geraakt wordt? Een class met ranged abilities die kan tanken, heeft geen ranged abilities nodig... Dat het iets moeilijker kan is waarschijnlijk zo in te stellen door een aanpassing van wat cijfertjes in een bepaalde regio. Dan heb ik het niet over meer damage, maar bijvoorbeeld het sneller en accurater maken van ranged abilities. Lijkt me als tester goede feedback voor de closed beta....
Tijdens het vechten verschijnen er rode vlakken op de grond die langzaam vullen. Als je gewoon constant circle strafed en 1 aanval gebruikt, werkt het net zo snel als dat je complexere skills gebruikt en probeert te dodgen.

Alle vijanden zijn met 1 tactiek te verslaan. Tenminste tot lvl 20, toen had ik er genoeg van.
Tijdens het vechten verschijnen er rode vlakken op de grond die langzaam vullen. Als je gewoon constant circle strafed en 1 aanval gebruikt, werkt het net zo snel als dat je complexere skills gebruikt en probeert te dodgen.

Alle vijanden zijn met 1 tactiek te verslaan. Tenminste tot lvl 20, toen had ik er genoeg van.
Dat snap ik, het rode vlak is een skill van je tegenstander. Als ze de vijand die skill sneller uit laten voeren, heb jij minder tijd om te reageren en je skill uit te voeren, waardoor het dus lastiger wordt. Ook als jouw instant skill te sterk is, is dat iets wat nog beter afgesteld kan worden. Als tester van een closed beta is het juist de bedoeling dit soort dingen aan te kaarten.
Hey Morrar thnx for the info , heb me aangemeld voor de beta. wil wel zien wat voor game het is :)
Nou, als 1 van de oude MMORPG veteranen (WoW, EVE Online, Tera, Aion, Scarlet Blade, GW2) heb ik wat bedenkingen over deze nieuwe spel.

Ik hou niet van monotone beeld van characters. Dat is bekende ziekte van goedkope MMO. Beperkte character generator, zodat je wel 10x dezelfde figure ziet in het begin. Bleh. Het is niet mogelijk om unieke character te maken.
Aion is enige die beste uitspringt met hun uitgebreide character generator. Bijna elk detail kan aangepast worden. Je kan dus echt mishandelen van dikke vent tot broodmagere lange janus, of supergrote reus tot kleine dwerg. Het kan bijna alles. Hierdoor zijn er bijna geen dubbelgangers meer in het begin en dat vind ik zo mooi aan een lekker gevarieerd volk.

De spelwereld van Wildstar is inderdaad héél erg afgekeken van WoW. Je herkent zoveel kenmerken in. Het is dus moeilijk om geheel zelf spelwereld te bedenken, dus om makkelijk te maken nemen ze zaken over van WoW spelwereld. Beetje te makkelijk gedaan.

De cartoonstijl zal voor sommigen niet altijd goed in de smaak vallen, maar gelukkig samen met humorsausje erbij is het acceptabel geheel. Maar de beperkte characterbouw vind ik jammer. De tijd zal het leren.

Ik ben zeker voorstander van de actieve spelwijze van Tera. Je kan dan ontwijken met je eigen dodge skills. (dus handig met muis en toetsenbord, als een echte gamer) Alleen door deze actieve methode kan ik alleen tegen de BAMs spelen en na lang spelen kun je ze doden. De klassieke wijze met gewoon target en hit methode is zoveel bekende methode, en daar kan je bijna niet dodgen, behalve afstand groter maken en dode zones opzoeken. De klassieke methode moet steeds hebben van goede skills en gear. Je kan nooit winnen in je eentje tegen de BAMs.
Ze hebben hitzones dus zichtbaar gemaakt. Daarmee maakt dodgen stuk duidelijker voor iedereen, en weet je meteen hoe je skills werken. Het lijkt wel Tera V2.

De gevoelige snaar zit wel in F2P beeld. De term P2W komt doordat power items via de shop te koop zijn. Mensen met geld kunnen dus in het spel anderen zuur maken of flink zichzelf sterk maken, zodat ze in PvP makkelijk overleven. Het is verstoorde evenwicht tussen "arme" spelers die gratis spelen en steeds vechten voor elke goede item en "rijke" spelers die met gemak elke item kan kopen met geld als ze willen.
F2P is eerlijk gezegd ook erg duur. Of uiteindelijk veel duurder dan de bedoeling. Een goed voorbeeld is de MMORPG is Scarlet Blade. De bedrijf achter spel, GameForge, maakt er nogal "misbruik" van dat kopen van kleren en voertuigen echt duur worden. Het ergste van allemaal zijn het "gambling boxen". Zelfs duurdere boxen hebben geen garantie dat je het krijgt. En wanneer je wel echt krijgt, kosten al snel minimaal 50 Euro per keer. Toppers zijn 100 Euro. Sodeju.
Door de foute shop heeft Scarlet Blade sneller zijn spelers verloren. Het is totaal niet leuk om te spelen met shop dat 90% uit gambling boxen bestaat. Ongelooflijk en gewoon bizar. Ik heb uitgerekend dat winkans op een item veel slechter is dan normale duurdere box qua prijs. Je verliest dus veel meer geld mee, en dat is zeer negatief. Het leek wel opzet van 'niet te makkelijk winnen', zoals je ook wel ziet bij gokkasten met negatieve win instelling.

De maandelijkse bijdrage is in verhouding met F2P veel goedkoper. Geen onverwachte kosten, maar altijd zelfde prijs per maand. Het is zelfs goedkoper als je op jaarbasis kijkt en mochten er toch nog shop items zijn, dan zijn ze vaak stuk goedkoper dan bij F2P shops.
Maar dat kan alleen als spel kan volhouden en genoeg spelers kan interesseren. Nu is bijna elke mmo binnen 1-2 jaar al veel spelers verloren dat ze moeten overgaan op F2P waar veel meer geld te verdienen voor de bedrijf! Met shop vol P2W items en veel te dure kleren en voertuigen.

Het is niet normaal meer in tegenwoordige MMORPG tijden. Ze worden bijna niet meer zo groot als WoW, want daar heb je sterke bedrijf voor nodig om lang door te kunnen werken en te kunnen interesseren. Of blijven ontwikkelen en nieuwe dingen aan toevoegen. Tera Online heeft nog steeds sterke papieren, maar is nog lang niet echt uitgebreid. Haar actieve speelwijze is nog steeds goed in PvP. Aion Online heeft nog steeds respect vanwege zijn gecombineerde PvE/PvP wereld (echt grote teamwork nodig) en leukste character generator. GW2 heeft respect vanwege mooi wereld en dynamische quests, al heb ik daar door tijdgebrek niet veel kunnen spelen.
Eve Online verdient ook respect omdat het oude spel is maar een ruimte spel is eigenlijk wel makkelijk gemaakt omdat wereld design bijna niet nodig is. Ze kunnen bijna alleen maar richten op skills, marketing systemen en ruimteschepen. Echter Eve Online is 1 van de weinig spellen waar je jarenlang kunt opsparen in skills en geld. Je kan alsmaar blijven groeien. Veel MMORPGS hebben last van maximale level cap, en daar gaan de spelers dan snel ragequiten. Level bereikt. ERUIT. Tera Online heeft last van nogal snelle leveling (quests zijn wat korter en altijd in de buurt, dus makkelijk) dan andere spellen, en daar weet ik dat veel spelers snel vertrokken zijn als alle characters al op max level zijn.

