Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 190 reacties

Een Amerikaanse hoogleraar heeft een methode ontwikkeld waarmee 3d-geluid via een systeem van twee speakers kan worden afgespeeld. Het systeem zou beter werken dan surround-geluid en werkt via een filter om overspraak te voorkomen.

De techniek werkt doordat de hoogleraar van de Princeton University, Edgar Choueiri, de overspraak uit het stereogeluid filtert door middel van zijn eigen systeem. Het filter, Band-Assembled Crosstalk Cancellation Hierarchy (BACCH) voorkomt dat het linkeroor geluid van het rechterkanaal hoort, terwijl het rechteroor het geluid van het linkerkanaal niet opvangt. Dat moet ervoor zorgen dat het menselijk brein niet in de war raakt doordat beide oren geluid van beide kanalen opvangen.

Door het tegengaan van overspraak kunnen 3d-effecten in speciale opnames gehoord worden en klinken ook bestaande stereo-opnames beter, claimt Cnet. Met speciale audio-opnames claimt Choueiri dat hij het effect kan creëren dat een vlieg de persoon nadert en rond het hoofd zoemt. Dat kan niet met surround-geluid, omdat dat geluid altijd door de boxen komt en dus niet echt in 3d zou zijn.

De hoogleraar ontwikkelde voor zijn 3D3A-project drie varianten op BACCH, in oplopende mate van personalisering: eentje is algemeen en kan altijd gebruikt worden, eentje is aangepast op de ruimte tussen de speakers en de afstand tot de toehoorder, de derde kan volledig worden afgestemd op de persoon en de hifi-set.

Het is onduidelijk of en hoe Choueiri zijn systeem, Pure Stereo, commercieel gaat exploiteren. Het zou volgens Cnet voor het eerst zijn dat een wijze om overspraak te filteren tot een beter geluid leidt. Het systeem zou ook werken op bestaande stereo-opnamen.

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (190)

1 2 3 ... 9
Mooi filmpje, mooi principe en het werkt nog aardig ook.
Wel jammer dat de uitleg nogal aan de oppervlakte blijft, het is meer marketing dan wetenschappelijk.

Ik werk professioneel met binaurale opnametechnieken (o.a. zo'n kunsthoofd met microfoons in de oren), en als ik het goed begrijp probeert deze techniek binauraal opgenomen audio afspeelbaar te maken met een stereo speaker-setup zodat de richtingsinformatie niet verloren gaat.

Die richtings- en diepteinformatie die onze hersenen uit het geluid kunnen halen wordt versimpeld uitgelegd in het filmpje, maar het belangrijkste wordt niet verteld: naast verschillend in tijd en luidheid tussen het geluiden in het linker en rechter oor is de filtering heel belangrijk: de oorschelp, de vorm van het hoofd en de neus creeëren reflecties en absorberen een deel van het geluid, en hebben daarmee invloed op hoe het klinkt. Een geluid dat van achteren komt botst voor een deel tegen de oorschelp aan, en daardoor wordt bijvoorbeeld een deel van de hoge frequenties verzwakt (en andere effecten veroorzaakt zoals comb-filtering).
Een geluid afkomstig van links moet om/door je hoofd heen om bij je rechteroor uit te komen, dit verandert de klank.

Bij binaurale opnames wordt gebruik gemaakt van in-ear microfoontjes zodat de geluiden opgenomen worden nadat al die effecten hebben plaatsgevonden: je oorschelp en hoofd 'kleuren' dus de opname. Terugluisteren werkt dan het best met in-ear earphones. Als je een gewone koptelefoon zou gebruiken zit je oorschelp nog een keer in het geluidspad en zal de voor/achter informatie verstoord worden.

(luister, zoals hierboven vermeld, bijvoorbeeld de virtual barbershop eens, werkt het best met in-ears).

Bij terugluisteren via gewone speakers gaat vrijwel alle informatie verloren: zoals in het filmpje gezegd wordt zorgt crosstalk ervoor dat je linkeroor ook het geluid uit de rechterspeaker hoort en andersom, en daarbij wordt weer nieuwe richtingsinformatie gegenereerd - je oorschelp en je hoofd filteren weer, het geluid van rechts komt weer later en zachter aan bij je linker oor en dat verstoort de richtingsinformatie uit de oorspronkelijke opname.

