Door Jurian Ubachs

Redacteur

Mooi, origineel en ontzettend Frans

Clair Obscur: Expedition 33 Review

10-05-2025 • 06:00

104

Multipage-opmaak

Kunstzinnige strijd

Clair Obscur: Expedition 33

Clair Obscur: Expedition 33 is de debuutgame van Sandfall Interactive en dat maakt het des te opvallender dat de game zo ontzettend goed is. De setting is origineel en het ontwerp van de spelwereld en het samenspel van de diverse spelwerelden zijn dat ook. De game ziet er daarnaast prima uit en draait voor het grootste deel ook prima, al is er zeker op consoles af en toe een stottering en texturepop-in te zien. Daarnaast hebben de makers wel érg veel systemen in de gameplay verwerkt en hadden sommige menu's een stuk overzichtelijker mogen zijn, maar verder heb ik bijzonder weinig aan te merken op Clair Obscur: Expedition 33. Dit is een van de interessantste en beste rpg's van de laatste jaren en een van de beste games van 2025.

Een goede hype is de game-industrie zeker niet vreemd en een hype is zelden leuker dan wanneer de game in kwestie een beetje ‘uit het niets’ komt. Nu is dat eigenlijk wat overdreven als we het hebben over Clair Obscur: Expedition 33. De game kwam vorig jaar al voorbij tijdens de Summer Game Fest-presentatie en viel daar in positieve zin op met zijn eigen stijl. Toen ik in de beelden echter de turn-based combat zeg, dempte dat mijn enthousiasme enigszins: meestal niet mijn type game. Inmiddels weet ik beter, maar daar komen we later op terug. Eerst netjes beginnen bij het begin, want wat is Clair Obscur: Expedition 33 eigenlijk en waarover gaat het spel?

Clair Obscur: Expedition 33 is een rpg van ontwikkelstudio Sandfall Interactive, een Franse studio die met deze game zijn debuut maakt. Heb je de game een beetje gevolgd of zelfs al gespeeld, dan weet je dat dat best opvallend is. Het gebeurt niet elke dag dat een gamestudio debuteert met een game die mogelijk aanspraak kan maken op Game of the Year-awards. Dat is voor elke studio knap, maar een debuterende studio met pakweg dertig werknemers? Nog veel knapper. Natuurlijk werkt Sandfall ook samen met andere studio’s in de vorm van outsourcing, maar dat doet niets af aan de prestatie.

De Franse roots van de studio zijn te zien in de game en in de titel. ‘Clair obscur’ is de Franse naam voor chiaroscuro, een kunststijl waarbij artiesten veel spelen met de tegenstelling donker-licht. Daarnaast is de fantasiewereld waarin de game zich afspeelt duidelijk gebaseerd op Frankrijk. Je komt tijdens het spelen diverse Parijse landmarks tegen, veel namen klinken Frans en soms gooien de personages er zelfs een Frans woordje tussendoor. Sandfall blijft dus dicht bij zijn roots. Dat legt de studio geen windeieren, want de Franse president Macron omschreef Clair Obscur: Expedition 33 onlangs als een mijlpaal in de geschiedenis van de Franse game-industrie. Die kunnen ze mooi in hun zak steken daar in Montpellier.

Jaarlijks ritueel doorbreken

Clair Obscur: Expedition 33 neemt spelers mee naar Lumière, een stadje waar een steeds kleiner groepje mensen overleeft. Dat komt door een jaarlijks ritueel waarbij The Paintress een nummer aan de horizon neerzet dat elk jaar lager wordt. Wanneer ze dat doet, sterven alle inwoners van Lumière die zo oud zijn als het nummer dat The Paintress aangeeft. Om daar iets aan te doen stuurt Lumière elk jaar een expeditie op pad met als missie om The Paintress te doden en een einde te maken aan het jaarlijkse ritueel. Het verhaal begint dan ook als we Gustave leren kennen, die met zijn 32 jaar nog een jaar te leven heeft. De teller staat namelijk op het punt om van 34 naar 33 te springen, waarbij onder meer het 33 jaar oude vriendinnetje van Gustave het leven laat. Tijd voor rouw is er niet: Gustave moet zich klaarmaken voor vertrek. Ook geen pretje: 67 expedities gingen Expeditie 33 voor en aangezien The Paintress nog steeds leeft en niemand ooit levend terugkwam, lijkt er weinig goeds aan de horizon te liggen voor Gustave en de rest van de expeditioners.

Dat blijkt ook wel als de expeditie eenmaal van start is, want het noodlot slaat direct toe. Binnen de kortste keren verliezen de meeste leden van Expeditie 33 hun leven. Gustave en de magiër Lune overleven wél en al snel lopen ze ook de net wat jongere Maelle tegen het lijf. Later voegen zich nog enkele andere leden bij de Expeditie, maar het mag duidelijk zijn dat de overgebleven expeditieleden een zware kluif zullen hebben aan het verslaan van The Paintress, of alleen al aan de taak om eerst maar eens in haar buurt te kunnen komen. De game neemt spelers namelijk mee langs allerlei fantasierijke, prachtige, maar ook gevaarlijke werelden.

Het is heel gaaf dat je in die werelden steeds sporen van eerdere expedities vindt. De avonturiers benoemen af en toe het credo ‘For those who came before, and those who come after’. Omdat algemeen bekend is dat de kans op succes praktisch nul is, wordt van expedities verwacht dat ze expedities die na hen komen op weg helpen. Je vindt dan ook af en toe notities van expedities die inmiddels allang mislukt zijn, maar in hun verhalen is soms informatie te vinden en vaak hebben zij al dingen bereikt die jouw pad makkelijker maken. Zo staan er bijvoorbeeld overal vlaggen met nummers erop. Bij deze vlaggen kun je rusten, wordt je spel opgeslagen en kun je je personages upgraden. Het lijkt op het Bonfire-systeem dat de Souls-games al jaren hanteren. Daar werkt dat systeem prima en dat is voor Clair Obscur: Expedition 33 ook het geval.

Heel veel systemen

De game begint na de catastrofale start van Expeditie 33 pas echt, maar op dat moment heb je een deel van de werking van de gameplay al geleerd. Dat begint met gewoon door de wereld lopen. Je bestuurt in deze Adventure Mode één personage, maar dat personage vertegenwoordigt op dat moment wel de hele party. Als er een gevecht begint, verschijnen dus ook andere leden van de party. Hoewel het gezelschap uiteindelijk bestaat uit meer leden, vecht je steeds met maximaal drie expeditieleden tegelijk. Welke dat zijn, wordt bepaald door wie je hebt gekozen als ‘active party’. Leuk detail daarbij is dat de andere leden ook een rol kunnen spelen. Als je eerste drie strijders verslagen zijn, krijg je de optie om versterking in te roepen en dan komt de rest tevoorschijn. Kan handig zijn, zeker als je een bepaalde vijand bijna had verslagen.

Eigenschappen

Dat zorgt er meteen voor dat er een natuurlijke motivatie ontstaat om alle leden van de expeditie een beetje geüpgraded te houden. Clair Obscur: Expedition 33 is een roleplayinggame, dus je personages verbeteren zich op allerlei manieren. Ze stijgen in level en telkens als ze dat doen, kun je drie punten uitgeven aan hun basiseigenschappen: vitality, might, agility, defense en luck. Die corresponderen met bepaalde eigenschappen. Might heeft direct invloed op hoeveel schade je aanricht. Agility heeft invloed op snelheid en kan zorgen dat een bepaald personage vaker aan de beurt komt. Geluk maakt de kans op sterke critical hits groter en vitality zorgt voor een grotere levensbalk met meer healthpoints.

