Aanvulling of geldklopperij?
Een storm van kritiek over je heen krijgen, maar toch zonder probleem de grootste game van het jaar op de markt zetten. Het is een verschijnsel waar de studio's achter shooterfranchise Call of Duty zich de laatste jaren mee hebben moeten verzoenen. Ondanks positieve reviews en ongekende verkoopcijfers is er geen spel dat het in reacties van consumenten zo zwaar te verduren heeft als Call of Duty.
De woede van de gemiddelde Call of Duty-spelende gamer richt zich op het gebrek aan innovatie, de verouderde technologie en de 'lag'-problemen die er online, in de multiplayer-modus van het spel, nog altijd zijn. Maar daar stopt het niet. Ook de dlc-strategie van Activision, dat voor elke Call of Duty-game minstens vier mappacks laat verschijnen, is sommige gamers een doorn in het oog. Want waarom zitten die maps niet gewoon al in het originele spel, voor die zestig euro die je toch al hebt betaald?
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Acteur Peter Stormare introduceert het Revolution dlc-pakket.Simpel antwoord: omdat die maps nog niet bestonden toen Black Ops II in de winkels werd gelegd. Die uitleg wordt niet door iedereen meer geloofd en dat heeft de industrie aan zichzelf te danken. Voorbeelden van 'on-disc' dlc, waarbij de content dus al op de disc stond maar nog wel apart betaald diende te worden, hebben het imago van downloadbare extra content geen goed gedaan. Ontwikkelaars worden er te pas en te onpas van beschuldigd delen uit het spel te laten om zo een extra zakcentje te kunnen verdienen aan dlc-verkoop.
Zo werd onlangs in de reacties onder onze SimCity-preview ook al gesuggereerd dat EA Maxis een map editor achterwege heeft gelaten zodat die nog los verkocht zou kunnen worden. Want net als Activision is EA in de ogen van veel hardcoregamers een geldmachine pur sang.
Tweakers ging langs bij de in Santa Monica, Californië, gevestigde studio om niet alleen een proefritje te maken met de nieuwe speelvelden, maar vooral ook om te kijken hoe zo'n dlc-pakket tot stand komt. Eén studio is natuurlijk niet representatief voor alle studio's, maar het is een begin.
Update, woensdag 10:45: de passage in de tweede alinea waarin 'Henk & Ingrid' werden genoemd is aangepast. Door de formulering kwam de tekst niet over zoals deze bedoeld was. De bedoeling was om aan te geven waar gemiddelde gamers boos over waren, niet om die gamers te veroordelen tot 'Henk & Ingrid'. De beledigende werking dit dat wellicht heeft gehad, was uiteraard nooit de bedoeling. Onze excuses daarvoor, en voor de verwarring.
Interactie met de community
"Of de Call of Duty-community het moeilijkst tevreden te stellen is van alle game-communities? Ik denk om te beginnen niet dat er één Call of Duty-community is. Een community is een groep mensen die interesses of bepaalde eigenschappen delen. Met miljoenen spelers denk ik dat er rond Call of Duty meerdere communities zijn, zoals de YouTube-community, de hardcore-community en de Major League Gaming-community", omschrijft Treyarchs game design director David Vonderhaar zijn doelgroep.
/i/1359500143.jpeg?f=imagenormal)
Overmatig kritisch vindt Vonderhaar de community niet. Ook zorgt het vergrootglas waaronder elke beweging van Treyarch ligt niet voor extra druk. "Geen druk, nee. Ik zie het wel als een extra uitdaging. Vergeet niet dat we nu in een heel andere situatie zitten dan bijvoorbeeld vier jaar geleden. Je legde toen je game in de winkels, iemand kocht ze, en daar hield het mee op. Je wist niet wat je publiek vond of dacht, en kon daar ook niet op reageren. Nu kan dat wel."
