Door Jurian Ubachs

Redacteur

Heroes of Might & Magic VI

28-02-2011 • 09:00

48

Multipage-opmaak

Welcome to the Black Hole!

De game-industrie is geconcentreerd in grote steden als Los Angeles, New York, Tokio, San Francisco en Londen. Als het weer tijd is voor een nieuwe Killzone verplaatst de aandacht zich even naar Amsterdam, maar de Hongaarse hoofdstad Boedapest behoort zeker niet tot de steden die bij je op zullen komen als het om grote titels gaat. Toch huisvest de stad een voor de community van pc-gamers belangrijke ontwikkelaar. Zoals het door een van de producers van Heroes of Might & Magic zelf tegen ons werd gezegd: welcome to the Black Hole!

Getest op: pc (exclusieve titel)

Heroes of Might and Magic VI

Aan de 'Boeda'-kant van Boedapest staat het kantoor waar Black Hole Entertainment zijn thuisbasis heeft. De ontwikkelaar is ooit opgericht door een groepje vrienden dat vanuit een garage werkte aan wat later Armies of Exigo zou worden, dat eind 2004 werd uitgegeven door Electronic Arts. Daarna werkten de Hongaren nog aan de strategiegame Warhammer: Mark of Chaos en de uitbreiding Warhammer: Battle March. Vervolgens sloot de studio een overeenkomst met Ubisoft. Namens deze uitgever sleutelt Black Hole nu aan Heroes of Might & Magic VI.

*Harde reset

Later instappen in een langlopende franchise is altijd lastig. Als ontwikkelaar zit je immers vast aan bestaande werelden en verhaallijnen. Black Hole komt echter goed weg; tussen deel vier en deel vijf werd de hele setting van Heroes of Might & Magic gereset. In deel vijf werd een nieuwe wereld geïntroduceerd en Heroes of Might & Magic VI vertelt het verhaal dat voorafging aan dat vijfde deel. Gamers die dat spel hebben gespeeld, zullen dus de spelwereld en een aantal van de facties herkennen. Voor de hardcore-fans van Heroes of Might & Magic die alleen maar geïnteresseerd zijn in de onthulling van de vijfde factie: daarover heeft Black Hole ook tegen ons nog niets verteld.

Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.

Helden en hun eigenschappen

Na een introductie van de game en een rondleiding door het Black Hole-kantoor kregen we ruim de kans aan de slag te gaan met de tutorial van het spel. Ook was er een level beschikbaar waarin we een baasgevecht konden uitproberen. We kunnen je vast verklappen dat we over dat laatste nog niet zoveel zinnigs kunnen zeggen. Ja, de baas was immens en ondanks de kracht van ons leger lastig neer te halen, maar het geheel verliep zo chaotisch dat we het hoe en waarom van het gevecht niet zo snel konden doorgronden. Over de tutorial valt echter genoeg te vertellen.

Heroes of Might and Magic VI

Logischerwijs vormt de tutorial het begin van het avontuur, dat zich 450 jaar voor de gebeurtenissen uit Heroes of Might & Magic V afspeelt. In de jaartelling van de spelwereld Ashan houdt dat in dat Heroes VI zich voor de tweede Eclipse afspeelt. Deze Eclipses kun je zien als een tijdperk, net als je die in Midden-Aarde hebt met de Ages. Centraal in Heroes VI staan Duke Slava en zijn familie. De tutorial wordt gespeeld met Slava, terwijl de campagnes met de diverse facties steeds met een andere nakomeling van Slava worden gespeeld. Deze familie zal later aan de basis staan van de Griffin Dynasty die in Heroes V een grote rol speelt, maar zo groot zijn ze in Heroes VI dus nog niet.

*Haven Hero

Over de latere verhaallijnen en over hoe die facties spelen, weten we dus nog weinig. Duke Slava behoort tot Haven en is een Might Hero, oftewel een Knight. Aan deze eigenschappen ontleent hij diverse eigenschappen. De helden hebben een ras-specifieke eigenschap - in dit geval Guardian Angel. Dit werkt als een buff die Slava kan inzetten om een van zijn units een defensieve boost te geven tijdens een gevecht. Die eigenschap had anders kunnen zijn als Slava niet een Might-, maar een Magic-hero was.