Clair Obscur: Expedition 33

Dat is slechts de basis. Clair Obscur: Expedition 33 kent nogal wat systemen die invloed hebben op hoe sterk je personages zijn in de gevechten. Dat begint al met de keuze voor een wapen. Elk wapen heeft een level, een type zoals vuur of bliksem en twee bonussen die corresponderen met twee eigenschappen. Zo kan een wapen bonussen krijgen van bijvoorbeeld agility en luck. Het is dan slim om daarin veel punten te investeren, want dan wordt dat wapen effectiever. Alleen: als je dan wisselt van wapen, veranderen de bonussen waarschijnlijk ook en zijn ineens andere eigenschappen belangrijker. Gelukkig kun je je eigenschappen resetten en opnieuw indelen. Je hebt daarvoor wel een specifiek item nodig, maar ik had gaandeweg voldoende Recoats om dat altijd te kunnen doen.

Met dat wapen kan een personage standaardaanvallen doen, maar ook speciale aanvallen. Die speel je vrij door ze te unlocken in een skilltree. Elk personage heeft een eigen skilltree en natuurlijk ook heel uiteenlopende eigen skills. Dit is vooral een kwestie van uitproberen. Daarbij zul je vanzelf favoriete en dus vaakgebruikte skills hebben en wat minder favoriete, die je dan vervangt door nieuwe. Het feit dat personages steeds maar zes actieve skills kunnen hebben voelt ergens beperkend, maar is eigenlijk best genoeg. Het betekent alleen dat je soms even moeilijke keuzes moet maken in welke skills je actief maakt en welke niet.

Pictos leren en Luminas inzetten

Dus: we hebben personages met eigenschappen en die personages hebben wapens, waarop al verschillende effecten van toepassingen zijn. Dan door naar het systeem dat waarschijnlijk het interessantst is, maar ook het minst overzichtelijk: Pictos en Luminas. Een Picto is een item dat een speciale buff geeft. Die buff is actief zodra je de Picto aan een personage geeft en elk personage kan drie actieve Pictos hebben. Zodra een personage vier gevechten heeft gedaan met dezelfde Picto actief, leert hij of zij als het ware de werking van die Picto. Je kunt dezelfde buff dan activeren door hem als Lumina te selecteren. De buff blijft dan actief, zelfs al kies je een andere Picto. Wel heb je per personage maar een beperkt aantal Lumina-punten. Je kunt dus niet onbeperkt Luminas stapelen, maar je bouwt toch al snel een aardige collectie op. Het blijft ook een spel op zich om nieuw gevonden Pictos uit te wisselen tussen personages, zodat de beste buffs voor al je teamleden beschikbaar zijn.

Clair Obscur: Expedition 33

Die Pictos en Luminas hebben me in positieve zin verrast. Het is leuk om te spelen met het arsenaal aan buffs dat tot je beschikking staat. Ik zorgde er bijvoorbeeld voor dat al mijn partymembers na enige tijd spelen twee of drie extra actiepunten hadden bij het begin van het gevecht, wat de mogelijkheden aan het begin veel groter maakt en meerdere tactieken mogelijk maakt. Wel is hier makkelijk het overzicht te verliezen. De lijst met Luminas wordt op een gegeven moment enorm lang en je hebt maar een klein schermpje om te bekijken welke Luminas een personages op dat moment actief heeft. Niet heel erg, maar het was af en toe even goed kijken hoe dat allemaal zat.

Alles door elkaar

Dat onoverzichtelijke komt ook tot uiting in hoe deze systemen allemaal bij elkaar komen. Althans: ze werken duidelijk genoeg, maar wanneer je in een gevecht zit en een talloze buffs en bonussen zich gaan mengen met krachten en zwakheden van vijanden en de buffs die zij gebruiken, kan het best zijn dat je af en toe een beetje de draad kwijtraakt. Dat komt ook omdat de verschillende teamleden allemaal een eigen manier van vechten hebben en ook daar hoort dan steeds weer een systeem bij. Neem Maelle: zij heeft verschillende stances, die bepalen hoeveel schade ze aanricht en hoeveel ze kan hebben. Door eerst te wisselen naar de offensieve en virtuoze stance veroorzaakt Maelle in haar volgende beurt veel meer schade. Je leert daar steeds handiger mee omgaan en Maelle wordt dan echt een fantastische damage dealer. Lune moet het hebben van magische stains, die ontstaan als ze magie gebruikt en die ze kan inzetten om volgende aanvallen sterker te maken. Een ander personage gebruikt verschillende soorten kaarten die ze kan inzetten en die op allerlei manieren kunnen leiden tot hoge damage, als je die kaarten slim weet te stacken.

Zo hebben we dus een pagina vol over de systemen die invloed hebben op het vechten, zonder dat we echt al hebben gepraat over hoe dat vechten werkt en wat daaraan leuk is. Hierin ligt misschien wel mijn enige echte kritiekpunt op Clair Obscur: Expedition 33: het is veel. De game komt ontzettend origineel uit de hoek en doet echt leuke dingen, maar wil wel érg veel gameplaysystemen in één game stoppen. En ja, het werkt over het algemeen goed, dus de originaliteit betaalt zich uit. Ik merkte alleen dat ik me begon toe te leggen op drie vaste personages voor in mijn actieve party, omdat ik hun systemen goed door had, de speciale aanvallen afgestemd had op wat ik nodig heb en handig vind in een gevecht en ga zo maar door. De andere personages hingen er daardoor toch een beetje bij. Als gezegd: de game zorgt er soms wel voor dat je die andere personages ook moet gebruiken, dus je komt er niet helemaal mee weg om slechts een deel van je groep te gebruiken, maar ik had wel de neiging om dat te doen.

Clair Obscur: Expedition 33

Turn-based gemixt met realtime

Je gear, en alles wat daarbij hoort, is belangrijk en de basis voor elk gevecht, maar niet per se doorslaggevend voor succes. Als we namelijk nader gaan kijken naar de gevechten zelf, blijkt dat Clair Obscur: Expedition 33 nog een stuk meer te bieden heeft. We hebben het hier primair over een turn-based game, waarin gevechten dus met beurten werken en elk personage dus steeds een actie mag doen. Dat is op zich niet heel schokkend: zeker Japanse rpg’s gebruiken dergelijke systemen al jaren. Nu is Clair Obscur: Expedition 33 geen echte jrpg, maar dat een deel van de inspiratie uit die hoek komt, is evident.

AP verdienen

Tijdens een beurt kun je kiezen voor een standaardaanval of, als een personage voldoende actiepunten (AP) heeft, voor een speciale actie. Die zijn vaak een stuk effectiever, maar ‘AP’ opbouwen kost soms ook tijd. Er zijn buffs die zorgen dat je standaard met meer AP begint aan een gevecht en diverse acties kunnen ook bijdragen aan de opbouw van AP. Er is bijvoorbeeld een Picto die een perfect dodge eens per beurt beloont met een extra actiepunt. Eenzelfde Picto is te vinden voor perfect parries, maar er zijn ook Pictos die juist actiepunten opleveren als een personage schade oploopt. Hier blijkt nog maar eens dat je keuzes in Pictos en Luminas heel bepalend kunnen zijn in Clair Obscur: Expedition 33.

