Er is voorlopig maar een goed deel en dat is deel 3, daar kan geen echte fan omheen.
Waarom was dat deel zo goed, alles uitgebalanceerd !
Deel 4 zonde van je tijd en met deel V werd de goede weg weer ingeslagen.
Plaatjes voor deel 6 zien er weer strak uit (bij welk spel is dat niet het geval?).
Maar begin me toch een beetje zorgen te maken als ze de kracht van het spel onderuit halen.
Micro management is juist een sterk onderdeel van het spel, en dat halen ze eruit.
De versterkingen ophalen uit je gebied, tja moest je af en toe een extra hero voor inhuren.
En die laten rondhuppelen en van tijd tot tijd achter je hero aansturen.
Daarnaast ligt de grootste kracht toch in de battles en het gebruik van je magie.
Heel mooi dat je nog beter je hero kan veranderen met de level up' s .
Daarnaast ben ik benieuwd welke artifacten allemaal nieuw zijn in het spel.
Bijvb de tear of asha, the lion crown zijn zeer leuk/ nuttig in deel 5.
Tja dat ze het spel aantrekkelijker willen maken voor een bredere groep, hmmz ben benieuwd. Afwachten dus maar. Hopelijk leveren ze hem redelijk bug free af.
Overigens de beste community voor heroes:
http://www.celestialheavens.com/
Release info:
developer: Black Hole Entertainment
estimated release: Spring 2011
expansion packs: planned
copy protection/DRM: not decided yet
Homepage
Game info:
Factions
*Haven, Inferno, Necropolis, Stronghold and 1 more
Hero
* Less random choices in hero development (skill offers not random)
* might and magic, male and female heroes for each faction. Visuals reflect gender and class
* customization possible
* advanced classes (based on reputation)
* reputation has two directions - blood (swift action) and tears (wisdom seeker), many game actions give points for either of them and once a certain amount is collected, hero can level to advanced class. For more about reputation scroll 9 posts down in this very thread.
* max hero level 30
magic
* 7 schools: air, earth, fire, water, light, dark and primordial
* spells are learned as abilities, not from magic guilds.
battle
* combat objectives and arena shape may vary.
* tiles with special bonuses on battlefield
* hero role in combat as in HoMM1-3, but can do physical attack like in HoMM5
* Initiative determines who goes first, but everyone acts once per turn. ATB bar is there to make it more clear.
* units have synergies (formations ?) which boost each other
* Ranged units cannot shoot behind every obstacle
Units
* images
* 7 units (3 core tier, 3 elite tier and 1 champion tier) per town, each having a single upgrade
* some units have common pools (e.g. 10 core humans can be trained into 10 archers, 10 pikemen, 5 archers+5pikemen or any other combination what the player finds the best)
* Unit pools act the same way as resource pools. Meaning that adventure dwelling (and other town?) troops can be hired in any town or fort.
adventure map
* towns can be converted and so can adventure map structures
* map areas are controlled by central towns/forts (each governs an area)
* fog of war is static
Economy
* only 4 resources: gold, ore, wood and crystal
Campaign
*Subtitle of the game is MMH6:Dynasties. Five siblings from the Griffin Dutchy have different views on the meaning of life...
* Story is from times long before the events of HoMM5 and campaign structure like in HoMM3 (to unlock last, all first campaigns have to be completed)
Editor/RMG info:
* Map editor supposed to be there by release time (maybe even before the game) and "developers are aware of the shortcomings of HoMM5 editor"
* no LUA scripting like in HoMM5
* no random map generator at release planned. (no info about plans for later)
gameplay videos (pre-alpha version):
combat video
adventure video
Igromir gameplay/combat video
Topics with more detailed info:
Announcement
knigth, inferno and necro factions
How area of control works
Comments on pre-alpha game
Random info 27 Aug 2010
Random info 29 Aug 2010
summary info 10 Sept 2010
Random info 15 Sept 2010
Archangel's Castle Q&A 25 Sept 2010
IgroMir news
http://www.celestialheavens.com/forums/viewtopic.php?t=11311