De doelen van Stop Killing Games zijn in beginsel gericht op het opkomen voor de rechten van consumenten, de gamers in dit geval, maar zullen ook verregaande gevolgen hebben voor de bedrijven die de games maken. Zoals eerder vermeld, willen deze bedrijven niet reageren op de eisen uit het burgerinitiatief. De bedrijven lijken vooral op individuele basis een beslissing te willen nemen, wat onmogelijk wordt met overkoepelende wetgeving.
Gamebranche is terughoudend
/i/2006915192.webp?f=imagenormal)
Er zijn twee partijen uit de game-industrie die uitleggen hoe zij tegenover de petitie en de mogelijke juridische en praktische gevolgen staan, waaronder brancheorganisatie Video Games Europe. VGE heeft onder meer leden als Activision Blizzard, Epic Games, Electronic Arts, Microsoft, Ubisoft en Embracer Group, maar ook lokale gamebrancheverenigingen zoals de Dutch Games Association en de Video Games Federation Belgium.
De organisatie reageert via een statement op meerdere punten die door de Stop Killing Games-beweging geopperd worden. Zo erkent VGE dat de beweging goede intenties heeft en dat gamers terecht gepassioneerd over games zijn, maar dat er ook vragen onbeantwoord blijven. "[Onze zorgen] betreffen echter niet alleen de financiële kosten, maar ook de potentiële risico's voor en veiligheid van spelers. De voorzorgsmaatregelen die we in games bouwen om spelersdata te beschermen, illegale content te verwijderen en onveilige communitycontent te bestrijden, zouden niet meer van toepassing zijn als games op private servers gespeeld worden." De organisatie zegt bovendien dat het beëindigen van een game nooit een makkelijke beslissing is en dat bedrijven in een dergelijk geval klanten op tijd inlichten en zich dus al aan huidige wetgeving houden.
Discussie op grijs gebied
Een andere belangrijke partij die zich uitspreekt over het initiatief, is de ontwikkelaar en streamer Jason 'Thor' Hall. Hij werkte onder meer als offensievebeveiligingsspecialist bij Blizzard en maakte onder de studio Pirate Software enkele indiegames. Hall is zeer kritisch op Scott en zijn beweging en noemt de voorgestelde oplossing onrealistisch en niet van toepassing op alle games. Volgens Hall is het in brede zin gevaarlijk om wetgevers te betrekken bij het effectief verbieden van online-onlygames met einddatum. Hij is het met Scott eens dat het een 'oneerlijke praktijk' kan zijn als een online-onlyformule niets voor de speler toevoegt, maar volgens de ontwikkelaar is dat zeer zeldzaam.
Hall voegt daaraan toe dat het logisch is dat games, specifiek spellen met een nadruk op online-interacties en een levende community, op den duur verdwijnen. Het gros van een spelersbasis verliest immers op de lange termijn interesse in een spel.
Een ander kritiekpunt van Hall is van een praktischere aard: licenties. De katalysator voor de hele controverse, The Crew, is exemplarisch voor de nuance van deze discussie. Ubisoft noemt aflopende licenties als een van de redenen waarom de racegame niet meer beschikbaar is. Het bedrijf moest immers licentiedeals afsluiten met autofabrikanten om de echte voertuigen in The Crew te mogen verwerken. Hall is het in die zin met Ubisoft eens; een ontwikkelaar zou onmogelijk een oneindige licentie voor intellectueel eigendom kunnen afsluiten. Licentiedeals gaan overigens nog verder dan dat.
:strip_exif()/i/2006915194.webp?f=imagemedium)
Scott weerlegt die claim. "Voor zover ik weet gelden licentiebeperkingen alleen voor de verkoop van nieuwe kopieën van een game." Hij noemt als voorbeeld oudere releases van games uit de Project Cars- en Forza Horizon-franchises, die niet meer verkocht worden vanwege afgelopen licentiedeals, maar nog wel speelbaar zijn voor eigenaren.
