Gewelddadige games veroorzaken Macbeth-effect

Onervaren spelers van gewelddadige games zijn sneller geneigd 'hun zonde weg te willen wassen'. Dat wil zeggen dat ze sneller dan gemiddeld hygiënische producten kopen. Het verschijnsel staat bekend als het Macbeth-effect.

Onderzoekers van de Universiteit van Luxemburg lieten een groep die bestond uit zowel ervaren als onervaren spelers een kwartier lang een gewelddadige game spelen. Na afloop van de speelsessie werd de groep van 76 proefpersonen gevraagd om een cadeau te kiezen uit een lijst met producten. De onervaren spelers hadden daarbij de neiging om te kiezen voor hygiëneproducten als douchegel, deodorant en tandpasta. De onervaren spelers tonen daarmee gedrag dat in de psychologie bekendstaat als het Macbeth-effect, oftewel de neiging jezelf te willen reinigen na een beschamende handeling. De onervaren spelers zouden hun 'morele reinheid' intact willen houden, denkt Andre Melzer, hoofd van het onderzoeksteam.

Het effect is vernoemd naar een scène uit het toneelstuk van Shakespeare waarin Lady Macbeth last heeft van gewetenswroeging na een droom over het vermoorden van de koning. Bij deze daad kwam veel bloed vrij, dat ze van haar handen probeerde te wassen. De onderzoekers suggereren nu dat ook onervaren spelers van gewelddadige games last hebben van wroeging. Wie vaker gewelddadige games speelt, heeft kennelijk geen last meer van het Macbeth-effect.

Door Paul Hulsebosch

Redacteur

13-07-2012 • 12:43

117 Linkedin

Reacties (117)

117
115
62
15
0
18
Wijzig sortering
Waarom moet dat specifiek iets te maken hebben met het geweten?
Het kan ook zo zijn dat die onervaren spelers juist voor de hygiënische producten kozen omdat ze van zulke gewelddadige spellen beginnen te zweten omdat het 'moeilijk' is of omdat ze in de 'stress' raken van het snelle reactie vermogen wat je moet hebben of van sommige spellen met een soort schrik effect en voelen ze zich gewoon lichamelijk vies...
Zeer terecht opgemerkt. Er zijn twee termen die hier zeer belangrijk zijn: correlatie en causaliteit.
Wat hier gevonden is, is een correlatie: er is ergens een link tussen onervaren gamers die geweldbeelden bekijken en hygiënische producten. Het probleem is dat de onderzoekers onmiddellijk een causale relatie toekennen: gamen leidt tot groter verbruik van hygiënische producten. En dan maken ze nog een fout door een ongefundeerd mechanisme aan deze relatie te kloppen, met name dat dit heeft te maken met moreel ongemak. En dan gaan ze nog verder door te zeggen dat onervaren gamers dit niet meer doen omdat hun geweten kapot is. Djiezes vent...

Om een mooie analogie te geven: er is relatie tussen zweten en zonlicht. Die twee gaan meestal samen. Tot zover zal iedereen me wel gelijk geven. Wel, ik ken daar nu volgende relatie aan toe: zweten leidt tot zonlicht. Totaal ongefundeerd, maar ik doe het maar. En nu de volgende stap: ik ken aan deze hypothetisch causale relatie een totaal hypothetisch mechanisme: de zon ziet ons zweet en denkt dat dit tranen zijn omdat we haar missen, en komt daardoor tevoorschijn. Op dit niveau zit dit onderzoek.

Let trouwens wel op: het is gewoon kijken naar een spel. Niet spelen. En het gaat niet over jezelf reinigen, maar over het geven van cadeaus ('to select gift products').

En dat is de reden dat statistiek een ongelooflijk belangrijk vak is in de opleiding psychologie: je moet leren om je onderzoekscijfers op een juiste manier te interpreteren.

[Reactie gewijzigd door Bauknecht op 13 juli 2012 13:25]

Let trouwens wel op: het is gewoon kijken naar een spel. Niet spelen. En het gaat niet over jezelf reinigen, maar over het geven van cadeaus ('to select gift products').
Heb je het artikel wel gelezen? --> "Onderzoekers van de Universiteit van Luxemburg lieten een groep die bestond uit zowel ervaren als onervaren spelers een kwartier lang een gewelddadige game spelen."
Wat je bij het lezen van dit artikel vooral in het achterhoofd moet houden, is het feit dat het Macbeth-effect op een onbewust niveau plaatsvindt. Het staat los van het feit of je met veel plezier mensen neermaait in een game. Een onervaren gamer kan dit ook wel als 'leuk' beschouwen, maar ondertussen heeft hij ook een (onbewust) gevoel van 'mag ik dit eigenlijk wel als leuk ervaren?'.

Niet gequote in dit artikel maar wel op de site is te lezen dat onervaren spelers "..felt higher moral distress from playing violent games.".

Het doet mij denken aan de tijd dat ik Mortal Kombat speelde op de middelbare school. Een vriendje kwam bij mij spelen en vond het geweldig, maar hij was tevens een beetje geshockeerd door de harde fatalities en het bloed. Ik merkte dat hij het leuk vond, maar dat tegelijk een ingeprente moraal op de achtergrond speelde die hem vertelde dat je dit eigenlijk niet leuk mag vinden.

De interpretatie van waarom hygienische producten gekozen werden door onervaren spelers is wat discutabel. Het "wegwassen van zonden" is iets religieus. Dat zou betekenen dat een atheistische groep onervaren spelers deze neiging minder zou hebben.

Een andere interpretatie van het feit dat onervaren gamers meer voor hygienische producten kiezen, is meer practisch: als personage van het spel ervaren ze onbewust dat ze fysiek smerig zijn geworden van al het bloedvergieten (letterlijk onder het bloed zitten) en dat ze daarom onbewust voor hygienische producten kiezen. In dit geval is het spelen van de game dus ook een soort 'priming', het onbewust activeren van bepaalde opgeslagen concepten in de hersenen. In dit geval worden de spelers geprimed op het feit dat ze vies worden van bloedvergieten.

