Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 176 reacties

Door grote drukte op de servers kampt de racegame Gran Turismo 5 met performanceproblemen, die ook invloed hebben op de singleplayermodus. Door middel van een ingame-boodschap worden spelers hiervan op de hoogte gesteld.

Sony heeft Gran Turismo 5 voorzien van een boodschap waarin melding wordt gemaakt van extreme drukte op de servers van de racegame, zo meldt website Kotaku. Er wordt gesteld dat de drukte niet alleen invloed heeft op de prestatie van de game in de online-multiplayermodi, maar dat ook spelers in de standaard-singleplayermodus vertraging kunnen ondervinden. Dit komt doordat het spel ook tijdens het opstarten en tijdens bepaalde schermen in de GT Mode verbinding maakt met de servers.

De vertraging die optreedt, kan volgens Kotaku tot enkele minuten oplopen. Sony raadt spelers die prestatieproblemen ondervinden aan om de singleplayermodus van de game tijdelijk zonder actieve internetverbinding te spelen. Als initiële maatregel heeft Sony besloten om de mogelijkheden om tijdens het spelen van Gran Turismo 5 logs te bekijken, en profielen en vriendenlijsten te onderhouden tijdelijk te beperken.

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (176)

1 2 3 ... 6
Gelukkig zagen we dit niet aankomen; Sony leert niet van eerdere "probleempjes" die ze hebben gehad met hun online community. En als je dan de grootste game sinds de aankondiging van de PS3 op de markt zet, had iemand bij Sony wel even een paar extra racks met servers mogen aanzetten.
Ja als het zo simpel was dan had Sony dat natuurlijk wel gedaan...

Het probleem kan heel erg goed zijn dat alles uiteindelijk op een centrale server draait omdat je toch alle vrienden wil zien en niet alleen de vrienden die toevallig door de load balancer op de zelfde server worden gezet als jij zelf.

Je moet de setup aan Sony kant ongeveer zo voor stellen.
Jij connect en word door de load balancer op een van de proxy blades gezet, deze blade draait de server side portion van het spel maar deze server side portion maakt verbinding met een achterliggende database die de gegevens van alle spelers bijhoud, en bijvoorbeeld de vrienden lijsten etc regelt de berichten die jij naar een ander stuurt worden ook op deze server gelogged en waar nodig naar een van de andere proxies gestuurd als de ontvanger zich niet op de zelfde proxy bevind als jij zelf.

De beperking voor Sony is niet de frontend proxies daar kunnen ze er duizenden van neer zetten maar de backend die uiteindelijk een bepaalde IO limiet heeft kunnen ze maar moeilijk even snel laten groeien we praten immers over een systeem dat 24 uur per dag 365 dagen per jaar online moet zijn en waar je maar tot een bepaalde hoeveelheid transacties per seconde kunt schalen....

Ik neem aan dat Sony in middels druk bezig is om met de leverancier van deze backend database oplossing te zoeken naar een mogelijkheid om de hoeveelheid transacties die het ding per seconde kan afhandelen flink te doen groeien. En als het even kan zonder enorme hoeveelheden geld er in te moeten pompen immers als je bijvoorbeeld een Solid State oplossing neerzet hier voor dan kun je op eens heel erg veel meer transacties verwerken dan nu maar de kosten voor zo'n opstelling zijn op zijn zachts gezegd niet makkelijk te verantwoorden, zeker omdat de huidige piek in aantallen online spelers waarschijnlijk flink zal dalen binnen nu en een paar maanden.
De optie om tijdens de echte piek even een aantal functies uit te zetten en mensen die niet online hoeven te zijn (single player) te vragen niet online te gaan kon nog wel eens een heel erg kosten effectieve oplossing zijn voor een tijdelijk probleem.
Mooi semi-technisch verhaal maar waarom werkt het bij XboxLive wel en bij World of Warcraft wel en Sony niet? Omdat ik het enorm sterke vermoeden heb dat Sony hun infra meer gecentraliseerd heeft staan en daardoor geo-based IP-verbindingen heeft met overall een hogere latency en "dus" afhankelijk is van minder uitgaande lijnen in hun datacentra.

