Moeilijker maar toegankelijker dan Dark Souls
Sekiro: Shadows Die Twice
Sekiro: Shadows Die Twice is een meesterwerk. FromSoftware is erin geslaagd de op vaardigheid gebaseerde gameplay die de Souls-games en Bloodborne groot maakte, nog verder door te voeren. Het resultaat is een zeer gelaagde game die spelers tot frustratie aan toe uitdaagt, zonder daarbij ooit hopeloos aan te voelen. 'Oefening baart kunst' zou op een tegeltje gedrukt en met dit spel meegeleverd moeten worden. Wie bereid is te investeren in zijn of haar vaardigheid en zich de systemen van Sekiro meester maakt, hoe vaak dat ook gepaard gaat met haat en frustratie, wordt uiteindelijk beloond met heerlijke gevechten en een gevoel van voldoening dat weinig games kunnen evenaren. Dan nog is Sekiro niet voor iedereen - daarvoor ligt het niveau te hoog - maar gamers die niet terugdeinzen voor een pittige uitdaging, vinden in Sekiro misschien wel hun game van het jaar.
Eindoordeel
Dat Sekiro: Shadows Die Twice een moeilijke game is, zal velen bekend zijn. De game meldde zich vorige week relatief stilletjes op de gamemarkt, maar inmiddels wagen meer en meer gamers zich aan deze geestelijke opvolger van de Soulsborne-games, zoals Demon/Dark Souls en Bloodborne samen genoemd worden. De games van de Japanse ontwikkelstudio FromSoftware staan erom bekend dat ze spelers uitdagen, frustreren en testen, maar uiteindelijk belonen. Sekiro vormt daarop geen uitzondering. De game is in sommige opzichten zelfs moeilijker dan de andere games, maar toont op andere manieren juist meer genade. Belangrijker: Sekiro is een meesterwerk, een ware topprestatie van Hidetaka Miyazaki en de zijnen, die bewijzen dat het na Dark Souls 3 nog beter kon.
Anders dan de Soulsborne-games speelt Sekiro zich af in een realistische, historische setting. Of nu ja, een bewerking daarvan. De game speelt zich af in het Japan van eind zestiende eeuw. De speler is een shinobi die als taak heeft de jonge Lord Kuro te beschermen. Makkelijker gezegd dan gedaan, want Kuro is de Divine Heir en onderdeel van een bloedlijn van onsterfelijken. Dat doet Genichiro Ashina, een van de leiders van de Ashina-clan, beslissen Kuro te ontvoeren. De shinobi probeert dat bij aanvang van de game te voorkomen, maar faalt. Genichiro hakt zijn linkerarm af en laat hem voor dood achter. De shinobi overleeft echter en ontwaakt in een vreemde tempel, waar een mysterieuze beeldhouwer hem heeft voorzien van een nieuwe, speciale linkerarm. De sculptor geeft de shinobi de nieuwe naam Sekiro, wat kortweg 'eenarmige' betekent, en daar begint het pad van Sekiro om Lord Kuro terug te vinden en wraak te nemen op Genichiro.
Naarmate je verder komt in de game, gebeurt er nog veel meer met het verhaal, dat we hier uiteraard niet gaan verklappen. Sekiro blijft trouw aan een FromSoftware-traditie die voorschrijft dat de game lekker mysterieus is. Je zult lang niet alles dat je hoort en ziet in Sekiro, meteen begrijpen, maar wel meer dan in de Soulsborne-games. Wij hebben ons na het uitspelen van Dark Souls 3 nog veel 'lore' laten uitleggen op YouTube, omdat de game daarin zelf niet al te scheutig was. Sekiro doet dat beter. We geloven dat er nog veel meer te ontdekken is dan we nu hebben gedaan, maar het waarom van het geheel was in elk geval nooit onduidelijk.
