Abstergo-agenten
Vorig jaar november verscheen Assassins's Creed II. In deze zich in de renaissance afspelende game speelde je als Ezio Auditore da Firenze, een Italiaanse jongeman die via zijn vader in het moordenaarsgilde terechtkwam en die vervolgens betrokken raakte bij de strijd tussen de Assassins en de Templars. Dezelfde strijd speelde zich in de game ook in het heden af, tussen het geheimzinnige bedrijf Abstergo en Desmond Miles, een verre nazaat van Ezio en van Altair, het hoofdpersonage van de eerste Assassin's Creed. Ook dit jaar komt Ubisoft in november met een Assassin's Creed-game, namelijk Assassin's Creed: Brotherhood, waarin het avontuur van Ezio verder gaat en ook de strijd tussen Abstergo en Desmond weer terugkomt.
Los van het verhaal kent Assassin's Creed: Brotherhood een grote speltechnische vernieuwing, in de vorm van een multiplayer-modus. Op de E3 konden we al even kennismaken met deze spelmodus, maar onlangs kregen we in de Ubisoft-studio in het Franse Annecy de kans er wat uitgebreider mee aan de slag te gaan. Terwijl 150 man in de Ubisoft-studio in Montreal aan de singleplayer werken, zijn in Annecy ongeveer 80 mensen met de multiplayer-modus van het spel bezig. Deze spelmodus is inmiddels al twee jaar in ontwikkeling. De Annecy-studio had bijna geen rol in de ontwikkeling van Assassin's Creed II. De Fransen ontworpen en ontwikkelden de villa van de familie Auditore, maar konden zich daarna volledig richten op het bouwen van een multiplayer-modus.
Voeten in de aarde
Dat had dan ook nogal wat voeten in de aarde. Bij de bouw van de engine van Assassin's Creed is geen rekening gehouden met de mogelijkheid om met meer dan één speler te spelen. Het was dus al een uitdaging op zich om de engine geschikt te maken voor een multiplayer-spel. Weet je nog dat bekend werd dat Ubisoft spelonderdelen uit Assassin's Creed II had geschrapt, omdat de ontwikkeling van de game anders te uitgebreid zou worden? Het werd niet met zoveel woorden gezegd, maar wij kregen in Annecy sterk de indruk dat de multiplayer ooit bedoeld was om in AC II te worden verwerkt. Dat dat niet is gebeurd, ligt vermoedelijk aan het feit dat de studio een jaar bezig is geweest met het verbouwen van de engine.
/i/1285598068.jpeg?f=imagenormal)
Met een geschikte engine is echter alleen het grondwerk gedaan. Volgens Mathieu Grandjon van Ubisoft beschikt de multiplayer over drie basiselementen: de game-mechanics, een verhaal en een scoresysteem. Hoe het speltechnisch in elkaar zit en hoe dat uitwerkt voor je punten, bespreken we op de volgende pagina's. Hoe zit het dan met het verhaal? In de singleplayer van Assassin's Creed II speel je gewoon verder als Ezio en Desmond. De multiplayer richt zich echter op Abstergo, het bedrijf waar je als Desmond tegen vecht in de singleplayer. Als je AC II hebt gespeeld, herinner je je wellicht nog dat Desmond en Lucy door een ruimte liepen in het Abstergo-pand waar meerdere Animus-units stonden. Nu weet je dus waar ze voor dienen: Abstergo gebruikt ze om zijn agenten te trainen, en je raadt het al: met deze agenten speel je de multiplayer-modus.
Eerste stap
Geen Ezio of andere moordenaars dus in de multiplayer. Alle spelers zijn een Abstergo-agent en om te trainen kill je andere agenten in de door de Animus gegenereerde wereld. Grandjon is echter niet vies van wat speculatie. "We zouden ons kunnen voorstellen dat je uiteindelijk gevechten krijgt tussen Abstergo-agenten en Assassins. We zetten met Brotherhood de eerste stap op multiplayer-gebied en afhankelijk van het succes van deze spelmodus gaan we hem verder uitbouwen. Waar dat toe zal leiden moet nog blijken, maar de mogelijkheden zijn duidelijk."