"Die input is iets van de laatste jaren, en daar kun je als team wel of niet wat mee doen. Hoewel we met de meeste feedback niet direct iets doen, wordt alles wel besproken binnen het team, om te kijken wat we ervan vinden. Dat soort gesprekken kan gevolgen hebben voor een map pack", legt Vonderhaar uit.
Input van gamers
Dat traject doorliep Treyarch ook bij het ontwikkelproces van Black Ops II's eerste digitale uitbreiding, die deze week verschijnt in de vorm van het map-pack Revolution. Veelvuldig geuite opmerkingen over de maps in Black Ops II werden door het ontwikkelteam op waarde geschat. "Spelers zeiden 'waarom is er in 2025 geen sneeuw?', en dat vonden we een goed punt, dus in Revolution vind je een sneeuwlevel. Ook vonden de gamers dat er teveel 'standing cover' was. In de maps van Revolution is dekking vaak lager, en er is minder dekking mogelijk", geeft Vonderhaar als voorbeeld van hoe het ontwikkelteam is ingesprongen op feedback van gamers.
Zou het niet cool zijn om...
Terug naar de maps, want daar kwamen we per slot van rekening voor. Dat er naar fans wordt geluisterd bij het maken van nieuwe maps is fijn, maar dat is maar een klein onderdeel van het proces, en zeker niet een van de eerste stappen. Het werk aan Revolution begon immers al toen Call of Duty: Black Ops II pas net in de winkels lag en er nog nauwelijks inhoudelijk feedback voorhanden was. Een korte pauze dus, voor online director Dan Bunting en zijn team.
Brainstormen
"Daags na de release van Black Ops II zijn we met het team de rookruimte achter in het gebouw ingedoken, waar we een uur hebben gebrainstormd over nieuwe ideëen voor maps. Daar kwam een hele lijst aan ideëen uit." Dat klinkt eenvoudiger dan het eigenlijk is, beaamt Bunting. "Joh, je hebt geen idee! We maken er vaak grapjes over, maar het wordt steeds moeilijker met originele ideëen te komen. Bijna alles is al eens gedaan. Zo'n brainstormsessie begint altijd met het gevoel dat je niets nieuws meer kunt verzinnen, maar als je er even de tijd voor neemt, komen er toch allerlei onverwachte ideëen over tafel. Ik had niet verwacht dat we ooit een skatepark zouden gebruiken voor een map."
/i/1359500142.jpeg?f=imagenormal)
De map 'Grind' waar Bunting op doelt is een schoolvoorbeeld van een map die bedacht is omdat het een van de ontwikkelaars wel cool leek een digitale shoot-out te kunnen houden in een skatepark. "Dat is trouwens de meest uitgesproken zin bij zo'n brainstormsessie", vertelt Bunting. "Vrijwel elk idee begint met een ontwikkelaar die zegt 'zou het niet cool zijn om....'" Het bijna letterlijk om de hoek liggende, beroemde skatepark van Venice Beach was voor het skatepark-idee natuurlijk een ideale inspiratiebron.
Na de eerste vergadering kiest het team vrij zelfstandig met welke ideëen het aan de slag gaat. Bunting laat 'zijn mannen' daar redelijk vrij in, want de passie van de ontwikkelaars is een belangrijk instrument bij het ontwikkelen van een goede map. Daarbij maakt het niet uit of ze op dat moment kiezen voor de beste ideëen of niet. Bunting: "een idee dat aanvankelijk niet als een van de beste ideëen werd gezien kan nog steeds leiden tot een uitstekende map, en het omgekeerde is ook waar. Niet elk goed idee levert een goed speelveld op voor het spel."
One-sheet
Bij de eerstvolgende vergadering komen de ontwikkelaars met een 'one-sheet'. "Een one-sheet moet in een oogopslag een beeld van de map geven. Er staan bijvoorbeeld foto's van locaties en artwork op die als richtlijn gelden voor het uiterlijk, en er zit een top-down overzichtsmap bij waarop al enkele strategische locaties zijn ingevuld", aldus Bunting.
