Sekiro: Shadows Die Twice
Sekiro: Shadows Die Twice is een meesterwerk. FromSoftware is erin geslaagd de op vaardigheid gebaseerde gameplay die de Souls-games en Bloodborne groot maakte, nog verder door te voeren. Het resultaat is een zeer gelaagde game die spelers tot frustratie aan toe uitdaagt, zonder daarbij ooit hopeloos aan te voelen. 'Oefening baart kunst' zou op een tegeltje gedrukt en met dit spel meegeleverd moeten worden. Wie bereid is te investeren in zijn of haar vaardigheid en zich de systemen van Sekiro meester maakt, hoe vaak dat ook gepaard gaat met haat en frustratie, wordt uiteindelijk beloond met heerlijke gevechten en een gevoel van voldoening dat weinig games kunnen evenaren. Dan nog is Sekiro niet voor iedereen - daarvoor ligt het niveau te hoog - maar gamers die niet terugdeinzen voor een pittige uitdaging, vinden in Sekiro misschien wel hun game van het jaar.
Dat Sekiro: Shadows Die Twice een moeilijke game is, zal velen bekend zijn. De game meldde zich vorige week relatief stilletjes op de gamemarkt, maar inmiddels wagen meer en meer gamers zich aan deze geestelijke opvolger van de Soulsborne-games, zoals Demon/Dark Souls en Bloodborne samen genoemd worden. De games van de Japanse ontwikkelstudio FromSoftware staan erom bekend dat ze spelers uitdagen, frustreren en testen, maar uiteindelijk belonen. Sekiro vormt daarop geen uitzondering. De game is in sommige opzichten zelfs moeilijker dan de andere games, maar toont op andere manieren juist meer genade. Belangrijker: Sekiro is een meesterwerk, een ware topprestatie van Hidetaka Miyazaki en de zijnen, die bewijzen dat het na Dark Souls 3 nog beter kon.
Anders dan de Soulsborne-games speelt Sekiro zich af in een realistische, historische setting. Of nu ja, een bewerking daarvan. De game speelt zich af in het Japan van eind zestiende eeuw. De speler is een shinobi die als taak heeft de jonge Lord Kuro te beschermen. Makkelijker gezegd dan gedaan, want Kuro is de Divine Heir en onderdeel van een bloedlijn van onsterfelijken. Dat doet Genichiro Ashina, een van de leiders van de Ashina-clan, beslissen Kuro te ontvoeren. De shinobi probeert dat bij aanvang van de game te voorkomen, maar faalt. Genichiro hakt zijn linkerarm af en laat hem voor dood achter. De shinobi overleeft echter en ontwaakt in een vreemde tempel, waar een mysterieuze beeldhouwer hem heeft voorzien van een nieuwe, speciale linkerarm. De sculptor geeft de shinobi de nieuwe naam Sekiro, wat kortweg 'eenarmige' betekent, en daar begint het pad van Sekiro om Lord Kuro terug te vinden en wraak te nemen op Genichiro.
Naarmate je verder komt in de game, gebeurt er nog veel meer met het verhaal, dat we hier uiteraard niet gaan verklappen. Sekiro blijft trouw aan een FromSoftware-traditie die voorschrijft dat de game lekker mysterieus is. Je zult lang niet alles dat je hoort en ziet in Sekiro, meteen begrijpen, maar wel meer dan in de Soulsborne-games. Wij hebben ons na het uitspelen van Dark Souls 3 nog veel 'lore' laten uitleggen op YouTube, omdat de game daarin zelf niet al te scheutig was. Sekiro doet dat beter. We geloven dat er nog veel meer te ontdekken is dan we nu hebben gedaan, maar het waarom van het geheel was in elk geval nooit onduidelijk.
Soldaten afluisteren voor tips
Voor veel andere vragen, zoals hoe en waar, ligt dat anders. Spelers voorkauwen wat ze moeten doen, is niet FromSoftwares stijl en dus zul je ook in Sekiro weer veel zelf moeten uitvinden. Wel is er een knieval gedaan die veel scheelt. Op diverse plekken in de spelwereld kun je soldaten afluisteren. je krijgt daarbij altijd een tip over een specifieke vijand en met die voorkennis kun je uiteraard je voordeel doen. Vroeg in de game kom je bijvoorbeeld een miniboss tegen die stukken makkelijker wordt als je hem met vuur kunt bestoken. Dat is een van de stukjes informatie die je inwint door naar soldaten te luisteren. Nog steeds zul je het merendeel van de baasgevechten via trial and error moeten uitvogelen, maar dit zal zeker voor minder goede spelers een welkome toevoeging zijn.
Hetzelfde gebeurt min of meer in het wegwijzen. In je praatjes met personages in de spelwereld hoor je soms over bepaalde plaatsen waar iets of iemand te vinden is die je kan helpen. Dat helpt je te bepalen waar je heen moet. Hoe je daar vervolgens komt, is een tweede. De paden wijzen zich vanzelf en naar goed FromSoftware-gebruik zijn er vrijwel altijd verschillende paden die je kunt volgen. Dat begint al als Sekiro via een soort flashback in het verleden belandt, waarbij er in de Hirata Estate een pad op zich ontstaat. In de 'hoofdspelwereld', dus de gebieden in en rond Ashina Castle, zijn ook weer verschillende paden te vinden. Het is gaaf om te zien hoe diverse paden soms bij elkaar komen en hoe delen van de spelwereld met elkaar in verbinding staan. Het ontwerpen van zo'n wereld is altijd een van de sterke punten van FromSoftware geweest en Sekiro vormt daarop geen uitzondering.