Soldaten afluisteren voor tips
Voor veel andere vragen, zoals hoe en waar, ligt dat anders. Spelers voorkauwen wat ze moeten doen, is niet FromSoftwares stijl en dus zul je ook in Sekiro weer veel zelf moeten uitvinden. Wel is er een knieval gedaan die veel scheelt. Op diverse plekken in de spelwereld kun je soldaten afluisteren. je krijgt daarbij altijd een tip over een specifieke vijand en met die voorkennis kun je uiteraard je voordeel doen. Vroeg in de game kom je bijvoorbeeld een miniboss tegen die stukken makkelijker wordt als je hem met vuur kunt bestoken. Dat is een van de stukjes informatie die je inwint door naar soldaten te luisteren. Nog steeds zul je het merendeel van de baasgevechten via trial and error moeten uitvogelen, maar dit zal zeker voor minder goede spelers een welkome toevoeging zijn.
Hetzelfde gebeurt min of meer in het wegwijzen. In je praatjes met personages in de spelwereld hoor je soms over bepaalde plaatsen waar iets of iemand te vinden is die je kan helpen. Dat helpt je te bepalen waar je heen moet. Hoe je daar vervolgens komt, is een tweede. De paden wijzen zich vanzelf en naar goed FromSoftware-gebruik zijn er vrijwel altijd verschillende paden die je kunt volgen. Dat begint al als Sekiro via een soort flashback in het verleden belandt, waarbij er in de Hirata Estate een pad op zich ontstaat. In de 'hoofdspelwereld', dus de gebieden in en rond Ashina Castle, zijn ook weer verschillende paden te vinden. Het is gaaf om te zien hoe diverse paden soms bij elkaar komen en hoe delen van de spelwereld met elkaar in verbinding staan. Het ontwerpen van zo'n wereld is altijd een van de sterke punten van FromSoftware geweest en Sekiro vormt daarop geen uitzondering.
/i/2002604004.jpeg?f=imagearticlefull)
Leer af wat je geleerd hebt
Met de mogelijkheid om tips te krijgen door soldaten af te luisteren neemt FromSoftware spelers iets meer bij de hand. Daar houdt het niet op met de maatregelen die zijn genomen om spelers Sekiro op een goede manier te laten spelen. In de 'hub' van de spelwereld vind je ook een personage dat daar speciaal is neergezet om spelers te laten oefenen met vechten. Deze meneer kan volgens de overlevering niet dood en dat maakt hem een ideale sparringpartner om allerlei technieken te oefenen. Het vechtsysteem van Sekiro is namelijk nogal een systeem. Het is essentieel dat spelers zich dit eigen maken, want het is de basis van alles wat je doet in Sekiro.
Niet te vaak 'dodgerollen'
Ben je de Soulsborne-games gewend, dan is 'dodgerollen' je leven. Letterlijk: er zijn tig gevechten in Dark Souls 3 alleen al die je nooit zou winnen als je niet heel goed bent in op het juiste moment wegrollen, gebruikmakend van het feit dat een vijand je daarbij even niet kan raken. Dat maakte die beweging zo cruciaal dat het inmiddels in het dna van Soulsborne-spelers zit. Ben je zo iemand? Dat is dan vervelend, want dat automatisme werkt in Sekiro averechts. Niet langer is wegrollen en toeslaan met een wapen dat bij je personage past, de sleutel tot succes. Leer af wat je geleerd hebt.
/i/2002604012.jpeg?f=imagearticlefull)
Posture: de sleutel tot succes
Sekiro draait om zwaardvechten. Als shinobi heb je je katana en dat is de basis. Je deelt er schade mee uit, maar verdedigt er ook mee. Het hoofdingrediënt daarbij is de mogelijkheid om een aanval van een vijand op het perfecte moment te blokkeren. Dat opent de weg naar een counteraanval, maar belangrijker: het voorkomt dat je zelf 'posture damage' oploopt en geeft de aanvallende partij juist wél die schade. 'Posture', zegt u? Een belangrijk begrip in Sekiro. Naast een levensbalk heb jij, net als je vijanden, een tweede balk die aangeeft hoe stevig je houding nog is. Elke aanval die je absorbeert door te blokken, maar die níet 'deflect' (een perfect getimede blok dus), zorgt ervoor dat je Posture-balk zich vult. Is de balk vol, dan is je Posture gebroken en kan de vijand een Deathblow doen, oftewel: een dodelijke aanval uitvoeren die direct een einde aan je leven maakt. Andersom werkt het net zo: deel voldoende Posture-schade uit en je kunt een vijand in één klap slopen, zelfs als zijn levensbalk nog lang niet leeg was.