Maps
De "eerste stap in de multiplayer" dus. Dat geldt in de meest letterlijke zin voor de introductiemodus die Ubisoft iedereen zal laten spelen voordat er daadwerkelijk in online games in de multiplayer-bèta kan worden meegespeeld. In deze introductie leer je de basisbeginselen van het moorden in de multiplayer. Zo geeft je kompas aan waar je target zich bevindt en maken rode pijltjes bij tegenstanders duidelijk dat de betreffende speler jou als target heeft. Het aantal rode pijltjes dat je links bovenin beeld ziet, wijst op het aantal spelers dat op dat moment achter jou aan zit. Hoe hoger je staat, hoe eerder je meer dan één speler achter je aan krijgt.
Mechaniek
De gameplay-mechanics wijzen zichzelf vrij eenvoudig. Het lastige van de Assassin's Creed: Brotherhood-multiplayer zit hem veel meer in de vraag hoe je zelf met het spel omgaat. Het is een game die je zowel op snelheid als afwachtend kunt spelen, maar daarover zo meteen meer. Laten we eerst de maps die we hebben kunnen spelen eens bekijken, want zij zijn voor een groot deel bepalend voor de vraag welke strategie het beste werkt. De omgevingen bevatten verschillende onderdelen die je kunt gebruiken om weg te komen, of juist om je doelwit ongezien te kunnen benaderen. In totaal zal de multiplayer acht speelvelden bevatten, waarvan er drie beschikbaar komen voor de bèta. Niet alle omgevingen komen trouwens uit Brotherhood; je zult ook een paar omgevingen uit Assassin's Creed II tegenkomen. Dat versterkt onze vermoedens dat het oorspronkelijk de bedoeling was dat de multiplayer eigenlijk al in dat spel zou zitten.
/i/1285598067.jpeg?f=imagenormal)
Het eerste speelveld waarin we terecht kwamen is Rome, dat we ook al kenden van de E3. Deze map kenmerkt zich vooral door de hoge gebouwen die je kunt beklimmen. Hierdoor speelt hoogteverschil een belangrijke rol. Je kompas wijst je weliswaar de goede kant op, maar je doel kan zich ook boven of onder je bevinden. Dat laatste geval biedt vooral een voordeel. Zodra je dicht genoeg in de buurt bent, kun je je doelwit met een sprong op zijn nek afmaken, en dat levert je nog bonuspunten op ook. Rome kent verder veel plekken waar je doorheen kunt rennen. Daarbij kun je een achtervolger een hak zetten doordat er ergens achter je een hek dichtvalt. Ook kun je liften gebruiken die je snel op een dak neerzetten, terwijl je achtervolger omhoog moet klimmen.
Deurtjes dicht
De tweede map waar we in terechtkwamen is Castello Gandolfo. In dit kasteel heb je een binnen- en een buitengebied. De deuren tussen buiten en binnen kunnnen ook dichtvallen, en ook hier kan dat helpen als je probeert te ontsnappen. De map is een stuk kleiner, wat ervoor zorgt dat de kills elkaar veel sneller opvolgen. Jezelf verstoppen is hier een stuk moeilijker dan in Rome; er zijn geen daken waar je op kunt klimmen. Zo raak je ook het overzicht sneller kwijt en is het risico dat je moordenaar ineens naast je staat een stuk groter.
Daarna kwamen we terecht in Siena. Hier speelt het geweld zich af in het middenterrein van de locatie waar de klassieke paardenrennen plaatsvinden. Je weet wel, die paardenrace waarvan Sony de vlaggen in Gran Turismo 5 heeft gestopt, waarover nu een conflict is. In Assassin's Creed: Brotherhood kenmerkt de map zich vooral door kleinschaligheid. Anders dan bij Rome en Castello Gandolfo kun je hier gemakkelijk de hele map overzien. Toch werd in deze map tijdens onze speelsessie minder snel gemoord dan in Castello Gandolfo. Dat heeft waarschijnlijk te maken met het grote aantal kleine gangetjes, en de 'doorlopen' door tentjes die gebruikt kunnen worden om achtervolgers af te schudden. Tegelijk zorgt het feit dat alles zo laag is ervoor dat je moordenaar ineens over een muurtje op je nek kan springen. Anders dan de eerste twee mappen zal Siena niet meteen bij het begin van de bèta beschikbaar zijn. Op basis van het aantal uren dat de online community samen heeft gespeeld, zal deze derde map later worden toegevoegd.