Ja, ik denk dat Widstar over paar jaar alweer problemen kan krijgen en moet mergen en uiteindelijk F2P moeten nemen... net als vele spellen; Tera, Aion, WoW, allemaal later op F2P. Kun je een spel maken dat minstens 5 jaar kan volhouden? Tegenwoordig niet meer.
Alleen WoW is de enige recordbreker dat al meer dan 5 jaar kan volhouden en nog steeds spelers heeft omdat het steeds kan uitbreiden en veranderen. Maar het krijgt wel last van "teveel nieuwe stof op de oude wijnzak genaaid" effect. De engine is duidelijk oud en steeds oppoetsen is een dure zaak. Zeker als je naar grafische engine van GW2 en Tera kijkt, die is behoorlijk goed. Dat is waarom elke nieuwe MMORPG gebruik zullen maken van mooie grafische werelden. Dat trekt de spelers aan. Natuurlijk moet rest ook wel goed werken.

[Reactie gewijzigd door MrDummy op 23 juli 2024 10:29]

Word dit een F2P titel of niet? Dat heb ik niet kunnen vinden.
Ja en nee. Of je betaalt elke maand of je grind gold ingame waar je elke maand mee kunt verlengen.

C.R.E.D.D. can be bought from other players in-game via the Commodities Exchange (CX) for earned in-game money. Alternately, you can purchase C.R.E.D.D. online at www.WildStar-Online.com.

[Reactie gewijzigd door Verwijderd op 23 juli 2024 10:29]

Dat systeem hebben ze dus mooi overgenomen van de PLEX van EVE-Online, slim!
Er zijn echt een heleboel spellen die zo'n systeem hanteren en het is eigenlijk ook best logisch :) Lijkt me niet dat ze dit van EVE-online hebben, maar dat doet er eigenlijk ook niet toe. Het gevaarlijke van zo'n systeem is wel dat mensen dus in principe grote hoeveelheden in-game money kunnen kopen met echt geld en zo een (groot) voordeel kunnen hebben ten opzichte van andere spelers. Persoonlijk vind ik dit meestal echter niet zo'n probleem, omdat zij wel diegene zijn die het spel levend houden door echt geld uit te geven.
Ahh ja er zijn er mogelijk meer, ik weet dat het in de tijd dat EVE het lancheerde erg uniek was dus mogelijk waren hun een van de eerste.
Hoe kan een grote hoeveelheid in-game geld gevaarlijk zijn?
Omdat de economie van de game dan zal instorten, omdat er simpelweg te veel geld is. Wat dat betreft is het kopen van in-game time met in-game geld een perfecte manier om een money sink uit te voeren.

[Reactie gewijzigd door Zeg op 23 juli 2024 10:29]

Omdat de economie van de game dan zal instorten, omdat er simpelweg te veel geld is. Wat dat betreft is het kopen van in-game time met in-game geld een perfecte manier om een money sink uit te voeren.
In principe gebeurt er dan nog niks, de ingame currency gaat van speler A naar speler B. Carbine verkoopt eigenlijk gametime aan de spelers via een indirecte manier (voordat mensen gaan roepen dat ze extra geld verdienen). Het enige wat dit doet is het tegengaan van bot farmers.

De economie wordt waarschijnlijk op orde gehouden door het housing systeem, wat in het artikel al wordt aangegeven.
Dus, als je rijk bent, kan je kan gewoon credd kopen en verkopen voor ingame geld?
Yup, je betaalt dan gewoon de game tijd voor andere spelers.

In principe geen probleem voor de economie, omdat er geen geld in of uit de econ word gehaald.

Het is een betere oplossing dan RMT (real money trading) websites, omdat die meestal honderden bots draaien die niks anders doen dan farmen. Op deze manier word er wel een ongezonde hoeveelheid gold gegenereerd.
Nee ze zijn van plan een monthly subscription model te gebruiken. Standaard box kopen + monthly subscription.

source: http://www.wildstar-online.com/en/the-game/business-model/

[Reactie gewijzigd door Sempai op 23 juli 2024 10:29]

Echt balen. B2p is natuurlijk het mooiste en freakin monthly is net als een telefoon abonnement.

Je betaald maandelijks.voor een product die je mogelijk niet afneemt en niet mag houden of meenemen naar de volgende maand.

Ben nog steeds nieuwsgierig of een pay for time concept succesvol kan zijn. Überhaupt belachelijk dat je aanschaf en uitbreidingen en dan ook nog een maaandelijkse fee moet betalen. Been there done that no go.
Vind ik opzich niet zo erg. Natuurlijk zijn er f2p games die een cashshop goed hanteren, waardoor er geen imbalance is (Dota 2 en LoL bijv.) maar er zijn toch vaak dingetjes die ervoor zorgen dat spelers advantages krijgen. Kijk bijv. naar Tera Online, daar kun je een VIP kopen of speciale items om Dungeon cooldowns te resetten, als jij als speler op max level gear moet farmen om verder te kunnen, zullen de mensen die hun cooldowns resetten etc sneller aan hun gear komen dan jij.

Een P2Play business model zorgt voor equality en een goed inkomen voor Carbine, wat "hopelijk" betekent dat we veel nieuwe content gaan zien etc.

Ik ben zeer benieuwd naar Wildstar release, die game ziet er ontzettend mooi uit en de telegraphs zijn heel leuk om te gebruiken (lijkt me)
Vergeet PoE niet - die doen het echt Goed.
Een perfect voorbeeld van een F2P spel waarbij de cash shop alleen voor vanity items is.
Ik wou dat er een spel was dat zo leuk was als WoW dat vroeger was in mijn beleving. Met liefde steek ik 12 euro per maand in een spel als ik daar minstens het vierdubbele aan uren plezier van kan beleven.

Nieuwe WoW expansion heb ik tot nu toe altijd gekocht, maar sinds WotLK heb ik het nooit langer dan een half jaar volgehouden, maar toch in die maanden dat ik speelde en bezig was met nieuwe content was het zeer vermakelijk. Zeker het geld waard in ieder geval. Expansion is zo'n 40 euro, half jaar gametime is zo'n 60 euro, dus dan betaal je 100 euro. Aan het einde van dat half jaar heb je altijd wel weer een paar dagen playtime erbij. Zijn maar weinig games waarbij ik uberhaubt 1 dag playtime haal.
Nee ze zijn van plan een monthly subscription model te gebruiken. Standaard box kopen + monthly subscription.

source: http://www.wildstar-online.com/en/the-game/business-model/
Niet helemaal waar, je kan blijkbaar ook je gespaarde gold omruilen met een andere speler voor een maand spelen. Je koopt dan van iemand C.R.E.D.D., voor waarschijnlijk veel gold welke je vervolgens inzet. De gene van wie je het koopt, heeft dus voor echt geld deze C.R.E.D.D. aangeschaft.