Wat deze prof nu probeert is om door middel van speciale processing geluid mee te sturen dat deze crosstalk opheft. Uit de rechterspeaker komt naast het geluid dat voor het rechter oor bestemd is ook "antigeluid" dat het geluid uit de linker speaker bij het rechter oor opheft.
Dit kan uitstekend werken, maar er zijn een paar voorwaarden aan verbonden die helaas niet in het filmpje genoemd worden:
  • het werkt eigenlijk alleen als de positie van de luisteraar ten opzichte van de speakers precies bekend is
  • [de luisteraar mag zich niet bewegen, ook zijn hoofd niet draaien/li]
  • het werkt maar voor één luisteraar
  • de ruimte waarin geluisterd wordt moet óf bekend zijn zodat reflecties en andere kamerakoestiek gecorrigeerd kunnen worden, óf de ruimte moet anechoïsch zijn
Als er niet aan deze voorwaarden wordt voldaan kan het geluid vervormd of vreemd klinken.

Het is dus niet een magische oplossing om universeel super 3D-geluid te produceren met maar 2 speakers, maar wel interessant voor als koptelefoons of in-ears niet praktisch zijn.

[Reactie gewijzigd door Concept8 op 13 november 2010 17:42]

"Dit kan uitstekend werken, maar er zijn een paar voorwaarden aan verbonden die helaas niet in het filmpje genoemd worden:

* het werkt eigenlijk alleen als de positie van de luisteraar ten opzichte van de speakers precies bekend is
* [de luisteraar mag zich niet bewegen, ook zijn hoofd niet draaien/li]
* het werkt maar voor één luisteraar
* de ruimte waarin geluisterd wordt moet óf bekend zijn zodat reflecties en andere kamerakoestiek gecorrigeerd kunnen worden, óf de ruimte moet anechoïsch zijn

Als er niet aan deze voorwaarden wordt voldaan kan het geluid vervormd of vreemd klinken."

Hmm.,., heel verhaal.,,. als je het artiekel had gelezen dan wist je dat deze lijst met problemen juist voor een deel is opgelost.
Zo heb je amper last van 'vreemd klinken' van het geluid.
Verder heeft de acoustiek niet zon't grote bijdrage als jij het doet voorkomen.
De meeste 'ques' zijn al lang en breed verwerkt door je hersene voordat de eerste reflecties ervan bij je oren aankomen. Je hersenen zijn juist goed in het scheiden van directe ques van reflecterende ques, anders raakten we constant in de war .
Akoestiek speelt wel degelijk een probleem hoor! Reflecties wel minder denk ik. Maar speel dit maar eens af op een speakerset met grote hoek tussen de fronts en je luisterpositie, dan is het effect heel matig! Hoofd draaien speelt verder wel een rol (en is typisch iets dat je met meerdere speakers wel oplost). Meerdere luisteraars kan wel, maar moeten niet te ver naar links/rechts zitten.

Verder zeg ik het nogmaals: na het luisteren krijg ik hetzelfde 'gevoel' als bij luisteren naar Q-Sound. Er zijn meerdere games/albums in Q-sound opgenomen. Een erg mooie is Amused to Death van Roger Waters. In het begin van dit stereo-album hoor je een hond blaffen. Die lijkt van rechts achter je te komen. Dit werkt op mijn vloerstaanders in mijn woonkamer beter dan deze test (die zo te zien wel voor laptopspeakers is geoptimaliseerd).

Zie ook http://en.wikipedia.org/w...ums_.22mixed_in_QSound.22
Dan moet je de reply boven je nog een keer lezen... De problemen die brede (commerciële) toepassing mogelijk maken, zijn de punten die Concept8 noemt. De prof claimt dat je bij gebruik van zijn techniek geen last van vervormd geluid, maar wel onder de voorwaarden die Concept8 noemt. Hoofd niet kunnen draaien lijkt me een stevige beperking, net als niet samen kunnen luisteren. Verder is de gemiddelde woonkamer inderdaad niet bepaald anechoisch en zijn DSP gebaseerde systemen voor ruimtecorrectie (nog?) niet in het stadium om de akoestiek van een gemiddelde woonkamer op te heffen.

Je hebt gelijk dat de invloed van akoestiek te betwisten valt, dit komt doordat onze hersenen een stukje automatische processing doen wat bekend staat als Haas- of precedence effect. Echter, ik vermoed dat juist de klankkleur behoorlijk zal lijden onder de invloed van een niet wenselijke akoestiek en dan zijn we weer terug bij af.

