Uitgaan van eigen kracht
Drie, twee, één. Go! De teamleden stuiven alle kanten op, zoekend naar vijanden die zich ergens in de Favela in Rio de Janeiro moeten bevinden. De missie is simpel: schiet de tegenstander vaker neer dan zij ons neerschieten. Een potje Team Deathmatch in de speelomgeving Favelas brengt het tempo er meteen lekker in. Door de headsets schreeuwen teamleden aanwijzingen naar elkaar. 'Let op, op de dakrand!', 'Ze zitten allemaal bij het plein!', 'Pas op, in die raamopening zit ergens een sniper'. 'Nu niet meer', merken we op, terwijl we 150 ervaringspunten in ontvangst nemen omdat we een vijand hebben gedood die nog maar één 'kill' nodig had voor een 'killstreak', met bijbehorende bonus. Graag gedaan hoor...
Getest op: Xbox 360
Verschijnt ook voor: PlayStation 3, pc
Herkenbaarheid alom in de speelsessie die wij afgelopen week in Los Angeles met de multiplayer-modus van schietspel Modern Warfare 2 beleefden. Activision had media vanuit vrijwel de hele wereld ingevlogen om met zijn allen een potje te knallen. Ontwikkelaar Infinity Ward had een setup van negen tegen negen en eentje van zes tegen zes klaargezet, beide in een volledig werkende multiplayer-modus. Dat houdt in dat we niet alleen simpelweg konden knallen, maar ook diverse spelvarianten konden uitproberen, perks konden vrijspelen, en meer leuke dingen - nieuwe én oude - tegenkwamen.
Weinig om aan te wennen
Het is een gegeven dat de eerste Modern Warfare-game, die twee jaar geleden verscheen, een dijk van een multiplayer-modus afleverde. Schoenmaker blijf bij je leest, en dus is Infinity Ward in eerste instantie uitgegaan van de kracht van de multiplayer van MW. Verwacht daardoor veel bekende spelmappen en perks, maar belangrijker: herkenbare besturing. Dat is geen verrassing, want de Call of Duty-besturing werkt al jaren uitstekend en is momenteel waarschijnlijk de meest gebruikte configuratie in schietspellen. Het betekent echter wel dat er vrijwel geen sprake is van gewenning of een leercurve voor mensen die Modern Warfare, of welke andere Call of Duty-game dan ook hebben gespeeld. Zodoende blijft het wennen aan MW2 beperkt tot het ontdekken welke nieuwe perks, wapens en andere handigheden er in het spel zitten.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Meer customizen
Het is niet verwonderlijk dat Infinity Ward trouw is gebleven aan het level-up-systeem, met bijbehorende challenges en unlocks. De ontwikkelaar heeft met dat systeem in Modern Warfare een nieuwe standaard gezet voor multiplayer-games. Dit systeem vormt het fundament voor het systeem in Modern Warfare 2, waarin het nodige is uitgebreid.
De meest in het oog springende innovatie is de mogelijkheid om je killstreaks aan te passen. In het spel krijg je, als je een bepaald aantal kills op rij maakt, een bonus. Dat is standaard een UAV-scan na drie kills, een airdrop na vier kills en een precisie luchtaanval na vijf kills. Dit kan volledig aangepast worden. De killstreak rewards speel je na verloop van tijd vanzelf vrij, waarna je dus zelf keuzes kan maken. Aan elke beloning zit wel een vast aantal kills gekoppeld; het is dus niet mogelijk om bijvoorbeeld de airstrike te krijgen bij drie kills; die 'kost' immers vijf.
In het verlengde van de killstreaks liggen de deathstreaks. Als je een aantal keer achter elkaar dood gaat zonder een kill te maken, krijg je een beetje hulp, bijvoorbeeld in de vorm van tijdelijk wat extra health, om je weer op weg te helpen.
De bekende perks maken zoals gezegd ook in Modern Warfare 2 hun opwachting. Hierbij zullen bekende perks als Stopping Power terugkomen, maar natuurlijk heeft Infinity Ward diverse nieuwe perks toegevoegd. Belangrijker dan wat deze perks zijn, is de verhoogde focus op het uitbalanceren van je personage. Zo zullen de perks in de drie slots beter op elkaar aan kunnen sluiten zodat je precies het type soldaat kunt vormen dat je voor ogen hebt. Denk daarbij bijvoorbeeld aan 'Marathon' in combinatie met een perk om sneller te zijn. Marathon laat de speler namelijk oneindig lang sprinten, wat met de tweede perk dus ook nog eens sneller gaat: een goede combinatie als je bijvoorbeeld Capture the Flag speelt en van plan bent veel pogingen te doen de vlag te pakken.