Oftewel de mensen die veel spelen, kunnen op den duur gratis spelen, de mensen die weinig spelen zullen gewoon maandelijks moeten betalen.
Het is gewoon de zelfde opzet als EVE online dan wat velen hier onder zeggen
je kan ingame verlening kopen van spelers die graag snel ingame geld willen hebben.

Een voordeel hiervan is wel dat je minder goldfarmers en hun handel zult krijgen gezien je gewoon een item kan kopen voor echt geld en dat voor ingame geld kan doorverkopen. Wat voor veel een beter gevoel geeft dan het ergens bij een chinese site te halen.

Ik verwacht alleen niet dat je net als in EVE na 1-2 maanden daardoor gratis kan blijven spelen, je zal waarschijnlijk wel een hogere level daar voor nodig hebben om voldoende geld te verdienen.

[Reactie gewijzigd door bamboe op 23 juli 2024 10:29]

Geen F2P, maar net als EVE Online, is de 1 month-sub om te zetten naar een in-game item wat je kan ruilen met andere spelers, zodat hun/jij die kunnen ruilen tegen ingame currency.
Bij EVE werktte dit redelijk OK omdat je als miner, of salvager behoorlijk veel geld kon verzamelen,. Maar bij Wildstar moet nog maar blijken of dit een haalbare speelmethode is.


Ik hoop dat ze hier mee wegkomen, het is een goed uitziende MMO,.
Maar in de huidige markt vraag ik me af of er ECHT interesse is in meer games met een maandelijks payment plan.
De meeste (bijna alle) nieuwe MMOs die na WoW zijn opgekomen zijn binnen een jaar omgezet naar F2P.
Het is dus afwachten of en hoe lang het zal duren voordat ook dit spel hetzelfde pad zal volgen.

[Reactie gewijzigd door bbr op 23 juli 2024 10:29]

Ik ben ook heel benieuwd hoe C.R.E.D.D zich gaat settelen en op wat voor manier. Wat wel intressant is dat WildStar een grote moneysink heeft, player houses. Mijn logica is dat door de money sink er minder ingame geld aanwezig is in het spel. Dus de kans dat dingen heel erg duur worden is kleiner. Spellen met geen money sink zien vaak dat spelers na verloop van tijd bizar veel geld opbouwen, met als gevolg dat dingen heel duur worden. Noobies die niet instaat zijn om binnen een korte periode zulke bergen geld te genereren worden dan afgeschrikt.

Ik was trouwens ook verrast toen ze met het sub-model aankwamen. RIFT en TERA zijn beide binnen een jaar geswitched naar F2P. Terwijl dit toch redelijk goed lopende MMO's waren.
Ben benieuwd of er nog een markt is voor MMO's die een maandelijks bedrag vragen. Je kunt blijkbaar ook ingame gold gebruiken maar dan ben je alleen maar gold aan het grinden in plaats van de game zelf te spelen.
Je ziet op fora dat de 'F2P' community vaak het hardst roept dat monthly subs geen goed idee zijn. Maar het is wel goed om de dingen in perspectief te zetten.

F2P is betrekkelijk nieuw, en een beetje een 'anarchistische kijk' op het aloude betaalmodel dat gebruikt werd voor MMOG's. Verder is het zo dat er een enorme F2P spelersgroep is, die snel van de ene naar de andere game 'hopt' en nergens echt lang wil blijven. Dit is een groep spelers die eigenlijk gewoon *niets* wil uitgeven. Vaak is het juist deze groep die heel hard roept dat elke game met een sub fee keihard zal falen, met het argument 'niemand wil aan zoiets vast zitten' of 'ik krijg uit die X aantal euro per maand nooit genoeg speeltijd'. Deze mensen zijn vooral heel erg hard bezig met het uitrekenen van wat 'speeltijd' hen kost. Dat is ook een erfenis van de F2P community: altijd bezig moeten zijn met het 'monetizen' van je speeltijd. Gamen is geen spelletje meer, het is een balanceeract geworden om maar zo min mogelijk geld te hoeven neerleggen.

En dan, gelukkig, zijn er de gamers die gewoon enthousiast kunnen worden voor een bepaalde titel, en om die reden bereid zijn daar geld voor neer te leggen. Zij realiseren zich dat het eigenlijk in de basis altijd nog gaat om het hebben van lol, en niet om elke euro twee/drie keer om te draaien. Zij geven zwaar de voorkeur aan een sub fee, om de volgende redenen:

- Immersie. Geen pop ups of constante reminders dat er een shop is met microtransacties
- Stabiliteit. F2P communities zijn veel vluchtiger. Voor MMO's is dat dodelijk. Het is juist een stabiele community die ervoor zorgt dat je als speler wil blijven terugkomen. Content is leuk, maar die moet je wel kunnen spelen met leuke mensen.
- Zekerheid. De sub-based games bieden een stuk meer zekerheid mbt de mate van updates, de manier waarop content in de game beschikbaar is (en blijft) en een 'level playing field'.

Pay2Win is dan nog een laatste argument, maar daar hebben veel developers al wel aardige oplossingen voor. Toch, in een MMO met een eigen economie, is het dodelijk als er een cash shop bestaat naast de game met items die in deze economie terecht kunnen komen. Dit zie je bijvoorbeeld bij Guild Wars 2, waar de ene monopolist na de andere opduikt op de TP. Dit komt niet alleen door slim handelen, maar ook door slim gebruik van de grijze lijn tussen echt geld en ingame geld. Ook al kun je er geen direct voordeel mee behalen, in veel MMO's is de economie en hoe je die gebruikt een belangrijke basis voor succes. Meer geld beschikbaar hebben dan andere spelers is óók een vorm van P2W.

We zien nu weer dat de sub fee populair is onder publishers. The Elder Scrolls Online krijgt er eentje, EVE heeft 'm nooit weg hoeven doen, WoW is ook vrolijk doorgegaan. Beide zijn oudgedienden in MMO land, en 'still going strong'. Dat zegt genoeg, zeker als je het afzet tegen de vele gefaalde F2P MMO's. Bovendien is het zo dat veel spelers zich nu realiseren dat F2P in veel gevallen verleidt tot het besteden van nóg meer geld als bij een game met sub. F2P doet mij altijd een beetje aan het casino denken wat dat betreft.

[Reactie gewijzigd door Vayra op 23 juli 2024 10:29]

Niet dat ik je verhaal eronderuit wilt halen maar:
"We zien nu weer dat de sub fee populair is onder publishers."
Het is altijd populair geweest. Heel veel games.. sterker nog eigenlijk alle grote titels die na WoW zijn uitgekomen zijn bijna allemaal Sub-based begonnen.

Als de F2P community zoals jij zegt altijd roept dat sub-modellen falen dan is dat niet omdat ze elke euro omdraaien maar misschien wel omdat het feitelijk zo is?

Na WoW (Dat zijn nu ds 9 jaar) zijn er in het westen veel MMO's gekomen met een sub-model. Tabula Rasa ,The Chronicles of Spellborn, Lord of the Rings Online, Warhammer Online, Final Fantasy, Star Wars: The Old Republic, Rift, The Secret World. Gemiddelt toch wel een grote per jaar. Waar dus het idee vandaan komt dat het niet populair was bij publishers is wat vaag. We hebben alleen in het laatste 1,5 jaar geen grote titel meer gezien behalve GW2 en dat was inderdaad geen sub-model.