/i/1285598064.jpeg?f=imagenormal)
Wanted en Alliance
In de op de vorige pagina beschreven speelvelden speelden we twee spelmodi. Wanted kenden we al van de E3, Alliance was nieuw. In Wanted is het ieder voor zich. Je krijgt een target en je bent tegelijkertijd het doelwit van iemand anders. Je scoort punten door targets te killen en door te ontsnappen aan de spelers die op jou jagen, terwijl je op allerlei manieren bonuspunten kunt verdienen. Alliance is meer teamgericht. Het concept is hetzelfde, maar je speelt met drie teams van twee spelers, waarbij elk team een ander team opjaagt en waarbij je dus ook constant zowel jager als prooi bent.
Samenspel loont
Hoewel Alliance nieuw en dus interessant was, beleefden we daar het minste plezier aan. Het spel doet niet al teveel om samenspel te bevorderen en tijdens een sessie van ongeveer twee uur kom je er niet goed genoeg in om al teveel coöperatieve tactieken uit te proberen. Toch bleek bij de sporadische momenten dat spelers wel bij elkaar bleven, dat samenspel loont. Het ene teamlid kan de achtervolger van het andere teamlid tegenhouden en verdoven, zodat beide teamleden weg kunnen komen. Ook kan de één een doel opjagen, terwijl de ander aan de andere kant van de map rustig staat te wachten tot zijn prooi voorbij komt hollen.
/i/1285598066.jpeg?f=imagenormal)
Wanted kent een andere dynamiek. Je bent op jezelf aangewezen, en dat maakt elke speler gevaarlijk. Bedenk daarbij constant het volgende: een speler die rustig op straat loopt, tussen de normale burgers, valt niet op. Je zou zo langs hem rennen zonder dat je weet dat hij een speler is. Iemand die over de daken rent is per definitie een speler en een potentieel gevaar. Dat gegeven zorgt ervoor dat de multiplayer van Brotherhood allerlei tactieken mogelijk maakt. De meeste spelers renden inderdaad over de daken, op weg naar hun doelwit. Enkele spelers acteerden echter wel degelijk incognito, wandelden tot hun doel voorbij kwam en sloegen dan genadeloos toe.
Incognito
Die laatste speelwijze is eigenlijk de manier waarop Assassin's Creed: Brotherhood gespeeld zou moeten worden. In de regel levert een doordachte aanpak meer punten op. Ren je achter je doel aan en schakel je het midden op straat uit, dan levert je dat 100 punten op. Verras je je tegenstander echter vanuit een verscholen positie, dan krijg je bonuspunten omdat je incognito was. Dat soort bonussen kan enorm oplopen en zo kan een enkele kill je soms wel 750 punten opleveren. Het loont dus om niet als een razende tekeer te gaan, maar je kansen af te wachten. Vergeet alleen niet dat het kompas van degene die op jou jaagt recht op jou wijst. Als je rustig rondwandelt, ben je natuurlijk een gemakkelijk doelwit.
Ondanks je kompas is het echter niet altijd even gemakkelijk je doelwit te herkennen. Op straat vind je allerlei mensen, maar onder die mensen vind je ook de skins die spelers gebruiken. Het kan dus best zo zijn dat jouw doel op dat moment het personage 'The Barber' heeft gekozen, maar dat jij drie kappers ziet lopen op de plek waar je kompas naar wijst. Je kunt er natuurlijk lukraak eentje neersteken, maar zit je mis, dan ben je je doel kwijt omdat je een burger hebt gedood. Bovendien verdient je tegenstander daarbij zelf 100 punten omdat hij is ontsnapt. Een puntje van onbalans hierbij is dat de ene skin veel beter is te zien dan de andere, wat soms een oneerlijk voordeel of juist nadeel oplevert.
/i/1285599923.jpeg?f=imagenormal)
Last van lag
Voordeel kun je ook op een andere, wat meer 'kloppende' manier krijgen. Behalve een personage kies je namelijk ook Profile Sets, waarvan je er vijf kunt opslaan. In een set kies je wat voor abilities, perks en kill/lose-streaks je personage heeft. De abilities zijn vaardigheden die je kunt activeren en die daarna een 'cool down' hebben. Denk hierbij aan de mogelijkheid om een paar seconden lang twee keer zo snel te kunnen rennen, aan het gooien van een rookbom, en aan meer van dat soort geintjes. Perks geven ook boosts, bijvoorbeeld een bonus in je klimsnelheid, maar zijn altijd actief. Bij kill-streaks kun je bepalen welke multiplier je wilt geven aan je score; kies je voor een kleine multiplier bij een streak van drie, of ga je voor een hogere multiplier die een hogere streak vereist?
