Indrukwekkend ogen
Met Playstation 3-games als Resistance 2, Killzone 2, Little Big Planet en Motorstorm probeert Sony de achterstand in te lopen, die zijn console op de Xbox 360 heeft als het om het aantal te verschijnen titels gaat. Volgens het Japanse bedrijf komt 'het jaar van Sony' eraan, en een van de titels die daar een belangrijk rol bij moet spelen is Heavy Rain. Het spel wordt ontwikkeld door de Franse studio Quantic Dream, die eerder aan Fahrenheit heeft gewerkt. Fahrenheit werd gekenmerkt door de eigenzinnige manier waarop het verhaal in de game werd verteld, het spel hield het midden tussen een game en een interactieve film. Fahrenheit was geen kaskraker, maar kreeg goede recensies in de internationale gamesmedia. Niet vreemd dus, dat al sinds 2006 wordt uitgekeken naar Heavy Rain.

In dat jaar werd het spel voor het eerst onder deze titel aangekondigd. Het was meteen een van de meest veelbelovende PS3-projecten en werd vaak in het rijtje met Uncharted: Drake's Fortune, Metal Gear Solid 4 en Gran Turismo 5 genoemd. De eerste twee games zijn inmiddels uit, maar GT5 en Heavy Rain laten lang op zich wachten. Dat roept vragen op. Wat is er aan de hand met deze game, die in 2006 voor het eerst werd getoond en waar vervolgens ruim twee jaar lang niets meer over werd gehoord?
Inmiddels lijkt het er op dat de lange ontwikkeltijd het enige is dat op het spel valt aan te merken. Heavy Rain is een van de mooiste games die ik ooit op de Playstation 3 heb gezien, en op het gebied van animatie van gezichten is het spel, ruim voor de release, ongeëvenaard. Ontwikkelstudio Quantic Dream wilde in het nieuwe project na Fahrenheit meer emotie zien. "Hoe maak je emotie na?", vroeg Quantic Dream-hoofdontwikkelaar en directeur David Cage aan het publiek, tijdens een presentatie op de Games Convention in Leipzig. De studio heeft het antwoord gevonden, door jarenlang aan complexe textures te werken en een volledig nieuwe motion capture-technologie te ontwikkelen, waarmee bewegingen van ogen kunnen worden vastgelegd.

Die inspanning heeft zijn uitwerking niet gemist. Het is opzienbarend om te zien hoe iets relatief kleins, zoals een paar ogen, zo bepalend kan zijn voor hoe je naar een spel kijkt. Toen de makers inzoomden op het gezicht van het hoofdpersonage, zag ik in haar ogen de reflectie van de straat, en die reflectie veranderde in real-time mee met de beweging van haar ogen. Indrukwekkend.
Heavy Rain in actie
Tijdens de demonstratie toonde Cage overigens niet het spel, maar een speciaal voor live-demonstraties ontwikkelde scène. Omdat Heavy Rain volledig op de kracht van het verhaal leunt, besloot de ontwikkelaar om daar niets van te laten zien voordat het spel in de winkel ligt. Alle gameplay die in het spel zit is verwerkt in de demonstratie-scene, maar de scene zelf zit niet in het spel. Een goed idee, want spoilers zouden het uiteindelijke speelplezier bij een titel als deze niet ten goede komen. In de betreffende scène gaat het vrouwelijke hoofdpersonage op onderzoek in en rond het huis van een mogelijke moordenaar. Ze loopt wat rond, breekt in, vindt sporen van bloed en een aan stukken gezaagd lijk, en tenslotte opgezette dieren en opgezette vrouwen.