Ik heb ook in veel van de fora van al die games gezeten. En telkens is daar waar de fan-base van MMO's met een sub-model. Feitelijk zijn echter al die games danwel het sub-model gefaald. Dat is geen idee dat is gewoon een feit. Final Fantasy XIV: A Realm Reborn is nog te jong om wat over te zeggen. Nu komen er inderdaad dus in een korte periode weer 3 MMO's met zo'n model. FF, Wildstar en ESO. Stel dat die binnen 2 jaar ook blijken te hebben gefaald verwacht ik de personen die nu hier weer het sub-model lopen te verdedigen dat ook weer te doen bij de eerstvolgende A titel daarna die een sub-model wilt gebruiken.

Kan het werken, ja maar het werkt gewoon vaak niet meer en dat komt mede omdat de grote namen zoals WoW en Eve de markt simpelweg nog verzadigen. Plus dat de mensen die wel zeggen een sub te willen betalen kennelijk toch sneller afhaken.

Ik ben van bede geen fan. Geen F2P omdat het altijd spel mechanica raakt en niet van een sub omdat het een sub boven je hoofd hangt. Heb het een keer geprobeerd. Had ik naar een tijdje even wat minder zin maar had ik wel betaald. zonde van mijn geld maar zoals je zegt het gaat om het plezier dus je moet niet spelen als je niet wilt. natuurlijk kreeg ik op het einde van de maand wel weer zin. Vreselijk. In China heb je ook vaak dat je per uur betaald wat dat probleem lijkt op te lossen. Echter lijkt het me dat je dan nog meer voelt voor elke minuut te betalen. Eben gewoon lekker rondhangen niets doen voelt dan alsof je geld weg nooit.

Nee ik blijf erbij. Gewoon een ECHT B2P model. Dus vraag geld voor het spel en breng regelmatig (elke jaar tot anderhalf jaar) een goede uitbreiding uit. Het lijkt op een sub-model dat je jaarlijks betaald want in de praktijk betaal je veelal toch elk jaar een bedrag. Echter heb je niet die klok boven je hoofd en er is geen noodzaak voor een (zware) cash-shop waardoor game-mechanics worden beïnvloed met het idee "hoe krijgen we mensen zo ver dat ze spullen uit de cash-shop kopen".
Je noemt ook wel een paar games op.. Tabula Rasa ,The Chronicles of Spellborn, Lord of the Rings Online, Warhammer Online, Final Fantasy, Star Wars: The Old Republic, Rift, The Secret World. Ik heb er veel, zo niet allemaal geprobeerd, maar de meeste waren gewoon niet goed genoeg. (rasa/spellborn) Waren ze wel redelijk goed, dan lag het aan het gebrek aan content/replay value (FF, swotr, rift) of had het te veel weg van de betere concurrent waardoor mensen liever dat spel speelden (lotr, warhammer).
Ik noemde gewoon wat grote namen op.. Nou ja TCoS was dan vooral in NL groot. Warhammer zou je echt een clone kunnen noemen maar de andere waren toch wel games op zich. Natuurlijk vergelijkbare mechanisme maar was WoW dan wel zo anders van zijn voorganger? Veel MMORPG's zullen toch altijd wel vergelijkbare aspecten blijven hebben. Je puur daarvan proberen af te zetten (GW2) kan vervolgens ook nog eens tot nieuwe problemen zorgen.

Daarbij heeft Wildstar al aangegeven dat niet te willen doen. Dus wat dat betreft word Wildstar ook weer een game met vergelijkbare mechanisme maar hier en daar zijn eigen kleurtje eraan geven. Net zoals zoveel games.

Tja ook dit verhaal (die vorige waren allemaal slecht) heb ik in veel van die fora (van veel van die andere MMO's) gezien dus ben er gewoon wat sceptisch over. Nu word Wildstar of ESO z'n sub-model weer verdedigt met "ja maar al die andere mmo's waren niet goed". Maar natuurlijk is Wildstar wel weer goed genoeg. Als je naar de Wildstar fans luistert. ESO fans zeggen dat vooral over ESO maar vinden Wildstar maar een WoW-clone en ArcheAge fans zeggen het zelfde over ArcheAge terwijl ze ESO en Wildstar wegzetten als het type mmo's waar al zo veel van is. (Overigens zal ArcheAge F2P worden, maar daar is ook een grote groep mensen actief die het sub-model willen).

We zullen zien en er zal vast ooit wel weer eens een MMO komen die wel succes heeft met een sub-model maar naar deze discussie nu zo'n 9 jaar telkens weer opnieuw gezien te hebben, telkens met het zelfde resultaat (sub-model of spel faalde) ben ik er wat sceptisch over geworden.

Hou ik het maar bij mijn ECHTE B2P model.
Je zou best gelijk kunnen hebben. Toch denk ik dat wanneer een spel boeiend genoeg is (en vooral: volledig is in content) dat veel mensen er geen probleem mee hebben daar maandelijks voor te betalen.

Je argument dat de 'nieuwe MMO"s allemaal na korte tijd van de sub fee zijn afgestapt kun je dan ook op twee manieren bekijken: of het is inderdaad zo dat WoW de markt verzadigd heeft, óf het is gewoon zo dat WoW aan het overgrote merendeel van de MMO spelers heeft laten zien dat de lat veel hoger ligt dan al die 'gefaalde' concurrenten. Laten we eerlijk zijn, na het stormachtige succes van WoW sprong iedereen op de MMO-trein. Tóen was er inderdaad sprake van verzadiging, maar dat niet alleen, iedere publisher wilde een WoW-killer hebben. Geen wonder dat dat niet ging werken. Kijk je bijvoorbeeld naar FFXIV, dan zie je dat dat veel aan populariteit gewonnen heeft na de 'remake'. Waarom? De game voelde pas toen echt compleet aan. De 'erfenis' van al die voorheen betaalde MMO's ervaren we nu. F2P is gewoon voor al deze titels een enorme stap'terug' geweest en de enige manier waarop ze nog enigszins kostendekkend konden blijven.

Hét probleem van opstartende MMO's is juist níet welk betaalmodel ze kiezen, maar of de game het ook waard is om geld in te blijven steken, en dat zit 'm vaak en vooral in content. En dat hangt niet alleen van de game zelf af maar vooral ook de community. Maar: een community wordt pas hecht als mensen de game leuk genoeg vinden om terug te blijven komen. Een B2P betaalmodel bindt spelers op geen enkele manier, en is om die reden wat mij betreft minder geschikt, al zou ik het niet erg vinden want zo'n model is financieel wél het meest ideaal voor de speler. Geen ingame monetization en een vaste prijs. Lekker simpel. Toch zie je (GW2!) dat een B2P game niet om de cash shop heen kan. Alleen de boxed sales brengen gewoon niet genoeg op.