Freeze
In de bèta bleek het vooralsnog lastig om die streaks te bereiken. Los van het feit dat we nog geen twee uur hebben gespeeld en vast nog veel moeten leren, zijn er ook technische aspecten die ervoor zorgen dat de multiplayer af en toe een beetje onderuit wordt gehaald. Het gebeurt bijvoorbeeld regelmatig dat je wordt afgemaakt terwijl degene die jou opjaagt voor je gevoel nog buiten bereik is. Je personage stopt ineens met rennen, je kunt niets meer en wordt besprongen en gedood door je achtervolger. Dat 'freeze'-moment wekt frustratie op, want je denkt op dat moment nog weg te kunnen komen, maar het spel staat dat niet toe.
/i/1285598065.jpeg?f=imagenormal)
De oorzaak hiervan, zo legt Grandjon uit, is te vinden in de vertraging die bestaat tussen jouw game en de game van degene die jou heeft vermoord. Op zijn scherm is het gat dan namelijk al kleiner en ben je wel degelijk binnen bereik. Hoewel dat bij jou dan niet altijd het geval is, neemt de game het perspectief van de jager als uitgangspunt; als hij op X kan drukken om zijn kill uit te voeren, registreert het spel dat de kill is gemaakt en verlies je dus de controle over je personage. Volgens Ubisoft is dit een issue dat niet kan worden verholpen zonder de code volledig te herschrijven - een bijwerking van het feit dat de Assassin's Creed-engine van origine voor singleplayer is gebouwd.
Eenzelfde gevoel bekruipt je als je iemand vermoordt terwijl je zelf ook op de hielen wordt gezeten. Terwijl jouw personage met een mooie actie zijn doel om zeep helpt, sta je natuurlijk wel stil. Op dat moment kan degene achter jou al op X drukken, waardoor jij, direct na je kill, zelf wordt gepakt. Nog frappanter is daarbij dat degene die die gemakkelijke kill maakt ook nog eens meer punten krijgt dan jij, omdat het spel deze move altijd een 'flanked' bonus meegeeft. We hebben meegemaakt dat een dergelijke situatie doorging tot een reeks van vijf personen: speler twee pakte speler één, maar werd zelf door speler drie gepakt, enzovoort.
Laagdrempelig
Dat laatste punt wordt eveneens erkend door Grandjon, al geldt hier wel voor dat er nog naar een oplossing wordt gekeken. Een oplossing zou kunnen zijn om doelwitten meer mogelijkheden te geven zich te kunnen verdedigen, door bijvoorbeeld een moordpoging te kunnen blokken. Die kant wil Ubisoft niet op. Brotherhood moet laagdrempelig genoeg blijven om minder geoefende gamers in staat te stellen kills te maken. Als betere spelers kunnen blokken, zou het voor die groep 'minder goede' gamers te lastig worden om kills te maken. Wel denkt Ubisoft aan een effect waarbij je omgeving even van je 'afweert' op het moment dat je zelf een kill maakt, zodat je niet direct zelf kunt worden neergestoken.
/i/1285599922.jpeg?f=imagenormal)
Voorlopige conclusie
De multiplayer-modus leek, na onze speelsessie op de E3, enorm cool, maar ons enthousiasme is een beetje getemperd. Vooropgesteld: de modus is leuk om te spelen en hij blijft trouw aan de Assassin's Creed-gameplay. Bovendien is er veel mogelijk op het gebied van tactiek. De minpunten, en dan met name de rariteiten die ontstaan door lag-problemen, halen het spelplezier af en toe echter onderuit. Je went er vermoedelijk wel aan, maar het voelt 'nep' aan. Ook de situaties waarbij de killer steeds wordt afgemaakt door een volgende killer, die daar bovendien meer punten bij krijgt, doet afbreuk aan de game. Het is afwachten hoe de spelmodi en de maps zullen worden ontvangen, maar hoewel we ons goed kunnen voorstellen dat mensen zich kunnen vermaken met de multiplayer, kijken we meer uit naar de singleplayer-kant van het spel.
Titel |
Assassin's Creed: Brotherhood
|
|
Platform |
PC, Xbox 360, PlayStation 3 |
Ontwikkelaar |
Ubisoft
|
Uitgever |
Ubisoft
|
Releasedatum |
19 november 2010 |