Met die strategische locaties bedoelt de online director bijvoorbeeld de punten waar later, in het spel, de te veroveren vlaggen of op te blazen missiedoelen zijn te vinden. Maar belangrijker dan dat is wat Bunting omschrijft als 'player destinations'. "Elke map heeft bepaalde plaatsen waar gamers graag willen zijn, los van de spelmodus die op dat moment wordt gespeeld. Dat gaat dan bijvoorbeeld om een plaats waar spelers zich extra veilig of machtig voelen, een plaats waar om gestreden wordt om er controle over te houden. Die basis moet in eerste instantie goed zijn."
Schaven en bijspijkeren
Zodra de basis in orde is, geeft Bunting in samenspraak met Vonderhaar groen licht voor de ontwikkeling van een in-game versie, en dan is er al vrij snel een vroege, maar speelbare versie van de map beschikbaar. "Binnen twee tot drie weken is er een eerste speelbare versie. Dat is een versie van de spelmap die de lay-out weergeeft, zonder de inhoudelijke invulling. Obstakels die later veranderen in een auto of een standbeeld zijn daar nog blokken en alle textures zijn grof. Het gaat er in die fase vooral om hoe de lay-out werkt."
'Goed concept' betekent niet altijd 'goede map'
"Het gebeurt regelmatig dat we dan een uitstekend concept hadden, maar dat de map toch niet heel goed blijkt te zijn. Dat gebeurt. Meestal kun jij bij een eerste spelsessie al zien of het iets is, of dat het een zware bevalling gaat worden om er iets van te maken. Als een speelveld bij de eerste speelsessies al sterk voor de dag komt. gaan we aan de slag met de invulling. Die blokken krijgen dan bijvoorbeeld vorm. Een map die niet werkte gaat terug naar de tekentafel. Het idee kan namelijk nog steeds goed zijn, alleen de lay-out werkte dan nog niet goed."
/i/1359499895.jpeg?f=imagenormal)
Dat soort waarnemingen kun je alleen doen als je het spel regelmatig speelt en de maps allemaal test, en dat doet Treyarch dan ook. Elke dag spelen de ontwikkelaars rond vier uur 's middags een testrondje van ongeveer een uur. Daarna wordt er nog een half uur nagepraat en wordt er feedback uitgewisseld. "We gebruiken daarbij stats en feedback. Stats liegen niet. Statistiek laat zien wat spelers doen, terwijl de feedback laat zien wat spelers denken dat ze doen. Die twee elementen zijn even waardevol, op hun eigen manier. We kijken ook naar heatmaps, om te kijken of de actie zich afspeelt op plaatsen waar we het hadden verwacht, maar dat is minder belangrijk dan de overige statistieken en de feedback."
Werk in uitvoering: Mirage
Dan begint het grote schaven en bijspijkeren, want vrijwel geen enkele map wordt direct perfect opgeleverd. Een vergelijking tussen de uiteindelijke maps en de eerste versies zou dan ook flinke verschillen opleveren. Sneeuwlevel Downhill heeft bijvoorbeeld in stapjes een metamorfose ondergaan, maar vooral Mirage moest flink worden geopereerd. "In Mirage was het middelste stuk van de map niet in orde. Dat is een belangrijke zone, want daar vindt meestal het allereerste vuurgevecht plaats in een potje. In zijn oorspronkelijke versie bood de centrale kamer in Mirage teveel dekking en te weinig overzicht. Spelers werden er constant in hun rug geschoten, zonder er iets aan te kunnen doen. Om die reden hebben we die ruimte volledig veranderd. Er zijn nu veel minder plaatsen om je te verstoppen en de kamer is een stuk overzichtelijker, waardoor de hele map beter werkt."