Eh, opgezette vrouwen? "Wij vinden dat games het stadium van kinderspeelgoed allang zijn gepasseerd. Het is tijd voor volwassen onderwerpen, thema's als 'de dood' gaan we dan ook niet uit de weg", legt Cage de macabere inslag van deze demo uit. Volgens de ontwikkelaar zijn zogenaamd 'enge' spellen vaak niet eng, omdat er teveel onrealistische elementen in zitten. Heavy Rain krijgt echter een verhaal over realistische personen met realistische problemen, die in het echt ook zomaar op kunnen duiken. Details van dat verhaal werden, zoals gezegd, bewust niet vrijgegeven.
Over de gameplay werd in Leipzig meer openheid gegeven. De makers hebben een aantal bijzondere keuzes gemaakt. De overkoepelende gedachte in het spel is dat je alles zelf moet doen. Je zult bijvoorbeeld nooit simpelweg op de X-knop hoeven drukken om een bepaalde actie te starten. Lopen werkt niet met de pijltjes, maar met R2. In Heavy Rain loop je ongeveer zoals je in een racespel gas zou geven. Hierdoor maakt het niet uit in welke richting je personage kijkt, met R2 loop je altijd vooruit. Met de linker-thumbstick draai je het hoofd en de schouders. Deze manier van bewegen is gekozen met het het oog op realisme. Volgens Quantic Dream ziet het er erg onrealistisch uit als een personage een andere kant op wil kijken en zich dan volledig in die richting draait. In het echt zou je alleen je bovenlichaam en je hoofd draaien als je even naar links of rechts wilt kijken. Met de rechter-thumbstick voer je allerlei handelingen uit, variërend van het openen van een deur, tot het gaan zitten op een bank. Tenslotte is er nog de Sixaxis-besturing, waarmee je onder meer kunt schoppen en dingen op kunt tillen, door deze controller respectievelijk naar beneden of naar boven te halen. Hierin schuilt een potentieel minpuntje, want het spel reageerde tijdens de demonstratie niet altijd even soepel op de commando's die met de Sixaxis werden gegeven. Ik ben toch al niet zo dol op de Sixaxis-besturing, en vraag me af of deze vorm van besturing kan worden uitgeschakeld. Daar leek het bij de live-demo niet op, al gaf Quantic Dream aan dat het besturingsschema nog open staat voor veranderingen.

Het is nog de vraag wat voor andere vormen van gameplay Heavy Rain krijgt. De gameplay die we in Leipzig kregen te zien was erg traag. Het hoofdpersonage liep wat rond, ontdekte wat dingetjes en onderzocht een huis. Als onderdeel van een goed verhaal kan het spannend zijn, maar als gameplay-element zou je ervan in slaap vallen. Fahrenheit kende tempowisselingen door de knoppenseries die je af en toe in moest drukken, bijvoorbeeld als er werd gevochten. Dit leverde destijds wisselende reacties op. Het werkte wel, maar de speler had weinig invloed op wat er op het scherm gebeurde, en dat viel niet bij iedereen in goede aarde. Of een dergelijk systeem in Heavy Rain zal worden toegepast wilde Quantic Dream bevestigen noch ontkennen.
Afwachten
De genoemde twijfels wegen niet op tegen de uitstekende graphics. Behalve dat de personages levensecht ogen, ziet de omgeving er sfeervol en verzorgd uit. Geen overdreven vrolijke kleuren of rare filters over de graphics, je hebt gewoon het idee dat je naar een buitenwijk van een grote stad kijkt, en dat is precies de bedoeling. Het viel wel op dat enkele modellen, bijvoorbeeld van de auto's in het spel, nog wat mogen worden verbeterd. Ze waren niet echt lelijk, maar ze staken wat schraal af tegen de hoge kwaliteit van de gezichten van de personages. Overigens was ik bij de presentatie meer onder de indruk van hoe goed de emoties zijn af te lezen van het gezicht van het hoofdpersonage, dan dat ik me stoorde aan de mindere onderdelen in het spel.

Als Quantic Dream het verhaal in Heavy Rain net zo stevig neer weet te zetten als destijds het verhaal in Fahrenheit, kan het bijna niet misgaan met deze game, die exclusief voor de Playstation 3 verschijnt. Emotie wordt zelden goed in een game verwerkt, en Quantic Dream lijkt - voor zover we dat kunnen concluderen na het zien van een scène van pakweg een half uur - de spijker op zijn kop te slaan. Prima gezichtsuitdrukkingen en goede voice-acting vormen de basis voor het neerzetten van een goed verhaal. Als de gameplay, met name het gebruik van Sixaxis en de mogelijke aanwezigheid van quicktime-events, niet teveel tegenwerkt, gaat Sony met Heavy Rain een prima game aan zijn bibliotheek toevoegen. Het is alleen de vraag wanneer dat precies gebeurt.