Lesje acteren
Nu de feestdagen dichterbij komen, neemt de frequentie van game-releases af. We hebben daardoor wat meer tijd voor de games die bleven liggen terwijl wij krakers als Battlefield 3, Call of Duty: Modern Warfare 3, The Elder Scrolls V: Skyrim en Assassin's Creed: Revelations bespraken. Een van die games is Might & Magic: Heroes VI, een game die niet snel zal opvallen bij het grote publiek maar wel een schare trouwe fans heeft.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Launch-trailer van Might & Magic: Heroes VI.Eigenlijk schreeuwt elk onderdeel van Might & Magic: Heroes VI dat het niet bedoeld is voor het grote publiek, voor de massa's die zich dagelijks vermaken met games als Modern Warfare 3 of FIFA 12. Aan de Might & Magic-franchise kleeft een nerdy imago, en die status wordt door de makers gekoesterd. In diverse landen, waaronder Duitsland en diverse Oost-Europese landen, is de franchise immers behoorlijk populair. Het is dan ook niet vreemd dat het nieuwste deel is ontwikkeld door een Hongaarse studio: Black Hole Entertainment.
In Nederland is het spel op geen stukken na zo populair als bij onze oosterburen, dus het verhaal van Heroes VI zal weinig bekendheid krijgen. Wat ons betreft zou je er niet veel aan missen. Het spel gaat over de door onderlinge vetes verscheurde Griffin-familie. In de Tutorial Campaign wordt Slava, Duke of Griffin, vermoord; de campagnes in het spel behandelen elk de lotgevallen van een van zijn kinderen, steeds met een andere factie. Het verhaal heeft verder weinig om het lijf en wij sloegen na enige tijd de meeste gesprekken tussen de personages over, omdat ze ons simpelweg niet meer wisten te boeien.
Matige voice-acting
De voice-acting in het spel is daar mede debet aan. Het is niet beschamend slecht, maar een bijspijkercursus zou voor een aantal stemacteurs uit Might & Magic: Heroes VI geen kwaad kunnen. Sommige stemmen halen de geloofwaardigheid van de personages wat onderuit, wat het toch al niet bijzondere verhaal de nekslag geeft. Daar komt nog bij dat Might & Magic: Heroes VI visueel geen topprestatie levert. De speelvelden ogen verzorgd en zijn vrij sfeervol, maar de paar animaties die je in de gevechten voorbij ziet komen, kunnen niet voorkomen dat het spel een nogal stoffig karakter heeft.
Diep?
Might & Magic: Heroes VI is gelukkig geen game die het van de audiovisuele prestaties moet hebben. Wat het spel op dat punt inlevert, maakt het ruimschoots goed met de grote hoeveelheid uitdagende content die de speler krijgt voorgeschoteld. Het doorspelen van alle campagnes, die voor de niet al te gevorderde strategiespeler zelfs op het laagste niveau nog best pittig zijn, kost je al snel veertig tot vijftig uur - als het niet meer is.
Nadenken
De content van het spel neemt maar een deel van die tijd in beslag - de rest heb je nodig om je succesvol door het spel heen te werken. Heroes VI eist behoorlijk wat strategisch vernuft van de speler, zowel in de campagnemap als in de turn-based gevechten die je voor je kiezen krijgt.
In de campagnemap bestuur je de helden van je factie, die vijanden moeten verslaan en die daarmee grondstoffen en allerlei handige items kunnen binnenhalen. Daarbij stijgen die helden ook in level, zodat je ze steeds nieuwe skills kunt geven via de skill-tree. Jouw keuzes laten je held affiniteit opbouwen met 'Blood' of 'Tears', die je kunt zien als een agressieve of passieve levenshouding. Ook de keuze tussen die twee leidt tot ontwikkeling van je personage, afhankelijk waarvan deze bepaalde eigenschappen kan krijgen.
/i/1310474467.png?f=imagenormal)
Dit lijkt voor de hand te liggen, maar gaat best diep. Elke factie heeft zijn eigen sterke en zwakke punten, op basis van de mogelijkheden van de units die de helden in hun leger kunnen hebben. Het ene leger heeft meer aan ondersteunende spells van de leidende held, terwijl een ander type leger juist meer aanvallende hulp kan gebruiken. Tot ver in het spel blijf je hierin nieuwe mogelijkheden en tactieken ontdekken.
Keuzes
Die gevechten zorgen weliswaar voor actie, maar het centrum van het spel is en blijft de algemene map, waar je je helden op voortbeweegt. Je held heeft een legertje units, maar die zijn niet onkwetsbaar. Zeker als je wat verder in het spel komt, wordt het belangrijk om je gevechten met zorg uit te kiezen. Hoe nodig zijn de resources die je kunt veroveren? Kun je dat gevecht misschien beter overslaan, en je eigen units sparen voor een volgend, belangrijker gevecht?
/i/1298732913.jpeg?f=imagenormal)
Natuurlijk kun je kiezen om je leger eerst flink op te bouwen, maar daar steekt het spel al snel een stokje voor. Dit 'Turtle'-gedrag wordt al in de Tutorial afgeraden. Je kunt wel elke week nieuwe units trainen, maar ook je AI-tegenstanders versterken hun legers. Wacht je te lang, dan kun je tegenover legers komen te staan waar je niet meer van kunt winnen. Wij zijn, ondanks een soms voorzichtige speelstijl, niet in die situatie gekomen, maar we hadden zelf ook nooit een té machtig leger. In de bètaversies die we eerder dit jaar speelden, leverde 'turtling' ons soms wel te veel voordeel op.