Helaas is het daadwerkelijke artikel nog niet gepubliceerd, dus kunnen we bovenstaande niet nagaan.. ben wel benieuwd welk spel ze gebruikt hebben.
De conclusie strookt niet met het onderzoek dat gedaan is. Om te kijken of het Macbeth-effect optreedt, zou je mensen die wel gegamed hebben moeten vergelijken met mensen die niet gegamed hebben. Uit het onderzoek dat gedaan is - ervaren en onervaren gamers vergelijken - kun je alleen de conclusie trekken dat ervaren gamers minder behoefte hebben aan hygiënische producten dan onervaren gamers. Dat zou verklaard kunnen worden met het Macbeth-effect, maar evengoed met dat frequente gamers minder behoefte hebben aan hygiënische producten dan andere mensen. Men had ook een groep niet-gamers mee moeten nemen.

Dat is het hele probleem met onderzoek dat in de normale pers terechtkomt: het is niet peer-reviewed, en de details zijn voor de lezer niet te controleren omdat het bijbehorende artikel nog niet beschikbaar is.
Een groep van 76 man is weinig representatief, vind ik, maar toch wel interessant.
Er is een beetje weinig info over het onderzoek om daar echt een oordeel over te kunnen vellen. Maar goed, als ze alleen een onderscheid maakten tussen twee groepen (ervaren versus onervaren gamers), dan is 76 man best veel zelfs. De vraag is echter of er nog meer factoren werden meegenomen.

Heb even gezocht, maar kon de officiele publicatie online nog niet te pakken krijgen. Wel vraag ik me af of ze ook daadwerkelijk het proces hebben onderzocht. D.w.z. is het wel zo dat moraliteit hier bepalend is? Heeft men gewetenswroeging wel gemeten en bleek het inderdaad zo dat onervaren spelers hier meer last van hadden dan ervaren gamers? Dit lijkt me nogal cruciaal om te kunnen stellen dat dit het verklarende mechanisme is.

Als ze het gemeten hebben, roept dat op zich ook weer vragen op; roepen de handelingen in het spel morele dilemma's op of het feit dat sommige mensen het wellicht ongepast vinden om zulke spellen te spelen? En is het dan zo dat ervaren gamers moreel afgestompt raken of delen zij de norm niet dat zulke spellen ongepast zijn? Of zou het zelfs zo kunnen zijn dat 'ervaren gamers' een behoorlijk specifieke selectie van mensen is en dat zij van meet af aan al andere morele overwegingen maken?

Kortom, veel te weinig informatie om echt veel zinnigs te zeggen en ergens jammer dat zulk onderzoek dan weer breed in de media wordt uitgemeten. Mensen kunnen het dan weer op allerlei manieren gaan interpreteren, maar dat hoeft niet per se ondersteund te worden door de gevonden resultaten...

[Reactie gewijzigd door Morrar op 13 juli 2012 13:03]

Anoniem: 459326
@Morrar13 juli 2012 13:36
Ja wat iemand hier boven ook al zei, inkomen zou hier ook best een leuke rol spelen. De vraag is of ook of de niet gamers dat bij eigen keuze waren, of dat ze gewoon geen geld (over) hebben.
Waaom roept iedereen dat toch altijd meteen zonder ook maar naar de statistiek te kijken. 76 man kan ruim representatief zijn, zolang ze maar goed willekeurig gekozen worden en de geteste fracties niet al te klein of groot zijn. Als de gemiddelde tweaker een onderzoek zou doen, dan zou hij duizend man onderzoeken waar 100 ook prima had volstaan.
76 is niet presentatief.
Denk aan bijvoorbeeld afkomst, verdienklasse, geslacht, leeftijd. En dan heb ik er nog niet over nagedacht.

Bij 76 man is de kans op vervuiling van testgegevens erg groot. Zo zou iemand die een lage verdienklasse heeft, eerder iets nemen zoals deoderant of tandpasta (levensmiddelen). Dan iemand in een hoge verdienklasse (luxe middelen zoals chocola bijv.). Zo kan je ook speculeren een vrouw eerder levensmiddelen neemt dan een man.

Als ik nu een onderzoek begin, met hoe vaak mensen knipperen per minuut achter hun beeldscherm. En ik neem 50 mensen. Dan kan ik toch geen goed beeld vormen. Zelfs als ik mensen neem die gelaserd zijn (verminderd knipperen), mensen met bril en mensen zonder bril, mensen met een oog aandoening, mensen die veel computeren, mensen die weinig computeren, mensen die digibeet zijn, mensen die kundig met computers zijn.

Al met al, een veel grotere groep bied nauwkeurigere testgegevens, wat jij ook kan beweren. 76 is aan de lage kant en maakt het wel erg subjectief.
1) 76 kan prima prima presentatief zijn.
2) Dat wil nog niet zeggen dat dit een deuglijk onderzoek is. Zoals TrisBe aandraagt is het altijd moeilijk om bias te voorkomen. In dit geval selectiebias. Echter kun je ook weer niet roepen dat het onderzoek slecht is zonder de publicatie gelezen te hebben

Als je niet op de hoogte bent van onderzoek, ga dan ook niet stellig zulke dingen roepen.