Bovenstaand systeem is het belangrijkste onderdeel in Sekiro. Elke vijand is anders in hoe je hem of haar het best bevecht. Zo kan een vijand beschikken over een gigantische levensbalk, die je moeilijk leeg krijgt voordat hij jou een keer te grazen neemt. Zijn aanvallen zo goed mogelijk afweren en die vijand onder druk houden is dan de manier. Het bouwt zijn Posture-balk op en opent dus de weg naar een mogelijke overwinning. Andersom kan ook. Sommige vijanden herstellen snel of lopen niet veel Posture-schade op, maar hebben minder Vitality. Die vijanden moet je dus juist schade toebrengen. Daarbij is het belangrijk om te weten dat de Posture-balk sneller vol raakt en minder snel afneemt naarmate een vijand meer Vitality-schade heeft opgelopen. Regelmatig begonnen we gevechten afwachtend, op zoek naar kansen om een vijand schade te doen, om pas daarna gas te geven en de Posture-balk te vullen.
Springen, ontwijken en afweren
Bovenstaande klinkt wellicht wat warrig als je het zo leest, maar het wijst zich vrij vlot. Toch is de gameplay ook weer niet zo rechttoe rechtaan als dit misschien klinkt. Zeker als je wat verder in de game komt, confronteert Sekiro je steeds weer met nieuwe uitdagingen. Daarbij blijft 'deflecten' de favoriete optie, maar die optie is er niet altijd. Dodgen behoort nog altijd tot de mogelijkheden, maar is ook risicovol. Vijanden volgen de bewegingen van de speler in Sekiro beter dan ze deden in de Soulsborne-games, dus achteruitdeinzen leidt vaak alsnog tot veel schade. Sekiro voegt er een nieuwe optie aan toe: springen. Veel vijanden hebben 'sweeps', waarbij een sprong de veiligste optie is. Niet alleen dat: door boven op een vijand te springen kun je bovendien nog Posture-damage doen.
Veel dynamiek en ontwikkeling
Het springen is overigens ook illustratief voor een ander belangrijk verschil tussen Sekiro en de Soulsborne-games. Waar die oude games altijd wat traag aanvoelden, is Sekiro pijlsnel. Hard kunnen rennen en kunnen springen zijn daarbij belangrijke factoren, maar er is meer. De nieuwe kunstarm van Sekiro heeft namelijk nog meer functies. De shinobi kan er in de spelwereld allerlei varianten van wapens voor vinden die de sculptor voor hem kan installeren, maar de arm werkt ook als een grappling hook die Sekiro naar veel boomstronken, takken en dakranden kan gooien. Hierdoor kun je door de bomen en langs de daken zwieren en zwaaien, en heel snel door de spelwereld razen: een verschil van dag en nacht met de Soulsborne-games, maar vooral een heerlijke toevoeging.
Platformfoutjes zijn niet erg
De grappling hook voegt ook een heel nieuwe dimensie toe aan de 'platform'-elementen in Sekiro. Ook in Dark Souls 3 moest je weleens wat platformwerk doen. Meestal ging het daarbij om stukken waarin je op het juiste punt naar beneden moest vallen om dan op een bepaalde plek uit te komen, maar nu gaat alles een stuk dieper. Je bent je er steeds van bewust dat je dankzij je kabel allerlei plaatsen kunt bereiken en routes kunt nemen die je op het eerste gezicht misschien over het hoofd zou zien. Wat daarbij trouwens erg fijn is, is dat Sekiro foutjes bij het platformen niet afstraft. Stort je bij het maken van een sprong per ongeluk je dood tegemoet, dan neemt de game iets van je levensbalk af, maar het kost je verder niets.
