De Franse ontwikkelstudio Quantic Dream maakte indruk met Fahrenheit, een spel dat zich als een interactieve film liet spelen. De speler zag meerdere perspectieven van het verhaal en moest dat verhaal vooral in goede banen leiden. Dit is een lastig genre, want waar trek je de lijn tussen een game en een film? In welke mate is gameplay belangrijk als je een verhaal weet neer te zetten zoals dat in Fahrenheit werd gedaan? Quantic Dream gaat in elk geval op dezelfde voet door met Heavy Rain: ook daarin lijkt het verhaal belangrijker te zijn dan de gameplay.
Heavy Rain debuteerde al op de E3 van 2006 en maakte toen indruk. Quantic Dream liet slechts een filmpje zien van een vrouw die een sollicitatiegesprek aanging, niet meer dan dat. De animaties in met name het gezicht van de vrouw waren echter zo indrukwekkend dat het bijna ongeloofwaardig was. Als de ontwikkelaar deze technieken in een game zou kunnen verwerken, moest dat wel de mooiste game aller tijden worden, zo leek het. Een release werd eind 2007, begin 2008 verwacht.
Niet meer opvallend
Inmiddels zijn we drie jaar verder en nog steeds is Heavy Rain niet verschenen. Dit is bij voorbaat al het grootste struikelblok van het spel. De hoge verwachtingen die de makers in 2006 schiepen, kunnen simpelweg niet meer waargemaakt worden. Waar de techniek van Heavy Rain zijn tijd in 2006 nog vooruit was, zijn de gezichtsanimaties nu 'mooi', en niet meer dan dat. Het algemene niveau is zodanig omhoog gegaan dat Heavy Rain nu niet meer echt opvalt. Daarom zal het succes van de game ook meer afhangen van andere elementen, zoals het verhaal en de gameplay.
Vooral dat laatste was voor velen de grootste vraag over Heavy Rain op de E3. Op de Games Convention in Leipzig had Quantic Dream een losstaand stukje gameplay getoond waarin iets van de besturing werd verklapt, maar tegelijk werd ook duidelijk gemaakt dat het ging om een soort techdemo, die verder niets met het uiteindelijk spel te maken had. Veel gamers maken zich dan ook zorgen dat Heavy Rain vooral heel veel kijken en heel weinig spelen wordt...
Op de E3 konden we een gameplay-fragment spelen waarin een van de hoofdpersonages onderzoek doet op een autokerkhof. Heavy Rain draait om het verhaal van meerdere hoofdpersonages, die allemaal op de een of andere manier te maken hebben met een geheimzinnige moordenaar, The Origami Killer. In de door ons gespeelde demo namen we de controle over FBI profiler Norman Jayden, die op dat moment onderzoek doet naar de auto van de moordenaar en zodoende op de sloperij is beland.
Al direct valt op dat de speler geen van de handelingen automatisch voorbij kan laten gaan. Elke handeling, of dit nu in de live gameplay of in de tussenstukjes gebeurt, vereist een handeling met de controller. Als Norman aan komt rijden kun je als speler weinig invloed uitvoeren op de handelingen, maar je moet ze wel zelf doen. De triggers en de thumbsticks spelen hierbij een centrale rol en zijn min of meer een logische vertaling van de bewegingen die Norman doet.
Laag tempo
Eenmaal uitgestapt wordt de gameplay vrijer. We kunnen zelf bepalen waar we heen lopen. In de te onderzoeken loods wordt via icoontjes aangegeven welke knoppen we moeten indrukken om een bepaalde interactie met zaken in de omgeving te starten. Het tempo ligt hierbij vrij laag; het gaat om de aanwijzingen die je vindt en om de impact die dat op het verhaal heeft, niet om de handelingen zelf. Uiteraard hebben we maar een klein deel van het spel gezien, maar mocht dit het hele spel zo doorgaan, dat staan wij niet te springen om dit uren en uren te spelen...
Het tempo verandert wat als we de beheerder van de loods aanspreken. Deze negroïde man weet duidelijk meer van de zaak af en heeft waarschijnlijk de auto van de moordenaar verkocht aan die moordenaar, maar wil dat nog even niet vertellen. Norman ondervraagt de man en als speler kun je kiezen op welke manier je dat wil doen. We breken hem uiteindelijk door met ons pistool op wat vaten brandstof te mikken, hetgeen ons slachtoffer niet zo kan waarderen. Na de informatie losgelaten te hebben, gaat de man echter met Norman op de vuist.
Quicktime events
Ook hier verandert het tempo van het spel flink. De actiescenes zijn volledig in Quicktime gedaan, waarbij je als speler alleen op de juiste momenten de juiste knoppen dient in te drukken. De knoppen corresponderen vaak wel op een logische manier met wat er op het beeldscherm gebeurt, maar het is niet de manier van gamen die wij het liefst voor ons zien, maar zo werkt het nu eenmaal in Heavy Rain. Het gevecht kan op verschillende manieren eindigen, maar wel altijd met een winnaar. Mocht Norman het niet halen, dan springt het spel automatisch terug naar de laatste Quicktime-reeks, zodat je nooit lang hoeft te wachten om het opnieuw te kunnen proberen.