Toelichting
Ad 1) Omdat jij denkt dat 76 een kleine groep is, wil nog niet zeggen dat je NOOIT verschil kunt aantonen. Of de onderzoeksgroepen groot genoeg zijn hangt van meerdere zaken af. Zo is het veel makkelijker om een GROOT effect te meten (waardoor je kleinere groepen behoeft) dan een minimaal effect dat door een heleboel zaken kan worden beinvloed. In dat laatste geval heb je wel grotere groepen nodig.
Twee voorbeelden: Onderzoeker X uit de 19e eeuw heeft een vermoeden dat suikerziekte samenhangt met de disfunctie van de alvleesklier. Om dit te onderzoeken gaat hij uit groep A honden de alvleesklier verwijderen en uit groep B niet. Vervolgens kijkt hij na 5 jaar in welke groep er vaker suikerziekte voorkomt. Heb je hiervoor twee groepen van 1000 honden nodig? Nee, met je boerenverstand kun je zelf ook wel bedenken dat als in groep A 10 uit 10 honden suikerziekte ontwikkelt, dat een totale groep van 20 wel genoeg is om het bewijs te leveren.
Omgekeerd, zou je kunnen bedenken dat als jij aan wilt tonen dat er een relatie bestaat tussen mobiel telefoneren (iets wat vaak voorkomt, bij alle mensen) en hoofdpijn (idem dito) dat je echt enorme groepen nodig hebt omdat er ontelbaar veel zaken zijn waarvoor je moet corrigeren, zoals stress op werk, migraine, medicatiegebruik, etc, etc, etc.

2) Bias is inderdaad moeilijk te vermijden. In jouw oogknippervoorbeeld, moet je inderdaad rekening houden dat er evenveel contactlensdrager zijn in beide groepen, etc, etc. Echter als dit wel het geval is (populaties zijn statistisch gelijk), dan mag je wel degelijk conclusies trekken over knippergedrag, omdat je gecorrigeerd hebt voor de confounders.
In dit specifieke onderzoek zie ik wel wat valkuilen inderdaad. Wie zegt dat de keuze sowieso al niet beinvloed wordt door het feit dat de ervaren gamers compleet andere mensen zijn? Mensen die -ik noem maar wat- minder om hygiene geven?

@Fireshade: hoe ga je corrigeren voor persoonlijkheid? De onderzoekers van dit artikel spreken van een 'effect' waarbij door de benaming sterk wordt geimpliceerd dat er een causaal verband bestaat tussen het gamen en de gekozen beloning. Dat de gemeten effectmaat, namelijk de gekozen beloning, wordt veroorzaakt door een inherent andere persoonlijkheid (introvert/extrovert/materialistisch ingesteld/voorkeur voor snoep) kun je moeilijk meten, laat staan voor corrigeren, alsmede het feit dat je zonder het onderzoek gelezen te hebben WEL kunt stellen dat je onmogelijk kunt objectiveren dat de keuze gerelateerd is aan het spelen van het spel, zonder ook groepen te nemen die bijvoorbeeld een ander type spel heeft gespeeld (liefst ook weer ervaren/onervaren) of een controlegroep die uberhaupt geen games heeft gespeeld.

[Reactie gewijzigd door Eskimo0O0o op 13 juli 2012 14:04]

Wie zegt dat de keuze sowieso al niet beinvloed wordt door het feit dat de ervaren gamers compleet andere mensen zijn? Mensen die -ik noem maar wat- minder om hygiene geven?
Zoals jezelf al zegt: je moet het onderzoek lezen.
Ik kan me prima voorstellen, dat de onderzoekers hier ook rekening mee hebben gehouden, gezien de hele opzet van het onderzoek met die cadeaulijst op het eind - die lijst is niet random opgesteld, lijkt me.
76 mensen is zeker geen probleem om ergens een beginsel te maken met het identificeren van gedrag maar het uitspraak slaat nergens op.

Wat dit onderzoek mij zegt is dat als mensen weinig tot geen gewelddadige games speelt men meer gestrest raakt van wat er gebeurt en daardoor meer gaan zweten. Als je bekend bent met de games is het allemaal niet zo stressvol maar ga je meer richten op het gameplay dan flitsen beelden en bloed.
En wat komt er bij mensen in hun hoofd als ze zweterig zijn?
Juist douchegel deo en dat soort meuk.

Maar om nou een conclusie te trekken met een vergelijking in een geschreven fabeltje (macbeth) om een punt te maken dat men denkt dat ze naar de hel gaan slaat kant noch wal.

Daarom kan je gelijk concluderen dat dit geen echte onderzoek is geweest met resultaten maar een resultaat is waar men een onderzoek omheen heeft verzonnen.
Dit is allemaal onzin.
Met deze gegevens kunnen wij geen uitspraak doen over de betrouwbaarheid.
Bij statistiek gaat het over de power en of het significant verschild.
Hoe kleiner de groep is, des te groter het verschil moet zijn om het significant te maken.
De power houd in hoe representatief het is, dit word vooraf gekozen om aan de hand daarvan het aantal deelnemers te berekenen.
Over het algemeen is het zo dat de power wel goed zit omdat het onderzoek anders niet goedgekeurd word door de toetsingscommissies.
Al met al is het dus allemaal onzin wat hierboven geschreven word.
De enige argumenten die je zou kunnen geven is dat dit gedragsonderzoek is en zoals algemeen bekend is gedragsonderzoek altijd subjectief en de resultaten zijn niet altijd even betrouwbaar (er word nogal vaak gespeeld met data om 'leuke' resultaten te krijgen)
Waarom zou je effecten van geslacht, leeftijd en SES verwachten? Je kunt wel allerlei verschillen tussen mensen aankaarten, maar dat hoeft niet te betekenen dat je ook effecten kunt verwachten van deze individuele verschillen.

Daarnaast kun je controleren voor zulke effecten. Door mensen willekeurig toe te wijzen aan de condities, zou je ongeveer evenveel mannen als vrouwen in iedere conditie mogen verwachten. Idem voor leeftijd, SES, etc.

In dit specifieke geval is er wellicht een probleem* omdat ervaren gamers vaker mannen dan vrouwen blijken te zijn. Je krijgt dus in de ervaren-conditie waarschijnlijk een andere verdeling van mannen en vrouwen dan in de onervaren-conditie. Dat maakt het lastiger de effecten te generaliseren naar zowel mannen als vrouwen, omdat je sekseverschillen niet goed uit kunt sluiten.

Het probleem is dus dat je niet echt willekeurige toewijzing aan de condities hebt, maar een vorm van selectie. Dit heeft echter weinig te maken met het aantal mensen in de steekproef, maar eerder met de procedure van toewijzing en de verdeling in de populatie. Als je meer mensen toevoegt, zal het probleem niet zomaar verdwijnen.