Perks upgraden
Net als in de eerste Modern Warfare zitten er aan de wapens weer uitdagingen verbonden. Verwacht dus bijvoorbeeld bonuspunten op het moment dat je met een wapen tien, honderd of duizend kills maakt. Dit betaalt zich terug in upgrades voor die wapens, wat je prestaties alleen maar ten goede komt. Nieuw is de mogelijkheid om ook perks te upgraden. De perks hebben vergelijkbare uitdagingen meegekregen, en na een tijdje kun je zo dus een perk een niveau omhoog halen, waardoor het effect van de perk langer duurt of wordt versterkt.
De killstreaks en perks hebben direct invloed op de gameplay, maar dat geldt niet voor alle vernieuwingen. Infinity Ward hecht er namelijk veel waarde aan dat spelers zich online kunnen onderscheiden. Als jij iets bijzonders hebt gedaan, dan moet dat op de een of andere manier terug te zien zijn. 'Bragging rights', dus. Natuurlijk heb je nog steeds een level dat langzaam omhoog gaat. Daarbij keren ook de rangen terug, waarbij je nu zelf kunt kiezen wat voor rangaanduiding je hebt. Je kunt dan wel 'generaal' vrijgespeeld hebben, als je de strepen van een sergeant gewoon stoerder vindt, kun je altijd sergeant blijven.
Persoonlijker
Daarbij heeft elke speler nu een soort banner die onder zijn naam te zien is. Dit kan een titel zijn, maar bijvoorbeeld ook een vlag, of een combinatie van de twee. Zo kozen wij simpelweg voor de Nederlandse vlag, maar werden we neergeschoten door een speler die onder de Britse vlag speelde en in die vlag de titel 'The Avenger' had staan. Deze titel speel je vrij als je een vijand neerschiet direct nadat hij een teamgenoot van je heeft neergeschoten. De banner is dus de meest voor de hand liggende plek om je prestaties te kunnen tonen. Een laatste onderdeel om je online personage uniek te kunnen maken is de mogelijkheid om een clantag voor je Gamertag of PSN-naam te kunnen zetten.
Wapens en levels
De waslijst van vernieuwingen in Modern Warfare 2 is haast eindeloos. Toch kan het geen kwaad om nog even stil te staan bij datgene wat een schietspel maakt of breekt: de wapens. Nu ligt het niet voor de hand dat Modern Warfare 2 hierin teleur zou stellen, en dat doet het dan ook niet. We hebben nog niet alle nieuwe wapens kunnen testen, maar een aantal, zoals het Riot Shield, hebben we al wel ter hand genomen. En ja: het schild is inderdaad effectief als dekking, maar ook als melee-wapen te gebruiken. Ideaal voor plekken waarin je recht in het vijandelijk vuur loopt, maar toch echt die kant op moet.
Geknal
Het achterliggende systeem van de wapens heeft ook wat aanpassingen gehad. Opvallend is dat de raketwerper en de shotgun niet langer onder primary weapons vallen, maar nu secondary weapons zijn. Dat leidde in onze speelsessie tot zwaar geknal op korte afstand, want vooral de shotgun was erg populair, al is hij niet noodzakelijkerwijs veel effectiever dan een standaard handgun of een half-automatisch machinepistool. Ook nieuw is de grotere vrijheid die je krijgt bij het samenstellen van je uitrusting. Waar onder 'R1' bijvoorbeeld standaard de handgranaat zat, kun je nu ook andere granaten in dat slot zetten.
Of dat het voor jou gewenste effect heeft, hangt natuurlijk van je speelstijl en de speelomgeving af. Feit is wel dat Modern Warfare 2 meer persoonlijke aanpassingen toestaat, en dat zal spelers met een specialistische speelstijl zeker ten goede komen. De drie speelomgevingen die Infinity Ward had klaargestoomd voor het evenement verschilden als dag en nacht van elkaar. Hierdoor hebben we een goed beeld gekregen van de verschillende speelstijlen en tactieken die elke type map met zich meebrengt.
Groter en gelaagder
Voordat we naar elke specifieke map gaan kijken, is het aardig om even te kijken naar het ontwikkelproces hierbij. Modern Warfare 2 maakt namelijk, in tegenstelling tot de eerste Modern Warfare, gebruik van streaming-technieken. Hierdoor konden de ontwikkelaars veel meer content kwijt in het spel, en dat is duidelijk te zien aan de spelomgevingen. De mappen zijn groter, gelaagder en gedetailleerder dan de omgevingen in Modern Warfare. Dit betekent wel dat je niet hoeft te rekenen op een terugkeer van oude maps in Modern Warfare 2. Bij het testen speelde de makers af en toe een potje op de speelomgeving 'Crash' uit de eerste Modern Warfare, één van de populairdere maps. De gameplay bleek echter zo veranderd, dat het bij gebruik van oude maps eigenlijk niet meer werkte.