Clair Obscur: Expedition 33

Bovenstaande alinea bevat echter al iets interessants: hoewel de game een turn-based vechtsysteem kent, bevatten de gevechten dus ook realtime elementen. Wanneer een vijand aanvalt, kun je zo goed mogelijk getimede dodges, parries en jumps uitvoeren, die op verschillende momenten kunnen zorgen dat jouw teamleden geen schade oplopen. Daarnaast moet je bij het uitvoeren van speciale acties vaak ook een paar keer op een knop drukken en ook daar gaat het dan om timing. Perfecte timing levert meer schade op. Hier lijkt Clair Obscur: Expedition 33 opnieuw een beetje op Soulslikes, of beter, op Sekiro: Shadows Die Twice. In die games draait het bij baasgevechten vaak om het leren van een bepaald ritme van de aanvallen van je vijand. Dat aspect zit hier ook in. Elk type vijand heeft een aantal aanvallen die je na verloop van tijd steeds beter leert kennen, waardoor het ontwijken of afweren steeds beter lukt.

Pittig

Dat is geen overbodige luxe, want Clair Obscur: Expedition 33 kan best pittig zijn. Je succes in dodgen en parryen kan daarin erg belangrijk zijn. Lukt het je niet of nauwelijks om aanvallen van vijanden tegen te houden, dan wordt het al snel een lastig spelletje. Ik besloot op een gegeven moment dan ook op de lagere moeilijkheidsgraad verder te gaan en zelfs op dat niveau kwam ik af en toe een vijand tegen die het me nog knap lastig maakte. Op de hogere niveaus komt het dan vooral neer op even de tijd nemen om de vijand te leren kennen, zodat je beter ingespeeld raakt op zijn aanvallen. Een goed getimede parry kan zorgen voor een counter en dat kunnen bepalende momenten zijn in zo’n gevecht. Je bepaalt natuurlijk zelf hoeveel uitdaging je hierin wilt, maar het is fijn om te merken dat Clair Obscur: Expedition 33 leuk blijft, ook als je ervoor kiest het niveau iets te verlagen, terwijl er voor geharde gamers ook voldoende extra uitdaging te vinden is.

Audiovisueel zeer overtuigend

De gevechten, maar zeker ook de filmpjes waarin het verhaal meer naar voren komt, zien er piekfijn uit. Dat is best knap, want turn-based gevechten zijn per definitie wat statisch. Clair Obscur: Expedition 33 maakt dat echter meer dan goed met prachtige speciale effecten. Hier lijkt de game weer wat meer op een Japanse dan een Westerse rpg. Telkens als een van de personages een actie uitvoert, zoomt de camera op dat personage in en zie je een filmische weergave van de aanval. Die aanvallen zijn natuurlijk steeds hetzelfde, dus na een tijdje ken je de animaties wel, maar spectaculair zijn zeker. De game voegt bovendien doorlopend nieuwe mogelijkheden toe en die gaan gepaard met nieuwe animaties en nieuwe visuele effecten, wat helpt om de actie fris te houdeen.

Voelbare emoties

De game doet er niet lang over om op visueel vlak te overtuigen. Al in de openingsscène, waarin je kennismaakt met Gustave, die een roos naar zijn liefje moet brengen, valt op hoe gedetailleerd de spelwereld en de personages eruitzien. Daarbij springt de opvallende stijl van de omgeving eruit. Je kijkt naar een wereld die sporen vertoont van de typisch Parijse grandeur, maar tegelijk ook duidelijk door jaren van tragedie is gegaan. Het verdriet en de moedeloosheid zijn voelbaar. Dat komt ook doordat de gezichten van de personages er ontzettend goed uitzien. Dat ze emotie overbrengen is een understatement. Ik had af en toe een tikje moeite met de ‘waas’ die soms bijvoorbeeld in de haren van personages te zien is, maar daarbuiten was ik enorm onder de indruk van dit aspect van de game.

Clair Obscur: Expedition 33

Sequencer en Blueprint

De sterke grafische prestaties worden af en toe wel een klein beetje gehinderd door bescheiden prestatieproblemen. Zo merkte ik op de Xbox Series X af en toe wat kleine haperingen, zowel in de Performance Mode als de Quality Mode - al geeft Performance de soepelste ervaring, waardoor die modus mijn voorkeur geniet. De grens waarbij de game textures van lage kwaliteit vervangt door textures van hoge kwaliteit ligt niet heel ver bij de speler vandaan. Daardoor heb je op veel momenten best wat texturepop-in. Dat is niet storend, maar dit hebben we andere games die gebruikmaakten van Unreal Engine 5 iets beter zien doen.

De keuze voor die engine komt voort uit twee specifieke features ervan: Sequencer en Blueprint. De eerste laat gamemakers relatief eenvoudig allerlei cutscenes maken waarin het verhaal verteld wordt. Blueprint is een scriptingtool die het voor niet-programmeurs mogelijk maakt om eenvoudig(er) gameplayscripts te implementeren. Het aanvankelijk uit twee mensen bestaande ontwikkelteam kon hierdoor zijn visie snel en effectief uitwerken. Naarmate het team groter werd, werden andere features van UE5 en van ander Epic-software ook belangrijk, wat de goede match tussen Sandfall en UE5 nogmaals onderstreept.

Wat ook indruk maakt is hoe veelzijdig Clair Obscur: Expedition 33 is. De gevechten en de filmpjes zien er dus goed uit, maar simpelweg rondlopen door de verschillende delen van de wereld is al een belevenis op zich. Die afzonderlijke delen van de wereld zijn heel divers, maar ontzettend origineel. Om van het ene naar het andere level te komen, reis je soms ook stukken in de ‘overwereld’. Ook dat is zo’n typisch ‘jrpg-systeem’ dat we in Clair Obscur: Expedition 33 dus ook terugzien. De overwereld laat je ook teruggaan naar eerder bezochte stukken van de wereld, wat completionists de kans geeft om alle geheimen van de spelwereld uit te pluizen.

Geluid

Onlangs schreef ik in de review van South of Midnight dat ik niet dacht dat die soundtrack dit jaar nog overtroffen zou worden door een andere game: die award mochten ze van mij alvast ophalen. Nou, daar rekende ik mooi buiten Clair Obscur: Expedition 33. Oké, of dit echt béter is weet ik niet, maar ijzersterk is het zeker. De muziek begeleidt de visuals op prachtige wijze. Per spelwereld is de soundtrack uiteraard ook anders. Soms lekker sinister, soms opvallend licht en juist daardoor ook ineens heel freaky: de game heeft het allemaal in zich. De stemmen gaan moeiteloos mee in dat hoge niveau, met onder meer een prachtige rol voor Andy Serkis als Renoir, al is Serkis in deze productie nu eens niet verantwoordelijk voor het opvallendste personage in de game. Daarvoor is de rest simpelweg te bijzonder.

