Door Jurian Ubachs

Redacteur

Sekiro: Shadows Die Twice Review

Frustrerend meesterwerk

29-03-2019 • 06:00

120

Singlepage-opmaak

Waarom Sekiro fantastisch is

Op de vorige pagina's hebben we vooral uiteengezet wat Sekiro: Shadows Die Twice is en inhoudt, met her en der aandacht voor wat fijne pluspunten, zoals de dynamiek in het spel, maar verder nog weinig aandacht voor de vraag waarom het zo goed is. Laten we daar dus snel mee verdergaan. Wie Sekiro begint te spelen, wordt in eerste instantie gegrepen door de sfeer. FromSoftware slaagt er al jaren in donkere, beklemmende sferen neer te zetten, maar scoort in Sekiro toch op net andere wijze. De sfeer van het zestiende eeuwse Japan komt goed naar voren en gaat gepaard met prachtige vergezichten met tempels op besneeuwde bergtoppen, maar ook met kleurgebruik. Een bepaald deel van de wereld wordt gekenmerkt door de bladeren van de Japanse esdoorn, die het schouwspel op dat moment voorzien van een prachtige, rode gloed. Typisch Japans natuurlijk en het doet het ook lekker op beeld.

Toch geldt voor Soulsborne-games nog meer dan voor andere games dat gameplay koning is en regeert over al het andere. Voor Sekiro is dat niet anders. De game scoort punten door spelers meer bij de hand te nemen dan FromSoftwares eerdere games ooit hebben gedaan, zonder dat handje al te lang en al te duidelijk vast te houden. Je wordt op weg geholpen, maar mag het vanaf daar zelf uitzoeken. Dat betekent dat het zomaar kan zijn dat je pas na uren spelen ontdekt dat je aanvallen met je zwaard kunt 'opladen' om zo niet alleen harder te slaan, maar ook de timing van je klap meer in eigen hand te hebben. Kleine les, grote gevolgen: vanaf dat moment hadden we met diverse vijanden veel minder moeite.

Een dag lang oefenen

Er is echter één specifiek voorbeeld dat meer dan alles wat we verder hebben gedaan in Sekiro, illustreert waarom we de game zo goed vinden. We nemen jullie mee naar vorig weekeinde, omstreeks 17.00 uur op zondagmiddag. Dat is het tijdstip dat we arriveerden bij een van 'main bosses' in het spel. De baas in kwestie begint als normaal baasgevecht in de zin dat hij twee levens heeft, maar plakt er, als je die hebt weggewerkt, vrolijk een derde fase aan vast. Die zondag kwamen we nauwelijks voorbij de eerste fase. Keer op keer werden we in mootjes gehakt en konden we het opnieuw gaan proberen. Op maandag gebeurde vervolgens exact hetzelfde. Poging na poging strandde. Af en toe zagen we de tweede fase nog net wel, maar hielden we het daar vervolgens slechts enkele seconden vol.

Sekiro

Al met al zijn we naar schatting een uur of zeven met dit baasgevecht bezig geweest en dat is nog een voorzichtige schatting. "Ben je er niet een keer klaar mee?" "Ik zou echt allang gestopt zijn." Deze en meer van dergelijke opmerkingen kregen we van andere redactieleden te horen. En eerlijk: de frustratiefactor was hoog en werd langzaam hoger. Toch hebben we er geen seconde aan gedacht om de katana erbij neer te gooien. Niet eens omdat we nu eenmaal een review moesten doen en dus wel verder moesten zien te komen, maar omdat Sekiro hier laat zien een geweldige game te zijn.

Van kansloos naar 'no-hitten'

In de zeven uur dat we aan het zwoegen waren, waarschijnlijk het langst dat we ooit met één baas bezig zijn geweest, veranderde het gevecht steeds een klein beetje. Aanvankelijk kregen we niet eens één levensbalk leeg. Dat lukte steeds vaker wel. Vervolgens kwamen we steeds vaker in die volgende fase. Toen ging dat steeds vaker gepaard met minder schade aan onze kant, waardoor we wat meer 'healing' overhadden bij de laatste fase. En uiteindelijk? We overdrijven niet als we zeggen dat we de eerste fase van deze baas nu kunnen 'no-hitten', oftewel: hem verslaan zonder zelf ook maar één keer geraakt te worden. Zo kwamen we dus steeds fitter in de laatste fase, waardoor we daar ook meer tijd hadden om die baas te leren. Dat leidde uiteindelijk tot een overwinning, die vergezeld ging van een oerkreet die in de verre omtrek te horen moet zijn geweest.

Sekiro

Sekiro test je. De game laat spelers die willen grinden wel nieuwe bewegingen vrijspelen, maar maakt spelers alleen echt sterker als ze bazen en minibazen verslaan. Daarbij komt dat de uit Dark Souls bekende hulplijnen, de Phantoms die je om hulp kon vragen bij baasgevechten, niet aanwezig zijn in Sekiro. Het komt dus allemaal aan op jezelf en in hoeverre je de vechtstijl machtig bent. Daarbij geldt te allen tijde dat oefening kunst baart. De meeste baasgevechten gaan we in zonder ook maar het idee dat gevecht te gaan winnen. De eerste paar confrontaties gaan altijd om het kijken. Wat doet je tegenstander? Waar zitten de pauzes? Kun je zijn aanvallen afweren met je katana of is wegduiken de betere optie? Welke prothetische armwapens heb je nodig en welke speciale aanvallen wil je klaar hebben staan? En ga zo maar door. Sekiro is een van de meest skill-based games ooit gemaakt.

Dat betekent dat Sekiro spelers met regelmaat van de hemel naar de hel stuurt. Het antwoord op de vraag of je Sekiro moet willen spelen, ligt in een andere vraag. In hoeverre ben je bereid om uren aan frustratie het hoofd te bieden en teleurstellingen te overwinnen in ruil voor dat ultieme moment van overwinning. We hebben ons tijdens het hierboven beschreven gevecht meer dan eens afgevraagd of Sekiro een game zou zijn die we misschien niet uit kúnnen spelen, puur op vaardigheid. Was Sekiro op een vreemde manier de Battletoads van deze tijd? Voor ons is dat niet het geval, maar we kunnen ons levendig voorstellen dat er genoeg gamers zijn die de eindbaas van Sekiro nooit zullen beslechten.

Continuïteitsfoutje

Is er dan helemaal niets mis met Sekiro verder? Eigenlijk niet. We zijn in elk geval niets tegengekomen dat ook maar in de buurt komt van iets dat het spelplezier kan breken. Ja, onze PlayStation 4 liep één keer vast, maar Sekiro slaat je voortgang zo veelvuldig op dat we daarmee niets verloren. Het platformen voelt soms een tikje onhandig aan, maar ook hier geldt: daar voel je niets van. De game is niet kinderachtig en straft, zoals eerder ook uitgelegd, foutjes bij het platformen niet af. Het enige punt dat blijft hangen als raar moment, is dat we op een gegeven moment een soort baas tegenkwamen die we even daarvoor hadden gedood. De game schrijft voor dat dat wezen op een zekere plek aanwezig is, maar houdt er geen rekening mee dat spelers het elders al gedood kunnen hebben voordat ze hem op die specifieke plek tegenkomen. Dat is raar, maar verder niet heel erg.