* Kan het originele artikel er niet bijpakken, dus heb de sekseverdeling niet kunnen bekijken.

[Reactie gewijzigd door Morrar op 13 juli 2012 13:20]

76 is niet presentatief.

Al met al, een veel grotere groep bied nauwkeurigere testgegevens, wat jij ook kan beweren. 76 is aan de lage kant en maakt het wel erg subjectief.
Het ligt helemaal aan het experiment en de uitkomst. Al die factoren die jij noemt worden bij willekeurig proefpersonen kiezen uitgemiddeld. Dat is het hele idee. Denk je nou echt dat de onderzoekers aan die universiteit zo dom zijn dat ze een niet-statistisch-significant onderzoek doen, en dat de peer-reviewers dat allemaal wel prima vinden?

"76 is niet representatief" is echt een belachelijke uitspraak in het algemeen. Weet je dat de meeste wetenschappelijke onderzoeken over user interfaces en interactie methoden etc. veel minder dan 76 man gebruiken? Vaak zelfs maar 20 oid?

[Reactie gewijzigd door Zoijar op 13 juli 2012 13:19]

Er wordt hier een discussie gehouden of het onderzoek 'representatief'is. maar de vraag zou moeten zijn: is het een wetenschappelijk onderzoek?
Weet je wat het verschil tussen tussen good science en bad science is?
Weet je dat bij observatiestudies het grote probleem is? de verstorende variabele. Door die verstorende variabele is het mogelijk dat er een obervatiestudie wordt gedaan waarbij de observatie wordt gedaan dat verpleegsters die hormoonpillen slikken gezonder zijn dan hen die geen hormoonpillen slikken. Een gerichte vervolgstudie toonde aan dat er een verstorende variabele was en dat hormoonpillen slechts zijn voor je gezondheid. Er is een simpel filmpje op Youtube wat dit uitlegt: kijk eens naar http://www.youtube.com/watch?v=exi7O1li_wA&feature=plcp en dan kun je leren dat causaal verband met een observatie het allergevaarlijkste is dat je kunt doen.
Zonder inzicht in het artikel, is het onmogelijk om te bepalen of het wetenschappelijk is. (Hoewel ik wel onmiddellijk 'vleeseters zijn hufters' associaties krijg.... ;) )

Wonderlijk genoeg staat er geen link naar het artikel op de website. Dat is uiterst kwalijk, en geeft geen goed gevoel er over.
Uit een pool van 76 man kan je geen conclusies trekken. Wat je wel kan doen is op basis van deze resultaten verder onderzoek doen. het probleem is niet zo dat men 'slechts' een pool van 76 man heeft gebruikt, maar dat de media dit (vaak) presenteert als 'bewijs' en de gemiddelde lezer het als waarheid bestempeld.
Het is per definitie een passief observerend onderzoek, je kan dit dus niet nemen als bewijs nemen voor een causaal verband tussen het een en het ander. Wat je wel kan zeggen is dat er een correlatie is tussen het geregeld spelen van computer spellen en de waarschijnlijkheid waarmee het Macbeth-effect optreedt.

Er is maar een erg kleine pool van mensen nodig (N>=20) om een causaal verband statistisch aan te tonen. Een pool van 76 man is meer dan genoeg voor de meeste onderzoeken. Wat je echter moet meenemen is de manier waarom deze mensen gekozen zijn. Het zijn in dit geval niet gerandomiseerde groepen. Of je bent iemand die veel computer spellen speelt, of je bent iemand die dit niet doet. Je wordt niet in het onderzoek aangewezen tot een van deze twee groepen. Dit betekent dat een eventueel causaal verband niet aangetoont kan worden, dat betekent niet dat je geen conclusies kan trekken, noch dat de groep te klein is (er zal niets veranderen bij een grotere groep). Je moet je alleen bewust zijn van de conclusies die je wel/niet mag trekken.

Wat er gepresenteerd wordt kan je als waarheid bestempelen, je moet alleen wel precies weten wat er gepresenteerd wordt. De titel van het stuk kan al niet verkeerder, eveneens als de samenvatting. In het stuk zelf wordt het onderzoek aanzienlijk beter beschreven. "De onervaren spelers hadden daarbij de neiging ...", dat is wat er wordt gepresenteerd, en dat is gegeven het onderzoek inderdaad het geval. Dit is echter de enige conclusie die je kan trekken. Deze trend zou je vervolgens kunnen gebruiken als een verantwoording voor een echt onderzoek (i.p.v. passief-observerend).

*edit, waarschijnlijk is de groep niet representatief voor de gehele populatie omdat die uit een sub-groep is getrokken (studenten/andere mensen op universiteit), niet omdat de groep te klein is!

[Reactie gewijzigd door Skohsl op 13 juli 2012 13:11]

Het is per definitie een passief observerend onderzoek, je kan dit dus niet nemen als bewijs nemen voor een causaal verband tussen het een en het ander. Wat je wel kan zeggen is dat er een correlatie is tussen het geregeld spelen van computer spellen en de waarschijnlijkheid waarmee het Macbeth-effect optreedt.
Je kunt dus ook vooral niet als jezelf respecterend aanbieder van nieuws met een kop als "Gewelddadige games veroorzaken Macbeth-effect" komen.

Waardeloze journalistiek, Tweakers.net.

Het is nog ongepubliceerd onderzoek, maar aan de summaries op verschillende nieuwssites alleen al kun je zien dat het een belachelijke conclusie is - waarbij opvallend genoeg de tekst op de site van de Uni (inmiddels?) zelf af lijkt te wijken van wat de nieuwssites vrij consequent rapporteren:

"Those who were "inexperienced" with violent games were more likely to select "hygienic products" like shower gel, deodorant and toothpaste than those who played violent games on a regular basis."

Mensen die veel gewelddadige spellen spelen geven minder om hygiënische producten. Again, ongepubliceerd, maar het zou net zo goed veroorzaakt kunnen worden door een groter aandeel vrouwen onder de 'inexperienced with violent games'. Of door een groter aandeel basement dwellers onder de experienced groep.