/i/1359499896.jpeg?f=imagenormal)
Een eerdere versie van de centrale ruimte in 'Mirage' in beeld.Levert dat alles volgens Bunting goede maps op? In andere woorden: beschikt Call of Duty: Black Ops II, en in meer directe zin het Revolution map-pack, over goede maps? Het antwoord daarop is volgens Bunting lastig te geven. "Hoe definieer je wat een goede map is? Ik denk dat het succes van een map afhangt van de vraag of de map doet waar hij voor is bedoeld. Neem Turbine als voorbeeld, uit Black Ops II. Onze bedoeling was om een grote map te maken die toch compact aanvoelt. De grote, open ruimte zorgt dat je al snel weer betrokken bent bij het gevecht, dus dat is wel gelukt. In die zin heeft Black Ops II dus goede maps", besluit Bunting.
'Skaten' met een RC-car?
Rest ons de vraag over welke Revolution-map Bunting zelf het meest tevreden is. "Ik vind elke map leuk, steeds om andere redenen, maar Grind is voor mij licht favoriet. Ik houd van de compacte, snelle gameplay die de map faciliteert. Daarnaast introduceert Grind een element dat we nog niet hebben gezien in Call of Duty. Granaten kunnen van quarter pipes rollen en je kunt er met de RC-auto tegenaan rijden. Bovendien lenen de pipes zich niet voor 'wall hugging', wat de gameplay ook verandert."
De maps: Grind en Downhill
Zo ontstaat uit de ideëen van de ontwikkelaars en de input van leden uit een van de Call of Duty-communities dus een aantal maps dat dan in een map-pack belandt. Revolution is het eerste dlc-pakket in een reeks van tenminste vier downloadable contentpakketten. Zoals waarschijnlijk bekend, biedt het pakket vier nieuwe multiplayer-maps, een nieuwe Zombies-map, een nieuw wapen en een nieuwe spelmodus, en uiteraard was er tijdens ons bezoek bij Treyarch tijd om al deze onderdelen even uit te proberen.
Grind
Met Grind noemt Bunting toevallig ook de eerste map die wij in de studio van Treyarch zelf te spelen krijgen. Zoals je hebt kunnen lezen, is de map gebaseerd op het skatepark van Venice Beach. Dat skatepark ligt in het spel voor het grootste gedeelte buiten. Het buitengedeelte loopt rond het binnengedeelte. Twee opvallende plaatsen op de map zijn een grote halfpipe die via meerdere routes kan worden benaderd, en een grote centrale kamer in het gebouw. De map is vrij compact en het tempo ligt er continu hoog.
/i/1359500117.jpeg?f=imagenormal)
Tijdens het spelen rijst de vraag of Treyarch ergens oude Tony Hawk-assets vandaan heeft getoverd, want de verschillende objecten in het skatepark zien er allemaal zeer natuurgetrouw uit. De map ademt dan ook echt de sfeer van een skatepark uit, behoudens de bloedvlekken die je af en toe tegenkomt en natuurlijk de schietende mensen die er rondrennen.
De actie concentreert zich in Grind voornamelijk in de twee hierboven aangegeven hotspots. In de centrale kamer is het hoogteverschil belangrijk. De ene kant van de map ligt hoger dan de andere kant, en dat verschil is nergens zo evident als in die ruimte. Vanuit het hoger gelegen raam heb je een duidelijk voordeel ten opzichte van mensen die beneden staan. Beneden heb je bovendien het nadeel dat de ruimte daar ook via een zij-ingang kan worden benaderd, en die zij-ingang is bovendien van beide kanten van de map snel bereikbaar. Die onbalans wordt rechtgetrokken bij de halfpipe, want daar biedt juist de lager gelegen zijde een voordeeltje, in de vorm van een snelle, beschutte route naar het hoogste punt van de halfpipe.
/i/1359500113.jpeg?f=imagenormal)
Downhill
Een map met nog veel meer hoogteverschillen is Downhill. In dit geval hebben beide teams even veel last of profijt van die hoogte, want ze beginnen beide op een flank van de heuvel. Het hoger gelegen gebied is bergachtig, terwijl beneden op de map een skilift-terminal ligt. Die zorgt ook meteen voor gevaar, want als je voor een van de wagonnetjes terechtkomt, ben je direct dood als je erdoor wordt geraakt.