[Reactie gewijzigd door MAX3400 op 25 november 2010 10:21]

Je vraagt je af waarom ze het bij World of Warcraft wel op orde hebben. World of Warcraft heeft natuurlijk een hele andere opzet van servers. Elke universe draait daar op een aparte server. Wel zijn er groepen gelinked in de zogenaamde battlegroups

Er is daar alleen contact nodig tussen de battlegroups. Dit neemt dus het probleem weg wat Sony heeft met de centrale database.
Ik blijf het wazig vinden om over een centrale database te praten. Er is geen centrale database, zeker niet als een bedrijf meer dan 1 fysieke locatie heeft voor zijn/haar users om zich aan te melden. Denk aan zaken als Gmail en Hotmail die ook niet op 1 database draaien en zeker niet op 1 lokatie. Dat WoW een aangepaste tussenstructuur heeft met universes en battlegroups, betekent toch ook niet meteen dat als jij in NL woont en op universeA wil spelen, dat je dus per definitie moet inloggen op een server in Korea?

Sony is eigenlijk gewoon te proprietary bezig; ik ben zelf niet volledig op de hoogte van hun multiplayer protocollen of netwerk maar een game als Forza (om maar in race-termen te blijven) draait wel op "een centrale database" maar dat is alleen voor het ophalen/verzenden van laptimes om jezelf te vergelijken met je vriendjes. Alle overige data wordt uitgedeeld per geografische zone of per onderdeel van het spel; blijkbaar vindt men dat dat bij GT5 zo centraal mogelijk moet en dus tegen beperkingen op loopt.
WoW heeft er anders 2jaar voor nodig gehad voor ze dat op orde kregen. De Europese spelers van in het begin zullen het nog weten dat je niet zeker kon zijn of je 's avonds ging kunnen spelen met vreselijke lag of dat je zelfs niet ging spelen omdat de servers nog maar eens onderuit gingen.

In mijn betalingsgeschiedenis staan rond de 50gratis dagen van de eerste 2jaar door serverproblemen. En die dagen kreeg je enkel als de server volledig plat ging en niet wanneer er zoveel lag was dat je eigenlijk ook niet meer kon spelen.
En je vergeet nu 1 ding het is bij de launch .
WoW had ook bij launch in EU dikke lag en realms waren te vol ze hebben in de 1ste maand heel wat nieuwe realms moeten maken omdat anders mensen weg zouden gaan omdat het niet echt speelbaar was. Launch van TBC was ook niet overal vlekkeloos.

Het is gewoon heel moeilijk om zoiets ingeschatte. Je weet dat je aan een AAA titel werkt maar je weet nooit hoeveel mensen het kopen je kan een schatting maken maar niemand had verwacht dat WoW zo groot zou worden. Zelfs blizzard had een grove inschattings fout gemaakt. Het gebeurd vaak genoeg en het is gelukkig menselijk en mensen begrijpen het vaak ook wel (als ze de rede weten).
Bij world of warcraft gaf het ook problemen (zie begin WotLK ten tijde van Wintergrasp) er was niemand die meer normaal kon spelen op de server waar het wintergraspgebied op zat. Hoe hebben ze dit opgelost (dit was open world PvP op vastgestelde tijdstippen) men heeft een limiet aan het aantal mensen gesteld dat tegelijkertijd in wintergrasp kan zijn.

Wat dacht je verder van de Ellenlange (als in 3000+ mensen) wachtrijen bij het inloggen op drukke momenten...

Na het toevoegen van een nieuwe content in de vorm van Raid of Instance dungeons de "Additional Instances cannot be loading" melding, hele vastgezette raidavonden zijn er daardoor "verknalt".

Need i go on?

@Rizon En inderdaad PreTBC was het nog erger... die tijd had ik zelfs verdrukt (Nostalgie enzo :P )

[Reactie gewijzigd door mstreurman op 25 november 2010 12:36]

Wow is natuurlijk ook niet te vergelijken.