Ergo, totdat dit daadwerkelijk gepubliceerd is en de methodologie gecheckt kan worden: move along. There is nothing to see here.
Nounounou...

Het verschil tussen experimenteel en observationeel onderzoek wordt eigenlijk bepaald doordat in het eerste geval een verklarende variabele (veelal "behandeling" genoemd) in een proefpopulatie wordt aangebracht door de onderzoeker, in het laatste geval wordt er alleen maar gekeken naar samenhang (correlatie) tussen de te verklaren variabele en de verklarende variabelen zonder dat deze laatste door de onderzoeker zijn aangebracht.

In bovenstaand artikel is de te verklaren variabele de mate waarin voor hygiene produkten wordt gekozen. Er komen twee grootheden in aanmerking voor verklarende variabele: de eerste is het net hebben gespeeld van een gewelddadige game. De tweede zou het veel hebben gespeeld van een gewelddadige game kunnen zijn, alhoewel je dat ook als een andere populatie zou kunnen zien (zoals mannen en vrouwen). Het gelinkte artikel lijkt evenwel als verklarende variabele de mate van ervaring in het spelen van zulke games op te voeren.

Een experimentele standaardbenadering zou zijn dat er 76 personen worden geselecteerd zonder ervaring in het spelen van gewelddadige games, 38 worden random gekozen om dat veelvuldig te doen, 38 mogen het helemaal niet. Nadat er een drempel is bereikt waarin de eersten als genoeg blootgesteld worden aangemerkt, worden van beide groepen van 38 19 gekozen voor een kwartiertje GG spelen. Dan wordt produktkeuze gemeten. Als je de produktkeuze als valide meetmethode voor het Macbeth effect aanvaard kan zo het bestaan van een causaal verband tussen GG's en dit effect op korte en lange termijn worden onderzocht. Als dit gevonden wordt was het aantal proefpersonen klaarblijkelijk groot genoeg. Wordt het niet gevonden dan is er een kans dat het met een groter aantal proefpersonen het toch nog kan worden gevonden.

Een observationele methode is 76 mensen uitkiezen, 38 GG'ers en 38 die dat niet zijn en beide groepen een kwartiertje laten gamen. De methode is dan observationeel voor veel ervaring in GG's. Op deze manier uitgevoerd hoort de uitslag niet te worden geaccepteerd als criterium voor een causaal verband tussen een ervaren GG'er zijn en het Mcbeth effect.
Het kan ook zijn dat 76 mensen zijn uigekozen half om half met al dan niet ervaring in GG's en dat dan van beide groepen worden dan 19 gevraagd een kwartiertje te spelen. Deze methode is dan observationeel voor ervaring in GG's maar experimenteel voor een kwartiertje knallen.

Ik kan niet uit de link van het oorspronkelijke artikel halen welke van dit soort methoden is gevolgd, en, inderdaad, dat zou ik willen weten voordat ik dit zou koppen. Tot dat moment zou ik het over samenhang of correlatie hebben en niet over veroorzaken.

76 kan prima voldoende zijn voor dit soort onderzoeken (zeker als het effect sterk is), maar de gevonden resultaten gelden natuurlijk voor de populatie waaruit de proefpersonen zijn geselecteerd, in dit geval waarschijnlijk Luxemburgers van een bepaalde leeftijd.

[Reactie gewijzigd door abacaxi op 14 juli 2012 06:10]

Ongeacht of de statistiek en de onderzoeksmethode kloppen...

Ik vraag me meer af of ze wel meten wat ze willen meten (validiteit was dat toch?). Is het niet zo dat onervaren spelers hun schaamte vanwege het verliezen willen wegpoetsen?

En dat ervaren speler minder verliezen of meer ervaring hebben met verlies en er daardoor minder moeite mee hebben? Als ik het artikel lees zou dat ook een conclusie kunnen zijn.
Beste Skohsl, het is duidelijk dat je niet goed weet wat het verschil tussen good science en bad science is. Er is een simpel filmpje op Youtube wat dit uitlegt: kijk eens naar http://www.youtube.com/watch?v=exi7O1li_wA&feature=plcp en dan kun je leren dat causaal verband met een observatie het allergevaarlijkste is dat je kunt doen. Ze geven ook een mooi voorbeeldje: verpleegsters die hormoonpillen slikten waren gezonder en de conclusie was: de hormoonpillen zijn goed. Bij gericht vervolgonderzoek bleek dat de hormoonpillen juist slecht waren en werd er verklaard waarom. Ga het filmpje zien en leer dat dat causaal verband bij observaties absoluut niet wetenschappelijk bewijs is.
Kom nou 20 man meer dan goed genoeg om wereldwijd representatief te zijn ?
maak dat de kat wijs de moraal van een "Nederlander" is al anders dan die van een belg.
laat staan van een Japanner of Chinees of een Nederlandse Marokkaan of Marokkaanse Nederlander;
met die opdeling alleen al kan ik meer dan 76 groepen maken
zwijgen we dan nog even over de leeftijd, inkomen, studie, relatie, ....

[Reactie gewijzigd door bigbadbull op 13 juli 2012 14:54]

"Lies, damn lies and statistics."

Ik ben het met Dual Infinity eens, belachelijk dat hier een artikel aan gewijd wordt. Zet het op zijn minst tussen quotes!

[Reactie gewijzigd door Abom op 14 juli 2012 02:43]

Precies. 76 man zegt helemaal niks. Waren het allemaal Luxemburgers ?

Ik bedoel; in Amerika en Japan wordt er op heel andere wijze ge-gamed. Je moet de culturele achtergrond ook meepakken omdat ieder land zijn eigen normen en waarden heeft.

In Amerika zul je hoogstwaarschijnlijk héél andere uitkomsten zien omdat Jan en Alleman daar wel een vuurwapen in huis heeft. In sommige steden ben je het zelfs wettelijk verplicht om een wapen te hebben en hier mee te trainen.