[Reactie gewijzigd door Vayra op 23 juli 2024 10:29]

Ik weet niet waarom een ECHT B2P model spelers minder of beter aan zich zou kunnen binden? Omdat je hebt betaald en daarom blijft spelen? Maar je betaald voor een maand dus misschien vertrek je wel de volgende maand. En als dat de reden is om te blijven in tegenstelling tot het spel is er toch echt iets mis.

Wat betreft GW2. GW2 kun je dan ook moeilijk een ECHt B2P model noemen. Daarmee bedoel ik dat het de kosten uit de verkoop van het spel en uitbreidingen haalt. GW2 vraagt dan wel geld voor de originele box maar heeft zich vervolgens puur op micro-transacties gaan richten en ze zijn er niet eens over uit of ze ook een expansie willen uitbrengen. Als je hun reacties goed leest zijn ze dat eigenlijk helemaal niet van plan maar het heeft nogal wat reacties van hun spelers teweeg gebracht die dus (net als ik?) het liefst een echt B2P model willen oftewel inderdaad geld verdienen aan expansies in plaats van aan hun cash-shop.

Wat je zegt over dat WoW de lat hoger heeft gelegd. Dat zou kunnen maar om jou theorie waar te laten zijn zou het dus wel moeten betekenen dat er in de 9 jaar na WoW geen een echt goede MMO meer is uitgekomen.

Verder vind ik het voor FFXIV nog veel te vroeg om uitspraken te doen. Laten we eens kijken na een jaartje max twee jaar of dan nog alles goed gaat. Moet ik er wel bij zeggen dat FFXIV als grote voordeel heeft dat het een vaste fan-base lijkt te hebben. Zoiets heeft Wildstar niet.
1. Een betaling die automatisch maandelijks wordt afgeschreven is in de perceptie van veel mensen minder goed merkbaar. Getuige de duizenden slapende klanten bij elk bedrijf - kijk maar naar verzekeringen, abonnementen, etcetera. Een sub fee werkt dus 'onbewust blijven' in de hand, dit itt een B2P model waarbij de klant getriggerd wordt bij aankoop van het product, en daarna bij de expansions mogelijk weer.

2. Verder voor degenen die wél bewust met het product bezig zijn, in dit geval een MMO, is een maandelijks terugkerende sub een manier om spelers te binden. Waarom? In tegenstelling tot een B2P model is er een stimulans om terug te komen - je hebt immers voor die 'tijd' betaald. Bovendien stimuleert een sub fee ook een community die stabieler is, en niet kort na elke content update weer met de noorderzon vertrokken is (zoals het geval is bij GW2, waar talloze guilds om die reden de hoek om gingen). Dankzij de stabielere community is het ook weer zo dat spelers meer geneigd zijn te blijven, dit is de kettingreactie waar elke MMO publisher naar zoekt en probeert te forceren met bijvoorbeeld content updates. Peer Pressure is het sterkste koopmotief dat je kunt bedenken.

Wat betreft WoW. Het is de MMO met nog steeds ongeevenaarde mechanics en boss fights en de meest stabiele historie. Er is toch echt nog steeds geen MMO uitgekomen die dat op een originelere, beter pakkende en stimulerende manier weet te brengen, zelfs helemaal los van de 'tiered progression' en gear. Dan is er de uitgebreide en zeer sterk uitgewerkte Lore van het Warcraft universum en het karakter ervan dat eigenlijk iedereen wel aanspreekt (grappige mix van modern/fantasy, met veel humor), waar eigenlijk alleen SWTOR dichtbij kwam. Maar SWTOR had dan weer niet alle andere elementen die WoW zo goed maken. Zo is het met alle andere recentere MMO's ook: ze hebben allemaal een paar WoW-killer gimmicks, maar geen van alle zijn ze zodanig compleet dat ze echt het verschil maken - allemaal hebben ze echter last van een gebrek aan content, en de voorsprong die WoW daarin heeft is ongelofelijk groot.

Tja, en die B2P en beloftes en USP's van GW2, die zijn sinds release al onderhevig aan de invloeden vanuit de community dat je gewoon niet weet welke kant het op gaat. Ik betwijfel ook sterk of de developers zelf nog wel weten wat ze willen, want volgens mij zijn ze die lijn al zeer kort na release heel hard kwijtgeraakt. Het resultaat is nu dat GW2 een vreemd allegaartje is geworden dat heel veel dingen doet, die het bij aankondiging juist NIET wilde doen. Terwijl de game zo'n enorme onbenutte potentie heeft. GW2 is overigens wel altijd gemarket als een B2P game met microtransactions, het heeft zelfs reclame gemaakt met het feit dat die shop juist NIET P2W zou zijn. Ik denk eerlijk gezegd ook dat een MMO met 'running costs' dit wel moet doen.

[Reactie gewijzigd door Vayra op 23 juli 2024 10:29]

1 Weet nou niet of dit positief of negatief is. Financieel gezien is het misschien leuk als je 'slapende' klanten heb maar betwijfel of dat bij games veel gebeurd.

2 Ook hier zie ik het nog altijd niet zo. Ja je hebt geld geïnvesteerd maar bij de andere modellen heb je tijd geïnvesteerd. Daarbij als dat echt de reden is om mensen vast te houden dan is de game zelf dus kennelijk niet zo goed wat ook betekend dat als er een nieuwe MMO voorbij komt men sneller daarop over stapt en de maandelijkse kosten zullen ook betekenen dan een terugkeer later kleiner word.

Ik zie deze beredenering ook vaker maar uiteindelijk moet een spel mensen kunnen vast houden omdat het leuk is niet omdat men het gevoel heeft al geïnvesteerd te hebben want dat zal echt maar beperkt werken.

Wat betreft GW2. Klopt het was altijd al bekent dat ze een cash-shop kregen echter zouden ze ook expansions krijgen.. iets waar ze vrij kort naar release (als zekerheid) op terug kwamen. De vraag is dan waar focus je je op. kijk naar de cash-shop van WoW. Die bestaat wel maar heeft echt geen focus. ArenaNet stond vanwege GW1 bekent om het model waar de belangrijkste inkomsten via expansion sales werden gegenereerd. Dat was voor veel mensen dus ook de verwachting voor GW2. Nu is het eigenlijk het zelfde model als veel F2P games.

Misschien geen P2W maar dat zegt verder weinig over het al dan niet beïnvloeden van het spel. Door de focus op de gem-store is GW2 een enorm grind spel geworden. Daarom heb ik liever gewoon geen invloed van een cash-shop. Maar heb ook niet graag een klok boven mijn hoofd zoals bij een sub-model. Hou sowieso niet van zulke vaste lasten.
Ben het compleet met je eens wat betreft GW2 / cash shop, zodra het in de economie terecht kan komen is het een vorm van P2W.

Wel een interessante discussie, dank hiervoor. En ik denk ook dat je gelijk hebt: een matige MMO kan ongeacht betaalmodel nooit de aandacht blijven vasthouden. Daarmee onderstreep je wel meteen ook wat ik stelde: al die MMO's die met sub begonnen en later F2P 'moesten' gaan, waren niet interessant genoeg, en alleen WoW en EVE kregen het voor elkaar om dat model vast te houden - en zijn beide ook gelijk de meest complete MMO's binnen hun eigen subgenre. Dat is ook wel een beetje een open deur natuurlijk, want er is geen publisher die F2P zal verkiezen boven een sub model als ze vrije keuze hadden gehad.