Wow was een project van Blizzard wat aan de ene kant flink wat publiek kon aantrekken (dat heeft het ook gedaan) maar aan de andere kant kon het natuurlijk ook een enorme flop worden (kijk maar naar de andere MMO's)

Van GT5 kan je makkelijk aannemen dat je na een maand wel 2 tot 3 miljoen gamers hebt puur en alleen om het feit dat er niet veel vergelijkbare racers op de ps3 zijn waardoor iedere race fan dit spel wel zal kopen (en daarnaast nog de fans van de vorige delen die speciaal voor deze game een ps3 hebben gekocht)
Maar zelfs na die eerste maanden werd het niet opgelost. En vandaag heeft Blizzard het ook nog niet opgelost.
Bij lancering Cataclysm gaan weer alle realms overvol zitten. Elk weekend de eerste maanden ga je geen instances kunnen starten. Bij elke content update gaan de servers terug slecht draaien.


Consumenten horen niet te verwachten dat bedrijven hun op die piekmomenten voorbereiden. Dan moet een bedrijf onredelijke infrastructuur bouwen en daarna onredelijke kosten aan consumenten vragen.
Omdat MS zijn online dienst gewoon beter op orde heeft. Ze hebben daar gewoonweg meer kaas van gegeten dan Sony.
Of er zijn gewoon veel minder mensen die gebruik maken van xboxlive omdat dit een betaalde dienst is.(Heb geen idee over de aantallen die spelen op PSN of XBOXLive)
Nee gewoon omdat MS heel de infra zelf in beheer heeft terwijl PSN niks meer is dan een platform wat verschillende infra's aan elkaar koppelt. Heeft niks met het aantal mensen te maken... Dit heeft gewoon puur te maken met het feit dat Sony het PSN wel MOESTEN launchen aangezien ze anders flink wat terrein zouden verliezen... Ze hebben dus gewoon gekozen voor een systeem wat ze snel online kunnen brengen met als nadeel dat uitgevers/ontwikkelaars zelf voor de infra moeten zorgen! Dit resulteert in het feit dat mensen het Sony kwalijk nemen wanneer PSN niet goed werkt terwijl de oorzaak best bij de uitgever kan liggen
of omdat Microsoft niet iedereen de mogelijkheid biedt online te gaan. Bij de PS3 gaat gewoon iedereen online.
Zou je dat toe willen lichten? MS biedt voor zover ik weet wel degelijk iedereen de mogelijkheid online te gaan (zij het tegen betaling). Als dit niet zo is dan heb ik in elk geval weer iets geleerd vandaag.
Zou je dat toe willen lichten? MS biedt voor zover ik weet wel degelijk iedereen de mogelijkheid online te gaan (zij het tegen betaling). Als dit niet zo is dan heb ik in elk geval weer iets geleerd vandaag.
En de mensen die geen geld hebben of kunnen/willen uitgeven aan online gamen?
Juist, die mensen hebben gewoon pech.
Kortom: niet iedereen!
ook de niet-betalers gaan online hoor... hun statistieken enzo worden ook GRATIS bewaard op de servers ...

enkel online games aanvatten is er dan niet bij.. dus je hebt echt wel een non-argument aangehaald
Jij speelt WoW duidelijk niet vanaf de release :)
Uiteraard had WoW ook z'n problemen. Zeker na grote patches. Tegenwoordig lijken die problemen wel wat minder te zijn :-)
Een sterk vermoeden, waar baseer je dat vermoeden op als ik vragen mag?
Ook xbox live heeft dagen dat het voor geen meter werkt. WoW was met launch een drama, bijna elke mmo is met launch een drama eigenlijk.

Ik heb beide consoles en kan dus objectief zeggen dat beide niet perfect zijn ;), maar dat kan je ook niet verwachten.