/i/2002604020.jpeg?f=imagearticlefull)
Het vechtsysteem en de manier waarop je door de wereld loopt, sneakt, springt en vliegt, horen bij de basiselementen van Sekiro. Datzelfde geldt voor de manier waarop je jezelf verbetert. In de eerste plaats kun je de protethische arm steeds van nieuwe functies voorzien, waardoor die steeds een ander, secundair wapen is, naast je katana. De mogelijkheid om vuur of vuurwerk te schieten is handig, maar ook een giftige dolk en soort uitklapbare speer behoren tot de opties. Vanaf een bepaald punt in de game zijn al die functies van de arm ook nog te upgraden, waarvoor je dan bijvoorbeeld stoffen als 'scrap metal' en buskruit nodig hebt, alsmede honderden of duizenden goudstukken, wat Sen wordt genoemd in Sekiro.
Nieuwe bewegingen leren
Ook de shinobi zelf kan worden voorzien van nieuwe trucs. Dat gaat via een skill tree waaraan je ook doorlopend nieuwe onderdelen toevoegt. Aanvankelijk heb je alleen de shinobi-tree, maar later kun je ook nieuwe vaardigheden voor je prothetische arm of speciale zwaardvechtvaardigheden toevoegen door deze met skill points te kopen. Dat is belangrijk, want baasgevechten kunnen sterk wisselen in moeilijkheidsgraad, afhankelijk van welke bewegingen je wel en niet al hebt geleerd.
/i/2002604044.jpeg?f=imagearticlefull)
De skill points verdien je op basis van ervaringspunten en die verdien je door vijanden te verslaan. Dat levert ook direct Sen op. Zo verzamel je dus een slootje ervaring en goud, maar er zit een addertje onder het gras. Net als in de Soulsborne-games is er namelijk een straf als je doodgaat. Als Sekiro sterft, verlies je als speler de helft van de ervaringspunten en de helft van het goud dat je op dat moment bij je draagt. Gelukkig heeft de Divine Heir Sekiro met onsterfelijk bloed gezegend, wat betekent dat je jezelf als speler altijd minstens één keer kunt laten verrijzen. Je staat dan op uit de dood en kunt doorvechten óf snel teruggaan naar een van de Sculptors Idols, de 'bonfires' van deze game, om je zojuist uitgegeven verrijzenis terug te winnen. Pak je het op deze manier aan, dan verlies je geen ervaring of geld. Pas als Sekiro sterft en je geen 'ressurections' beschikbaar hebt, wordt de straf uitgedeeld. Zelfs dan heb je nog een kans om gered te worden door de mysterieuze Unseen Aid en de kans dat dat gebeurt, neemt af naarmate Sekiro vaker is doodgegaan.
Bazen verslaan om sterker te worden
Het laatste punt dat je moet weten over het verbeteren van je personage, is dat je letterlijk sterker kunt worden. Je kunt je 'Posture en Vitality' enerzijds en je Attack Power anderzijds verbeteren. Om dat te doen heb je respectievelijk vier Prayer Beads of een Memory nodig. Die Prayer Beads krijg je door 'minibosses' te verslaan. Dat zijn lastige gevechten tegen vijanden die doorgaans twee levens hebben, dus die je feitelijk twee keer moet verslaan. Een deel van de minibosses is overigens optioneel, maar de Prayer Beads zijn belangrijk, dus overslaan zouden we niet aanraden. Een Memory krijg je als je een 'main boss' verslaat. Dit zijn niet alleen sleutelfiguren in het verhaal, maar vaak ook de lastigste tegenstanders in de game.