Er zijn ruwweg drie paden van de ene naar de andere kant. Het hogere bergpad is in zekere zin het veiligst, want er zijn weinig plaatsen waar je verrast kunt worden. Pas als je de huisjes aan weerskanten bereikt, zou je weer geflanked kunnen worden. In het midden ligt een grote, open sneeuwvlakte die in menig potje al snel verandert in 'death valley'. De meest laaggelegen route gaat door de skilift-terminal. Minder open dan de vorige optie, maar wel een plaats waar je juist heel gemakkelijk verrast wordt door een vijand die om een hoekje staat te wachten, of die jou naar binnen zag gaan en je via een van de andere ingangen weet te flankeren.
De maps: Mirage en Hydro
Mirage
Wij dachten bij het horen van de naam aan een casino, maar dit is andere koek. Mirage speelt zich af in een klein Chinees dorpje. In het midden staat een groot gebouw met een grote centrale ruimte. Je kunt op twee manieren om dat gebouw heen. Aan de ene kant gaat dat via een straat waar een kapotte bus en enkele auto's voor beschutting zorgen en aan de andere kant loopt de wandelroute door een tuin en een leeggepompt zwembad.
/i/1359500120.jpeg?f=imagenormal)
De lay-out van Mirage lijkt in zekere zin op die van Grind, want ook hier draait het om een rondlopend buitengebied en een centraal gelegen binnengedeelte. Deze centrale ruimte heeft echter nog meer ingangen en hij is daardoor nog verraderlijker. Opvallend is wel dat je het gebouw kunt gebruiken om binnendoor naar de tuin met zwembad te rennen, maar niet naar de straat met de kapotte bus. Die straat kan echt maar van twee kanten worden benaderd, en ontpopt zich dan ook vaak als bottleneck.
Hydro
Met de laatste map, Hydro, is ook meteen de favoriete map van design director David Vonderhaar genoemd. De map is gesitueerd op een stuwdam en water speelt dan ook een grote rol. Midden op de map is een waterzone die een keer in de zoveel tijd wordt doorgespoeld. Elke speler die in het pad van de vloedgolf staat is dan de pineut.
/i/1359500119.jpeg?f=imagenormal)
Dat heet met een chique begrip 'map interactivity', en het is iets dat Treyarch niet zomaar in een spel verwerkt. Bunting weet dat je ermee moet oppassen. "Het moet geen gimmick worden", legt hij uit. "We zeiden aan het begin van de ontwikkeling dat we geen map interactivity in Black Ops II zouden stoppen, tenzij het echt in de map thuishoorde. Een goed voorbeeld is Express; in dat level rijdt af en toe een hogesnelheidstrein door het level. In de oorspronkelijke versie van die map zat geen rijdende trein, die is later toegevoegd. We vonden het een coole toevoeging die geen afbreuk deed aan de kracht die de map al van zichzelf had, op gameplaygebied."
De vloedgolf in Hydro is wat dat betreft te vergelijken met de trein in Express. Een geluid kondigt de komst van de golf aan. Net als in Express ligt de gevaarlijke locatie centraal op de map. "Het is een sterk pad, omdat hij dwars ligt op de andere paden en je hem kunt gebruiken om snel van de ene naar de andere kant te komen", stelt Bunting. "De vloedgolf is er om dat te counteren en de map weer in balans te brengen. Je kunt er niet te lang blijven staan."
Zombies: nieuwe map en modus
Behalve de multiplayer-maps biedt de Revolution-dlc ook nog een nieuw wapen en vernieuwingen in de Zombies-modus. Dat begint met een nieuwe map, waarbij de actie zich boven op Japanse wolkenkrabbers afspeelt. De map heeft de toepasselijke naam 'Die Rise' meegekregen en hij doet zijn naam eer aan. In de paar potjes die we speelden hebben we lang niet alle ins en outs van de map ontdekt, maar je leert er wel heel snel om goed bij elkaar te blijven. Nog meer dan op de al bestaande maps kun je van je medespelers afgescheiden raken, omdat er veel punten zijn vanwaar je niet meer terug kunt naar eerdere gebieden.