Want laten we realistisch zijn, over een maand of 3 is het nummer van spelers wat tegelijk online speelt alweer wat lager. Hierdoor is de investering in extra capiciteiten belachelijk duur omdat je zo'n hoge afschrijving krijgt.

Daarnaast is dit natuurlijk niet echt een PSN issue, PSN functioneert prima. De issue zit 100% bij GT5 en de infrastructuur die puur voor deze game is opgezet,
De tijd dat je alles op een server moeten hebben ligt al wel achter ons hoor. Er zijn genoeg diensten waar hele farms met databaseservers achter zitten.

Neem een MSN, daar wil ik graag iedereen zien die ik in mijn lijst heb staan.

Neem Hyves, daar wil ik ook graag alles kunnen zien en niet alleen de mensen die op dezelfde server staan als waarop ik inlog.
Heel mooi verhaal Rob Coops, maar ik wil je 1 tegenvoorbeeld geven: Eve Online.

Die servers stellen het de spelers in staat om gewoon 300.000 leden tegelijkertijd online te zien en te benaderen en ruimtebattles met 1000 spelers tegelijkertijd uit te voeren.

Dat als je gaat racen, je toch maximaal 30 spelers hebt op 1 racetrack. Dus daar kan je je load balacing doen.

Dus je verhaal van je loadbalacing problemen en dat je vriendjes toevallig op een andere server terechtkomen , tja, die gaat toch echt niet op hoor.

Als Sony slim was geweest , waren ze gaan praten met CCP en IBM.

Als je meer wilt weten over hoe ze die cluster hebben opgezet lees deze linkjes maar even door http://games.slashdot.org/article.pl?sid=08/10/02/2137251

CCP noemt het StacklessIO
Heb je weleens eve gespeeld? Meer dan 400 mensen op een node zorgt toch echt voor ondraagelijke lag, black screen, disconnect etc. Een battle met 1000 man uitvoeren is niet mogelijk.

Laatst nog, was 100v100 ongeveer, ik + nog paar andere in bombers, we decloaken en launchen de bommen, blijven de bommen bij ons. Doordat er 200 man op de node was trok de server de travel data al niet meer. BOOM bliezen we elkaar op.
Dit is allemaal leuk en aardig maar het heeft niks te maken met het feit dat ze dit allang aan hadden zien komen. Al kijk je naar de geschiedenis van de serie weet je dat je miljoenen gamers hebt die de game gaan spelen. Als ontwikkelaar/uitgever moet je hier gewoon op voorbereid zijn. Je kan 100e smoesjes verzinnen (die technisch correct zijn) maar dat veranderd niets aan het feit dat dit gewoon slecht opgezet is.


Wanneer ik een project uitwerk voor ons bedrijf en het platform niet goed werkt kan ik 100e technische redenen verzinnen maar daar heeft onze directie geen bericht aan (het interesseert ze niet eens).
De directie heeft de opdracht gegeven en ik (ons team) moet gewoon ervoor zorgen dat het draait! Draait het niet (of niet goed) dan ben ik toch degene die het project niet goed heeft opgezet!!!

Dit is niet representatief voor games (ivm complexiteit) maar er blijft maar 1 conclusie mogelijk en dat is dat het project niet goed is uitgewerkt (dit stukje natuurlijk staat los van de rest van de game)

[Reactie gewijzigd door Mellow Jack op 25 november 2010 12:42]

Ja als het zo simpel was dan had Sony dat natuurlijk wel gedaan...
Ik denk dat de enige rede waarom het niet simpel is voor Sony, is dat ze dan meer kosten en dus minder winst zouden maken.
Jij moet eerst voor jezelf praten, mij boeit het wel. Tweakers is een community waar het gaat om dit soort dingen naar mijn inzien.

En als je het verhaal gelezen had, dan was je laatste vraag ook beantwoord. Microsoft heeft beter gecalculeerd en gezorgd dat er genoeg capaciteit.
Mwa om heel eerlijk te zijn als je iets technisch vertelt moet je wel zorgen dat het van toepassing is.

