Ik denk dat je bij een VR bril juist veel meer gebruik wil gaan maken van headtracking dan eyetracking. Eyetracking is evt relevant als je 3D beelden goed wil doen, zoals het perspectief subtiel veranderen als je met je ogen beweegt, maar het grote besturen van het beeld zul je doen met headtracking.
Als je omgeving gaat bewegen omdat je met je ogen naar een hoek beweegt gaan de meeste mensen waarschijnlijk erg misselijk worden.
Hierdoor is het ook nog eens zo dat een VR bril vooralsnog volgens mij met name interessant is voor games/toepassingen waarbij je in de cockpit van een voertuig zit. De headtracking kan je dan rond laten kijken in de cockpit, maar het besturen van het voertuig doe je dan met je controller (of stuur of joystick), wat heel natuurlijk is want in het echt doe je dat ook. Een FPS echter zal een stuk minder goed werken, omdat je daarbij dus 360 graden om je heen moet kunnen draaien en ook rond moet gaan lopen zonder daadwerkelijk te lopen, wat volgens mij heel erg desorienterend zal werken (vermoed ik, maar geen ervaring mee). Dus tenzij ze systemen als de Virtuix Omni verder door ontwikkelen zie ik FPS (en andere first person games zonder cockpits) nog niet echt heel goed gaan werken met een VR bril.
Daarentegen lijkt het me wel echt een supergaaf systeem voor racegames, mechwarrior games, flightsims, spacesims en al dat soort spellen.
Maar om dan nu weer terug te komen op dit eyetracking verhaal. Ik snap niet echt de toegevoegde waarde om dit in games op een beeldscherm toe te passen. Het is een mooi proof of concept, dat zeker, maar uiteindelijk wil je niet altijd dat je scherm beweegt waar je naar kijkt. Zo wil je bijvoorbeeld ook niet altijd omkeren op je fiets als je over je schouder kijkt, of naar rechts sturen met je auto als je naar je radio kijkt bijvoorbeeld (om maar weer eens de eeuwige auto-analogie van stal te halen)

Ofwel het idee is erg leuk, en het is zeker interessante techniek maar ik ben nog niet echt verkocht vwb het daadwerkelijk nut voor games.