Door Jurian Ubachs

Redacteur

God of War Ragnarök Review

Beukt zich naar de top

09-11-2022 • 06:01

178

Singlepage-opmaak

Prachtig en stabiel

Net zo belangrijk als het verhaal en de gevechten zijn de werelden waarin dat alles zich afspeelt. God of War Ragnarök haalt zijn inspiratie uit de noordse mythologie en net als in het eerste deel reizen Kratos en Atreus veelvuldig heen en weer tussen de verschillende realms. Dat doen ze via de verborgen wereld van de World Tree, waartoe ze toegang hebben dankzij Brok en Sindri. Reis je tussen twee realms, dan wandel je dus even over de World Tree, tot er een deur naar de andere wereld verschijnt. Je snapt: dit is een verkapt laadscherm, maar doordat de personages in deze scènes steeds een kort gesprekje voeren over het een of ander, voelt dat niet zo. Zo blijven echte laadschermen beperkt tot wanneer je een opgeslagen spel laadt of wanneer je het laatste checkpoint laadt als je dood bent gegaan. Buiten die momenten heeft God of War Ragnarök geen echte laadtijden, al kruip je wel regelmatig door een smal tunneltje of iets vergelijkbaars, wat de game ook de kans geeft om het stukje wereld dat daarachter ligt even in te laden.

Veel te ontdekken

De opzet met negen verschillende realms is interessant, zeker als je nagaat dat God of War Ragnarök soms een gesloten, lineaire game is en op andere momenten bijna een openwereldgame is. De quests die onderdeel uitmaken van het hoofdpad houden je vaak een tijdje vast en laten je een vooraf bepaalde route bewandelen. Dat is nodig, want zo open je uiteindelijk meer en meer werelden. Heb je zo’n wereld bezocht, dan kun je vaak ook weer terug ernaartoe. Dat geldt niet voor alle werelden, maar zeker Midgard, Svartalfheim, Alfhem en Vanaheim zitten goed vol met extra missies en regio’s om te ontdekken. In Vanaheim ontdek je zelfs nog een gigantisch stuk van de wereld waar je voor het verhaal feitelijk niets hoeft te doen, maar deze regio zit wel boordevol content en prachtige omgevingen.

God of War Ragnarok

Vanaheim is een wereld die niet zo zwaar gebukt gaat onder de Fimbulwinter, die onder andere Midgard dus wel stevig in zijn greep houdt. Vanaheim, maar ook Svartalfheim, zijn zodoende goed voor mooie plaatjes. De jungles zijn rijk en groen en de vergezichten stemmen vrolijk. Midgard en Niflheim zijn juist heel winters of zelfs bevroren. Zo hebben de verschillende realms een eigen karakter en uiterlijk en dat zorgt voor een fijne afwisseling. De manier waarop je je verplaatst in die werelden is ook verschillend. In Midgard en Alfheim kun je sleetje rijden, maar in Svartalfheim en Vanaheim reist Kratos vaak met een bootje. In alle werelden zijn, zoals gezegd, allerlei verbogen gebieden te vinden, waar je kistjes en andere waardevolle objecten kunt vinden. Leuk is ook dat je sommige gebieden niet meteen kunt bereiken. Je ziet dan elementen waar je overduidelijk iets mee zou moeten kunnen doen, maar je hebt op dat moment nog niet de benodigde skills. De game brengt je dus ook wel eens terug naar werelden die je eerder hebt bezocht, waar je dan merkt dat je nieuwe plaatsen kunt bereiken.

Grafische opties

De werelden zijn dus zeker goed voor een flinke portie eyecandy. God of War Ragnarök is over de hele linie een prachtige game, daar kunnen we kort over zijn … maar dat doen we niet. Er valt namelijk best het een en ander te vertellen over de grafische kant van de game. Dat begint bij de beschikbare grafische modi, want net als in veel moderne consolegames moet de speler een keuze maken voor optimale beeldkwaliteit of optimale prestaties. Heb je geen televisie die 120Hz ondersteunt, dan heb je twee keuzes: Favor Performance of Favor Resolution. Bij die laatste optie speel je de hele game in native 4k, maar wel met een cap op 30 frames per seconde. Ga je voor performance, dan speel je de game in 60fps, waarbij de resolutie wordt geschaald tussen 1440p en 4k.

Heb je wél een tv die 120Hz ondesteunt, dan kun je een highframeratemodus kiezen, of een Favor Performance-mode die op 40fps draait in plaats van 30fps. Deze modi hebben we zelf niet kunnen testen, maar volgens Digital Foundry schommelt de frameratie in die hfr-modus tussen de 80 en 90 frames per seconde. Wel merkt Digital Foundry op dat deze modus eigenlijk alleen goed werkt als je scherm ook variable refresh rate ondersteunt. Zonder deze functie komt de hfr-modus volgens hen niet vloeiend over. Zij raden dan ook aan om hfr alleen te gebruiken als je ook vrr hebt en anders voor een van de andere grafische modi te kiezen.