Heroes of Might and Magic VI

Tijdens het spelen kunnen spelers, als hun helden stijgen in level, nieuwe eigenschappen unlocken. Deze hangen samen met de factie waar ze bij horen en met hun speelstijl. Elke actie in Heroes VI levert namelijk Blood- of Tears-punten op. Dat zijn geen andere namen voor slecht of goed, maar simpelweg andere stijlen, waarbij Blood vaak voor de agressievere speelwijze staat en Tears meer gericht is op bescherming en genezing. Een aanvallend spel is bijvoorbeeld een Blood-spel, terwijl een spel waarmee je een unit extra bescherming geeft eerder Tears-punten oplevert. Daarnaast komen er in de gameplay ook momenten voorbij waarbij je de keuze hebt uit meerdere oplossingen. Wij konden bijvoobeeld een personage verbannen of vermoorden, waarbij het zich laat raden welke keuze bij welke stroming hoort. De stand van zaken is te zien in de Chamber of Judgement, maar in de tutorial lag de positie van Slava - een Tears-character - al vast.

*Blood of Tears?

De keuzes die je maakt voor je personage vertalen zich uiteindelijk ook naar zijn uiterlijk. Daarbij hebben alle onderdelen invloed. Als Haven Might-personage werd Slava door zijn keuze voor Tears een Paladin. Zou hij voor Blood zijn gegaan, dan was hij een Vindicator geworden. Beide paden leveren bepaalde bonussen, maar ook een specifiek uiterlijk op dat je terugziet tijdens de gevechten.

Heroes of Might and Magic VI

Het systeem rond het verkrijgen van nieuwe eigenschappen is zeer uitgebreid en bevat veel meer keuzemogelijkheden dan in Heroes of Might & Magic V het geval was. Voor wie precies wil zien wat er mogelijk is en welke speciale eigenschappen en vaardigheden kunnen worden geleerd, zijn er skill trees om in deze behoefte te voorzien. Je hebt in Heroes VI dus de mogelijkheid om je helden naar eigen inzicht te ontwikkelen. Ben je niet tevreden over een personage, dan krijg je steeds één kans om een personage te veranderen; op level 20 krijg je de kans om een Blood-personage tot Tears te maken en omgekeerd, al wilden de ontwikkelaars nog niet tot in detail vertellen hoe dat zal werken.

Vechten met Haven

De helden spelen uiteraard een belangrijke rol in het verhaal van Heroes of Might & Magic VI, dat volgens de makers een veel grotere rol inneemt dan in de vorige games uit de serie. Het avontuur draait om een Archangel die uit de dood opstaat, wat waarschijnlijk betekent dat er onheil op komst is. Hoewel demonen en ander gespuis aanvankelijk voor tegenstand zorgen, zal blijken dat er een mysterieus plot gaande is rond de engelen zelf, en de vraag is dan ook wat de Archangel hier voor rol bij speelt. Hierover hebben wij ook nog niets meegekregen, dus voor meer informatie over het verhaal zul je waarschijnlijk moeten wachten tot Heroes of Might & Magic VI in de winkels ligt.

Heroes of Might and Magic VI

Wel duidelijk is dat het verhaal grotendeels non-lineair is opgesteld. Je begint weliswaar met tutorial-missies, maar bent daarna vrij om zelf te kiezen met welke factie je begint. Na de tutorial zijn er vijf afzonderlijke campagnes te spelen, steeds met een andere factie, en het is aan de speler in welke volgorde hij deze campagnes doorloopt. Elke campagne telt vier maps, gevolgd door een epiloog. Wat daarin gebeurt of hoe de epilogen zich tot elkaar verhouden, dat weten we nog niet.