Een goede, speelbare MMO maken is makkelijk. Een MMO maken waar spelers naar blijven terugkeren, is een van de lastigste taken die je een developer kan geven. Dat hebben talloze devs nu ondervonden :)

[Reactie gewijzigd door Vayra op 23 juli 2024 10:29]

Ja plus dat de vraag naar een MMO met sub-model kleiner lijkt te zijn geworden (mede door verzadiging (WoW, EvE) maar vast ook door andere redenen. Mensen willen misschien meer controle over hun geld) zullen de eisen voor een MMO om succesvol te worden met een sub-model alleen maar hoger zijn geworden.

Daarom geloof ben ik er zelf ook niet zo erg van overtuigt dat juist Wildstar (of welke andere MMO dan ook op dit moment) het wel voor elkaar zal krijgen. Maar we zullen zien.
Ik denk dat die markt er wel is, maar je hoort op gaming sites ook regelmatig dat mensen een MMO bij voorbaat overslaan als er een maandelijks bedrag wordt gevraagd. Het is een drempel voor velen. Anderzijds zijn er ook steeds meer mensen juist huiverig voor F2P en in-game aankopen, omdat er veel games zijn die hierdoor totaal verpest worden. F2P kan natuurlijk zorgen voor pay2win-situaties en sommige F2P-titels zijn niets meer dan beloningsstructuren en cash stores met heel weinig echte gameplay eronder.

Ik denk dat het afhangt van het type speler. Een maandbedrag voor een MMO kan vrij duur aanvoelen als je relatief weinig speelt. Maar voor wie er toch 40 uur of meer per maand insteekt, is het eigenlijk juist goedkoop. Je koopt dan namelijk ook minder andere games, waardoor je effectief heel weinig betaalt per uur vermaak.

Het model dat Guild Wars 2 hanteert (alleen eenmalig betalen voor aanschaf en voor expansions, met wat cosmetische in-game aankopen erbij) is wellicht de mooiste, maar dat model wordt door heel weinig andere MMO's overgenomen. Blijkbaar zien andere ontwikkelaars / uitgevers het als lastig om met dit model genoeg inkomsten te genereren om content te kunnen blijven produceren en alles draaiende te houden. Dat het ArenaNet / NCSoft wel lukt, staat ze te prijzen, maar het ziet er niet naar uit dat dit betaalmodel zich verder verspreid.

Persoonlijk betaal ik liever maandelijks, dan dat ik continu herinnerd wordt aan in-game aankopen. Maar ik ben alleen bereid maandelijks te betalen als de gameplay ook echt top is, en er regelmatig flinke updates uitkomen. Ik denk persoonlijk dat beide modellen goed kunnen werken en veel geld kunnen opleveren voor de ontwikkelaar; het hangt er vooral vanaf of de game past bij het betaalsysteem, en hoe het is uitgevoerd.

[Reactie gewijzigd door geert1 op 23 juli 2024 10:29]

Het model dat Guild Wars 2 hanteert (alleen eenmalig betalen voor aanschaf en voor expansions, met wat cosmetische in-game aankopen erbij) .
Dat model zou inderdaad het mooiste zijn. Echter hanteert momenteel toch echt een micro-transaction model. Eigenlijk het zelfde als een F2P model. Hun belangrijkste inkomsten komen van micro-transacties niet van expansions. Er is niet eens zeker of er expansions komen.

Maar inderdaad, het beste systeem imho zou zijn dat een bedrijf gewoon regelmatig (zeg elk jaar of anderhalf jaar) een expansie verkoopt en dat als belangrijke inkomstenbron gebruikt.

Cash-shops beïnvloede games toch altijd wel op een negatieve manier (en dan heb ik het niet alleen over P2W). Zo is GW2 een echte gold-grind geworden omdat veel items niet gemakkelijk gericht in de wereld te krijgen zijn. Veel kan van iedereen droppen waardoor je er dus niet gericht naar kan zoeken.

Niet gek als je weet dat je geld om kunt zetten in in-game gold.

Dus inderdaad een ECHT B2P model zou het mooiste zijn omdat het geen klok boven je hoofd plaats zoals sub-modellen en het de game-mechanics niet beïnvloed zoals micro-transaction modellen.

Wat betreft Wildstar. Ik weet het nog net niet zo. Het is een beetje de stijl van WoW maar dan met aliens erin gedropt. Een rare combinatie als je het mij vraagt. Verder jatten ze dan de humor van teamfortress. Dat is enorm leuk in de trailer filmpjes maar ik zie het gewoon niet zo goed in een MMO werken. Al zou je wel hele grappige PvE items kunnen ontwerpen. BV een konijn die met zijn oren rond zwaait (Jazz Rabbit style) om te kunnen vliegen, die jij dan weer aan zijn poten vast pakt als flying mound.

Als ze dus veel van zulke dingen erin doen kan de humor wel nog wat werken, maar verhaaltechnisch werkt het wat minder in een mmo naar mijn mening.

Daarbij komt dan nog hun sub-model.. waarschijnlijk. Moet nog een beetje blijken hoe gemakkelijk of moeilijk het is om ingame geld te verdienen.

Al met al heb ik er dan toch mijn twijfels over. Voor WoW spelers lijkt me er weinig reden om over te stappen. Het lijkt me dus vooral wat voor mensen die graag van de ene naar de andere MMO hoppen maar daar heb je als ontwikkelaar niet veel aan.

Al zou het natuurlijk ook kunnen dat Ncsoft het niet als langer-termijn project ziet maar gewoon zo snel mogelijk veel geld wilt cashen en dan weer naar het volgende project gaat.
Geen zorgen, eenmaal dat je speelt krijg je in no-time een depressie :D

De humor is vooral in de trailers te vinden. Ingame is het veel matiger. Alleen bij de dominion is er vooral veel (zwarte) humor.
Games met subscription model blijven toch een gigantisch risico, dat zie je eigenlijk aan alle games met dat model van de laatste 10 jaar.
De enige die echt succesvol gebleken is met het sub model is WoW, de meerderheid is uiteindelijk F2P geworden na tegenvallende resultaten.
Ik denk dat het in 2014 weinig kans van slagen meer heeft.
Ik denk dat dit ook komt door het megalomane gedrag van de ontwikkelaars. WoW is oot gestart met het idee dat ze blij zouden zijn met 500000 subs. Als de ontwikkelaars van nu, nu eens zouden kijken naar dat model, en het team ook de kans geven om de game goed op te bouwen voor release zie ik best nog wel brood in het sub model.

Wat je echter na WoW haar succes ziet is dat andere ontwikkellaars snel ook een te groot deel van de taart wilden, waarbij te hoge verwachtingen werden gemaakt qua het aantal subs, de games te snel gereleased werden (snel wat zaken van WoW clonen, eigen sausje er doorheen en releasen) wat er altijd voor zorgde dat of de kwaliteit (Quality of Life features) niet op orde waren, of de end game was er nog niet wanneerr het nodig was (geen end game is geen spelers meer na een tijdje) of er waren nog teveel bugs. De games waren nooit goed genoeg om WoW veteranen te verleiden om hun investment in WoW op te geven.