Het probleem met Blade servers is namelijk niet de beperkte factor op de IO bus aangezien een 42" Rack waar een blade server inzit meer dan genoeg capciteit heeft op de IO bus,

het probleem zit erin dat er momenteel 2 oplossingen voor blades mogelijk zijn namelijk een zooitje server blades waarop de software draait en 1 generieke netwerk blade die connectivity verzorgt. maar met blades ben je altijd bezig met overboeking op je netwerk capaciteit richting de backend database,

immers iedere blade dient 1 uplink te hebben naar de loadbalancer, hierdoor kom je in nood omdat wel al die blades een link moeten hebben richting de backend.

Ik denk dat er gewoon een kosten/waarde plaatje is gemaakt en Sony gewoon verkeerd gegokt heeft, om de productie kosten ( zie server kosten en clustsers ) te drukken om de game nu redelijk snel nog uit te brengen.
" Voor de massa is dit gewoon een vervelend probleem PUNT."

Niets punt. Rob Coops plaatste zijn reactie hier. Niet op telegraaf.nl. Er zijn HIER kennelijk wel mensen - zoals invoil al aangaf- die geinteresseerd zijn in technische achtergrondinformatie. Ik ben geen massa en zo zijn er wel meer.

En wat jou boeit en niet boeit geldt niet per definitie voor anderen. Sterker nog ik kan jouw post hierboven ook als slechts " een mening " af doen en durf deze als zodanig als totaal irrelevant te bestempelen.

En nu volgt mijn PUNT.
Rob Coops geeft duidelijk aan dat het niet zo simpel is... Dit is (denk ik) de reden dat mensen over de comment vallen. Het is namelijk WEL SIMPEL aangezien ze gewoon verkeerde calculaties / aannamen hebben gemaakt en daar hun infrastructuur op hebben gebaseerd (wat ze al vaker fout hebben gedaan)

Verder vind ik het technische stukje idd wel interessant om te lezen

Toch blijf ik (tegenwoordig ps3 gamer) het hele Xbox Live systeem veeeeeel beter. Daar hebben ze gewoon de mogelijkheid om gebruik te maken van MS servers waardoor je dit soort issues veel minder tegenkomt. Wanneer je daar problemen hebt weet je gewoon bijna zeker dat het aan de game zelf ligt.
Kan natuurlijk ook dat dit een zakelijke beslissing is geweest. Wellicht is het voor Sony de extra investering niet waard om dit wellicht tijdelijke probleem tijdens de eerste drukke week te voorkomen.
En er zijn mensen die wel om het technische aspect geven .. ik bijvoorbeeld!
Anti MS posts worden tegenwoordig net zo fanatiek omlaag gemod als anti Apple posts. :D
Berekeningen over wat een systeem aankan en de uiteindelijke praktijk liggen nogal eens ver uit elkaar. Sony heeft dit binnen korte tijd opgelost, GT5 is paradepaardje dus er zullen as we speak veel mensen aan werken.
Als heel de wereld schrijft over GT5, elk forum word druk besproken en de pre-orders vliegen binnen.. Dan calculeer je dit toch in?

Uiteraard zijn dit soort dingen niet te testen, maar ik vind dit persoonlijk toch wel erg slecht.
Ze zullen het zeker geweten hebben. Maar je gaat daarvoor geen extra capaciteit uitbouwen die je een week later niet meer nodig hebt.

Je moet beetje normaal blijven als consument hoor.
Je moet beetje normaal blijven als consument hoor.
Say wut? Je ondervind hier als consument in de singe-player modus hinder van drukte op servers waar je helemaal niks mee te maken hebt ... Als ik 60 euro voor een game betaal, dan mag ik er toch hopelijk vanuit gaan dat in ieder geval dit onderdeel van het spel ook normaal functioneert?
Nee dat moet je niet verwachten. Het is geweten dat games ook in SP steeds meer online functionaliteit krijgen (ook al wil je dat niet, ikzelf in ieder geval niet). Zeker op de console zie je dat zwaar opkomen waar het meer op een sociaal netwerk dan een gameconsole begint te lijken.
Het probleem ligt bij de implementatie van het online gebeuren. Krijg je na (bijv) 150 ms een time out kan het spel wel gewoon verder gaan zonder dat jij hier problemen van ondervind. Programmeer je in dat er geen time out mag zijn (of de time out pas na 5 sec ingaat) dan zal je spel idd blijven hangen wanneer hij verbinding probeert te maken