Te veel versimpeld?
Waar we destijds echter al wel over te spreken waren, was dat Black Hole Entertainment vrijwel alle micromanagement overboord heeft gegooid. Moest je in deel vijf met je held nog handmatig elk huisje veroveren en bezetten, nu kun je dat in één keer doen, bijvoorbeeld door een fort te veroveren dat een bepaald gebied controleert. Er zijn meer voorbeelden waaruit blijkt dat Heroes VI als een versimpeling van eerdere Heroes-games gezien kan worden. Wij vonden dat niet vervelend - de game duurt nu al lang genoeg - maar we vragen ons wel af of fans van de franchise deze koerswijziging zullen waarderen. De game is nu wel heel erg rond de gevechten opgebouwd. Het vergaren van resources is bijvoorbeeld erg rechttoe rechtaan, en dat geldt voor meer elementen.
Tactiek valt weg
De balans is in de uiteindelijke versie van Might & Magic: Heroes VI een stuk beter dan we een paar maanden geleden in een vroege versie zagen. Dat is misschien ook wel de reden dat we zo lang op het spel hebben moeten wachten: oorspronkelijk had Heroes VI in de lente van dit jaar moeten uitkomen. De tweaks die sindsdien door Black Hole Entertainment zijn uitgevoerd, blijken een groot verschil te maken.
Tactisch inzicht
De goede balans komt ook om de hoek kijken in de gevechten. Ongeacht welke units je in je leger hebt: er zijn altijd verschillende manieren om een gevecht aan te pakken. Heroes VI daagt de speler uit zijn tactisch inzicht zo goed mogelijk te gebruiken. Je kunt bijvoorbeeld, door goed positie te kiezen, met één aanval twee vijandelijke units raken, zowel met melee-units als met geüpgradede boogschutters. Belangrijk is ook dat de eigenschappen van je held je units bonussen kunnen geven. Een handige bonus is bijvoorbeeld dat units twee keer in één beurt kunnen aanvallen. Op die manier kun je een vijandelijke unit sneller verzwakken, waardoor die unit weer minder schade bij jou kan aanrichten.
/i/1298732909.jpeg?f=imagenormal)
Naast deze tactische overwegingen is het ook zaak om te leren hoe elk type unit kwetsbaar is. Niet elke unit is bijvoorbeeld even vatbaar voor een magie-aanval, en omdat je held niet na elk gevecht volledig herstelt, moet je goed overwegen of je wel of geen magie gebruikt. Als je een unit healt, kan je in een volgend gevecht mana te kort komen om bijvoorbeeld een Fire Ball te kunnen gebruiken.
Wie heeft het grootste leger?
Het is vooral vroeg in het spel dat deze keuzes bepalend zijn voor de voortgang in een campagne. Kom je wat verder in de diverse campagnes, dan valt de invloed van je held steeds meer tegen: Heroes VI draait er dan meer om wie het grootste leger heeft en welke units het best schade kunnen incasseren. Dit is wat ons betreft het grootste probleem van Might & Magic: Heroes VI. Omdat het tactische aspect na verloop van tijd kleiner wordt, gaat de lol er een beetje vanaf.
De combinatie die dan overblijft - het niet al te sterke verhaal en de wat repetitieve gameplay, die te veel gebaseerd is op de grootte van je leger en te weinig op tactisch inzicht - levert een game op die steeds minder interessant wordt. De variatie tussen de vijf factions compenseert wel wat, en de afwisseling houdt je wel even bezig, maar elke campagne, elke custom map en elk multiplayer-potje draait uiteindelijk om wie de meeste resources heeft binnengeharkt en wie dus de grootste legers heeft weten te bouwen.
Conclusie
Might & Magic: Heroes VI heeft eigenlijk twee gezichten. Aan de ene kant is het een uitdagende game waarin de balans prima in orde is. Zelfs op Easy zijn de campagnes vrij lastig. Zowel op de campagnemap als in de gevechten kun je winst behalen door slimme keuzes te maken. Aan de andere kant zijn die keuzes naarmate de tijd vordert steeds minder belangrijk; je succes is dan afhankelijk van de grootte van je leger. Dat haalt het spelplezier, en daarmee de wil om door te spelen, een beetje onderuit. Voor het verhaal hoef je het ook niet te doen, want hoewel het best leuk is om te zien hoe elk lid van de Griffin-familie te maken heeft met het hoofdverhaal, wordt het nooit een hoogstaand plot.
Een punt dat wij niet storend vonden maar waarvan we verwachten dat Might & Magic-diehards het zullen afkeuren, is de versimpeling in de gameplay. Er zijn maar vier grondstoffen in plaats van zeven, en elke vorm van micromanagement is in de ban gedaan. Dat komt het gemak ten goede, maar Might & Magic-liefhebbers zijn in de regel geen gemakzuchtige gamers. We vragen ons dan ook af of Might & Magic: Heroes VI op deze manier niet tussen wal en schip belandt. Een echte mainstream-game zal het niet worden, en de vraag is of het spel niet te simpel is voor de hardcore fans.
Pluspunten
+ Uitdagend
+ Zeer veel content
+ Variatie in facties
+ Sfeervolle maps
+ Minder micromanagement dan in vorig deel
Minpunten
- Stoffige presentatie
- Belang tactiek wordt steeds minder
- Wel erg versimpeld
Cijfer: 7,5
Titel |
Might & Magic: Heroes VI
|
 |
Platform |
pc |
Ontwikkelaar |
Black Hole Entertainment
|
Uitgever |
Ubisoft |
Releasedatum |
Inmiddels verschenen |