Clair Obscur: Expedition 33

Conclusie

Bijzonder is een goed woord om Clair Obscur: Expedition 33 te omschrijven. Dat dit een game is van een debuterende studio is bijvoorbeeld al bijzonder, want zelden was een debuut zo sterk. Hetzelfde predicaat verdient de rpg voor zijn setting, stijl, verhaal, graphics, voiceacting en voor de interessante mix tussen turn-based en realtime, die van het vechten in Clair Obscur: Expedition 33 iets bijzonders maakt. De game bevat verder allerlei elementen die je op zich al weleens eerder hebt gezien in andere games, maar combineert ze op fantastische wijze en maakt er zo iets nieuws van. Voor mij had het een onsje minder gemogen met de hoeveelheid systemen die invloed hebben op de gevechten en sommige menu’s hadden zeker overzichtelijker of simpeler gekund, maar dat mag de pret niet drukken. Niet veel mensen zullen hebben zien aankomen dat Clair Obscur: Expedition 33 zo goed zou worden, maar inmiddels hebben veel gamers door dat we hier te maken hebben één van de en misschien zelfs wel dé beste game van 2025.

Redactie: Jurian Ubachs Eindredactie: Marger Verschuur

Reacties (104)

Sorteer op:

Weergave:

Ik zit nu in Act 3 en heb er zo’n 26 uur in zitten — en ik ben nog steeds zwaar onder de indruk van Clair Obscur: Expedition 33. Wat mij betreft één van de verrassingen van het jaar.

Visueel is het een kunstwerk. Elk gebied voelt uniek aan en de stijl is zo consistent doorgevoerd dat je soms gewoon even stil blijft staan om het in je op te nemen. Maar het is vooral de muziek die het voor mij afmaakt — melancholisch, sfeervol, en perfect passend bij de wereld en het verhaal. Echt prachtig gedaan. :)

Ook over de presentatie van het verhaal ben ik erg te spreken. De cutscenes zijn strak geregisseerd en voelen filmisch aan, met een goede timing en sterke voice-acting. De cast (met o.a. Charlie Cox en Andy Serkis) doet het uitstekend en tilt de beleving naar een hoger niveau.

De combat is uitdagend en goed uitgewerkt. Zodra je een teamopstelling vindt die bij jouw speelstijl past, ontstaat er een mooie synergy. Mijn vaste team bestaat momenteel uit Verso, Maelle en Sciel, en voelt echt als een uitgebalanceerde, op elkaar afgestemde groep. Gevechten vragen om timing, strategie en aanpassingsvermogen — en dat houdt het fris.

Er zijn wel wat kleine minpunten. Zo ontbreekt een snelle ‘retry’-mogelijkheid na een verloren gevecht — wat frustrerend kan zijn bij lastigere encounters. Ook kun je wapens alleen upgraden in je kamp, wat niet altijd handig is onderweg. Tot slot vind ik de interface voor Pictos en Luminas wat rommelig / onoverzichtelijk.

Maar eerlijk: dat zijn details. Expedition 33 is een uniek, stijlvol en inhoudelijk sterk spel. Als dit spel straks bij de Game Awards in de prijzen valt, zou me dat totaal niet verbazen. (y)

[Reactie gewijzigd door Yonix op 10 mei 2025 06:37]

Ziet er magnifique uit. Ik 'baal' van spellen (bij wijze van spreken) waar je op het juiste moment een key moet indrukken om een gevecht te winnen. Ik speel op PC en daar werkt dat nooit lekker vind ik.Ik ben er gewoon niet goed in. Is dat bij dit spel ook zo? alle gevechten lijken zo te werken. Of zijn dit geen quicktime events?
dank.
Het parry'en en blocken doe je binnen een tijdswindow, net als met Khazan of andere actiespellen. Voor de rest is het redelijk relaxed en turnbased.

Dat blocken en dergelijke maakt de gevechten wel een stuk leuker in mijn optiek, ben je goed in blocken dan kun je prima "moeilijke" gevechten winnen en ben je niet totaal afhankelijk van je stats en RNG.

Het heeft een bepaalde sweetspot.

Nu we toch bezig zijn: De omgevingen en de art-style zijn echt briljant. Het geheel heeft wel een beetje "Annihilation" vibe waarbij dingen bekend zijn maar toch ook niet. Alles is een beetje "off". Heel vet. Ik hou wel van een beetje mysterie en dat komt hier heel goed naar voren.

De Fransen kunnen wel toffe dingen ontwerpen, het is echt heel erg Frans en dat is een goed iets. Het doet me denken aan het verschil tussen de Fifth Element en andere Sci-Fi films qua aankleding en world building. Mocht het in je straatje passen qua stijl, dan past het ook echt in je straatje.

Qua gameplay: Final Fantasy turn based met interactivity is het denk ik wel. De levels zijn tof, er is genoeg te zien en te doen. Het is leuk om tegen "bosses" aan te lopen die overpowered zijn om dan later terug te komen en de vloer met ze aan te vegen.

Sommige Quality of Life dingen zoals boven genoemd: snelle retry was leuk geweest, evenals het niet opnieuw afspelen van cutscenes van bosses. Dat is in Khazan beter gedaan: filmpje gezien, dan niet weer.
Luminas waren onduidelijk: ik kan ineens 30 Luminas onder extra buffs verdelen? Beetje hard-mode zonder dat ik het doorhad.
Bepaalde dingen kun je alleen in het kamp doen. Ach ja, kan ik wel mee leven.

Draai het op een 7800XT op 1080p zonder resolutie scaling op een 4K Oled TV en het loopt op een stabiele 60FPS onder Bazzite. Wel even SteamDeck = 0 doen anders heb je geen toegang tot de resolutie settings.
Ik heb geen Unreal stuttering gemerkt tijdens het spelen.

[Reactie gewijzigd door Sandor_Clegane op 10 mei 2025 07:36]

dank voor de uitleg, als de keypress een beetje relaxed is kan ik er wel mee leven. Klinkt als Ghoist of Tsushima waar je een gevecht kunt aangaan en dan door op mhet juiste moment een key in te drukken een aanval uitvoert die niet af te slaan is. Dat is wel prima.
Voor de rest is het inderdaad prachtig. Ik hou ook wel van deze stijl en dat Franse tintje is een verademing. Het zit in de lijn van stripboekern die in Frankrijk (en Belgie) als serieze vorm van kunst gezien worden.
Ik heb ook een 7800xt maar speel op 1440p, prima voor mij.

[Reactie gewijzigd door tw_gotcha op 10 mei 2025 08:28]

Het is soms echt pittig hoor. Zelfs op de makkelijkste moeilijkheidsgraad.
Ik zit nu in het einde van act 2, en voornamelijk de optional bosses zijn echt een ramp soms.

Nu moet ik toegeven dat ik werk met 2 walktroughs van neoseeker en gamafaqs, dus die loodsen mij door de wereld heen, zodat ik niets mis. Ik vind dit fijn met games die nagenoeg zonder kaart werken.
Deze walktroughs brengen me soms bij optional bosses, en vertellen dan of ze te doen zijn of niet.

Ik ga er bijna altijd met gestrekt been in, zodat ik later niet perse hoef terug te komen bij deze bosses. Maar zonder trainer, en zonder mod is dat gewoon onmogelijk, althans voor mij.