Waarom Sekiro fantastisch is
Op de vorige pagina's hebben we vooral uiteengezet wat Sekiro: Shadows Die Twice is en inhoudt, met her en der aandacht voor wat fijne pluspunten, zoals de dynamiek in het spel, maar verder nog weinig aandacht voor de vraag waarom het zo goed is. Laten we daar dus snel mee verdergaan. Wie Sekiro begint te spelen, wordt in eerste instantie gegrepen door de sfeer. FromSoftware slaagt er al jaren in donkere, beklemmende sferen neer te zetten, maar scoort in Sekiro toch op net andere wijze. De sfeer van het zestiende eeuwse Japan komt goed naar voren en gaat gepaard met prachtige vergezichten met tempels op besneeuwde bergtoppen, maar ook met kleurgebruik. Een bepaald deel van de wereld wordt gekenmerkt door de bladeren van de Japanse esdoorn, die het schouwspel op dat moment voorzien van een prachtige, rode gloed. Typisch Japans natuurlijk en het doet het ook lekker op beeld.
Toch geldt voor Soulsborne-games nog meer dan voor andere games dat gameplay koning is en regeert over al het andere. Voor Sekiro is dat niet anders. De game scoort punten door spelers meer bij de hand te nemen dan FromSoftwares eerdere games ooit hebben gedaan, zonder dat handje al te lang en al te duidelijk vast te houden. Je wordt op weg geholpen, maar mag het vanaf daar zelf uitzoeken. Dat betekent dat het zomaar kan zijn dat je pas na uren spelen ontdekt dat je aanvallen met je zwaard kunt 'opladen' om zo niet alleen harder te slaan, maar ook de timing van je klap meer in eigen hand te hebben. Kleine les, grote gevolgen: vanaf dat moment hadden we met diverse vijanden veel minder moeite.
Een dag lang oefenen
Er is echter één specifiek voorbeeld dat meer dan alles wat we verder hebben gedaan in Sekiro, illustreert waarom we de game zo goed vinden. We nemen jullie mee naar vorig weekeinde, omstreeks 17.00 uur op zondagmiddag. Dat is het tijdstip dat we arriveerden bij een van 'main bosses' in het spel. De baas in kwestie begint als normaal baasgevecht in de zin dat hij twee levens heeft, maar plakt er, als je die hebt weggewerkt, vrolijk een derde fase aan vast. Die zondag kwamen we nauwelijks voorbij de eerste fase. Keer op keer werden we in mootjes gehakt en konden we het opnieuw gaan proberen. Op maandag gebeurde vervolgens exact hetzelfde. Poging na poging strandde. Af en toe zagen we de tweede fase nog net wel, maar hielden we het daar vervolgens slechts enkele seconden vol.
/i/2002604042.jpeg?f=imagearticlefull)
Al met al zijn we naar schatting een uur of zeven met dit baasgevecht bezig geweest en dat is nog een voorzichtige schatting. "Ben je er niet een keer klaar mee?" "Ik zou echt allang gestopt zijn." Deze en meer van dergelijke opmerkingen kregen we van andere redactieleden te horen. En eerlijk: de frustratiefactor was hoog en werd langzaam hoger. Toch hebben we er geen seconde aan gedacht om de katana erbij neer te gooien. Niet eens omdat we nu eenmaal een review moesten doen en dus wel verder moesten zien te komen, maar omdat Sekiro hier laat zien een geweldige game te zijn.
Van kansloos naar 'no-hitten'
In de zeven uur dat we aan het zwoegen waren, waarschijnlijk het langst dat we ooit met één baas bezig zijn geweest, veranderde het gevecht steeds een klein beetje. Aanvankelijk kregen we niet eens één levensbalk leeg. Dat lukte steeds vaker wel. Vervolgens kwamen we steeds vaker in die volgende fase. Toen ging dat steeds vaker gepaard met minder schade aan onze kant, waardoor we wat meer 'healing' overhadden bij de laatste fase. En uiteindelijk? We overdrijven niet als we zeggen dat we de eerste fase van deze baas nu kunnen 'no-hitten', oftewel: hem verslaan zonder zelf ook maar één keer geraakt te worden. Zo kwamen we dus steeds fitter in de laatste fase, waardoor we daar ook meer tijd hadden om die baas te leren. Dat leidde uiteindelijk tot een overwinning, die vergezeld ging van een oerkreet die in de verre omtrek te horen moet zijn geweest.