Hoogteverschil
Dat komt bijvoorbeeld door hoogteverschillen. Je kunt ergens een sprong maken naar een naastgelegen flatgebouw. Dat is leuk bedacht, maar onhandig als jij al aan de overkant bent, maar je drie teamleden niet. Als die drie dan ten prooi vallen aan zombies kun jij ze met geen mogelijkheid meer bereiken en is het potje dus afgelopen...
/i/1359500111.jpeg?f=imagenormal)
Turned
Interessanter dan Die Rise vonden we de nieuwe Zombies-spelmodus die Revolution toevoegt aan Black Ops II. In 'Turned' krijgen spelers namelijk voor het eerst kans om zelf als Zombie te spelen. Bij onze test speelden we het spel met vier spelers. Drie daarvan zijn zombies, en een persoon is een mens. Het spel spreekt dan voor zich. De zombies moeten jagen op de speler die als mens speelt, en de zombie die daar in slaagt wordt zelf mens. De winnaar is de speler met de meeste punten, ongeacht of die nu verzameld zijn met kills als mens of als zombie.
Als er bij uitstek een woord is om Turned te omschrijven, dan is het waarschijlijk 'frantic'. De zombies zijn pijlsnel en rennen als maniakken in het rond, wat het soms best lastig maakt ze neer te schieten. Lukt dat wel, dan scoor je daar natuurlijk punten mee. Afhankelijk van de spelmodus kan een kill ook een nieuw wapen opleveren, zoals dat werkt met Gun Game. Er is echter ook een variant waarin je alleen met een shotgun speelt.
Nieuw wapen
Over wapens gesproken: er is dus ook een nieuw wapen, de Peacekeeper. In zijn statistieken houdt hij het midden tussen een assault rifle en een submachinegun. Kort gezegd combineert de Peacekeeper de kracht van een assault rifle met het lichte gewicht - en dus de snelheid - van een smg. Het bereik en de nauwkeurigheid van het wapen zijn in orde, maar niet overdreven goed. Anders zou het wapen immers behoorlijk overpowered zijn geweest.
Singleplayer dlc?
Revolution is een dlc-pakket zoals je ze al vaker hebt gezien. Met in totaal vijf nieuwe maps, een nieuw wapen en een nieuwe spelmodus voorziet de dlc wat ons betreft in voldoende nieuwe content. Dlc zal altijd wel een bekritiseerd onderdeel blijven, maar voor veel gamers die dagelijks Black Ops II spelen levert het simpelweg een reeks nieuwe speeltuinen. Dat die reeks voor een deel tot stand is gekomen met behulp van hun eigen feedback is mooi meegenomen.
Toch wilden we voor vertrek nog een ding weten. Bij Black Ops II werd de singleplayer-modus namelijk meer dan ooit naar voren geschoven door de ontwikkelaars. Die singleplayer werd door veel mensen goed ontvangen. Waarom wordt daar verder niets meer mee gedaan, en blijft het altijd bij multiplayer-dlc? "Wie zegt dat dat zo is?", stelt Vonderhaar als tegenvraag. "Dat weet je niet. Als we een idee hebben dat naar onze mening goede singleplayer-content op zou leveren, dan voeren we het uit. Er is alleen nog niets bedacht dat we de moeite waard vonden. Zodra er een goed idee opborrelt, gaan we ermee aan de slag. Maar er is geen regel die singleplayer-dlc verbiedt. We hebben het er constant over!"
De besproken downloadable content voor Call of Duty: Black Ops II is inmiddels te downloaden voor de Xbox 360. Hij kost - los - 1200 Microsoft Points. Spelers die een Season Pass hebben aangeschaft kunnen het pakket downloaden zonder er apart voor te betalen. De pc- en PlayStation 3-versie van het dlc-pakket volgen later.