*Sirens

Met Slava en zijn zijn tante, Sveltana, maakten we alvast kennis met de facties Haven en Necropolis, maar alleen met Haven hebben we uitgebreid kunnen spelen. Haven lijkt het meest 'menselijke' ras van Heroes VI te worden. Het telt vooral units die ook in een game over de middeleeuwen hadden kunnen zitten. Daarbij moet wel worden gezegd dat de meest fictieve unit die we zelf konden ontwikkelen, de Sirens, het krachtigst was. De normale soldaten en kruisboogschutters zijn op hun manier nuttig, maar niet zo vernietigend als de Sirens. Volgens een van de ontwikkelaars is Haven trouwens in het nadeel in gevechten met Necropolis; de Necromancers kunnen health van hun vijand afnemen en deze gebruiken om de eigen units te healen. Bovendien halen van de Haven-factie alleen de Sirens echt iets uit tegen Necropolis. Zeker als een gevecht lang duurt en Necropolis de Sirens heeft kunnen uitschakelen, is Haven flink in het nadeel.

Heroes of Might and Magic VI

Anders dan in voorgaande Heroes-games zullen spelers gestimuleerd worden om de kracht van hun factie te gebruiken. Voorheen konden spelers soms delen van legers van andere facties overnemen, waarna het een strategie was om de kwaliteiten te mixen. Dat kan nog steeds, maar Heroes VI stimuleert spelers om meer bij de stijl van de eigen factie te blijven. Een veroverd fort kan ook in de stijl van de eigen factie worden veranderd, waarna je er je eigen units kunt produceren. Mixen blijft dus een optie voor de spelers die dat het liefst op die manier doen, maar het is geen automatisme meer.

*Beurtelings knokken

Het zal voor oudgedienden die de franchise al jaren kennen weinig uitleg behoeven, maar voor de volledigheid zullen we even schetsen hoe deze units worden gebruikt. Heroes of Might & Magic VI is een turn-based spel. Op de spelmap heb je een beperkt aantal 'movement points' en in gevechten staan de units van de speler en de tegenstander tegenover elkaar, alsof het een levend schaakbord betreft. Beurtelings kunnen de units worden bewogen, wat gepaard kan gaan met aanvallen. Een beurt kan ook worden benut door een aanval uit te voeren met de held die je leger aanvoert, of door hem een spreuk te laten gebruiken die een van je units versterkt.

De gevechten getuigen vroeg in de tutorial nog niet van al teveel diepgang, maar binnen een uur of twee staan er aardige legers tegenover elkaar. Doordat Heroes VI dit onderdeel stap voor stap opbouwt, zijn ook beginners tegen die tijd vertrouwd met de sterke en zwakke punten van zowel de eigen units als die van de tegenstander. Daarbij moeten we wel toegeven dat wij het spel gemakkelijker maakten dan de bedoeling is; in de tutorial is de AI passief en heb je dus alle tijd om te 'turtlen', mocht je dat willen. Wij hadden daardoor een net wat te groot leger toen we aan de finale van de tutorial begonnen. Dat gemak zal na de tutorial wegvallen, als de AI de spelers die al teveel treuzelen zal afstraffen met vroege aanvallen.

Controle per zone

Doordat in de tutorial het handje van de speler nogal wordt vastgehouden, kunnen we niet al te veel zeggen over hoe het spel verloopt als je de vrije hand krijgt. Wij werden over een vast pad geleid, speelden een optionele missie, veroverden een aantal kastelen en versloegen uiteindelijk de vijand, Duke Gerhardt. De missies die je op de map vindt, zijn veelal optioneel en bieden wat extra verhaallijntjes en in het verlengde daarvan ervaringspunten. De maps kunnen dan ook worden voltooid zonder elke zone op een map te veroveren, al levert het natuurlijk de meeste ervaringspunten voor je helden op als je daar wel voor kiest.

*Area of control

De zones bieden niet alleen een handige indeling, ze hebben ook een andere functie. Elke zone wordt gecontroleerd door een dorpje of een fort. De partij die dat fort bezit, bezit automatisch ook alle gebouwen die resources produceren in de betreffende zone. Dit is een verandering ten opzichte van de vorige Heroes-games, waarin je de gebouwen één voor één moest veroveren. Op deze manier wil Black Hole meer nadruk leggen op de voortgang van de missies en het micromanagen verminderen. In Heroes V waren spelers soms meer bezig met het heen en weer rennen tussen gebouwen om ervoor te zorgen dat er geproduceerd werd. In deel zes zul je dus vooral het fort moeten bewaken, en dat maakt je taak wat overzichtelijker. Volgens Black Hole hoeven die-hard Heroes-fans zich geen zorgen te maken; de studio zal de game niet dusdanig versimpelen dat hij er volledig door verandert.