Het is daarom gewoon dom om te verwachten dat je singleplayer problemen ondervind wanneer de uitgever zijn online platform niet op orde heeft. Je kan verwachten dat zulk soort problemen geen effect heeft op de singleplayer... Dit staat zelfs wettelijk geschreven waardoor je gewoon je geld kan terug vragen (wat echte GT games niet zullen doen :P)

[Reactie gewijzigd door Mellow Jack op 25 november 2010 13:12]

Idd, het multiplayer aspect spreekt mij helemaal niet aan, en koop games dan ook voor hun single player gedeelte. Dat ik langere laadtijden ondervind doordat het druk is op servers heb ik geen boodschap aan!
AC: Brotherhood geeft ook online mogelijkheden (updaten van je social media bv.), maar als je hier geen akkoord voor geeft gebeurd er ook niets. En ondervind je geen vertraging.
Extra capaciteit? Sony heeft sinds 2008 al regelmatig problemen met snelheid, zowel op de PSN Store alswel bij bepaalde online games. In mijn ogen betekent dat dus dat er structureel iets mis is op hun infra.

Tuurlijk, dat ze voor 1 game niet "even" een paar weken extra veel capaciteit inzetten, is een goede mogelijkheid maar als je Sony heet, kan je vast wel "even" de burst-speeds van je lijnen upgraden en "even" een paar zeecontainers met servers huren voor weinig.
"Sony heeft sinds 2008 al regelmatig problemen met snelheid, zowel op de PSN Store alswel bij bepaalde online games. In mijn ogen betekent dat dus dat er structureel iets mis is op hun infra."

Bron? Want als dit alleen jouw gevoel is...
Google... En dan kom je bijvoorbeeld uit op:
http://www.gamepro.com/ar...slow-ps3-download-speeds/ maar er zijn wel tientallen gerespecteerde sites die hier artikelen aan hebben gewijd, om noch maar te zwijgen van het aantal sites waar random users problemen melden (al dan niet veroorzaakt door portforwarding).
Als je zoekt naar problemen dan zul je ze vinden natuurijk. daarnaast Is het betaalde netwerk van MS met dezelfde games ook onderheving van dezelfde storingen als het PSN. Bij iedere release van een shooter hoor je dezelfde problemen op zowel Live als PSN. Heeft niks te maken met betalen.
Beetje onzin natuurlijk... Een uitgever als Sony heeft toch wel tientallen games per jaar die allemaal een variable load hebben (Bij de uitgave van een spel veel en later steeds minder)

Je zou toch zeggen dat als het bedrijf zich presenteert als een elektronica gigant ze ook wel een opstelling kunnen verzinnen dat hun games een berg "eigen" servers hebben en daarnaast een soort van pool met servers die ingezet kunnen worden daar dat nodig is.

Zo kan je elke launch piek makkelijk opvangen. Ik weet dat het enorm veel zal kosten maar ten eerste haal je hier flink wat kennis uit en ten tweede zal zoiets zich na enkele jaren echt wel terug verdienen in de trend van tevredenheid van de klant (en dus meer games van jou kopen)
Ik weet het niet hoor, als je een spel koopt kun je er inderdaad rekening mee houden dat multiplayer de eerste week druk zal zijn. Maar volgens TFA wordt singleplayer ook traag en dat is f**king onacceptabel.
Ben eerder benieuwd hoe snel ze denken dit op te lossen. Want ik kan me namelijk niet voorstellen dat binnenkort het minder druk is, sterker nog het zal verlopig de eerste week nog wel drukker worden denk ik.
Lang wachten op een spel, dik geld ervoor neertellen, en dan vervolgens nog je internet uit moeten zetten omdat je zelfs in je offline gamemode vertraging krijgt omdat ze zo nodig aan reclames moeten verdienen die gestreamed moeten worden vanaf hun servers.

