Verschillende onderdelen die Asobo en meewerkende andere ontwikkelaars aan Flight Simulator willen toevoegen, hebben als overeenkomst dat ze nogal wat extra data met zich meebrengen. Dat is een probleem, want MSFS 2020 was al immens met een kale installatie van 100GB. Daar kwamen dan nog talloze updates en extra content bovenop. Dat zorgde voor een limiet aan hoeveel Asobo er nog aan toe zou kunnen voegen. Er was dus andere oplossing nodig en die is voor Microsoft Flight Simulator 2024 gevonden.
Waar de vorige game sommige delen al ophaalde vanuit de cloud en in de game verwerkte, doet het nieuwe spel dit voor vrijwel alles. Vliegtuigen, vliegvelden, landmarks, meshes, textures: alles komt vanuit de cloud en wordt via een rolling cache in de game verwerkt. De game maakt hierbij uiteraard gebruik van Azure, waarover Xbox nog niet zo heel lang geleden zei dat het voor flinke verbeteringen zou gaan zorgen in games. Wellicht is Flight Simulator 2024 de eerste game waarbij we dat duidelijk zien.
Client van 23GB
De nieuwe manier van de data naar de game brengen heeft legio voordelen, maar ook een vrij duidelijk nadeel. Gamers zonder breedbandinternetverbinding hebben een probleem. Dat zal in Nederland niet zo snel aan de orde zijn, maar in andere landen mogelijk wel. De tijd moet uitwijzen hoe dat zal werken. Heb je de juiste verbinding wel, dan zijn er natuurlijk ook voordelen. Om te beginnen spreekt Asobo van een 'thin client', die helpt de minimumspecs laag te houden. Daarnaast is de game sneller geïnstalleerd en te gebruiken. De time to launch wanneer je de game installeert en wilt spelen is gereduceerd naar vijf minuten, met een installatie van 23GB. Dat was voorheen een stuk langer. Ook fijn: updates downloaden hoeft niet meer, want die updates worden verwerkt in de data die naar je client gestuurd wordt.
Tijdens het previewevenement was Microsoft Flight Simulator 2024 natuurlijk ook speelbaar. Ik heb even gespeeld met het laden van verschillende gebieden, waarbij ik af en toe ook even terugkeerde naar een zone waar ik kort daarvoor al was geweest. Dan merk je dat de rolling cache zijn werk goed doet: elementen die nog in die cache zitten, laden merkbaar sneller. Het laden van een gebied gaat nu nog gepaard met wat wachttijd, waarbij je steeds een stukje verder inzoomt. Dat effect moet uiteindelijk verdwijnen. Asobo is nog druk bezig met optimalisatie. Het langzaam inzoomen is natuurlijk gewoon een wat mooier laadscherm, maar dat mooiere laadscherm moet straks wel iets vloeiender ogen dan het in deze vroege versie deed. Desondanks was ik erg te spreken over hoe snel de wereld steeds geladen werd.
Het voelt nu logisch om verder in te gaan op de technische kant van de game, maar bij Flight Simulator kun je eigenlijk alles onder de technische kant scharen. Je kunt immers flink de diepte ingaan met allerlei systemen die op diverse manieren te maken hebben met het besturen van een vliegtuig of het managen van een vlucht. Dat kun 'je' misschien wel, maar ik niet echt. Zelfs een gameredacteur kan niet alles spelen en Flight Simulator is niet een van mijn sterkere kanten. Geen nood: gelukkig hebben we een actieve community met heel wat MSFS-spelers, die de nodige vragen hebben gesteld. De antwoorden op die vragen, zoals of 'ATC' nu eindelijk eens echt goed gedaan wordt, vindt je verderop in deze preview. Hier gaan we eerst nog even door met het technische deel waarvan ik een stuk meer snap, namelijk de grafische kant van het spel.
Levensecht
Wellicht heb je de trailer van Microsoft Flight Simulator 2024 voorbij zien komen. Prachtige beelden, bijna te mooi om waar te zijn. Of die beelden helemaal kloppen, is lastig te zeggen, maar het feit dat ik twijfel zegt eigenlijk al genoeg: MSFS 2024 is een prachtige game. Dat zit hem in de toestellen zelf, maar vooral in de wereld daaromheen. Asobo gebruikt photometric lighting om de omgevingen een uiterlijk te geven dat een stuk levensechter is en het resultaat is bij vlagen verbluffend. De ontwikkelaars toonden een reeks foto's van locaties met daarnaast de in-gameversie en dat zat ontzettend dicht bij elkaar. Realistischere lichtinval verandert alles. Het geeft mistbanken of wolken de juiste gloed, simuleert zonlicht door bomen en ga zo maar door. Side-by-sidevergelijkingen van dezelfde plekken in MSFS 2020 en MSFS 2024 lieten tenslotte nog eens goed zien wat voor sprong vooruit hier gemaakt wordt.