Heroes of Might and Magic VI

De missies worden af en toe onderbroken door korte tussenfilmpjes, die Heroes of Might & Magic VI wat beter behapbaar kunnen maken voor de minder hardcore fantasy-fans. Toch wil Black Hole zich niet teveel op dit soort aankledingen richten. Communicatie van het verhaal via dialogen tijdens de gameplay of zelfs via tekst sloeg in het verleden ook aan bij de doelgroep, dus ook in Heroes of Might & Magic VI zul je buiten tussenscènes om het één en ander aan informatie meekrijgen.

*Verzorgd

De tussenscènes zijn tevens een indicatie voor waar Heroes of Might & Magic VI grafisch toe in staat is. Het genre leent zich nu eenmaal niet voor verbluffende vergezichten en andere grafische hoogstandjes, en heeft daar ook helemaal geen belang bij. Toch ziet Heroes VI er netjes uit. De personages ogen verzorgd en ook de spelmap in de tutorial oogt verzorgd. De map oogt kleurrijk en divers; de groene, sprookjesachtige gebieden van Haven steken schril af bij het gebied waar de legers van Necropolis de baas zijn.

Voorlopige Conclusie

Heroes of Might & Magic VI biedt precies waar de fans op zitten te wachten, maar doet tegelijkertijd pogingen om de toch wat ontoegankelijke spelserie speelbaarder en leuker te maken voor nieuwkomers. Zo zijn enkele onderdelen in het zesde deel wat vereenvoudigd en moeten de tussenscènes het geheel op visueel gebied aantrekkelijker maken. Toch durven we vast te stellen dat het spel niet aan diepgang heeft ingeleverd. Ondanks dat dat in de vrij uitgebreide tutorial nog niet helemaal goed was te beoordelen, zien we wel de potentie, zeker als er later meer facties om de hoek komen kijken en de epiloog in zicht komt. Dat fans hier op zitten te wachten spreekt voor zich, maar ook gamers die zichzelf volstrekt geen type vinden voor dit soort games zouden nog wel eens positief kunnen worden verrast.

Titel Heroes of Might & Magic VI
Heroes of Might and Magic VI
Platform PC
Ontwikkelaar Black Hole Entertainment
Uitgever Ubisoft
Releasedatum Lente 2011
Heroes of Might and Magic VIHeroes of Might and Magic VIHeroes of Might and Magic VIHeroes of Might and Magic VIHeroes of Might and Magic VIHeroes of Might and Magic VIHeroes of Might and Magic VIHeroes of Might and Magic VIHeroes of Might and Magic VIHeroes of Might and Magic VIHeroes of Might and Magic VIHeroes of Might and Magic VIHeroes of Might and Magic VIHeroes of Might and Magic VIHeroes of Might and Magic VIHeroes of Might and Magic VI

Reacties (48)

48
48
35
1
0
4
Wijzig sortering
Er is voorlopig maar een goed deel en dat is deel 3, daar kan geen echte fan omheen.
Waarom was dat deel zo goed, alles uitgebalanceerd !

Deel 4 zonde van je tijd en met deel V werd de goede weg weer ingeslagen.

Plaatjes voor deel 6 zien er weer strak uit (bij welk spel is dat niet het geval?).

Maar begin me toch een beetje zorgen te maken als ze de kracht van het spel onderuit halen.
Micro management is juist een sterk onderdeel van het spel, en dat halen ze eruit.
De versterkingen ophalen uit je gebied, tja moest je af en toe een extra hero voor inhuren.
En die laten rondhuppelen en van tijd tot tijd achter je hero aansturen.