Map 1: Afghan
De eerste van de drie speelomgevingen die we konden spelen heet 'Afghan', dat zowel in naam als in omgeving afgeleid is van Afghanistan. De map is de grootste van de drie omgevingen waarin we konden spelen en onderscheid zich door het gebrek aan symmetrie. De ene kant van de omgeving bestaat uit een berg, met daaronder een grot, waardoor spelers de keuze krijgen om om de berg heen te lopen, of door de grot te gaan. De grot leidt naar het centrum van de map, waar een neergestort vliegtuig in drie stukken op de grond ligt: handige dekking dus. Eenmaal de vlakte overgestoken, wordt een bunkerstelstel bereikt.
Snipers
In deze map speelden we voornamelijk 'Domination', waarbij je met je team zoveel mogelijk strategische plekken zo lang mogelijk in bezit moet houden. Het controleren van die plaatsen levert namelijk punten op, en hoe meer strategische plaatsen onder controle van je team zijn, hoe sneller de punten worden verzameld. Hoewel de exacte locatie van de strategische punten dynamisch lijkt te zijn, speelden we toch een aantal keer vrijwel dezelfde layout: punt C lag op de berg, punt B achter de bunkers en punt A op de route linksom vanuit de bunkers naar de berg. Een van de bunkers heeft overigens zicht op het redelijk ver weg gelegen punt A, wat mogelijkheden biedt voor snipers. Datzelfde geldt ook voor een rand op de berg die uitzicht biedt op de vlakte met de vliegtuigbrokstukken.
De tactiek die Domination vereist spreekt redelijk voor zich. De truc is om constant twee van de drie punten te blijven controleren. De vijanden spawnen dan altijd bij hun eigen punt in de buurt, wat het makkelijk maakt ze af te snijden en ze op die plek te houden. Alle drie de punten controleren levert weliswaar een flinke bonus op in hoe snel de punten vergaard worden, maar omdat de vijanden dan overal beginnen te spawnen, loop je hiermee het risico de grip op het potje weer te verliezen.
Intens
In Afghan kan dezelfde tactiek trouwens toegepast worden bij 'Demolition'. Hierbij moet het ene team twee doelen opblazen, terwijl het andere team dat logischerwijs moet voorkomen. Dit bleek voor ons team meerdere malen een onmogelijke opgave. Zolang het andere team zich nog moet verdelen over twee doelen, is het nog wel te doen om een doel op te blazen. Als er echter nog maar een doel over is, ontstaat daar een bottleneck waar vrijwel niet doorheen te komen is - mits de verdediging zijn werk goed en georganiseerd doet, natuurlijk. Resultaat van deze opzet is wel dat alle actie zich concentreert rond één punt, waarbij de intensiteit van de eerste Modern Warfare makkelijk wordt overtroffen.
Map 2: High Rise
Dat geldt nog meer voor 'High Rise'. Deze speelomgeving bevindt zich op het dak van een wolkenkrabber. Deze map is, in tegenstelling tot Afghan, wel nagenoeg symmetrisch. Aan weerskanten van de map bevindt zich een kantoorgebouw. Daartussen is veel dekking te vinden en bevindt zich onder meer een op te blazen helikopter. Interessant is echter dat deze map uit twee lagen bestaat. Het is namelijk mogelijk om vanuit het ene kantoorpand, via een tunnel en slechts een klein open stukje, het andere kantoorpand te bereiken.
Actievol
Dit is zonder twijfel de speelomgeving met de meeste actie van de drie die we tot nu toe hebben kunnen spelen, wat voor een belangrijk deel wordt veroorzaakt doordat deze map relatief klein is. Ook hier speelden we Domination, wat totaal andere gameplay opleverde dan op Afghan. Waar het in de woestijn nog een kwestie was van organisatie en strategie, blijkt de sleutel tot succes in High Rise vooral snelheid, brute actie en hopen dat je net lang genoeg leeft om een strategisch punt te veroveren. Het komt er dan vaak op neer dat de strijd in alle hevigheid losbarst rond punt B. Punt A en C bevinden zich in de kantoorpanden aan weerszijden van de speelomgeving, en vaak zit dus het ene team aan de ene kant, terwijl het andere team dan aan de andere kant zit. De teams ontmoeten elkaar dan frontaal in het midden van het buitengebied, waar punt B ligt.
De nooit stoppende actie op deze map kan handige spelers echter ook helpen toch wat creatiever te zijn. Als de actie op zijn hevigst is, zullen niet veel mensen de passage die lager ligt in de gaten houden. Het is op dat moment, zeker met de 'Marathon'-perk, vrij eenvoudig de overkant te bereiken. Een van de leukste gameplay-situaties die we hebben meegemaakt is de plotselinge verschuiving als punt A of C van eigenaar verandert. De spawnpunten verchuiven dan mee en even heeft geen van beide teams een duidelijke kant: chaos galore!