Ik sluit overigens niet uit dat binnen deze voorwaarden echt 3D geproduceerd kan worden. Van binaurale opnames weten we dat ze ook hoogte-informatie kunnen bevatten. Dit systeem zou ook die informatie intact moeten kunnen houden.
Lees het artikel nog maar eens dan.

Directe quote uit het paper:
These constraints include sensitivity to head movements and a limited sweet spot[14{18], sensitivity to room reflections[4, 5], and the often-required departure from the well-established stereo loudspeaker con guration[19, 20] (where the loudspeakers span an angle of 60 degrees with respect to the listener).
http://www.princeton.edu/3D3A/Publications/BACCHPaperV4d.pdf

Vervolgens gaat het paper over het minimaliseren van spectrale kleuring door de crosstalk-filters in de sweet spot, dus de situatie dat wordt voldaan aan bovenstaande beperkingen!. Dus die beperkingen zijn nog altijd geldig, die worden helemaal niet opgelost. Aan het eind wordt kort gesproken over het maximaliseren van de sweet spot, maar daarvoor stellen ze een hoek van 10 graden voor tussen de speakers wat vrij onpraktisch is, waarvan ze zelf toegeven dat dit de kleuring juist sterker maakt en waarvan ze melden dat dit nog niet bewezen de beste opstelling is.

Het effect van de kamerakoestiek op de positiecues kan inderdaad meevallen, maar het effect op de crosstalk filters zal vermoed ik wel degelijk van invloed zijn. Er wordt gewerkt met multiband convolutie, en de impulse responses zullen dus toegespitst moeten zijn op de speaker setup en in het beste geval op de kamer. Anders kun je met je filter wel proberen een piek op 400 Hz eruit te filteren, maar als die al weg is door een room-mode op die frequentie krijg je een heel ander effect.

[Reactie gewijzigd door Concept8 op 13 november 2010 19:15]

Dit is gewoon onzin
Het werkt alleen en dan nog heel beperkt als je op de sweet spot gaat zitten maar omdat je altijd indirect geluid hebt zal dit principe nooit 100% gaan werken, hoeveel overspraak je ook wegfiltert, die komt gewoon weer terug door faseverschuivingen in reflecties ED.
Die extra luidsprekers zijn gewoon nodig
Het werkt denk ik wel in een akoestisch dode kamer.
Deze techniek lijkt me wel grappig voor headsets

Offtopic

Vraag me af wanneer BOSE het gaat opkopen LOL
Hebben ze weer iets om mee te smijten ( moeilijke niks zeggende termen )

[Reactie gewijzigd door FX16 op 13 november 2010 17:20]

Die sweet spot geld voor surroundsets net zo goed, is mijn ervaring, alleen is "de spot" wellicht iets groter.

Trouwens de plaatsing vane de stereo speakers en zijn uitleg rammelt:

left speaker > left ear, right speaker > right ear = NORMAAL zegt die. De speakers staan in zijn voorbeeld ook gewoon RECHT tegen de muur. Wat ik geleerd heb van de HiFi specialisten, is dat je beide speakers zo opstelt, dat het geluid van de linker speaker als het ware langs je rechterwang/oor gaat en de rechter speaker langs je linker wang/oor. Ze staan dus SCHUIN opgestelt, en het geluid KRUIST elkaar vlak voor je neus als het ware.
Zo krijg je het beste stereo effect.

Heb het nog een paar keer beluisterd en het valt me nogal tegen. Het klinkt anders maar ik denk nou niet direct, hee een vlieg rond mijn hoofd.

[Reactie gewijzigd door Madrox op 14 november 2010 06:50]

een beetje zoals de barbershop hoofdtelefoon demo (binaurale opname), maar dan voor speakers?
Nee dit gaat dus niet zozeer alleen om de opname techniek (zoals binaural) maar eerder om de afspeel techniek met behulp van een speciale crosstalk filter.
Herinnert iemand zich QSound uit begin jaren '90 nog? Deed precies hetzelfde, ook met 2 speakers. Is door verschillende artiesten gebruikt op diverse albums, maar nooit echt aangeslagen:

http://www.qsound.com/demos/3d-audio.htm
Of A3D, als iemand zich dat nog kan herinneren.

Dat werkte ook perfect, tot Creative besloot Aureal zo vaak/lang aan te klagen zodat ze failliet gingen.
/offtopic

Zeker van? Creative heeft A3D opgekocht dacht ik?