Daarnaast ligt de grootste kracht toch in de battles en het gebruik van je magie.
Heel mooi dat je nog beter je hero kan veranderen met de level up' s .
Daarnaast ben ik benieuwd welke artifacten allemaal nieuw zijn in het spel.
Bijvb de tear of asha, the lion crown zijn zeer leuk/ nuttig in deel 5.

Tja dat ze het spel aantrekkelijker willen maken voor een bredere groep, hmmz ben benieuwd. Afwachten dus maar. Hopelijk leveren ze hem redelijk bug free af.

Overigens de beste community voor heroes:
http://www.celestialheavens.com/

Release info:
developer: Black Hole Entertainment
estimated release: Spring 2011
expansion packs: planned
copy protection/DRM: not decided yet
Homepage

Game info:

Factions
*Haven, Inferno, Necropolis, Stronghold and 1 more

Hero
* Less random choices in hero development (skill offers not random)
* might and magic, male and female heroes for each faction. Visuals reflect gender and class
* customization possible
* advanced classes (based on reputation)
* reputation has two directions - blood (swift action) and tears (wisdom seeker), many game actions give points for either of them and once a certain amount is collected, hero can level to advanced class. For more about reputation scroll 9 posts down in this very thread.
* max hero level 30

magic
* 7 schools: air, earth, fire, water, light, dark and primordial
* spells are learned as abilities, not from magic guilds.

battle
* combat objectives and arena shape may vary.
* tiles with special bonuses on battlefield
* hero role in combat as in HoMM1-3, but can do physical attack like in HoMM5
* Initiative determines who goes first, but everyone acts once per turn. ATB bar is there to make it more clear.
* units have synergies (formations ?) which boost each other
* Ranged units cannot shoot behind every obstacle

Units
* images
* 7 units (3 core tier, 3 elite tier and 1 champion tier) per town, each having a single upgrade
* some units have common pools (e.g. 10 core humans can be trained into 10 archers, 10 pikemen, 5 archers+5pikemen or any other combination what the player finds the best)
* Unit pools act the same way as resource pools. Meaning that adventure dwelling (and other town?) troops can be hired in any town or fort.

adventure map
* towns can be converted and so can adventure map structures
* map areas are controlled by central towns/forts (each governs an area)
* fog of war is static

Economy
* only 4 resources: gold, ore, wood and crystal

Campaign
*Subtitle of the game is MMH6:Dynasties. Five siblings from the Griffin Dutchy have different views on the meaning of life...
* Story is from times long before the events of HoMM5 and campaign structure like in HoMM3 (to unlock last, all first campaigns have to be completed)

Editor/RMG info:
* Map editor supposed to be there by release time (maybe even before the game) and "developers are aware of the shortcomings of HoMM5 editor"
* no LUA scripting like in HoMM5
* no random map generator at release planned. (no info about plans for later)

gameplay videos (pre-alpha version):
combat video
adventure video
Igromir gameplay/combat video


Topics with more detailed info:
Announcement
knigth, inferno and necro factions
How area of control works
Comments on pre-alpha game
Random info 27 Aug 2010
Random info 29 Aug 2010
summary info 10 Sept 2010
Random info 15 Sept 2010
Archangel's Castle Q&A 25 Sept 2010
IgroMir news

http://www.celestialheavens.com/forums/viewtopic.php?t=11311
hero role in combat as in HoMM1-3
Hoeveel verschilt dat van deel V ?
*Haven, Inferno, Necropolis, Stronghold and 1 more
Misschien de dwergen of de orc's weer.
* map areas are controlled by central towns/forts (each governs an area)
Dan gaat wel de rage attack weg bij mij en mijn teamgenoot wanneer een npc het lef had aan een van onze mine tekomen xD
* Map editor supposed to be there by release time (maybe even before the game) and "developers are aware of the shortcomings of HoMM5 editor"
~Release it before the release you know i want it xD~
Zou ik alvast een paar custom maps klaar kunnen maken.

verhaal hoop ik dat het leuk is voor de rest.... ik heb van heroes V alleen de multiplayer aangeraakt omdat ik turnbased nou niet echt happig op ben. (uitzonderingen daargelaten) en hotseat is wel geweldig :)

[Reactie gewijzigd door Teutates op 23 juli 2024 23:00]

Wat een onzin.