Daar speelt met name de grond een heel grote rol in. Die grond is niet altijd belangrijk geweest. Microsoft Flight Simulator draaide niet altijd om luchtvaart die zich dicht bij de grond afspeelt. Dat is de laatste jaren al veranderd en die verandering zet in deze 2024-editie verder door, met allerlei missies die van spelers vragen dat ze dicht bij de grond blijven. Dat betekent dat het detailniveau van alles op de grond belangrijker is dan ooit. Dat heeft Asobo goed begrepen, want MSFS 2024 heeft vierduizend keer zoveel driehoekjes in de modellen van de omgevingen waarboven je vliegt. Daarnaast is de kwaliteit en complexiteit van de textures flink omhoog gegaan. Daar komt bij dat er nu gewerkt wordt met 3d-displacementmapping. Simpel gezegd was een veld met grote stenen erin in de vorige game een platte texture, waar je gewoon op kon landen. Met 3d-displacementmapping verschijnen die grote stenen ook daadwerkelijk als grote objecten waar je met je vliegtuig niet zomaar overheen kunt rijden. Het oogt niet alleen realistischer, het is realistischer.
Microsoft Flight Simulator 2020 versus 2024, waarbij 2020 steeds links staat
Realistischere wereld
De wereld zelf wordt op verschillende manieren realistischer weergegeven. Asobo spreekt daarbij van de static world, de dynamic world en de living world. De statische wereld is alles wat min of meer vastligt. Denk daarbij aan verbeterde elevation maps, steden en andere onderdelen, zoals bossen, bergen enzovoort. Hier speelt Bing een belangrijke rol en Asobo werkt ook samen met Vexcel Imaging, een bedrijf dat gespecialiseerd is in luchtfoto’s en georuimtelijke data. De makers claimen dat de aarde nooit gedetailleerder in een game is gestopt dan in Flight Simulator 2024 en ik ben geneigd hen te geloven. Onderdeel van de statische wereld is bijvoorbeeld ook het in kaart brengen van alle luchthavens voor gliders. Daar was geen database van, dus heeft Asobo die zelf aangelegd: het zijn er meer dan tweeduizend. Ook alle 940 olieplatforms en ongeveer 80.000 helipads zijn in kaart gebracht en daarvan zijn er 10.000 nagemaakt en in de game gestopt. Daarnaast zijn er meer dan een miljoen hoge obstakels in de game verwerkt, die eerder wellicht ontbraken.
Het volgende stapje is voor de dynamic world, met daarachteraan meteen de living world. Die dynamische wereld gaat over de manier waarop de wereld om je heen verandert. Dat kan door je eigen acties zijn, maar ook door dingen die vanzelf gaan. Zo zal de kleur van een bos veranderen op basis van de seizoenen. Wolken veranderen natuurlijk ook zelf en hier zien we onder meer een nieuwe type wolk: de zogenaamde 'cirrus clouds'. Dat is die lichte sluierbewolking die je hoog in de lucht vindt en die wel wat weg heeft van losgetrokken plukjes haar.
De nieuwe lichteffecten en verbeterde wolkendichtheid zorgen voor mooie plaatjes, met als je echt mazzel hebt bijna zwarte wolkenpartijen die donder en bliksem in zich kunnen hebben. Daarop heb je weinig invloed. Net zo mooi is echter dat je landingen nu sporen achterlaten. Landingsbanen en taxiroutes vertonen sporen van de banden van vliegtuigen en als je op sneeuw of gras landt, verschijnt ook daarin een spoor. Het zijn kleine, ogenschijnlijk onbelangrijke details, die veel bijdragen aan de geloofwaardigheid van de game.
De living world is heel letterlijk te nemen. Dat begint met het aanmaken van je eigen personage, waarbij Asobo zijn best heeft gedaan het mogelijk te maken om personages uit alle windstreken te creëren. Het team heeft zelfs samengewerkt met de Verenigde Naties om te zorgen dat alle afkomsten en etniciteiten vertegenwoordigd zijn in de game. Dat moet je ook kunnen zien bij vliegvelden, waar reizigers met een voor de regio kloppend uiterlijk rondlopen, voorzien van kleding die past bij de regio en het seizoen.
Dieren uit Planet Zoo
Misschien nog wel leuker is dat de makers een groot aantal dieren hebben toegevoegd aan de game. Mocht je die dieren zien en denken: "Goh, wat een herkenbaar model", dan kan dat kloppen. Asobo heeft aangeklopt bij Frontier Developments voor de modellen van de dieren uit Planet Zoo. Het zijn in Microsoft Flight Simulator dus op een gekke manier dezelfde diertjes die je kent uit de dierentuinen van Planet Zoo.
Zo kunnen we nog wel even doorgaan met manieren waarop Asobo de wereld van Flight Simulator 2024 steeds meer verandert in, inderdaad, een digitale tweeling van onze eigen wereld. Zo zien auto's er een stuk gedetailleerder uit, wat ook weer een flinke sprong vooruit is ten opzichte van 2020. De makers werken daarnaast samen met Spire, dat elke dertig seconden de locatie van elk schip doorgeeft, wat dan in de wereldstatus van de game wordt verwerkt. Denk daar even over na: elk schip, elke dertig seconden. Hetzelfde geldt trouwens voor 91 procent van het wereldwijde vliegverkeer.
Dit is een punt waarvan ik me afvraag of iedereen dit voldoende beseft. Microsoft Flight Simulator 2024, maar 2020 deed dat ook al, simuleert de wereld en geeft je in de game een zo nauwkeurig mogelijke kopie. Zo vertelde een van de makers ons dat hij precies tijdens een zonsverduistering ging vliegen in een deel van de Verenigde Staten waar die verduistering goed te zien was. In zijn eigen woonplaats was de verduistering niet goed zichtbaar, maar op de juiste plek in Flight Simulator dus wél. Ergens heel logisch, maar toch: goed om dat detailniveau in de manier waarop de echte wereld wordt nagebootst even aan te stippen.