/i/2002604034.jpeg?f=imagearticlefull)
Sekiro test je. De game laat spelers die willen grinden wel nieuwe bewegingen vrijspelen, maar maakt spelers alleen echt sterker als ze bazen en minibazen verslaan. Daarbij komt dat de uit Dark Souls bekende hulplijnen, de Phantoms die je om hulp kon vragen bij baasgevechten, niet aanwezig zijn in Sekiro. Het komt dus allemaal aan op jezelf en in hoeverre je de vechtstijl machtig bent. Daarbij geldt te allen tijde dat oefening kunst baart. De meeste baasgevechten gaan we in zonder ook maar het idee dat gevecht te gaan winnen. De eerste paar confrontaties gaan altijd om het kijken. Wat doet je tegenstander? Waar zitten de pauzes? Kun je zijn aanvallen afweren met je katana of is wegduiken de betere optie? Welke prothetische armwapens heb je nodig en welke speciale aanvallen wil je klaar hebben staan? En ga zo maar door. Sekiro is een van de meest skill-based games ooit gemaakt.
Dat betekent dat Sekiro spelers met regelmaat van de hemel naar de hel stuurt. Het antwoord op de vraag of je Sekiro moet willen spelen, ligt in een andere vraag. In hoeverre ben je bereid om uren aan frustratie het hoofd te bieden en teleurstellingen te overwinnen in ruil voor dat ultieme moment van overwinning. We hebben ons tijdens het hierboven beschreven gevecht meer dan eens afgevraagd of Sekiro een game zou zijn die we misschien niet uit kúnnen spelen, puur op vaardigheid. Was Sekiro op een vreemde manier de Battletoads van deze tijd? Voor ons is dat niet het geval, maar we kunnen ons levendig voorstellen dat er genoeg gamers zijn die de eindbaas van Sekiro nooit zullen beslechten.
Continuïteitsfoutje
Is er dan helemaal niets mis met Sekiro verder? Eigenlijk niet. We zijn in elk geval niets tegengekomen dat ook maar in de buurt komt van iets dat het spelplezier kan breken. Ja, onze PlayStation 4 liep één keer vast, maar Sekiro slaat je voortgang zo veelvuldig op dat we daarmee niets verloren. Het platformen voelt soms een tikje onhandig aan, maar ook hier geldt: daar voel je niets van. De game is niet kinderachtig en straft, zoals eerder ook uitgelegd, foutjes bij het platformen niet af. Het enige punt dat blijft hangen als raar moment, is dat we op een gegeven moment een soort baas tegenkwamen die we even daarvoor hadden gedood. De game schrijft voor dat dat wezen op een zekere plek aanwezig is, maar houdt er geen rekening mee dat spelers het elders al gedood kunnen hebben voordat ze hem op die specifieke plek tegenkomen. Dat is raar, maar verder niet heel erg.
Conclusie
Elke gamer die niet bang is voor een uitdaging van formaat en het leuk vindt om zijn of haar tanden in een game te zetten, moet Sekiro spelen. Net als de Soulsborne-games is het moeilijk, maar FromSoftware heeft diverse onderdelen toegevoegd die spelers net wat beter op weg helpen. Dan nog zul je het allemaal zelf moeten doen. Dat maakt Sekiro moeilijk, maar onoverkomelijk is het nooit. Eindbazen die onmogelijk te verslaan lijken, liggen na een paar uur oefenen verslagen op de grond. Dat geeft een heerlijk gevoel van voldoening, haast niet te vergelijken met welke andere game dan ook. Dat spelers doorlopend nieuwe aanvalsstijlen en speciale wapens voor de prothetische arm krijgen, houdt de game fris en geeft spelers ruimte om te experimenteren in baasgevechten waarmee het gewoon even niet wil lukken. Om het helemaal af te maken beschikt Sekiro ook nog eens over een heel fijne sfeer en een ijzersterk leveldesign, zoals we dat van FromSoftware gewend zijn. Een vroege kandidaat en voorlopige favoriet voor de diverse 'Game van het Jaar'-prijzen die wereldwijd worden uitgedeeld.
Eindoordeel