Ik heb het altijd raar gevonden : je zou denken dat ze die gekochte technologie dan ook gebruiken, maar ik heb na die vortex2 kaarten geen enkele geluidskaart meer gehad met zo een overtuigend effect. De vortex2 was de eerste geluidskaart met een HRTF implementatie, maar deed er ook nog eens occlusions bovenop (als de geluidsbron eventjes verdween achter een muurtje, dan hoorde je dat ook). Halflife met hoofdtelefoon was echt subliem!
Ja, helemaal mee eens. A3D is/was zoveel beter dan EAX.

Aureal klaagde Creative aan en won uiteindelijk de rechtzaak, maar ging door de hoge proceskosten failliet. Vervolgens heeft Creative de failliete inboedel (lees: de rechten op de A3D techniek) alsnog opgekocht en laten verwateren. Pas de allernieuwste versie EAX 5.0 komt in de buurt van wat A3D 10 jaar geleden al kon (los van wat extra effecten) ...
Hetzelfde principe alleen dan gaat het hier voornamelijk om het scheiden van de twee audiostromen die van respectievelijk de linker en rechter box afkomen (tenminste dat leek de man te impliceren aan het einde van de video).
Ik zeg, leuk bedacht! Eigenlijk best logies, als ik dit zo lees, bekijk. Hopelijk gaat de ontwikkeling door, en zien we het z.s.m. op de markt verschijnen!
Hopelijk gaat de ontwikkeling door, en zien we het z.s.m. op de markt verschijnen!
Aureal 3-Dimensional van Aureal Semiconductor deed iets dergelijks als dit in 1998. Destijds was dit vele malen beter dan wat Creative te bieden had met hun EAX. Creative heeft dat bedrijf helaas kapot gemaakt en later de resten ervan opgekocht.

Met A3D kon je met 2 speakers een, voor die tijd, goede 3D weergave van geluid reproduceren. Er waren destijds een aantal techdemo's, waarvan een met een rondvliegende helikopter, waarmee je dat leuk kon ervaren.

Helaas hebben we sinds de overname door Creative lange tijd niets meer van deze techniek mogen beleven. Delen ervan zijn later wel verwerkt in AEX, maar in hoeverre we A3D in huidige toepassingen verwerkt zien is gissen.
A3D is gewoon in EAX terecht gekomen. Maar ja, Aureal liep jaren voor op Creative. Maar Creative heeft de technologie niet afgeschoten. Sterker nog, ze hebben het onderdeel gemaakt van EAX en later OpenAL.
Als er een bedrijf is geweest dat een dood steek aan A3D en EAX toegedient heeft dan is het Microsoft.

Maar je punt blijft, deze technologie heb ik 10 jaar geleden ook al ervaren met mijn SB Live!.

[Reactie gewijzigd door elmuerte op 13 november 2010 22:12]

A3D heeft echt een compleet ander doel. Wat A3D doet is een geluidsbron in een virtuele wereld op zo'n manier vervormen zodat het voor de voorgestelde omgeving realistisch klinkt. Het is dus typisch een techniek voor games en andere interactieve media, waarbij (een versimpelde versie van) de 3D omgeving bekend moet zijn.

Dit artikel gaat echter om een bestaande stereostream op zo'n manier te vervormen dat, als afgespeeld uit speakers, de stream voor je linker-oor ook echt alleen maar bij je linker-oor aankomt. Net als wanneer je een koptelefoon op hebt.

@elmuerte:
A3D is gewoon in EAX terecht gekomen
Nonsens. EAX is namelijk helemaal niet bedoeld voor het 3D positioneren van geluidsbronnen. Het is niets anders dan een serie van DSP effecten die je op geluidsstreams kunt toepassen. En OpenAL is dan weliswaar een library om geluid in een 3D omgeving te positioneren, maar het kan niet wat A3D kon. Je kunt OpenAL geen definitie van je omgeving geven zodat de reflecties van het geluid worden uitgerekend.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 14 november 2010 02:06]

Tegenwoordig heeft Creative wel de CMSS-3D, wat met headphones best aardig werkt. Het enige nadeel is dat je het heel hard moet uitzetten wil je muziek gaan luisteren :P .
http://en.wikipedia.org/wiki/Sound_Blaster_X-Fi#CMSS-3D

Dat gebruikt dus binaural audio en werkt imo best goed :) .
En irritant dat men het vond, hoevaak je wel niet voor wallhacker werd uitgemaakt bij een potje Counterstrike... :P
Je moet vooral naar het filmpje luisteren, de vlieg die in het kort stukje zit, lijkt wel naast je oren te vliegen. En het stukje muziek op het einde is ook wel indrukwekkend, op een manier dat de instrumenten naast je oren speelt...