Stel je neemt "beginnende" gamers die veelal in de leeftijd tussen de 12 en 18 jaar zijn. Hebben ze er wel eens bij nagedacht dat die simpelweg meer waarde hechten aan zulke producten vanwege de jeugdige leeftijd ?

De "echte" ervaren gamer (ik neem mijzelf als voorbeeld) heeft toch wel een wat hogere leeftijd (zelf ben ik 29). Ik zou niet voor douche-spul kiezen omdat mijn badkamer daar al vol mee staat. Ik bedoel; wat kozen de "ervaren" gamers dan voor producten ? Wel zo interessant om te vermelden waar er zoal uit gekozen kon worden.

Zet sowieso mijn vraagtekens bij dit onderzoek; juist de meest bloederige spellen zijn geliefd bij jonge gamers, terwijl deze veelal te jong zijn om dergelijke spellen te spelen. Kan het me moeilijk voorstellen dat juist deze groep zich "vies" voelt na het zoveelste virtuele bloedbad.
Sorry hoor, maar bij een groep van 76 is de kans op toeval gewoon nog veel te groot. Maakt niet uit wat de samenstelling is.
Sorry hoor, maar gelukkig kun je gewoon statistiek toepassen zodat je een goed gefundeerde uitspraak kan doen over de betrouwbaarheid van je onderzoek, in plaats van maar een willekeurig aantal te noemen en op goed gevoel te hopen dat dat genoeg is. Elke fatsoenlijke onderzoeker doet dit dus ook, en je mag wel aannemen dat dat hier ook gebeurd is (anders wordt zo'n artikel niet gepubliceerd).

Stel nou dat ze die 76 hebben opgedeeld in twee gelijke groepen van 38 personen (gamers en niet-gamers). Het blijkt dat ongeveer 75% van de niet-gamers hygiëneproducten neemt, en bij de gamers is dit slechts 25%. Ongeveer drie keer zo veel, 10 tegenover 29 personen. En dan zeg jij "76 is niet genoeg, dat er drie keer zo veel zijn is toeval"?

Het is niet alsof ze bij een onderzoek denken "hoeveel zullen we er eens nemen? Mwah, doe deze keer maar 40 of zo, heb ik wel zin in".

[Reactie gewijzigd door bwerg op 13 juli 2012 13:34]

Als je niet weet waarover je het hebt moet je zwijgen. Een groep van 76 is groot genoeg om een representatief onderzoek te doen. Met de factor toeval hou je rekening bij het gebruik van statistische methodes of door een controlegroep te gebruiken.
Het probleem is dat er geen foutenmarges op de resultaten gegeven worden. Bij deze kleine samples kom je dan makkelijk uit op resultaten als 6plusofmin6 (= tussen 6 en nul met 99.5 % zekerheid) of erger: 3 plusofmin 5.
Maar dan weet je wel wat er bedoeld wordt. Dit in tegenstelling tot de uitkomsten die uit dit soort 'Diederik stapel' type enquetes komen.
Tweakers menen altijd alles beter te weten, over alles :P
Een vrij nutteloze reactie als je het mij vraagt. Dit is een forum en het staat ons vrij om te discussiëren. We geven onze mening. Jouw stelling is op bijna elke groep van toepassing.
We geven onze mening.
Geef dan een gefundeerde mening, en niet zomaar dingen roepen als feiten.
Ik mag hopen dat Tweakers.net geen 'Telegraaf' wordt.

Het beste is natuurlijk je mening verkondigen nadat je de uitvoering van het onderzoek hebt gelezen - dan weet je tenminste echt waarover je praat. Als dat niet zo is, dan moet je ook niet doen alsof je van de hoed en de rand afweet. Wat Datafeest aangeeft, is dat er te vaak ongefundeerde stellingen worden geponeerd.

[Reactie gewijzigd door Fireshade op 13 juli 2012 13:52]

Een vrij nutteloze reactie als je het mij vraagt. Dit is een forum en het staat ons vrij om te discussiëren. We geven onze mening. Jouw stelling is op bijna elke groep van toepassing.
Er is een verschil tussen je menig geven en een bewering doen die niet je niet fatsoenlijk onderbouwt. Wat mij betreft heeft Datafeest groot gelijk en zou ik het nog sterker willen stellen, nl. dat er altijd een grote groep is die statistisch onderzoek meteen willen afwijzen als het ze niet bevalt (en elke keer weer met stompzinnige quote "there's lies, damn lies, and then there's statistics" aan komen zetten :P).
Daar zijn het tweakers voor ;)

Wat mij vooral opvalt, zijn de reacties die quasi-professioneel ingaan op de statistische ins en outs van dit onderzoek, afkomstig van personen die een bedroevende beheersing van de Nederlandse taal laten zien. Nu kun je daar natuurlijk geen conclusies aan verbinden....maar hier is dan toch een aardige hypothese voor de statistici onder ons: "h0: er is geen verband tussen taalvaardigheid en kennis van statistiek voor wetenschappelijke doeleinden."

Laat de ware onderzoeker opstaan en deze hypothese testen ;)
Tweakers menen altijd alles beter te weten, over alles :P
Hoezo menen? |:(
Of het representatief is heeft weinig te maken met de grootte van de steekproef maar wel met de manier waarop deze wordt getrokken. Als iedereen uit de populatie die je wilt onderzoeken een gelijke kans heeft om in de steekproef te belanden dan is de steekproef representatief voor die populatie.

De grootte van de steekproef is wel relevant om te bepalen wat de kans is om een gevonden verschil te vinden wanneer er geen werkelijk verschil bestaat tussen de experimentele groepen. Wanneer er een groot verschil is dan heb je minder mensen nodig om dit vast te stellen.

