Prequel voor Doom Eternal
Titel |
Doom: The Dark Ages |

|
Platform |
Xbox Series X|S, pc, PlayStation 5 |
Ontwikkelaar |
id Software |
Uitgever |
Bethesda Softworks |
Releasedatum |
15 mei 2025 |
Kennen jullie Paul Hulsebosch nog? Los van dat ik mijn voormalige collega natuurlijk dagelijks mis, pakte Paul ook altijd een aantal specifieke titels op. Ik had voor zijn vertrek bij Tweakers al jaren geen Max Payne-, Alan Wake-, Civilization- of Doom-game meer aangeraakt. Maar als Bethesda je dan ineens een presentatie voorschotelt over Doom: The Dark Ages, dan moet je er toch echt aan geloven. Waar de chat met aanwezige journalisten druk speculeerde over de inhoud en gericht vragen stelde over verschillen tussen Doom Eternal en deze nieuwe game, daar dwaalden mijn gedachten af naar de tijd dat ik nog wel eens Doom speelde, oftewel: de jaren negentig. Wolfenstein 3D, Commander Keen en Doom (allemaal id Software) horen bij mijn eerste gameherinneringen. Dat Doom het als franchise niet alleen nog steeds weet vol te houden, maar ook nog altijd een van de vaandeldragers van het fps-genre is, is een mooi iets.
Maar goed, jullie komen hier niet voor ‘weemoedige gamer oreert over vroeger’, dus op naar de moderne tijd, oftewel: The Dark Ages. Ja, dat klinkt als een contradictie, maar het is toch echt zo. Deze nieuwe versie van Doom kent inderdaad een thema dat op het eerste gezicht niet helemaal lijkt te passen bij de game. Want hoewel de game inderdaad inspiratie vindt in de middeleeuwen, zien we toch de bekende Doom Slayer die uiteraard de hoofdrol speelt. Dat doet hij ook niet met klassieke wapens, maar met de krachtige vuurwapens die je van Doom gewend bent. Tenminste, deels: er zijn hier zeker nieuwe elementen, maar daar kom ik zo op.
Begin van het verhaal van de Doom Slayer
Doom: The Dark Ages is een prequel van Doom uit 2016. De nieuwe game vertelt dus meer over hoe de Doom Slayer is gekomen waar hij in Doom terechtkomt. Het verhaal en de setting zullen elementen uit Doom (2016) en Slayers Testaments bevatten; voor gamers die bekend zijn met de serie, ligt daar dus alvast een interessante connectie. Het verhaal van Doom: The Dark Ages begint met onze schietgrage held in gevangenschap. Hoe dat precies zit is niet duidelijk, maar voor ingewijden: het verhaal begint rond de tijd dat de Doom Slayer net bij de Sentinels zit en dus al bij de Divinity Machine geweest is en is voorzien van bovenmenselijke krachten. De Sentinels weten niet zo goed wat ze met de Slayer aan moeten: hij praat niet en is ongelooflijk krachtig. Ze vinden hem ogenschijnlijk nogal eng, maar wel erg bruikbaar in de strijd tegen de demonen uit de hel. Enfin: de premisse kent zijn eigen details en verhalende elementen, maar komt toch altijd een beetje op hetzelfde neer: bad ass dude slacht duizenden monsters af om de aarde te redden.
Die insteek is niet nieuw en al sinds 1993 de basis van de Doom-games. Toch is het niet zo dat id Software de game nooit heeft veranderd. Sterker nog: de laatste paar games in de serie kennen een aantal specifieke, onderscheidende features. Een van de meest in het oog springende daarvan was het platformelement dat een belangrijk onderdeel was van Doom Eternal. Het was een poging van id Software om de gameplay wat dynamischer te maken. Dat lukte, maar je kon discussiëren over of de ontwikkelaar daarin met dat spel niet was doorgeslagen. De community was er in elk geval duidelijk over en liet de ontwikkelaars veelvuldig weten dat zij er niet op zat te wachten. Doom moest terug naar de basis, zonder al die overbodige poespas.