Vaak gaat het alsnog wel, maar kost het zoveel concentratie om de timing door te krijgen dat langere sessies voor mij gewoon niet werken. Op den duur wordt de concentratie iets minder, en merk ik dat ik fouten maak, en daardoor toch de trainer iets vaker gebruik.

Wat dat betreft is het toch wel handig te weten dat die trainer en mod er zijn:

Fling heeft de trainer gemaakt die ik gebruik, en ik merk dat alle versies van die trainer op alle versies van de game werken. Maar toch, als je die gebruikt, is het handiger gewoon de laatste versie van de trainer op de laatste versie van de game te laten draaien.

Verder is er op nexus de easier parry en dodge mod:
https://www.nexusmods.com/clairobscurexpedition33/mods/28

Deze kan super handig zijn, en maakt de meeste gevechten gewoon veel relaxter.
Ik noem bewust de meeste gevechten, want in de fase waarin ik nu zit, moet ik nog steeds goed opletten, zelfs bij sommige normale enemies, maar vooral ook bosses.

Want er zit een soort mechaniek in het spel, dat de trainer simpelweg niet werkt.
Zonder spoilers te geven, is dit gewoon een mechanic genaamd charm. Of eigenlijk weet ik niet precies of het inderdaad zo heet, maar ik noem het zo. Deze doet zijn intrede halverwege act 2.
Dit maakt dat jou party members welliswaar soms visueel de enemy aanvallen, maar in feite schade doen aan een andere party member. En dit resulteert vaak in het dood gaan van die party member.

Tuurlijk kun je dit oplossen door de trainer aan te zwengelen dat je niet dood kan, of door een revive potion toe te passen, maar wat je koste wat het kost moet voorkomen is dat al je 3 de party members "gecharmed" zijn. Gebeurt dit, dan blijven ze eindeloos in een soort loop, en moet je de game geforceerd afsluiten, aangezien je, als je niet aan de beurt bent, niet in het menu kan komen om een eerdere save te laden.

Voornamelijk bij een niet nader te noemen late act 2 boss had ik dit probleem enorm, en heb ik er uiteindelijk voor gekozen om de mod van nexus op een nog makkelijkere stand te installeren.

Die mod maakt namelijk het dodge en parry systeem makkelijker en maakt de animation window die je hebt om die acties uit te voeren, langer. Eerst gebruikte ik de versie die je 2x langer de tijd geeft om beiden te doen, maar zelfs daar was ik bij die boss niet snel genoeg, omdat de charm eigenlijk geen goede indicator heeft om hem te parryen, althans niet voor mij. En ja, de charm is wel tegen te houden hierdoor natuurlijk.

Uiteindelijk heb ik de 3x langer versie geinstalleerd en dat ging eigenlijk best prima. Maar ja, het is act 2, en er is er dus nog 1 te gaan waarvan ik heb gelezen dat act 3 een behoorlijke difficulty spike heeft.

Dus vandaar toch even dit hele verhaal.

Als laatste, als je een goede pc hebt zul je merken dat de cutscenes gecapped zijn op 30fps.

echter heeft Lyall een mooie manier om die cap op te heffen, en tegelijkertijd via ini tweaks de intro videos over te slaan, de sharpening in game weg te halen, en de blur achter de subtitles weg te halen, zodat het gewoon beter oogt.

https://github.com/Lyall/ClairObscurFix/releases

Open de ini die er bij komt, en verander de true/false waarden naar hoe jij ze wil hebben.

Nou, dit was het hele verhaal, maar mocht je @tw_gotcha nog vragen hebben, of iemand anders natuurlijk, stel ze dan gerust, dan wel hier, dan wel via een pb.

Voor nu: For those who came before, and the ones that come after! For Lumiere!
Voor de mensen die net als mij die dodge/parry momenten echt missen de hele tijd kan ik die mod van harte aanraden.

De laagste moeilijkheidsgraad is echt veel en veel te makkelijk. terwijl de middelste je de grond in wordt gestampt als je niet een redelijke hoeveelheid dodge/parry kan doen.

dus middelste moeilijkheidsgraag met 200% makkelijkere timings werkt perfect voor mij. mis ze nog steeds redelijk vaak maar heb nu niet dat gefrustreerde gevoel.
Het Parry/Dodge systeem maakt de game zo goed als onspeelbaar en is ook heel slecht uitgewerkt. Er is geen visuele cue en de animaties bieden ook geen hint. Ik snap niet dat dit niet leidt tot puntenaftrek in reviews, want dit is een issue met de gehele game.
Echt totaal oneens. De meeste aanvallen van vijanden hebben een visuele queue of een audio queue. Veel combo attacks werken met een ritme, en voor sommige vormen van blocks en dodges zijn er zelfs on screen queues als in voor de jump dodge en de gradient counter, en tot slot geeft de tekst vaak ook een hint over hoe een vijand aan gaat vallen. Lancier attacks fast = snelle stab, lancier attacks slowly = delayed aanval.
Hier sluit ik me bij aan. Met negen van de tien aanvallen/combo's heb ik geen moeite. Tuurlijk is de timing altijd even wennen (zelfs op easy mode), maar het is echt niet onmogelijk. Bij aanvallen waar ik moeite mee heb of de animatie iets minder duidelijk is, probeer ik naar de audio te luisteren. Die jump dodges zijn eigenlijk gewoon free counterattacks (mits je erop bent voorbereid) en die gradient counters ook wel in zekere mate. En zoals je zegt geeft de tekst bovenin in beeld precies aan wat voor aanval je kunt verwachten. Duidelijker dan dit wordt het echt niet.

De developers hebben o.a. inspiratie opgedaan bij Sekiro dat werkt met een soortgelijk parry/dodge systeem, en daar heb je veel minder (audio)visuele cues. En in tegenstelling tot Sekiro kun je in Expedition 33 de parry/dodge windows aanpassen met een difficulty slider.

Ik gebruik de woorden niet graag, maar dit lijkt me toch echt een gevalletje ''git gud'' als reactie op Lodd.
Interessant. Ik ben nog Baldur's Gate III aan het spelen. Maar nu vraag ik me af of er voor Clair Obscur ook een module komt die het hele real-time gebeuren eruithaalt—maar dan wel op zo'n manier dat het spel niet makkelijker wordt.
Ter aanvulling; de quick time events voor je eigen aanvallen kun je automatisch laten doen in de Accessibility settings.

Vijandelijke aanvallen zul je wel altijd zelf moeten ontwijken. Een dodge heeft daarbij meer foutmarge dan een parry. Dus je kunt oefenen met dodge en als je daar perfect haalt, had je ook een parry kunnen doen.

Mocht verdedigen echt niet lukken, dan kun je de moeilijkheidsgraad op story zetten.
Klopt beide enigszins.
Als je de qte's op automatisch zet, zijn het slechts normale qte's en geen perfect hits, daarvoor dien je een trainer te gebruiken, of mijn bovenstaande mod te gebruiken om ook de qte animations langzamer te maken, of gewoon blijven oefenen haha.