Wanneer er echter een ontwikkelaar komt die niet gepushed wordt door aandeelhouders om op de korte termijn te presteren maar waar ze de tijd krijgen om bij release een game neer te zetten die WoW kan evenaren in kwaliteit, end game, features e.d. dan geef ik ze best een kans.
500.000 subs a 10 euro is 5 miljoen omzet per maand.

Het zou niet al te moeilijk moeten zijn om daar een redelijk spel bedrijf mee overeind te houden.

Maar ja, als je een peper dure IP "huurt" dan ben je al miljoenen kwijt alleen aan licentie kosten.

Het is waarom Eve werkt, en SWTOR en LOTRO niet. 5mil aan imkomsten is een heleboel geld, maar niet voor IP eigenaren.
Klopt zeker, maar dan moeten ze betere deals maken bij het licentieren van een IP. Als je een deal maakt waarbij je bijv. 2 miljoen subs voor x jaar moet hebben om uit de kosten te komen en nog wat winst te maken ben je gewoon niet goed bezig als je volgens het sub model wil werken, dat zijn namelijk in het huidige MMO landschap onrealistische aantallen.

Dan kun je beter een deal uitonderhandelen om het IP te huren op het aantal subs, waarbij bijv. geldt dat er bij 500000 subs bedrag y maandelijk betaald wordt voor het IP, en bij 1 miljoen subs bedrijf x overgemaakt wordt in plaats van een upfront bedrag waar je met een zwaard van damcles boven je hoofd aan het werk gaan, of natuurlijk niet kiezen voor een bestaand IP maar er zelf een ontwikkelen, alhoewel je dan natuurlijk niet kan profiteren van de initiele boost aan subs puur van de fans van het IP.

Ik vind zelf bijv. dat SW:TOR het IP starwars geen goed gedaan heeft, zelfs die hard starwars fans die ik ken zijn compleet afgeknapt op die game na een tijdje, idem met Star Trek online trouwens. Zelfs iemand die ik ken met een lifetime sub is gestopt met het spelen van STO omdat de game gewoon niet leuk meer was en er nog maar zeer weinig te doen was op hoog niveau.
Precies dit. Mensen zijn echt niet te beroerd om $15 per maand neer te leggen hoor. Het probleem was ook gewoon vaak dat de game niet af was of dat het gewoon een slechte kloon was. Dit is ook de reden waarom WoW, ondanks teruglopende cijfers, nog steeds veel fans heeft.

Ik zie veel leuke dingen in Wildstar en ik kijk er al een flinke tijd naar uit. Heb zelf helaas nog geen beta kunnen spelen, maar van wat ik in de laatste maanden allemaal heb gezien is het veelbelovend. Nu maar hopen dat ze niet dezelfde fout maken als bedrijven voor hun, door te snel te veel te willen en niet onderscheidend genoeg te zijn. Innovatie = succes
Bijna alle nieuwe mmo's die het sub model gebruikte de laatste jaren faalden niet vanwege dat model maar vanwege gameplay fouten (te weinig content is de grootste boosdoener)
Dit is op dit moment de enige MMO die mij enigzins interessant lijkt. Wat ik me wel afvraag is hoeveel je moet spelen om de gold te vergaren om gratis te kunnen blijven spelen.
Kzou niet graag willen dat ik het spel alleen maar loop te spelen om de volgende maand te kunnen blijven spelen.
Dit is tevens een klein nadeel en de ondergang van vele MMO's. Men geeft spelers de keuze om subscriptions te verkopen, spelers geven hun eigen prijs op die in het begin nog redelijk laag zal zijn maar naarmate de game evolueert onbetaalbaar wordt. Ik geef uiteraard het voordeel van twijfel en misschien slagen ze erin om de prijs kunstmatig laag te houden.
Ik zie dit in WoW toch heel anders gaan, daar zijn nieuwe zaken vaak in het begin onbetaalbaar (veel vraag, weinig aanbod) terwijl juist na enkele weken wanneer de vraag en het aanbod stabiliseren deze zaken juist betaalbaarder worden (nog steeds niet voor iedereen, want zelfs in WoW heb je na bijna 9 jaar mensen die niet met gold kunnen omgaan ;) ).

Maar dit zal natuurlijk ook afhangen van het succes van Wildstar, als veel spelers dit gaan aanbieden zal de prijs lager uitkomen dan wanneer de markt gedomineerd wordt door een paar hardcore spelers. Maarja, mocht een gegrinde sub relatief duurder zijn dan een monthly payments, dan kun je er natuurlijk ook voor kiezen om gewoon met geld te betalen.
dit soort items zullen overall hoge prijzen blijven houden ingame. ben daarom ook bang dat wixed het toch wel aardig goed heeft, dat dit soort dingen veel MMO's toch in de problemen helpen. mensen met veel real money kopen veel in, verkopen het met belachelijke prijzen ingame, waardoor merendeel van de gamers voor alternatieven gaat zorgen.
Maarja, mocht een gegrinde sub relatief duurder zijn dan een monthly payments, dan kun je er natuurlijk ook voor kiezen om gewoon met geld te betalen.
aangezien merendeel daar dus juist geen zin in heeft zal dat waarschijnlijk niet echt een optie zijn voor merendeel van de gamers, als het ingame grinden nog haalbaar is kan het voor mensen met weinig inkomen nog leuk zijn, als je dan alsnog maandelijks moeten betalen zullen er genoeg zijn die gewoon een gratis alternatief zoeken.
dit soort items zullen overall hoge prijzen blijven houden ingame. ben daarom ook bang dat wixed het toch wel aardig goed heeft, dat dit soort dingen veel MMO's toch in de problemen helpen. mensen met veel real money kopen veel in, verkopen het met belachelijke prijzen ingame, waardoor merendeel van de gamers voor alternatieven gaat zorgen.
Daarom moet je er ook voor zorgen dat deze tokens voor een sub-payment niet te koop zijn met cash (enkel je eigen sub plan) maar gekoppeld aan een repeateble grind met een BoP token aan het eind die je kan inwisselen voor voor een maand sub (die je dan kan verkopen of zelf gebruiken). Enige wat je dan nog hoeft te doen is een goed systeem tegen bots te implementeren en je bent klaar om een gezonde markt te creeeren (mensen met veel tijd kunnen subs grinden en verkopen, mensen met minder tijd kunnen deze subs kopen of hun cash plan betalen). Hierdoor kan ook de prijs niet te hoog worden, omdat mensen met minder tijd ook meestal geen enorme bergen ingame currency hebben.
aangezien merendeel daar dus juist geen zin in heeft zal dat waarschijnlijk niet echt een optie zijn voor merendeel van de gamers, als het ingame grinden nog haalbaar is kan het voor mensen met weinig inkomen nog leuk zijn, als je dan alsnog maandelijks moeten betalen zullen er genoeg zijn die gewoon een gratis alternatief zoeken.
Wat is het meerendeel, ik zie juist dat mensen best bereid zijn te betalen wanneer de game ook goed in elkaar steekt. De grootste factor die ik zie in het falen van sub-based MMO's is niet de drempel om te betalen, maar de drempel dat je moet betalen voor iets dat niet het niveau haalt dat je mag verwachten van je 11-12 euro per maand. Daarnaast is voor een goed onderhouden MMO, waar je flink veel tijd in kan steken 12 euro of iets in die richting natuurlijk peanuts, een enkeltje bios voor een film van 2 uur met een consumptie kost al meer in de bioscoop hier, net als een rondje drankjes op een leuke uitgaansavond.
Juist ja... want als spelers alleen maar subscriptions verkopen voor 100 euro, dan kan ik als speler niet gewoon zeggen 'val dood' en een normale subscription van het bedrijf zelf kopen.