Ik ben een echte HoMM fan, en vind dat deel 3 niet het enige deel dat goed is.
Er gaat helaas nog steeds niets boven HoMM3. Maar moet zeggen dat dit deel er goed uit ziet!
Ik ben het helemaal met je eens. Ik vond het micromanagement etcetera geweldig. Daarnaast oneindige variaties, en zelfs mogelijkheid om je eigen levels te maken.

Ik speel het tegenwoordig zelfs nog regelmatig.
De grafische weergave van het speelveld en de gevechten zijn echt veel beter dan in de delen erna. Dan heb ik het natuurlijk niet over de textures etc. :) Ik speel het ook nog regelmatig, alleen dan de WoG uitbreiding op HoMM 3 Complete
Ik heb HoMM 3 ook veel gespeeld. Ik vond 4 echt helemaal niks. Ze hadden 3 qua graphics ongeveer hetzelfde moeten laten en dan hadden ze moeten investeren in het verhaal en nieuwe units/spells/weapons etc.

Nu is de serie wat mij betreft al lang verloren...
Bart ® Moderator Spielerij @kasperkb28 februari 2011 11:46
Je spreekt jezelf tegen, 5 was echt een kopie van 3 maar dan met nieuw verhaal/units/spells/weapons, dus hoe kan de serie dan verloren zijn? Alleen 4 was een misser.
Laten we niet vergeten dat in deel 4 een nieuwe manier van level van de hero aankwam. Dat de hero ook nog eens daadwerkelijk meevocht was ook een mooi punt. Wat jammer was voor mij is de zeer saaie verhalen in 4 (dat is persoonlijk, maar misschien ook gewoon met ouderdom te maken). Verder vond ik het niet bepaald minder dan 3 (ja, 3 had veel uitbreidingen en mods, en ik wou gewoon weten hoe de verhalen verliepen, vandaar ook mijn favoriet).
Waar ik me trouwens altijd aan stoorde was hoe makkelijk het spel eigenlijk was. Zodra je wist hoe het spel in elkaar zit, was het te makkelijk om te winnen. de AI was nooit sterk genoeg om je stad met je hero erin te veroveren (of slim genoeg om dat niet te doen en zijn leger af te laten slachten). Hoop dat ze dat verbeterd hebben - zullen zien met de review.
Ben ik het wel mee eens. 3 met verbeterde graphics en online mogelijkheden zou het beste zijn!
Heb je deel V wel eens geprobeerd dan? Dat is qua gameplay echt bijna letterlijk een kopie van 3 maar dan met 3d graphics.
hmmm was zelf helemaal verslaafd aan 2.
Speelde altijd undead en dan honderder of zelfs meer dan duizend van die skelletten farmen :D en natuurlijk de vampieren 'Blah'.

Zowel single als mp (toppunt was een lan met 5 man, waarbij 4 man dus uit hun neus zaten te peuteren terwijl iemand 10-15 mins bezig was met zijn beurt.....doh!) gedaan.
3 vond ik minder (te moeilijk/anders) 4 helemaal geskipped, en 5 wel gekocht, maar eigenlijk nooit tijd aan besteed en uiteindelijk aan iemand uitgeleend en zowel het spel als die persoon sindsdien niet meer gezien XD.