Ontwikkelaars, zeker kleinere studio's, zijn in het verlengde daarvan bijvoorbeeld ook afhankelijk van derden voor fundamentele gameonderdelen zoals de engine, serverruimte of anticheatsoftware. Scott erkent het probleem van wat hij de 'afhankelijkheid van middleware' noemt, bijvoorbeeld bij het afnemen van een engine van een derde partij. "De ontwikkelaar heeft dan toestemming om die engine te gebruiken, maar kan niet zomaar de broncode van dat gameonderdeel publiceren." Hij vindt dat ontwikkelaars en verkopers van middleware hier in de toekomst rekening mee zouden moeten houden, bijvoorbeeld met nieuwe licentieovereenkomsten of door andere end-of-lifeoplossingen te implementeren. Maar, zo benadrukt hij, dit zou het 'moeilijker maken om bestaande games met terugwerkende kracht aan te passen zonder nieuwe licentieafspraken te maken'.
Ongunstige neveneffecten
Wat de discussie vervolgens nog gecompliceerder maakt, zijn de eventuele onvoorziene neveneffecten van het verplichten van oneindige speelbaarheid van games. Louis Rossmann, elektronicareparateur en reparatierechtactivist, oppert dat er ondanks de goede bedoelingen van Stop Killing Games een onterechte druk op ontwikkelaars kan ontstaan na het stoppen van ondersteuning voor een game.
Rossmann hanteert voor dit argument zijn eigen ervaringen als reparateur. "Er worden mensen boos op me omdat ik bepaalde producten niet kan repareren terwijl er vanuit de fabrikant geen reserveonderdelen meer voor beschikbaar zijn." Hij is afhankelijk van de service van derden, maar wordt voor het vervallen van ondersteuning verantwoordelijk gehouden. Een gamebedrijf zal ook na het stoppen van ondersteuning van een game gekoppeld blijven aan het spel en de eventuele inhoud ervan, ook als de community aan de haal gaat met eigen content.
In het verlengde daarvan zou hij op grote schaal ondersteuningsverzoeken van klanten krijgen, hoewel hij uitgebreide instructievideo's en -artikelen beschikbaar heeft gesteld. Hij denkt dat gamebedrijven ook na het wegvallen van ondersteuning werk zullen hebben aan het te woord staan van klanten, al is het maar om hen te verwijzen naar supportdocumenten of blogposts.
Doemscenario
Hall schetst in het verlengde daarvan een doemscenario, specifiek voor wanneer bedrijven verplicht worden om serverbinaries of broncode te publiceren. Hij suggereert dat kwaadwillenden een onlinegame doelbewust zo zouden kunnen dwarsbomen dat zij uiteindelijk geld aan het spel kunnen verdienen. In dit scenario zouden aanvallers bijvoorbeeld met bots en exploits een spel voor de legitieme spelers kunnen verpesten, terwijl het voor de ontwikkelaar te duur wordt om hun product te onderhouden. Als de ondersteuning stopt en tools voor het onafhankelijk draaien van een game uitgebracht worden, zouden deze kwaadwillenden geld kunnen vragen, bijvoorbeeld voor het beschikbaar stellen van externe servers.
Scott erkent dat het publiceren van serverbinaries of broncode als end-of-lifeoplossing potentiële nieuwe problemen introduceert, zoals het uit de hand lopen van het aantal cheaters, maar denkt dat het bovenstaande doemscenario onrealistisch is. "Een game is in de praktijk natuurlijk altijd beter als er actieve ondersteuning van de ontwikkelaar is. Zowel gamers als de ontwikkelaar hebben dus baat bij doorlopende ondersteuning. Na ondersteuning kan het fout gaan, maar het alternatief is dat een game volledig verdwijnt; dat is het ergste wat er kan gebeuren." In de praktijk ontstaan er volgens hem na het stoppen van ondersteuning vaak kleine community's van fans van een game, waardoor er een 'zelfregulerend systeem' ontstaat.
/i/2006915196.png?f=imagenormal)