Vervolgens is een grotere steekproef vaak onnodig en zelfs misleidende want statistische significantie zegt niet per se iets over de grootte van het verschil als je steekproefgrootte negeert. Een piepklein verschil dat praktisch irrelevant is kan wel statistisch significant zijn als de steekproef maar groot genoeg is. Dit zegt dan alleen iets over de kans om dat piepkleine verschil te vinden bij gelijke populatiegemiddelden, die kans kan klein zijn ook al is het verschil ook maar heel klein (zolang steekproef groot genoeg is).
Volgens mij hebben ze nu gewoon aangetoond dat gamers iets minder begaan zijn met hun hygiene :+ (ooit al op een lanparty geweest die al een dag bezig was?)
Nerds in het algemeen. "Je wordt toch niet vies van achter een pc zitten.?".
Ik vind dit wel een van de raarste onderzoeken hoor :-)
Maar onervaren spelers..ze hebben toch wel geweld films gezien enzo? dan moeten ze toch al weten dat het allemaal namaak is en al ongevoeliger zijn ervoor?

Dus hoe onervaren zijn ze dan wel? Ik kan het voorstellen dat onervaren spelers eerder oudere mensen zijn en die zouden dan eerder naar zulke hygiënische producten gaan dan jongeren die veel spelen.
Ik vind dit wel een van de raarste onderzoeken hoor :-)
Maar onervaren spelers..ze hebben toch wel geweld films gezien enzo? dan moeten ze toch al weten dat het allemaal namaak is en al ongevoeliger zijn ervoor?
Het bewustzijn geeft aan dat het nep is, maar het onderbewustzijn wellicht niet. Met computerspellen is de consument actief bezig, bij films alleen maar passief. Hierom was er bijvoorbeeld een grotere heisa over Carmageddon dan over de film Death Race 2000 (ondanks dat laatstgenoemde veel eerder uitkwam).

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 13 juli 2012 18:40]

Ik vind dit wel een van de raarste onderzoeken hoor :-)
Maar onervaren spelers..ze hebben toch wel geweld films gezien enzo? dan moeten ze toch al weten dat het allemaal namaak is en al ongevoeliger zijn ervoor?
Er is een groot verschil tussen geweld in een film zien en het zelf uitvoeren in een game (iemand door z'n hoofd schieten die geen directe bedreiging voor je is bijv. -- jij bent degene die de trekker moet overhalen).
Anoniem: 380368
13 juli 2012 12:47
Wow ik dacht echt dat dit een 1 april grap was. Als vroeger onervaren, later ervaren en nu minder ervaren gamer heb ik niet de indruk gehad dat ik ooit gewetenswroeging had. Zelf niet bij het spelen van Carmageddon, ik kan je verzekeren dat ik massa's mensen omvergereden heb. Tijdens het rijden met de auto direct na het gamen heb ik nooit de link gelegd met echte mensen op de stoep..gelukkig maar.
Dit gaat ook niet over een transitie van een game- naar de fysieke wereld, maar over een reactie die mensen hebben naar aanleiding van relatief schokkende of beschamende ervaringen. In deze situatie hebben ze een niet-gamer in een schokkende situatie gezet die voor gamers als minder-schokkend zal worden ervaren. (Vermoedelijk een bloederige/horror FPS)
Ik speelde gisteren toevallig een quest in World of Warcraft, waarin ik een sleutel moest bemachtigen. Daarvoor moest natuurlijk een NPC gedood worden. Deze kwam echter na het afronden van de quest terug als geest en bleef je achtervolgen om je er aan te herinneren dat iemand doden om een sleutel wel erg buitenproportioneel was. Ik kan zulke zelfrelativering in een game wel waarderen. :*)

Desondanks denk ik niet dat ik voortaan mijn geweten meer ga raadplegen in computerspelletjes.
Ik zat anders altijd te letten op kansen om dubbel te scoren, en bonus punten te krijgen voor de stijl...op straat! }>

Geintje! :+

On-Topic: [open deur] de manier van testen kan ook van invloed zijn geweest [/open deur]. Indien de lijst met cadeau keuzes groot en gevarieerd genoeg was en toch dit beeld liet zien, dan is de validiteit denk ik groter dan als er maar 5 producten op de lijst stonden.
Maar wat als je een keuze hebt in games? In Fallout New Vegas ga ik niet een onschuldig iemand vermoorden.
Wat een gestoorde, nutteloze onderzoeken zijn we weer aan het uitvoeren, zeg...
Wie betaald dit?

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 13 juli 2012 12:47]

Ik zie wel reclame mogelijkheden. Laat een douchegel reclame zien na die geweldadige film, of na het oorlogsnieuws oid. Verwerk misschien zelfs geweldadige elementen in je eigen reclames. Maak meer reclame in spellen. Hele nuttige onderzoeken voor fabrikanten van die items.
Het macbeth effect gaat om ACTIES die je uitvoerd. Dit heeft niets met visuele stimulatie te maken.

Voorbeeld: Op tv worden 100 man onthoofd. ik zie dit en denk EEWLLLLL maar heb geen "Macbeth effect" ofzo waardoor ik mijn handen wil schoonwassen.

Voorbeeld2: Ik droom dezelfde nacht dat ik zelf 100 man onthoofd. Dan kan je wel de neiging hebben jezelf schoon te willen wassen.
Goed punt. Maar zou het ernaar kijken niet ook als actie gezien kunnen worden? Dat je je min of meer schuldig voelt dat je er naar gekeken hebt?

Maar dan nog, het is in computerspellen wel misschien handig om dus in-game te adverteren voor dit soort producten.
Ik zie wel reclame mogelijkheden. Laat een douchegel reclame zien na die geweldadige film, of na het oorlogsnieuws oid.
Oh Ik ben gebombardeerd door mijn overheid. Gauw het restant van mijn tanden poetsen en wat bloedende stompjes wassen...
nutteloze onderzoeken
Ach ja, ruimtevaart, de zoektocht naar de Higgs Boson en de Yeti kun je ook als nutteloos bestempelen. Maar soms ontdek je veel later er een nuttige toepassing van. Het zou bijvoorbeeld kunnen dat je met een verdere onderzoek van dit psychologisch effect over een aantal jaren bij personen de gewetenstoestand kan bepalen en daarmee eventueel de kans op recidive kan bepalen van iemand die je vrij laat uit de gevangenis.
Jazeker een flutonderzoek waarbij men een simpele vraag stelt en antwoorden telt zonder een poging te doen om de oorzaak te achterhaen, zonder simpel vraaglijstje als:
hoe voelde je je?
was het spannend?
had je een verhoogde hartslag?
trilden je handen?
brak het zweet uit?
stonk je na de 15 minuten spelen?
waarom koos je de deodorant als kadootje?