Wannneer gaan ze eens de klant op nr 1 zetten in plaats van de rest?!?
uitloggen van PSN is voldoende, je kan gewoon je internet verbinding behouden.

het is jammer dat de game minder is dan werd gedacht, ik vind met name de 800 standaard auto's een teleurstelling, dit zijn gewoon imports van GT4, en kwalitatief absoluut niet PS3 waardig.

Er zitten nog een hoop fouten in helaas.
Dat staat de klant ook.
Juist daarom is PSN gratis.
Je kunt er demo's downloaden en voor games met multiplayer hoef je geen XBL account te betalen.

Daardoor ontstaat ook het probleem:
Omdat PSN gratis is, is er geen specifieke geldstroom voor de opzet ervan.
Het is iets was Sony alleen maar geld kost en niet (direkt) geld opbrengt.

Het is net als de ICT voor een bedrijf:
Iedereen wil kunnen werken, maar het mag niets kosten.

Ergens binnen zit er een afdeling beheerders "I told you so" te roepen, daarboven zit er een manager die op zijn flikker krijgt en daarboven zit er een manager uit te rekenen hoeveel held hij wel niet heeft gespaard, dit jaar.
(Ja, ik werk ook in de ICT)

Laten we hopen dat Sony het sneller op nivo krijgt dan dat Blizzard nodig had voor World of Warcraft.
Punt is denk ik dat wanneer je iets gratis krijgt je niet echt een klant bent en er daarom ook veel minder zo niet geen moeite voor je wordt gedaan wanneer het niet werkt.

[Reactie gewijzigd door Vizzie op 25 november 2010 19:07]

...omdat ze zo nodig aan reclames moeten verdienen die gestreamed moeten worden vanaf hun servers.

Wannneer gaan ze eens de klant op nr 1 zetten in plaats van de rest?!?
Tja, dat is het grote argument achter PSN: het is gratis... Ik vraag me inderdaad af of bij een poll onder PS3-users, hoeveel procent bereid is om 20, 40 of 60 dollar per jaar te betalen voor een "gegarandeerde" snelheid en uptime van het netwerk.
Gratis prima, maar je hebt niet veel aan gratis als het verder niet werkt. En natuurlijk, veel van de gebruikers van de PS3 zouden niet bereid zijn om te betalen voor online gaming. Maar laat we nou eens eerlijk zijn, 60 miljoen dollar budget voor een game, 5 jaar ontwikkeling. Als je nou van die 60 miljoen 1of 2 miljoen extra in je servers zou stoppen zou je dit probleem waarschijnlijk niet hebben gehad.
Blijkbaar heb jij nog nooit een videospel gekocht. Het is releasedag dan kan je dat verwachten bij elke populaire game. Bij Black Ops ging het net hetzelfde.
sorry maar als een spel 60 euro kost , dan mag de MP ook wel gratis zijn.
De MP is ook gratis; een gegarandeerde snelheid op het netwerk niet... ;)
Haha ja, gratis alleen het werkt niet ;) Beetje vergelijkbaar met de gratis voetreis naar Rome die jij zojuist gewonnen hebt :P
@Superdre: indertijd? Je bedoelt, de kerstvakantie 2005? Dat heet: aanloop-problemen voor een console van nog geen maand oud... De PS3 bestaat al 4 jaar; is wel even iets anders.
Dit artikel gaat dus over de aanloopproblemen van n game.
Het is niet zo dat heel het PSN plat heeft gelegen door de GT5 problemen. 8)7
Bij dit soort berichten denk ik altijd: "waarom is hier niet (goed) over nagedacht?" Misschien denk ik er te simpel over, maar het is niet een klein uitgevertje die dit spel online speelbaar maakt!
Er word wel over nagedacht maar er wordt ook gerekend. Althans dat lijkt mij. In de eerste week zal je altijd een enorme piek zien qua belasting van de servers. Deze piek daalt in de loop van de tijd tot een normaal niveau.