En de moeilijkheidsgraad op story zetten is een optie, maar ook dan zul je bij de optional bosses toch ook tegen moeilijkheid aanlopen, en later in act 2 ook bij story content. Althans dat was bij mij het geval @Morrar
Het spel maakt gebruik van een dodge-/parry-/countersysteem waarbij je op het juiste moment op de juiste knop moet drukken om aanvallen te ontwijken of te pareren, zodat je zo min mogelijk schade oploopt. In sommige gevechten is dit ‘optioneel’, maar het is een kernmechaniek binnen het combatsysteem. :)

Je krijgt voldoende gelegenheid om dit te oefenen, en bij moeilijkere gevechten draait het vooral om timing en het doorgronden van de aanvalspatronen van je tegenstanders. Gelukkig kun je de moeilijkheidsgraad aanpassen, waardoor het ‘timing window’ ruimer wordt en het systeem iets vergevingsgezinder is. :P
Ik heb er echt een bloedhekel aan, als er in games pixelperfect of op de milliseconde iets perfect moet worden uitgevoerd. Gaming is ontspanning en niet meer dan dat. Dus een systeem dat je eerst uren moet perfectioneren, daar heb ik geen zin in. Prima als er een leercurve is, daar is niets mis mee. Dat is juist leuk, alleen om de uitvoering zo perfect te hebben... dat is gauw frustrerend en laat ik een game links liggen.

Ben er nou uit de antwoorden nog niet echt uit wat precies van toepassing is.
Er zijn meerdere systemen in het spel die ervoor zorgen dat je schade van vijanden kan ontwijken en ze hebben allemaal te maken met op het juiste moment een toets (keyboard) of knop (joypad) indrukken. Deze systemen zijn noodzakelijk, anders krijg je altijd schade van een aanval en is je party binnen de kortste keren verslagen.

Je kan Dodgen. De timing window is hier vrij ruim. Een normale Dodge geeft naast schade voorkomen geen voordelen. Een perfecte Dodge (waarvan de timing strakker is) kan een extraatje opleveren al naar gelang de Pictos en Luminas die je gebruikt, zoals een Action Point verdienen o.i.d.

Je kan ervoor kiezen een Parry te gebruiken. De timing hiervoor is even strak als die van een perfect Dodge. Voordeel van een Parry is dat je direct een tegenaanval doet. Je kan Dodge zien als een 'veilige' manier om de patronen van een vijand te leren kennen waarna je Parry zou kunnen gebruiken wanneer je merkt dat je met zekerheid een Perfect Dodge kan uitvoeren.

Sommige aanvallen kan je alleen ontwijken door te springen. Deze aanvallen worden duidelijk aangekondigd door een speciaal symbool in beeld voordat de aanval wordt uitgevoerd. De timing is hier vrij ruim. Als je succesvol springt kan je direct een tegenaanval inzetten door een andere, altijd dezelfde, toets/knop in te drukken.

Tenslotte krijg je de beschikking over een speciale Parry die alleen op een specifieke, speciale aanval werkt. Ook hier laat het spel visueel duidelijk zien wanneer een dergelijke aanval plaatsvind. De timing is minder strak dan een normale Parry maar hem missen betekend zeker in het begin meestal een one-shot van je personage. Andersom is ook waar, succesvolle Parry betekend vaak einde tegenstander.

Daarnaast heb je ook timing events wanneer je gebruikmaakt van een Skill, en dat doe je continue. Deze hebben in de basis allemaal dezelfde vorm (een ruitvorm in beeld die met de klok mee invult. Bij niks doen is het effect van de skill beperkt, als je ergens tijdens het invullen van de eerste driekwart van de ruit op de toets/knop drukt heb je het basis effect en wanneer je wacht tot het laatste kwart van de ruit krijg je een Critical effect), de variatie zit hem hier in de hoeveelheid ruiten (vaak eenmaal per Skill, soms vaker) en de tijd tussen de ruiten (sommige Skills heb je er twee heel dicht op elkaar, anderen hebben er seconden tussen zitten).

Ik hou zelf ook niet zo van spellen waarbij de timing perfect moet zijn maar Clair Obscure vind ik persoonlijk een genot om te spelen. Iedere hierboven beschreven actie gebruikt altijd dezelfde specifieke toets/knop, de uitdaging gaat op een gegeven moment vooral zitten in vijanden die tijdens hun beurt gecombineerde aanvallen gaan gebruiken waarbij je dus het ene moment een Dodge/Parry moet uitvoeren om vervolgens te moeten springen, weer moet Dodgen om daarna te eindigen met een speciale Parry.

Dat soort dingen gaan geheid de eerste paar keer mis, wat dat betreft wordt het wel een Souls-like genoemd, je moet de patronen leren kennen. Maar tot nog toe heb ik dat nog niet als frustrerend ervaren, het geeft een heerlijk gevoel van voldoening wanneer je merkt dat je de tegenstander 'door' hebt en zijn aanvallen opeens tegen hem kan gebruiken. Dat, en het intrigerende, emotionele verhaal (ik zit nu ergens in Act 2) maken het spel meer dan de 'moeite' waard om het verdedigingsmechanisme onder de knie te krijgen.

(Edit: typos verbeterd, lap tekst op een telefoon is soms toch lastig)

[Reactie gewijzigd door Inanna op 10 mei 2025 09:22]

dank je voor de heel uitgebreide toelichting, erg goed. Het klkinkt eerlijk gezegd niet als mijn game, ik ben gewoon helemaal niet goed in het leren van dat soort patronen. Of ik speel alles op easy of zo. Nog even aankijken

edit: ik zie dat er mods zijn op Nexus, en dat je dodge en parry kunt aanpassen in een ini file. Dat verandert de zaak ! :o

[Reactie gewijzigd door tw_gotcha op 10 mei 2025 12:03]

Het dodgen / parryen is redelijk strikt, dus heeft echt oefening nodig. Daarnaast houden de aanvals animaties je ook een beetje voor de gek ("ik ga je raken, ik ga je raken, nee...hop, toch wel!" :+ ), wat het niet makkelijker maakt. Het is een kwestie van smaak denk ik, ik ben er ook niet dol op, vooral omdat ik er nooit goed in ben. Het overviel me ook een beetje, ik had het niet bij een turn based spel verwacht. Die speel ik toch juist vanwege het feit dat je geen reactiesnelheid nodig hebt. Laten we zeggen dat ik van een koude kermis thuis kwam. Voor de reguliere gevechten is het nog wel te doen / leren, maar voor side bosses en dergelijke. Die zijn soms compleet gemaakt voor dodge / parry. Ik las dat er eentje was die je zo'n 20x per turn (!) moest parryen om hem te verslaan. Dikke doei voor mij 😄

Ik baal er beetje van, want de rest is echt prachtig. Zelden zo'n mooie proloog gezien in een game _/-\o_

[Reactie gewijzigd door Sjekster op 10 mei 2025 09:09]