Raketten en gunships
In deze speelomgeving is het trouwens ook het leukst om met de precisie luchtaanval te spelen. Wanneer je vijf kills op rij hebt gemaakt, krijg je de mogelijkheid om een raket vanuit de lucht naar de grond te leiden. De vijanden zijn eenvoudig te herkennen aan de rode blokjes om hen heen. De truc is dan om zoveel mogelijk vijanden dichtbij elkaar te vinden en daar je raket te laten neerkomen. Aangezien High Rise de kleinste van de drie maps is, spreekt het voor zich dat een luchtaanval op deze speelomgeving af en toe aardig kon huishouden. Nu we het toch over luchtaanvallen hebben: in MW2 zijn de Gunships in de multiplayer-modus nu ook zelf te besturen.
Map 3: Favelas
Rest ons nog de derde en bekendste map, Favelas. Nadat we zijn gezandstraald in Afghanistan en lamellen en bureaustoelen om onze oren zagen vliegen in High Rise, is het nu armoede troef. De sloppenwijken van Rio zijn voor het leger eigenlijk een hel. De Favelas bestaan immers uit kleine steegjes en tig plaatsen waar rebellen zich kunnen verstoppen om soldaten in de rug aan te kunnen vallen. Deze gameplay is duidelijk aanwezig in de multiplayer-modus. Nooit eerder was het bivakkeren op een dakrandje boven een steegje zo effectief. Camper! Ja, maar dat zal in Modern Warfare 2 niemand lang volhouden. Ten eerste is er natuurlijk de Killcam, waardoor je kunt zien vanaf waar je werd neergeschoten. Daar komt bij dat de balans in Favelas enorm goed is. De plekken met duidelijk kampeervoordeel, bijvoorbeeld een dakrand, hebben als nadeel dat er weinig dekking te vinden is. Bovendien zijn al die plekken vanaf minstens drie andere dakjes te bestoken. Een camper is op die manier snel opgeruimd.
Kleine steegjes
Het is een ondoenlijk om de opbouw van Favelas helemaal te beschrijven. De map kenmerkt zich door allerlei kleine steegjes, waardoor van de ene naar de andere kant van de speelomgeving veel routes te vinden zijn. Daar komt nog eens bij dat vrijwel alle huisjes die je tegenkomt ingangen en ramen hebben. De vijand kan hier dus letterlijk om elke hoek op de loer liggen. Het strategische belang van een UAV is nog nooit zo groot geweest. Reden temeer om zuinig te zijn om je anti-UAV, een van de beloningen die een Airdrop je op kan leveren. De anti-UAV neutraliseert niet alleen de vijandige UAV, het ontneemt de vijand ook hun zicht op de minimap. Die momenten van desoriëntatie kunnen net genoeg zijn om met de vlag te kunnen ontsnappen.
Favelas is ook de enige map waarop we de Capture the Flag-modus van Modern Warfare 2 hebben gespeeld. De opzet is simpel en bekend; elke kant heeft een eigen vlag en om te scoren moet je met je team de vijandelijke vlag halen en naar je basis brengen, terwijl je eigen vlag daar dan ook moet zijn. De locatie van de vlaggen worden aangegeven met pijltjes, dus iedereen ziet precies waar de vlaggendragers heen gaan. Het is aardig dat het terugbrengen van de vlag niet direct gebeurt. Je moet een seconde of twee stilstaan op de vlag om deze terug naar je eigen basis te kunnen transporteren. Dit geeft vijanden nog de kans je nog net neer te schieten voor je de vlag hebt teruggestuurd naar je basis. Dit lijkt nietszeggend, maar het zorgt voor meer dynamiek en hectiek dan je in eerste instantie zou verwachten.
Slimme respawn
In Flag Runner, zoals de Capture the Flag-modus nu heet, blijkt overigens een nieuwe perk zeer handig: Tactical Insertion. Om deze te gebruiken, gooi je in feite een 'marker' neer, en dat wordt automatisch je volgende spawnpunt. Stel dat je net de vlag hebt, en wordt neergeschoten. Als je een paar meter eerder net Tactical Instertion hebt neergegooid, respawn je dus op luttele meters van de vlag en kun je weer verder lopen. Tactical Insertion wordt ronduit komisch als je als sniper van achteren wordt neergeschoten, en je je Tactical Insertion net buiten de kamer waarin je zat hebt neergegooid. Terwijl de vijand nog over je lichaam gebogen staat, duik jij - afhankelijk van de respawn-tijd, dat wel - alweer van achteren op. Pwn3d!
Voorlopige conclusie