Het nadeel van de serie vind ik dat het altijd zooooooo lang duurde, misschien ook een fout in mijn eigen speelstijl (net als in de preview maakt ik altijd een mega leger en ging daarmee alles uit moorden, met dan een paar transport heroes en misschien een sub/reserver legertje oid). En tijd heb ik nie zoveel meer......wat dat betreft zou iets minder micro manager toch wel een uitkomst zijn. Ga het stiekum wel in de gaten houden.
HOMM2 vond ik zelf ook de beste. Ik speelde (en speel) het op jouw manier...liever geen enkel mannetje verliezen en alles, maar dan ook alles op het veld uitschakelen voordat ik de laatste vijandelijke kasteel innam...Mijn broertje ook helemaal verslaafd aan, en die speelde het weer heel anders...liefst zo snel mogeljik wil hij alles halen...
3, 4 en 5 heb ik niet zo leuk gevonden....ik ga ook deze halen en uitproberen...ben benieuwd...Heb een collectors pack voor mijn verjaardag gekregen met alle delen en een t shirt en een kaart :), deze past er goed bij!)
heb t/m deel 3 altijd veel gespeelt daarna niet echt meer aandacht aan besteed, maar dit deel ziet er veel belovend uit dus denk dat ik deze maar ga spelen als ie uitkomt :).
III en IV zijn altijd wel m'n favorieten geweest maar dit ziet er best goed uit :)
Wel moet ik zeggen dat er weinig echt nieuwe dingen qua graphics zijn.
Natuurlijk hebben alle models hogere resoluties enzo, en zijn de textures een stuk beter, maar overall lijkt het toch wel erg veel op V.
Ik hoop dat dit de goede elementen van HOMM3, 5 bij elkaar voegt. Dat zijn namelijk de kopstukken van de serie.
Deeltje 3 spant nog altijd de kroon voor mij, vlak op de voet gevolgd door nummer 2.

Wel beetje balen als je net een random mapje/skirmisch speelt, en het is gelijk day of the Unicorn en je kan je eigen kasteel niet eens meer uit, good times.

Het ziet er allemaal veel belovend uit, maar de super uitgebreide Hero mogelijkheden, doen me dan toch weer een beetje aan AoW denken (Age of Wonders, afkomstig uit ons eigen kikker landje!), maar dat is eigenlijk niet waar de game om draait (naar mijn idee dan). Ik hoop niet dat het te veel afleid van het spel doel/belevenis. Leuk dat met die Blood/Tears opties en dat je Hero veranderd, maar dan ga ik wel Fable 2/3 spelen als ik wil dat het uiterlijk van mijn character veranderd afhankelijk van mijn daden. Het voegt niet echt iets toe naar mijn gevoel, het is eerder slecht overgenomen naar mijn idee. Zoals eerder gezegd, het hoort niet echt bij dit spel.

Maarja ik doe mijn indrukken op aan de hand van een preview als deze, maar vooralsnog loop ik niet echt warm voor deze game. We zullen zien.
De verandering van controle per gebouw naar controle per zone lijkt met een uitstekende ontwikkeling. In HoMM5 had je gewoonweg niet genoeg units om bijvoorbeeld een verdediging bij afzonderlijke mines neer te zetten die iets kon inbrengen tegen een enemy-hero. Als ik de preview goed begrijp kunnen we in HoMM6 complete sectoren verdedigen met één groep units.

Verder ziet het er veelbelovend uit, ik ben zeer benieuwd of er ook weer hot-seat gespeeld kan worden.
Ziet er weer leuk uit, ben erg benieuwd hoe deze game gaat worden en of ze het om beurten aanvallen systeem van V gebruiken of het, naar mijn mening meer realistische, systeem van tegelijkertijd aanvallen uit IV genomen hebben.

Daarnaast ben ik alleen maar voor meer hero-ontwikkelings opties, dat is, buiten hot-seat, toch altijd de grootste lol voor mij geweest: de heroes opbouwen van nietsnutten tot halfgoden die met een handbeweging vijandelijke legers wegvagen.
Altijd al een fan geweest van de serie en ik kijk al uit naar deze versie. Alhoewel ik met V een beetje teleurgesteld was: net alsof er zoveel tijd was gestoken in de grafische kant en minder aan het verhaal. Vond de "oude stijl" toch makkelijker werken.

Hebben die Tears&Blood nog andere invloeden ook ? Hoe neutrale forten tegenover je staan of andere units en dergelijke ?

En meer sidetopic: ik heb ooit een soortgelijk spel gespeeld, maar dan moest je geen units trainen, maar dat werkte meer met "kaarten", net alsof je een soort van magic the gathering was aan het spelen, weet er iemand hoe dat spel noemde ?

Edit: klopt het is "Etherlords", nog leuk om te weten is dat de makers van dat spel later HoMM V hebben gemaakt.

[Reactie gewijzigd door Verwijderd op 23 juli 2024 23:00]

Klinkt als Etherlords...

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.