Net zoals in Eve. Ben je nu gewoon op zoek naar problemen zonder eerst even na te denken?
Ik weet niet of je het concept volledig begrijpt maar spelers kunnen hun subscriptions in-game verkopen voor in-game currency. (Dus niet voor echt geld, zoals jij zei.) Indien zij hun in-game prijs veel te hoog leggen, is het voor kopers op lang termijn niet mogelijk om dit te betalen door gewoonweg te grinden.
Dan koop je je subscription toch gewoon BUITEN DE SPELERS OM?

Dit is NIET complex. Het is hetzelfde als in Eve Online, OF je koopt in game, of gewoon via de game publisher.

Als je niet wil betalen in geld, dan zul je moeten betalen door grinden. Welkom in de echte wereld.
Sorry, ik volg je ook niet helemaal, Wixed.

Dan verkopen die spelers hun subscriptions dus gewoon niet?

Prijs te hoog, geen kopers en je blijft zitten met je waren. Dat heet marktwerking, toch? Sorry, maar ik volg ook niet wat je probeert te zeggen hier.
Dit is tevens een klein nadeel en de ondergang van vele MMO's. Men geeft spelers de keuze om subscriptions te verkopen, spelers geven hun eigen prijs op die in het begin nog redelijk laag zal zijn maar naarmate de game evolueert onbetaalbaar wordt. Ik geef uiteraard het voordeel van twijfel en misschien slagen ze erin om de prijs kunstmatig laag te houden.
Het is helemaal niet bedoeld om het gratis te kunnen spelen. Het is het antwoord op currency farmers en currency buyers. Mensen die currency willen kopen, kunnen dat op een gecontroleerde en veilige manier. Bijkomend voordeel is dat de normale speler daardoor gratis kan spelen.
Dat ligt helemaal aan de spelers van wie je de subscription koopt.

Ik zou zeggen, koop vroeg veel in, en verkoop deze later voor dikke winst.
Ik vraag me ook hetzelfde af, lijkt me een erg leuke MMO maar om weer maandelijks geld neer te leggen ... We zullen zien!
Bedankt tweakers, ik had al eerder wat hiervan gezien maar wist niet meer hoe de game heette!
Ik heb nog nooit een MMO gespeeld, ben altijd meer van de single players geweest maar deze stijl is echt zo vet!
De animaties van de characters zien er ook echt heerlijk uit. Erg vloeiend en cartoony, vooral in het 2e filmpje wat in-game lijkt te zijn. Voor ingame en heel goeie lip-sync en animaties. Just wow.
Ga deze echt in de gaten houden.

off topic: ook wilhelm scream in 2e filmpje ;)
Ik kan je dit spel echt aanbevelen. Speelde wow vanaf de closed beta maar dit spel is een erg leuke opvolger voor me. De stijl is trouwens geïnspireerd van Rachet and Clank en niet van WoW ;)
Ik ben hier ook erg benieuwd naar na bijna 9 jaar WoW. Ik ben alleen benieuwd of ze niet te "hardcore" gaan om een groot marktaandeel op te bouwen. Van wat ik gezien heb is het toch redelijk veel grinden, grote raids (40 man) en meer zaken die 6 tot 8 jaar geleden in WoW bijv. redelijk succesvol waren, en denk ik ook redelijk populair onder de oude garde MMO spelers, maar waar ik de nieuwe generatie gamers nog niet direct in zie instappen omdat het niet snel genoeg gaat qua beloningen e.d.
Wat ik heb gelezen (dev blog als het goed is) is dat ze net wel hardcore gaan en ook nieuwe content uitbrengen waarvan ze verwachten dat in het begin slechts een klein percentage van de spelers dit kan uitspelen. Naar mate de content verouderd en spelers betere gear krijgen zullen meer spelers het klusje kunnen klaren. (of vergis ik me nou totaal in game?)
persoonlijk trekt me dat net aan in een mmo aangezien dit je continue bezig houdt om jezelf te verbeteren en een uitdaging bied. Het enige waar ik minder enthousiast van word bij wikdstar is de tekenstijl, maar daar is overheen te komen. Ik had echter stiekem gehoopt op een beta key om te zien of de stijl snel went.
ik knap hier persoonlijk weer op af dan..

ncsoft heeft na lineage 2 geen echt goede mmo meer geleverd als uitgever..
ik heb vorige week zelf de skyrim beta gespeeld en deze was opzich leuk te doen maar vond het allemaal een beetje eentonig..

datzelfde heb ik met wow het is leuk maar te gemakkelijk allemaal tegenwoordig (lees elke huisvader speelt het)

alhoewel de ideen allemaal goed zijn in deze game (en dezen mij aanspreken) lijkt mij deze setting totaal niets..

ik zit zelf op archeage te wachten https://www.archeagegame.com/en/ omdat je hier toch de vrijheid hebt om te doen en laten wat je zelf wil (en ik het gebonden zijn aan een class en een beetje questen wel gezien heb)
Ik vind het juist slecht die animaties.
Ik heb het dan over de animaties uit het 'Warrior' filmpje.
Vloeiende overgangen zijn er zeker niet en het lijkt net of ze in slomotion rennen.
Maak je daar maar geen zorgen over :) Ingame is het wel erg vloeiend.
Hoop echt dat deze mmo goed wordt, heb wel behoefte een een nieuwe.
FFXIV was toch best wel saai als je van Tera af kwam (helaas had deze amper content en veel rng)
Tera was ook gigantisch saai imo. 1 groot grindfest. Hopelijk doet Wildstar het beter!
Op dat vlak moet je geen zorgen maken. De combat voelt veel beter aan dan Tera (en kleine klassen hebben geen voordeel zoals in Tera XD). Er zijn veel quests maar er is genoeg variatie en de combat staat als een huis. Het is imo de eerste mmorpg in de klassieke stijl die combat echt leuk maakt om te doen. Zelf na de 100ste uur.

(Officieel mag ik door nda niet zeggen dat ik in de beta zit, dus doe ik dat ook maar niet ;) )
de stem van die motorbiker klinkt mij erg bekend va orcs must die 1 & 2...? of leek dat maar zo?
De game-art doe mij een beetje denken aan Ratched & Clank, en wat hou ik er toch van !
Ben zelf niet zo een mmorpg gamer maar ik zie wel in dat dit een mmog is waarbij de learning curve niet te moeilijk is, daarmee zouden ze wel een groot publiek mee kunnen aantrekken.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.