[Reactie gewijzigd door mhkool op 14 juli 2012 04:17]

Nou, daar heb ik nou echt nooit last van... Maakt mij dat een ervaren speler?

Kan er een verband zitten tussen ervarenheid bij games, geslacht en daarmee het kopen van hygiënische producten?

-edit-
Kan het ook zijn dat mensen die geen games spelen sowieso sneller dit soort producten kopen? Ik vind het een beetje een raar artikel, vooral aangezien er maar 76 testpersonen waren...

[Reactie gewijzigd door TvdW op 13 juli 2012 12:47]

Dat lijkt mij inderdaad ook eerder het geval. De 'ervaren' gamers zijn gewoon niet zo van die ijdele personen. Die hebben liever gadgets en weet ik veel wat allemaal.

Ik ben dan ook erg benieuwd naar wat de keuze was.. als de keuze bestond uit douchegel/deo/tandpasta en snoep/versnaperingen/drank dat de keuze meer aan het type persoon ligt.
Ja inderdaad, als de rest van de keuzes gewoon niet interessant was zou ik waarschijnlijk ook voor een deo/shampoo of iets gegaan zijn. Mijn motivatie zou dan echter niks met het zojuist gespeelde spel te maken hebben, maar gewoon omdat dat producten zijn waarvan ik zeker weet dat ik ze gebruik.
Nou, daar heb ik nou echt nooit last van... Maakt mij dat een ervaren speler?
Het effect is natuurlijk redelijk subtiel. Als je een keuze uit een aantal producten mag maken, dan maken onervaren spelers gemiddeld iets vaker een keuze voor hygieneproducten.

Dat is dus niet hetzelfde dat je na een potje Quaken (of wat de jeugd tegenwoordig speelt) een onbedwingbare neiging krijgt om onder de douche te springen.

Jij kunt natuurlijk een ervaren speler zijn, maar ik vermoed dat als je de onervaren spelers in dit experiment direct gevraagd had waar ze behoefte aan hadden, dat ze eerder "bier" (ik noem maar iets willekeurigs) dan "zeep" gezegd zouden hebben.
Ah, dus geweld in games werkt juist moraal-versterkend, kan iemand dit even aan onze beleidsmakers melden, die beweren namelijk dat het vreeeeselijk slecht is...
Eh, alleen voor onervaren spelers die hun zonden nog weg willen wassen. De ervaren spelers zijn zo ongevoelig geworden dat ze er niets meer om geven. Weet niet of dat een boodschap is die beleidsmakers overtuigt van de heilzame werking van games...
erm, nee. Want ervaren gamers hebben dit juist NIET. Dus hoe meer je gamed hoe zwakker de moraal. (klopt ook niet maar komt al dichter in de buurt met wat jij zegt :P)
Anoniem: 56924
13 juli 2012 12:55
jammer dat het "onderzoek" niet aangeeft wat de ervaren gamers voor cadeautjes uitzochten. misschien ook gewoon douchegel, deodorant en tandpasta?
Inderdaad. En verder nog, welke andere cadeaus waren beschikbaar? Misschien waren de hygiënische producten gewoon het meest interessants of aantrekkelijk om te kiezen.
Uit het kopje:
Onervaren spelers van gewelddadige games zijn sneller geneigd 'hun zonde weg te willen wassen'. Dat wil zeggen dat ze sneller dan gemiddeld hygiënische producten kopen.
Dus impliciet staat hier dar de ervaren spelers minder vaak dan de onervaren spelers voor hygienische produkten kozen.
Neen, er staat enkel dat onervaren gamers sneller dan het gemiddelde kozen voor hygiënische producten. Dit kan ook gelden voor ervaren gamers.
impliciet staat hier dar de ervaren spelers minder vaak dan de onervaren spelers voor hygienische produkten kozen.
Tuurlijk. Ervaren spelers komen al om in die producten en denken "Doe mij maar een biertje.."

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.

Tweakers maakt gebruik van cookies

Tweakers plaatst functionele en analytische cookies voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Deze cookies zijn noodzakelijk. Om op Tweakers relevantere advertenties te tonen en om ingesloten content van derden te tonen (bijvoorbeeld video's), vragen we je toestemming. Via ingesloten content kunnen derde partijen diensten leveren en verbeteren, bezoekersstatistieken bijhouden, gepersonaliseerde content tonen, gerichte advertenties tonen en gebruikersprofielen opbouwen. Hiervoor worden apparaatgegevens, IP-adres, geolocatie en surfgedrag vastgelegd.

Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Sluiten

Toestemming beheren

Hieronder kun je per doeleinde of partij toestemming geven of intrekken. Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Functioneel en analytisch

Deze cookies zijn noodzakelijk voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie. Meer details

janee

    Relevantere advertenties

    Dit beperkt het aantal keer dat dezelfde advertentie getoond wordt (frequency capping) en maakt het mogelijk om binnen Tweakers contextuele advertenties te tonen op basis van pagina's die je hebt bezocht. Meer details

    Tweakers genereert een willekeurige unieke code als identifier. Deze data wordt niet gedeeld met adverteerders of andere derde partijen en je kunt niet buiten Tweakers gevolgd worden. Indien je bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je account. Indien je niet bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je sessie die maximaal 4 maanden actief blijft. Je kunt deze toestemming te allen tijde intrekken.

    Ingesloten content van derden

    Deze cookies kunnen door derde partijen geplaatst worden via ingesloten content. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie over de verwerkingsdoeleinden. Meer details

    janee