Dat is gekscherend gezegd natuurlijk, maar feit is dat het lijkt te hebben gewerkt. Id Software houdt het erop dat de koerswijziging altijd al in de planning stond, maar de voor Doom: The Dark Ages gekozen koers lijkt op voorhand beter aan te sluiten bij wat Doom van origine voor game was en dus bij wat de community het liefst wil. Daarnaast wil de studio met elke Doom-game blijven innoveren. Doom (2016) had wat de ontwikkelaar omschrijft als ‘run & gun-gameplay’. De opvolger, Doom Eternal, maakte daarvan: ‘jump & shoot’. Dat dynamische karakter vergelijken de makers met een straaljager. Waar je in dat spel dus een gevechtsvliegtuig was, daar ben je in Doom: The Dark Ages een tank. Je voelt zwaarder en je bent sterker, maar nog steeds beweeglijk. Het is de basis voor wat id Software omschrijft als ‘stand & fight’.
Schild, beukwapens en meer Glory Kills
De connectie met de middeleeuwen en de focus op gameplay waarbij je meer speelt als tank, komen perfect samen in The Shield Saw. Dit schild is misschien wel het belangrijkste onderdeel van de game. Doom blijft natuurlijk een shooter en vuurwapens zul je ook zeker veelvuldig hanteren, maar het aan de buitenranden als een zaag gekartelde schild stal zeker de show in de presentatie die ik zag en die donderdagavond door Bethesda is getoond tijdens de Xbox-presentatie. Je kunt met je schild niet alleen aanvallen afslaan, maar ze ook pareren. Dat belooft een belangrijk onderdeel te worden. Het schild is daarnaast ook nog bruikbaar als wapen dat je kunt werpen, een beetje zoals Captain America dat doet.
Schildzaag
De Shield Saw is dus al een eerste stap richting meer melee, maar er is meer. De Doom Slayer beschikt namelijk ook over drie verschillende handwapens, waarmee je allerlei combo’s met het schild kunt doen. Zo is er een grote strijdvlegel. Dat woord ken je wellicht niet, maar denk aan een grote, ijzeren bal met stekels, die via een ketting verbonden is met een stok, waarmee je oerend hard kunt uithalen. De elektrische handschoen combineert impact met een fijne bonus aan elektrische schade en de ‘Doom-spiked mace’ is een gigantische knots met spikes die … nou ja, de rest kun je zelf wel invullen. De Slayer kan er in Doom: The Dark Ages lekker op los beuken, zoveel is duidelijk.
:strip_exif()/i/2007205236.jpeg?f=imagearticlefull)
Dat betekent niet dat schieten geen rol meer speelt. Id Software spreekt van een gameplayloop die bestaat uit gun, shield, melee. We zagen enkele wapens in actie en id Software beschreef er ook een aantal. Zo zijn de Railspike en Skullcrusher niet alleen nieuwe, spectaculaire wapens, ze zijn ook onderdeel van de connectie met de middeleeuwen. Volgens de makers moet je deze wapens zien als martelwerktuigen. De Skullcrusher is een goed voorbeeld van hoe zo’n werktuig naar een wapen voor Doom is vertaald. De Railspike haalt zijn inspiratie dan weer meer bij wapens als kruisbogen, wat je terugziet in de nadruk die ligt op het afvuren van projectielen. Wat trouwens leuk is om te zien in de gunplay, is dat het aloude ‘strafe to aim’ weer meer een factor is dan in voorgaande Doom-games. Dit is een element dat stamt uit de eerste Doom en nu dus weer wat meer aanwezig is.
Nog meer glorie
Nog steeds aanwezig, maar wel een beetje anders: Glory Kills. De speciale aanval waarmee je in de vorige Doom-games vijanden in een klap kon afmaken, zit ook in Doom: The Dark Ages, maar wel met een belangrijke verandering. De Glory Kills waren voorheen namelijk ‘synced’: de gamplay pauzeerde feitelijk even en middels een vooraf vaststaande animatie paste de game een Glory Kill toe. Als je meerdere demonen tegelijk staggered had, kon je er om die reden vaak maar eentje pakken met een Glory Kill. Meerdere op rij zou ook niet lekker werken, omdat het dan snel repetitief zou worden. Dat element zat er toch al in, want als je Doom Eternal meerdere keren speelde, zag je vaak dezelfde animaties.