Jeetje, dat klinkt echt als niets voor mij. Misschien is er een mod waarmee je al dat timing-gedoe kunt uitzetten? Dan moet dat wel op zo'n manier dat het spel niet makkelijker worden.
Op de PC is er wel eentje geloof ik. Op de console kan je iig die quicktime events op auto zetten.
ik begrijp uit de anderen die het spelen dat er wel een window is voor timing, dus dat het niet pixelperfect hoeft te zijn, of op de milliseconde. Dus wellicht valt het mij. Ik heb vooral een hekel aan quicktime events waar je precies zeven keer links in moet drukken en dan als een gek opo spatie etc etc. Vreselijk. Maar als je Dhost of Tsusima speelt en dan kun je door precies een key in te drukken een block of aanval doen en dat is wel leuk.
Je kan in ieder geval een deel ervan gewoon uitzetten in het menu. En anders kan je ook gewoon op easy spelen, of meer 'levelen' zoals ook gebruikelijk was in oudere JRPG's voordat je naar een moeilijkere vijand gaat.
Bart ® Moderator Spielerij @tw_gotcha10 mei 2025 09:25
Controller aansluiten op de pc, dan is er toch weinig verschil meer met een console qua bediening?
heb ik geprobeerd, ik kan totaal niet met een controller omgaan, de bewegingen zijn zo anders dan de muis, en dat ga ik nooit meer leren... (ik ben 63, heb hem aan mijn dochter gegeven!).
Je kunt er hele builds mee bouwen, of juist eromheen als je het toch niet voor elkaar krijgt een van de twee te doen. Daarbij is dodgen wat makkelijker dan parry’en. Window is groter en dus heb je meer tijd. Bij parry is het grote voordeel dat als je het goed doet, je een sterke counter gebruikt die (heel) veel damage doet.
Die frustratie is logisch, maar des te fijner is het gevoel als het allemaal wel lukt. Git gud, zegt men wel eens. No offense.
Tuurlijk, oefening baart kunst. Het probleem zit hem er vooral in dat een heleboel mensen het gewoon niet hadden verwacht, in wat op het oog gewoon een turn based game lijkt, waarbij reactiesnelheid normaliter geen factor is. Ik was iig enorm verbaasd. That's all.

Dat is nog even los van het feit dat ik op een punt in mijn gaming leven ben aanbeland waar ik helemaal geen tijd / zin heb om uren de bewegingen van vijanden uit hoofd te leren :+

Ieder zijn ding, toch?
Wat betreft je eigen skills, hoef je de QTE's niet perse te doen, want ze zijn vooral om de boel sterker te maken. Als je dus de moeilijkheid omlaag schroeft heb je daar in principe geen last van. Deze QTE's zijn overigens prima te doen en voegen wel echt wat toe aan de gameplay.

Wat betreft dodge en parry, je kunt er mee weg komen tanky te bouwen en nooit te dodgen. Zeker op een lagere moeilijkheid en er is een character wat goed kan tanken en zelfs damage van je team kan overnemen. Dodgen is echter redelijk makkelijk, parry'en is lastig. Speel je op PC, dan zijn er mods die de timings een stuk makkelijker maken.
Veel goede games al begin dit jaar en na Kingdom Come 2 dacht ik de game of the year al gespeeld te hebben maar Expedition 33 heb ik recent uitgespeeld na een uur of veertig en het is niet alleen op dit moment de beste game van 2025 maar staat in mijn hoofd kwa verhaal en setting bij de beste games die ik ooit gespeeld heb en dat is na mijn start in de jaren 80 als gamer tot nu toch niet echt veel.

Goede performance op pc, heel goedkope aanschafprijs, prachtige setting, geweldige voice actors en een van de meest unieke verhalen die ondanks de magische elementen best leuk klopt, wow, must play!
Jaloers op jullie. Ik kan echt niks met die games. Voor mij is er dit jaar bijna niks boeiends uitgekomen.
Dat heb ik dus ook. Deze en Baldurs Gate 3, allemaal lovende woorden en must play-stempels, maar ik kom er maar niet in door het turn based-model.
Ik ben ook na act 2 gestopt. Het is allemaal te traag en naast de story niet veel wat mij boeit. Ook is met controller spelen best onhandig.

KCD2 daarentegen vind ik wel leuk. Als ik die uit heb door naar Oblivion Remastered :)

[Reactie gewijzigd door Dekar op 10 mei 2025 10:24]

Als je dit soort games mooi vindt, moet je Nier Automata gespeeld hebben. Hier en daar de vreemdste game ook, maar op zoveel manieren ook het beste spel ooit gemaakt. Yoko Taro zit als mastermind designer hierachter.
Nier gestalt en niet automata gespeeld en van genoten!
Inderdaad een geweldige game, ik zit nu in ACT III en merk nu pas dat ik een rommelig traject heb gehad. Als 54 jarige speel ik op Storymode. Maar nu zelfs wordt ik achterhaalt door al die pictos, grilligheid aan stats die je kan pakken en gemiste kansen gedurende het spel. Ik kan nu gewoon niet verder of ik moet echt flink gaan grinden, en dat tegen het einde van het spel. Het plezier krijgt een dikke deuk. Ik moet een Anti-Blight picto vinden en die baas is nu veel te sterk, ook merk je op internet met forums dat er geen rode draad te vinden is over de aanpak die je moet hanteren als het even niet lukt. Dit vind ik jammer want ik wil o zo graag NG+ gaan spelen. Hoe dan ook in mijn Top 5 ever. En ik heb er heel veel gespeeld.

[Reactie gewijzigd door grimlock op 10 mei 2025 08:26]

Ik zit pas in Act 2, maar wat ik bij dit type spel vaak doe is na elke act of wereld even backtracken om gemiste items en bazen te pakken en gelijk wat meer te levelen. Dan voelt het niet als grinden en kom je vaak een stuk beter mee in de volgende act.
Same, ik doe dit ook bij games als Doom, altijd even een online guide er bij pakken om te kijken wat ik zelf gemist heb. Beetje de beste balans voor mij om op die manier alles zelf te doen, maar wel zeker te weten dat ik niet iets echt belangrijks mis.
Maelle met Medalum en Stendhal build. Is generfed net maar nog steeds ontzettend sterk. Zelfs op expert trivaliseer je er de endgame mee... Persoonlijk niet gedaan, omdat ik de uitdaging van de combat zo tof vind. Maar als je verder wil is dit de manier
Ik heb maar 2 vragen bij deze game:

1. Hoe vaak zijn er cut scenes?
2. Hoe lang zijn die cut scenes?

Ik ben nooit zo'n liefhebber van cut scenes. Laten we het zo zeggen, ik schrijf dat het liefste met een K. :+ Maar ik ben wel liefhebber van interessante, diepe, turn based gameplay, een goede sound track en mooie graphics.

De game trekt mij wel aan, maar ja die cut scenes...

[Reactie gewijzigd door Jittikmieger op 10 mei 2025 14:43]

Ah, mooi!

Dat kan dus. Das niet altijd zo.
Mja maar het verhaal (verteld in cutscenes) is dus IMHO een van de sterkste punten van het spel. Als je niet van cutscenes/verhaal houd, ga ik toch twijfelen of je het spel wel zou moeten spelen. Volgens mij kom jij dan niet eens door de prolog zonder dat je het spel al gelijk saai begint te vinden ..
Als het maar to-the-point is. gefocust. Niet teveel fluff. Het moet niet zoals de gemiddelde Netflix serie zijn, waar ze geld krijgen voor 12 afleveringen en dan een verhaal vertellen wat in 4 af had kunnen zijn... Of van die Ubisoft of EA Games tutorials met 1001 onderbrekingen, dan ben ik heel snel klaar met een game...

Hij staat op mijn wish list. Paar patches erover heen en dan geef ik het vanzelf een keer een kans.