Knap!
Inderdaad lijkt wel naast je oren te vliegen, maar het probleem is dat dit geen 3D is. Dit is gewoon verbeterde 2D. Ik zie immers nog steeds niet hoe dit gaat zorgen dat het lijkt of geluid van achteren of voren komt, dat is het probleem, je kan wel verbeteren dat je beter kan horen of het nou van links of rechts komt, maar niet of het voor of achter je zit, als het geluid maar van 1 kant komt dan kunnen je oren die informatie niet daaruit halen. Dit zal toch echt minimaal 3 speakers nodig hebben om dat effect te creeeren.
Hmm, ik vind het net zo overtuigend als de 123D van Bose. Niet overtuigend dus. Wat ie hoorbaar wel bereikt is 180 graden scheiding middels fase verschil maar dat kunnen en doen we al een jaartje of 30. Leuke priet praat dus maar deze oplossing is niet afdoende. Hij heeft het bijv ook niet over reflecties die in elke ruimte voorkomen waardoor je linker oor altijd iets van het rechter signaal op pikt. Dus daar gaat ie al nat met z'n cross talk oplossing gezien ie niet jouw afluisterruimte mee kan nemen in z'n algoritme. Tevens gebeurt veel van onze richtingperceptie middels de unieke vorm van onze oorschelpen, ook dat zit niet in z'n algoritme... kortom: FAIL
Nou nou. Reflecties zijn inderdaad een probleem (Choueri's proefpersoon zit niet voor niets in een dode kamer), maar omdat het niet perfect is is het nog niet meteen waardeloos. Dit zal zeker het ruimtelijk beeld verbeteren, even aannemend dat er geen bijeffecten zijn.

Het echte probleem is veel praktischer: het werkt alleen voor kunsthoofd opnamen. En dat is is ontzettend onhandig. In doorsnee pop werkt dat al helemaal niet, maar ook bij klassieke opnamen zijn ze er niet dol op. Met multi-mike opnamen kan je achteraf nog wat sleutelen aan de balans, met een kunsthoofd moet het in een keer goed. Zal dus wel een niche marktje blijven, schat ik.

Als je dit via een koptelefoon voor je kiezen krijgt wordt je niet blij, trouwens. Dan krijgt ieder oor negatieve overspraak binnen, maar niet de 'positieve'. Dat wordt een takkeherrie. Je zult het dus uit moeten kunnen zetten, of dezelfde content dubbel uitleveren, voor koptelefoon en speaker. Ook niet echt handig.

Met die oorschelpen maak je een denkfout. Die oorschelp blijft gewoon doen wat hij altijd al deed, en hoeft dus niet in zijn oplossing mee genomen te worden. Dit verhaal gaat over wat je het oor aan informatie aanbiedt, niet de hersenen.

[Reactie gewijzigd door TheekAzzaBreek op 14 november 2010 00:22]

Geen bijeffecten? Ik kon tijdens het filmpje de fase-truuks al horen. Ja, het geluid klinkt enigszins 3D, maar door de fase-verschillen gaat het onnatuurlijk klinken. Bovendien werkt het alleen als je op precies de goede plek zit. Ik denk niet dat ie de surround sets voorlopig gaat verdringen ;)
Juist je oorschelpen blijven werken en laat nu net je oorschelpen bepalen of geluid van boven/achteren komt. Als je die niet meeneemt in je algortime blijft het stereo.
Als het om scheiding van beide kanalen gaat middels fase, dan is dit niet meer dan de schoolboekmethode om je stereo signaal de volledige 180 graden te laten bestrijken. Niks vernieuwend en zeker geen surround terwijl er wel beweerd wordt dat ie die vlieg rond je hoofd kan laten vliegen.
fail? lol man, die man is bezig zijn techniek te perfectioneren.. en jij komt al gelijk met zon oordeel..? /golfclap
Die man had een keer een boek moeten lezen over (psycho)akoestiek. FAIL
Je moet vooral naar het filmpje luisteren, de vlieg die in het kort stukje zit, lijkt wel naast je oren te vliegen. En het stukje muziek op het einde is ook wel indrukwekkend, op een manier dat de instrumenten naast je oren speelt...