Dat moet in Doom: The Dark Ages anders zijn en dat komt omdat Glory Kills nu in de handen van de speler zelf liggen. Je verliest de controle dus niet meer aan een vaste animatie, maar hebt zelf invloed op hoe de Glory Kill verloopt. Dat heeft te maken met van welke hoek je komt en wat je precies gebruikt om de kill te maken. Dit moet dit deel van de actie vloeiender en leuker maken. Dat laatste moet lukken, want deze wijziging maakt het ook mogelijk om meerdere Glory Kills achter elkaar te maken. Gamedirector Hugo Martin noemt daarbij een opvallende inspiratiebron. “Toen we met dit onderdeel bezig waren, vroeg ik het team te denken aan de scène uit 300, waarin je King Leonidas ziet vanaf een zijaanzicht, terwijl hij met zijn schild, speer en zwaard een groot aantal vijanden achter elkaar afslacht. Dát is het gevoel dat ik zocht voor de Glory Kills in Doom: The Dark Ages. Ik denk dat dat ook is wat je voelt als je hordes demonen achter elkaar in stukken hakt.”
:strip_exif()/i/2007205158.jpeg?f=imagearticlefull)
Behalve deze vorm van gameplay, belooft Doom: The Dark Ages nog aardig wat spectaculaire verrassingen in petto te hebben. Of nu ja, verrassingen, we hebben ze natuurlijk al gezien. In deze game krijgen spelers op een zeker moment een eigen Cyber Dragon en je krijgt ook de kans om in een Atlan-mech te stappen. In die Atlan neem je het op tegen gigantische demonen, terwijl je met je draak de strijd aanbindt met Hel Galeons. Die ontdoe je eerst al vliegend van hun wapens, om er vervolgens op te landen, af te stappen en zo’n galjoen van binnenuit helemaal te vernietigen.
Geen co-op of multiplayer
Deze stukken van de game moeten wat variatie aan de gameplay toevoegen. Het is leuk dat gamers nu veldslagen uitvechten waarvan in de vorige Doom-games de gevolgen te zien zijn geweest. Gamers zullen eerder bijvoorbeeld de grote, gecrashte Atlans gezien hebben, die je nu dus zelf mag gaan besturen. Het mogelijk maken van deze gameplay, met de Cyber Dragon in het bijzonder, kent wel zijn prijs. Id Software realiseerde zich dat om dit mogelijk te maken de volle focus op de singleplayercampagne moest. Doom kent dus geen spelopties voor meerdere spelers. Volgens de makers zorgde de aanwezigheid van die modi er in het verleden voor dat niet alles uit de campagne gehaald kon worden. Die keuze is nu dus anders gemaakt en daarom kent Doom: The Dark Ages geen andere spelmodi dan de campagne.
Die campagne belooft wel in alles groter en uitgebreider te worden dan bij de vorige games in de serie. De nadruk ligt daarbij ook voor een deel op het verkennen van de spelwereld. Gamers kunnen zichzelf op deze manier versterken, want de spelwereld kent veel geheimen die voor voordeeltjes kunnen zorgen. Dat klinkt bijna alsof Doom: The Dark Ages richting een openwereldgame gaat, maar dat is niet zo. Id Software omschrijft het als een ‘uitgebreidere lineaire spelervaring’, waarbij sommige levels zichzelf openen naar een sandboxachtig scenario, waarin spelers dus iets vrijer zijn om een eigen weg te vinden. Het verloop van de game blijft echter wel lineair.
Eerste blik op id Tech 8
Een aardig detail bij dit alles is dat Doom: The Dark Ages stevig inzet op de maakbaarheid van je eigen spelervaring. De moeilijkheidsgraad is naar behoefte op detailniveau in te stellen. Je kunt het spel bijvoorbeeld versnellen of vertragen, of je kunt de periode die je hebt om een succesvolle parry te doen verlengen of verkorten. Door hiermee te spelen kun je dus de voor jou perfecte moeilijkheidsgraad vinden.