We hebben de twee meest gangbare modi ook zelf getest en zien daarbij dat de Favor Resolution-mode inderdaad strak op 30fps draait. De Favor Perfomance-mode heeft het in drukke gevechten met veel visuele effecten ietsje lastiger: de framerate dipt hier iets onder de 60fps. Daar zitten geen schokkende drops bij, maar de 60fps wordt dus niet continu vastgehouden. Erg is dat echter niet: tijdens het spelen merkten we hier helemaal niets van. Sterker nog: we durven te stellen dat de Favor Performance-mode de betere van de twee is. Wie beide varianten naast elkaar in actie ziet, ziet heel duidelijk hoeveel vloeiender de 60fps-modus loopt. Aan de andere kant is de meerwaarde in beeldkwaliteit echter nauwelijks te zien. Je zou beelden frame voor frame moeten bekijken om de verschillen in details te zien. Die verschillen zijn er wel. De 30fps-modus laat bijvoorbeeld betere schaduwen zien en het detailniveau van objecten verder weg is net iets hoger. Merk je dit tijdens het spelen? Nee, niet echt. Kies daarom lekker voor de hogere framerate: het maakt God of War Ragnarök een nog net wat fijnere game.

Sterke basis verder verbeterd

Van de grafische verbeteringen die Sony’s Santa Monica Studio heeft doorgevoerd in God of War Ragnarök profiteren trouwens alle grafische modi, dus wat dat betreft maakt het niet uit op welke manier je de game speelt. Kijkend naar de verbeteringen willen we in de eerste plaats opmerken dat het niet moeilijk te zien is dat dit een doorontwikkelde versie van de eerste game is. Het geheel oogt vergelijkbaar; je ziet de gelijkenissen. Dat is zeker niet erg: het zou eerder raar zijn als dat niet zo was. Dit is immers een vervolg en God of War was al een goede game, dus dat veel van de basiselementen op elkaar lijken, is niet verwonderlijk.

Toch komt God of War Ragnarök een stuk mooier voor de dag en licht speelt daarin een belangrijke rol. Dat is best grappig, want eigenlijk is licht in deze game relatief simpel. God of War Ragnarök werkt niet met een dag- en nachtcyclus; het licht staat in principe stil. Op sommige plekken heb je wel dag en nacht, maar dat is dan één specifieke variant, als het gaat om de globale lichteffecten. Waar de game echter vooral mee scoort is de sterk verbeterde ‘indirect illumination’. Denk bijvoorbeeld aan een scène waarin Kratos in een grot loopt die aan de bovenkant een klein open stuk heeft. Door dat open stuk komen dan zonnestralen, die delen van de rotswand verlichten en dat licht verlicht op zijn beurt de grot waarin Kratos loopt. Vooral dat effect oogt in deze game fenomenaal. Het resultaat? De omgeving oogt heel geloofwaardig en de manier waarop die omgeving verlicht wordt ook. De ondergrond die verlicht wordt ziet er zelf ook nog eens beter uit. God of War Ragnarök gebruikt tessellation om reliëf in onder meer de ondergrond veel beter weer te geven. Dat effect is goed te zien in de sneeuw, die er veel geloofwaardiger uitziet.

God of War Ragnarok
Voorbeeld van verbeterde effecten van indirecte verlichting.

De PS4-versie van Gof of War Ragnarök hebben we niet kunnen testen. Als we de verhalen op internet en bevindingen van andere reviewers mogen geloven, draait die versie heel behoorlijk, waarbij de PS4 Pro een dubbel zo hoge resolutie draait als de normale PS4, maar beide consoles zouden prima prestaties leveren. Uiteraard wel zonder enkele van de grafische toeters en bellen die je wel op de PlayStation 5 hebt, maar het niveau is, zo lijkt het, zeker hoog genoeg.

Bugged baasgevecht

De game draait op de PlayStation 5 verder zonder noemenswaardige problemen. De over-de-schoudercamera draait soms even niet helemaal lekker mee en kan ervoor zorgen dat vijanden soms onverwacht achter je vandaan komen, maar dat is allemaal niet zo erg. Erg grote bugs maakten we niet echt mee … dachten we. Toen we de videoreview al opgenomen hadden, vandaar dat je de bug daarin niet ziet en er niets over hoort, kwamen we toch nog een vervelende bug tegen. Aan het einde van een lastig Berserkergevecht moet je je vijand definitief uitschakelen met een finisher en om dat te doen druk je, zoals altijd, op R3. Dat bleek in dit geval echter niets te doen. We hebben alles geprobeerd, maar de game reageerde niet op ons commando om de finisher in te zetten en er zat niets anders op dan het gevecht herstarten. Dat deed pijn, want het kostte al genoeg pogingen om het gevecht überhaupt een keer te winnen. Jammer, maar ook niet het einde van de wereld: een poging later lukte het opnieuw om het gevecht te winnen en toen werkte de finisher wel. De kans is dus aanwezig dat lang niet alle gamers tegen deze bug aan zullen lopen, maar gebeurt dat wel, dan is dat toch even een vervelend moment.

God of War Ragnarok
R3 deed hier helaas niets, waardoor het gevecht opnieuw moest. Gelukkig werkte het de keer daarop wel gewoon.