Knap!
De kanaalscheiding in het filmpje is inderdaad duidelijk beter dan op veel andere opnamen. Tot op het punt dat ik realiseerde dat mijn desktop-speakers verkeerd om staan en iedereen bij de demo-conferentie aan de verkeerde kant zat :+

Mooi ook dat dit toegepast kan worden op bestaande opnames en geluidssystemen, en ik denk ook dat het iets is wat straks prima in een apart apparaat of DSP ingebouwd kan worden in bijvoorbeeld receivers, of zelfs in bijgewerkte firmware/drivers van bestaande geluidskaarten.

Wat ik me wel nog afvraag is hoe goed het systeem zal functioneren als je niet in de sweet-spot tussen de twee speakers zit, maar bijvoorbeeld op de bank 1,5 meter van het middenpunt af. Blijft de kanaalscheiding dan nog steeds zo goed, of is het gebaseerd op een luisteraar precies tussen de speakers?
Mee eens. dit filmpje is min of meer ervoor gemaakt om mensen te fascineren met deze nieuwe techniek, en is daarom qua geluid veel beter gemonteerd dan een standaard youtube filmpje.

Wanneer dit op de markt komt, lijkt me duidelijk: dat is het al. aangezien we allemaal speakers hebben gebruikt bij dit filmpje (mag ik hopen, anders is het niet eens zo gek) hoef je dus geen dure apparatuur te kopen om er gebruik van te maken. weer een reden om de oortjes aan de kant te leggen of in ieder geval een toontje zachter te zetten, want wanneer dit op grote schaal gaat toegepast worden, zou ik dat niet willen missen.

Enige is dat de drivers misschien een beetje moeten worden verbeterd, maar elk filmpje heeft al 2-kanaals ondersteuning. dus zelf youtube filmpjes moeten binnenkort in staat zijn van deze techniek gebruik te maken. goed voorbeeld (beetje vreemd filmpje maar deze geeft wel een goed beeld: http://www.youtube.com/watch?v=dmzZbF4U1Ao
bekijk dit filmpje vanaf 4:44. vanaf daar begint er iets te vallen ofzow, telkens aan de andere kant. dus daaruit kun je opmaken dat het al mogelijk is. alleen het toepassen nog.

En de sweet spot: trek het lijntje door: als de speakers maar in het midden zitten, dus dat jij niet íets meer naar links gaat zitten, anders krijg je een verandering. dan komt namelijk het rechter geluid later aan dan normaal en heb je dus het gevoel dat de geluidsbron meer links zit dan anders, dus dat bijvoorbeeld bij de conferentie de uiterste persoon aan de linkertafel opeens het dichtstbij zit. hoe kleiner het verschil in positie, hoe kleiner het verschil mocht je afwijken naar een andere positie. iemand die exact 90 graden links van je zit, maakt het dus niet uit.


Mooie techniek, jammer alleen dat het voor een groot publiek minder goed te gebruiken is. voorlopig blijft de surround in de bioscoop nog even hangen.
Het feit dat het geluid veranderd als je van positie veranderd lijkt mij juist bijdragen aan het realisme. Als je dan ook nog een 3d tv zonder bril erbij denkt, dan reageert alles dus op jou positie zoals het ook in het echt zou doen.
Als je je in de echte wereld beweegt of jezelf verplaatst, dan blijft ook niet al het geluid op een plek hangen
Klopt ook wel, maar het geluid beweegt verkeerd. Als je bijvoorbeeld iemand links voor je hebt zitten op het beeld, en je beweegt je dat het geluid Zich eigenlijk voor jou zou moeten zitten, kunnen er 2 dingen gebeuren. Ik durf ze beiden niet uit te sluiten.
- de linkerspeaker verstoort het rechteroor en daardoor verdwijnt het 3D effect,
- Het geluid van rechts doet er nog langer over om je te bereiken, en de linker bereikt sneller het oor. Resultaat: het figuur dat recht voor je zit, hoor je meer links zitten dan voordat je je bewoog. In uren zou je kunnen zeggen: de persoon die op 11 uur zit, hoor je nu opeens van 10 uur komen.

Een klein verschil, maar zeker niet prettig als je met je gehoor aan het gamen bent.
in dit geval dus niet. het filter verhindert dat het geluid van de linkerbox rechts van het filter komt en visa versa. Ga je op een andere positie zitten komt je rechteroor (of linkeroor) dus in de verkeerde zone en hoor je enkel mono geluid.