Contextuele input
De makers noemen Doom: The Dark Ages een toegankelijke game, maar toegankelijk betekent niet automatisch makkelijk. Het heeft meer te maken met stroomlijning van de besturing. Hugo Martin wijst erop dat simpele besturing juist uitdagendere gameplay mogelijk maakt. “We hebben ingezet op een besturingssysteem dat intuïtief aanvoelt. Hoe sneller gamers de controls in de vingers hebben, hoe eerder wij meer van ze kunnen vragen in de gameplay. Daarom hebben we ervoor gezorgd dat je relatief weinig knoppen hoeft te gebruiken in de gameplay van Doom: The Dark Ages.”
Een voorbeeld daarvan is de eerdergenoemde Shield Saw. Alle acties die je daarmee doet, voer je uit met dezelfde knop. De game bepaalt contextueel welke actie op dat moment nodig is. Klinkt mooi, maar dit doet mij toch een beetje huiveren: games die contextueel iets anders begrijpen dan jij bedoelt met je input, kunnen snel frustrerend worden. Ik wil id Software best toevertrouwen dat zij dit kunnen, maar het is wel iets om te zijner tijd op te letten.
:strip_exif()/i/2007205238.jpeg?f=imagearticlefull)
Id Tech 8
Wat we id Software ook wel kunnen toevertrouwen is het ontwikkelen van toffe engines. Doom: The Dark Ages beschikt over een gloednieuwe engine, oftewel, we zien hier voor het eerst id Tech 8 in actie. Over de grafische toeters en bellen die daarbij horen bleef id Software in de presentatie en Q&A die ik zag nog op de vlakte. Er is in elk geval een heel nieuwe renderingengine en de ontwikkelaars wezen bovendien op de CES-presentatie van Nvidia, dat voor zijn nieuwe gpu’s features liet zien die ook in id Tech 8 ondersteund zullen worden. Welke dat zijn is echter nog niet bekend. Wel hintten de makers erop dat het nieuwe systeem rond de Glory Kills mede mogelijk is gemaakt door een nieuw physicssysteem, dat het makkelijker maakt om de controle bij de speler te houden, in plaats van steeds te moeten overschakelen naar vooraf bepaalde animaties.
Ik vind het lastig om op basis van een online bekeken presentatie een goed oordeel te vellen over de graphics. Het geheel zag er spectaculair, vloeiend en bovenal heel ‘Doom’ uit, maar voor een gedetailleerd verdict zullen we moeten wachten tot we de game zelf aan het werk kunnen zien. Ik was dan ook meer onder de indruk van de soundtrack. Het moet je smaak misschien een beetje zijn, maar Doom: The Dark Ages bevat heerlijk snelle, opzwepende metal en dat tilt de algemene sfeer vanaf het eerste moment een paar treetjes omhoog. Ik merkte overigens dat de ervarenere Doom-spelers daar veel meer mee bezig waren dan ik en ik merkte in die hoek veel enthousiasme, dus een voorzichtige aanname zou kunnen zijn dat de soundtrack van Doom: The Dark Ages ook de echte fans van de serie wel zal kunnen bekoren.
Voorlopige conclusie
Doom: The Dark Ages heeft alles in zich om een van de spectaculairste singleplayerervaringen van dit jaar te worden. Met deze game brengt id Software Doom weer wat meer terug naar de basis. Het snelle, beweeglijke en acrobatische van Doom Eternal wordt achtergelaten en ingeruild voor een systeem dat meer voelt als de klassieke Doom-games, zonder dat het ooit ook maar een klein beetje ouderwets aanvoelt. Ik plaats vraagtekens bij het gebruik van een knop voor meerdere acties, omdat ik voel aankomen dat de game me contextueel niet altijd goed gaat begrijpen, maar natuurlijk laat ik me graag verrassen. Als het allemaal werkt zoals de ontwikkelaars het in de presentatie omschreven, kan het niet anders dan dat Doom: The Dark Ages een heerlijke game wordt, die weliswaar geen co-op of multiplayer heeft, maar in de campagne wel dingen doet die het algemene niveau van het spektakel naar een nog hoger plan tillen. Dat zou een aardige prestatie zijn, zeker voor een game in een serie die toch al zo bol stond van het spektakel.
:strip_exif()/i/2007205220.jpeg?f=imagearticlefull)