De vraag is dan of de extra investering gerechtvaardigd is voor een korte periode.

Dat de performance in de single player wordt benvloed is een ander verhaal. Dat had niet mogen gebeuren (IMHO).
Wat betreft investering is het inderdaad de vraag of het gerechtvaardigd is. De mensen die er last van hebben hebben immers allemaal al betaald en het probleem lost zich waarschijnlijk ook nog binnen een week op.
Enerzijds heb je gelijk dat ze al hebben betaald, anderzijds bedenken ze zich misschien wel twee keer voor ze nog een keer voor een game van deze uitgever betalen...
Dit komt doordat het spel ook tijdens het opstarten en tijdens bepaalde schermen in de GT Mode verbinding maakt met de servers.
zou er mischien ook DRM in verborgen zijn? :o

hij is net uit iedereen gaat tegelijk spelen
over een week of 2 is het al minder neem ik aan (hoop ik)

[Reactie gewijzigd door broodjekaas92 op 25 november 2010 10:01]

Moest het DRM zijn dan zou je niet meer kunnen spelen vermits er geen contact wordt gemaakt met de server. GT5 heeft gewoon over alle lagen data nodig zoals GT5 nieuws voor de startpagina.

[Reactie gewijzigd door WTF? op 25 november 2010 10:20]

Ik twijfel nog steeds om dit spel te kopen, bang dat me verwachtingen te hoog zijn,
(net als) Bij Black ops, waren gisteravond 870'000 mensen online. toont GT5 ook ergens het online aantal?
http://http://www.eurogam...te-confirmed-for-saturday

Volgens deze link overschreed het aantal connecties ruim de 500.000. Ze hadden waarschijnlijk gerekend op maximaal 500.000 connecties, maar op launchdag bleken er dus al veel meer dan 500.000 exemplaren te zijn verkocht... (die dus ook online gingen). Voor zaterdag staat er in ieder geval een patch gepland.

[Reactie gewijzigd door Trishul op 25 november 2010 17:36]

Ik dacht dat het aan het bier lag, maar later op de avond werd het spel echt langzaam. De VS zal wel massaal online gekomen zijn
Haha nu je het zegt inderdaad. Had hetzelfde gevoel. Laden duurde steeds langer naar mate de nacht vorderde :p
Ze hebben 5 jaar de tijd gehad om in server te investeren en dan komt de game eindelijk uit.. kirjg je dit ! haha Met name dat het invloed heeft op de single player is imho toch wel een kwalijke zaak.

Nou maar hopen dat ze het snel oplossen. De playstation gamers hebben lang gewacht op deze game ;)
Dit zijn natuurlijk hele grote projecten waar iedereen zo goed mogelijk probeert te anticiperen maar dit is natuurlijk heel erg lastig.

En ze kunnen nooit extreem veel servers inzettten want misschien is dit wel veel te veel en dan verliezen ze daar geld op. Ik ga persoonlijk ook meer voor de singleplayer met racegames dus ik ga er geen last van hebben.
Ik heb zelf geen console, maar dit doet me wel denken aan de release van Half Life 2. Valve had toen ook nooit verwacht dat het spel z goed verkocht zou worden, dat het hele Steam-netwerk vertraagde en je soms minuten/uren kon wachten voor te spelen.

Het is een probleem voor Sony, maar wel een probleem met een nogal goeie oorzaak: het spel verkoopt zo goed dat een servernetwerk dat al jaren bestaat (in tegenstelling tot het toen gloednieuwe Steam) er zijn handjes aan vol heeft.

Oplossing ervoor: geen idee. Maar als ze er flink mee verdienen, zou ik het probleem niet zien om wat extra servers links en rechts neer te zetten.
1 2 3 ... 6

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True