Hoe dit systeem gaat werken in een kamer met meerdere mensen (of een auto) of een ruimte waarin mensen niet stilzitten is dus een beetje een vraagteken.
Wat die sweetspot betreft: dat probleem heb je ook in een normale stereoreproductie. Dit systeem verbetert die weergave alleen, maar neemt het sweetspotprobleem niet geheel weg.
voorlopig blijft de surround in de bioscoop nog even hangen.
Het lijkt me dat dit systeem ook uitstekend toe te passen is in surroundsystemen voor een nog betere virtuele plaatsing van de geluidsbronnen ;)
Wat let je om het uit te testen aan de hand van het filmpje? Draai het filmpje en verschuif steeds een beetje, zodat je zelf kan uitvinden waar nou de grens ligt.
De hoogleraar ontwikkelde voor zijn 3D3A-project drie varianten op BACCH, in oplopende mate van personalisering: eentje is algemeen en kan altijd gebruikt worden, eentje is aangepast op de ruimte tussen de speakers en de afstand tot de toehoorder, de derde kan volledig worden afgestemd op de persoon en de hifi-set.
Ik zou denken, afgaande op het artikel, dat de eerste variant effectief plaatonafhankelijk is. Al kan ik dit dus wel verkeerd interpreteren aangezien plaatsonafhankelijkheid mij vrij moeilijk realiseerbaar lijkt...

edit:
Filmpje gezien ondertussen en dit lijkt dus inderdaad wel te bevestigen dat het plaatsafhankelijk is...
Ik vind het ook eigenlijk niet zo spectaculair. Ik moet mijn ogen dicht doen om echt het verschil met gewone audio te merken. Anders zie ik de personen in de zaal gewoon zitten en denk ik gewoon dat het geluid van daar komt.

[Reactie gewijzigd door svdnstee op 13 november 2010 18:34]

Leuk voor tingel-tangel muziek en films, maar voor muziek vind ik 3D maar irritant, liever 3-stereo (links/midden/recht speakers).
Dat hangt natuurlijk ten dele van de muziek af. Er zijn genoeg artiesten (in de wat minder mainstream muziek stijlen) die experimenteren met dergelijke technieken. Om de grenzen van de muziek ervaring te verleggen.

Ja, ik heb een sterke voorkeur voor minder mainstream muziekstromingen. De laatste keer dat ik naar de Top 40 luisterde ... was toch echt in het vorig millenium. ;)
http://www.metallicspheres.com/

Nyoy :) in 3d. Nog heel recent.

En toch een beetje mainstream ... ;)

[Reactie gewijzigd door RielN op 14 november 2010 05:55]

waar dit naartoe lijkt te gaan is een 'surround codec / filter' - het hoeft niet perse met 2 boxen ook al werkt het wel met 2 boxen, ik denk dat het bijv ook met 4, 5, of 6 boxen werkt. stel je voor dat je strax dus perfect 3d geluid krijgt op je oude Logitech X-540 of beter nog je Z5500 of nog beter op een degelijke 7.1 set. enkel en alleen door een filter plugin. die crosstalk aanpakt.

[Reactie gewijzigd door i-chat op 13 november 2010 17:11]

voor alles behalve puur electronische muziek is dit best interessant vind ik. (electronische muziek komt toch uiteindelijk "uit" de boxen ipv bij de creator van het geluid (dj bij electronische muziek bv. gitarist bij andere muziek)
3D muziek kan natuurlijk prima bij muziek met veel diepte zoals klassiek ofzo. En ook diverse house stijlen lijken mij prima te doen in 3D, zeker live-sets of party CD's.