[Reactie gewijzigd door Jittikmieger op 10 mei 2025 16:56]

Ik heb voor de echte start van het spel het alweer uitgezet onder andere vanwege de hoeveelheid en de lengte van cutscenes. Zou kunnen dat het alleen in het begin zoveel is maar het was voor mij genoeg geweest.
Ik herken me in je comment, was ook bij verre mijn grootste irritatie bij Ghost of Tsushima. Maar toch kijk ik ze hier wel, gewoon omdat ik de scènes mooi vindt en heel benieuwd ben naar het verhaal wat er gebeurd is. Bij Ghost moest het dus en was geen al te grote straf, maar soms duurt het ook wel te lang en is het te stoffig.
Ik ben ze beginnen skippen omdat ik ze te langdradig en te melig vind.

Ik ben blijkbaar een van de weinigen wie het verhaal maar weinig boeit.

Verder een goed maar imho overroepen spel. Ik speel vooral verder voor de gevechten; die hebben een mini Dark Souls boss-fight vibe.
Man man man, wat een ziekelijk goed spel. Ik ben doorgaans best casual in de games die ik speel: verhaallijn uit en klaar, maar in dit spel heb ik ondertussen al 50 uur verzonken, met kop en schouder boven wat ik voor de rest zou doen. Het verhaal is af, en nu alle side content doen, en misschien dan eens een NG+ beginnen.

Maar wat een geweldig spel, echt. Het verhaal kan naar best donkere plekken gaan, ondanks dat heeft het spel zo'n bizar (op de goede manier) gevoel van humor dat niet misplaatst voelt. En het einde (ongeacht van welk pad je kiest) is gewoon zo goed. Ook de eerste keer dat ik de OST van een spel gewoon op Spotify beluister.

Dit is een spel waar ik tegelijkertijd van hoop dat er wel en geen DLC komt. Wel omdat ik graag nog meer in deze wereld doe en niet omdat dit gewoon erg af voelt. Ik kijk persoonlijk zeer uit naar Sandfall's toekomstige werk. Als ze maar wat aandacht besteden aan platforming.

[Reactie gewijzigd door Loller1 op 10 mei 2025 07:33]

Leuk, ik vond het platforming juist geweldig hier. Zo fijn om eens niet tot je dood te storten als je langs een afgrond gaat. Gewoon een onzichtbare muur. Klein beetje klimmen en springen, heel eenvoudig zonder risico.
Nee nee, dat aspect is goed gemaakt. Maar er zijn kleine korte secties waar er plots verwacht wordt dat je nogal precies bent, en daar laat het soms te wensen over.
Ik speel de game op de Xbox (en al uitgespeeld). het doet mij een beetje denken aan final fantasy. Uitgespeeld is een niet definitieve term in deze game. de wereld is namelijk enorm uitgebreid wat je pas tegen het einde van de game kan ontdekken. wat ik miste is een methode om te zien welke delen van de map er op level waren. nu kwam ik vaak in gebieden waar DANGER stond of waar ik als een mes door de boter sneedt. Mocht je toch alles gezien hebben is er een "new game +" optie.
Ik moest juist enorm aan Lost Odyssey denken. Prachtige game!
Ook voor mij potentieel GOTY. Deze stond totaal niet op m'n radar en ineens was 'ie daar. In mijn leven nog nooit een JRPG gespeeld, maar ik ben het gaan checken omdat ik 'Soulslike mechanics' las.

Het verhaal boeide me vanaf de eerste minuut. De proloog is ook echt goed gedaan, zowel qua tutorial en introductie van het verhaal. Het voelde direct alsof ik een band had met de personages.

Knap dat dit door een klein team gemaakt is én maar 50 euro kost. Andere AAA-studios hebben werkelijk geen excuus meer.

Niet genoemd in de review, maar naast Andy Serkis zit er nog een andere grote naam in de voice cast... Charlie Cox (Daredevil) leent z'n stem aan één van de hoofdpersonages.

[Reactie gewijzigd door yinx84 op 10 mei 2025 08:55]

Als je nog nooit een JRPG gespeeld heb, haal dan morgen Nier Automata (spel uit 2017/2018).
Naast Andy Serkis en Charlie Cox zitten ook Ben Starr en Jennifer English (Shadowheart - Baldurs Gate 3)in de voice cast.. beide beginnen ook grote namen te worden, vooral in de game industrie.

De interviews met hun vond ik echt geweldig en voice acting van hun (Maelle & Verso) is ook echt geweldig!
Prachtig spel, zit ondertussen (volgens mij) halverwege act 2 en kan de controller maar niet wegleggen, heb er ongeveer al 15u in zitten. Voor mij al 1 van de mooiste en beste games die ik ooit al gespeeld heb.
Ik heb Mass Effect trilogy meerdere keren uitgespeeld, Baldur's Gate 3 en Cyberpunk 2077 hebben voor mij de gaming industrie gesloopt. Sinds BG3 en CP2077 voelen veel games saai, leeg en zielloos aan. Totdat ik Clair Obscur Expedition 33 ging spelen. Mijn god, wat voelen de personages geloofwaardig aan net als Mass Effect, Baldur's Gate 3 en Cyberpunk 2077.

Al deze games hebben zelfs iets in gemeen, waardoor de personages geloofwaardig overkomen. En het is niet alleen de phenomenale voice acting maar ook hoe de personages geschreven zijn. Het zijn allemaal geen super soldaten die een complete eiland neermaaien zonder enige emotie zoals in vele games. Het zijn personages die ook met zichzelf worstelen, beinvloed worden door de gebeurtenissen, praten over innerlijke problemen tijdens hun tocht en vooral elkaar nodig hebben. Dit maakt deze games zo geloofwaardig en sterk, dat andere games gewoon zielloos aanvoelen.

[Reactie gewijzigd door Toonen1988 op 10 mei 2025 08:57]

Hmm ik heb dan Cyberpunk toch te vroeg gespeeld. Ik had een vrij nieuwe gaming laptop op dat moment en had amper last van de technische problemen. Ik heb me wel vermaakt hoor, maar het spel heeft zeker geen indruk achtergelaten en voor mij niet de hype waargemaakt. Maar ik hoor wel veel mensen over hoe het verbeterd is.
Misschien kan deze video je overhalen om het toch nog een kans te geven. Gelukkig zijn de meeste problemen allemaal opgelost. Al die games die ik opnoemde, hebben dit allemaal in gemeen. De personages en hoe ze geschreven zijn. En dat doet Clair Obscur Expedition 33 ook zo goed.

YouTube: Cyberpunk 2077 Deserves So Much More (Story, Characters, and CD Proj...

[Reactie gewijzigd door Toonen1988 op 10 mei 2025 09:20]

Ik mis Witcher 3 in je lijstje :)
Bij het gedeelte van plus- en minpunten staat dat de prijs bij publicatie 69,99 euro is. Dit klopt niet. De adviesprijs is 49,99 euro op alle platformen, al vanaf het moment dat men het spel kon pre-orderen. Wellicht dat fysieke copies van het spel iets duurder zijn in verband met de hoge vraag, maar digital copies zijn gewoon 49,99 euro zoals altijd.

Het zou sowieso raar zijn voor een kleine, nieuwe AA studio van 30 man om een spel uit te brengen voor 70 euro. Juist deze gunstige prijs t.o.v. andere grote games is erg goed ontvangen door mensen.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.