3D beeld, 3D geluid en 3D besturing... over een paar jaar staan we allemaal verbaasd terug te kijken naar hoe we overleefden in de tijd waarin alles 2D was.
Enig idee wanneer dit soort geluid ''filtratie'' echt commercieel zal worden gaan gebruikt? Het ziet er nogal theoretisch uit en ik heb m'n twijfels of dit praktisch wel echt goed zal werken.
Het hele filmpje is in 3d audio, en het werkt. Je kan het zo horen.
Ik hoor alleen stereo, er is geen 3d effect waar te nemen. Neem het voorbeeld op 4:20. Volgens zijn claim heeft hij een filter waarmee wordt voorkomen dat geluid voor het rechteroor je linkeroor kan bereiken. Beetje kennis van golven zou je moeten leren dat dit helemaal niet kan. En als je bij dit voorbeeld je rechteroor dicht houdt zul je merken dat ook de geluiden van rechts gewoon gehoord worden in je linkeroor.
Beetje kennis van golven zou je moeten leren dat je golven kunt versterken of uitdoven door met fase te spelen. Op die manier kan je het rechter signaal uitdoven in het linkeroor door in het linkerkanaal het rechterkanaal op te nemen, maar dan in tegenfase.
Beetje kennis van golven zou je moeten leren dat je golven kunt versterken of uitdoven door met fase te spelen. Op die manier kan je het rechter signaal uitdoven in het linkeroor door in het linkerkanaal het rechterkanaal op te nemen, maar dan in tegenfase.
Dat is ook precies waar dit allemaal om draait. De gedachte is 'we hebben maar 2 oren, dus 2 speakers is genoeg'. Met een hoofdtelefoon op kun je ook al een aardige idee krijgen van 3D-audio, natuurlijk is het geen surround-geluid zoals in films, maar voor 9 van de 10 toepassingen is het meer dan voldoende. Zoals hij zelf al uitlegde is het meer voor muziekopnames bedoeld, waar vaak niet zo veel áchter je gebeurt ;)

Het is dus een poging om de geluidservaring van een hoofdtelefoon over te brengen op 'normale' speakers en speakers van mindere kwaliteit, zoals laptop-speakers of auto-speakers. Die hebben vaak als eigenschap dat het fasegdrag gewoon bagger is, en dus bij de ene frequentie het geluid 'te laat' of bij de andere frequentie het geluid 'te vroeg' overbrengen.

Als je een goed systeem hebt (ideaal een 100% faselineair systeem) wordt je kanaalscheiding een stuk beter, je zal altijd een stuk overspraak houden als gevolg van de akoestiek van de ruimte en de reflecties die daardoor optreden. Ik merkte zelf al een groot verschil in geluidskwaliteit toen ik mijn goedkope speakers op mijn installatie verving door een paar Magnat-zuilspeakers: Door het betere fasegedrag kon ik de plaatsing van de instrumenten op een podium duidelijker horen, en had ik dus een veel helderder stereobeeld.

Deze techniek borduurt erop voort en probeert dus (met een stel fase-trucs) nog betere kanaalscheiding te realiseren, zelfs op bagger speakers. Ik kan me voorstellen dat dit straks ook ingezet gaat worden bij grote installaties om concerten uit te versterken, waar over het algemeen links en rechts totaal in elkaar opgaan omdat ze (voor een luisteraar ver weg) praktisch 'voor' hangen en niet links of rechts. Popconcerten worden daarom ook nogal eens mono uitversterkt (9 van de 10 publieken hoort het toch niet.)

Hoe het precies werkt kan ik niet 100% uitleggen, maar het meeste is inderdaad gewoon basis akoestiek en golftheorie, ik gok dat er gespeeld wordt met een (instelbaar of variabel) comb-filter op elk kanaal om per frequentie de fase aan te passen. Niet echt raketwetenschap, ik vind het ook vreemd dat er niet eerder dit soort onderzoek naar gedaan is.
Beetje kennis van golven zou je moeten leren dat je golven kunt versterken of uitdoven door met fase te spelen. Op die manier kan je het rechter signaal uitdoven in het linkeroor door in het linkerkanaal het rechterkanaal op te nemen, maar dan in tegenfase.
Dat heb je al in goedkope setjes al "Surround" en "SRS" waarbij de illusie is dat de speakers verder uit elkaar staan dan in werkelijkheid.

Ik denk alleen dat dit een heel stuk verder gaat dan dat. Je linker oor zit net wat verder van de rechter luidspreker dan het rechter oor. Dus behalve door de linker luidspreker in tegenfase een deel van het signaal van de rechter te spelen moet je ook nog een klein beetje tijdvertraging hebben om het signaal van de rechter speaker geheel uit te doven.

Maar daarmee ben je er nog niet, je rechter ook hoort dus ook de vertraagde correctie uit de linker luidspreker (en met dubbele vertraging want je rechter oor zit weer verder van de linker luidspreker). Het signaal van de rechter luidspreker moet je dus aanpassen om te compenseren voor correcties uit de linker. Maar die correcties hoor je links dus weer dus die moet je daar ook weer voor compenseren.

Kortom, om het perfect te krijgen wordt het wel lastig. Het is een soort recursief proces of loop van correctie op correctie op correctie, met hopelijk steeds kleinere correcties totdat het wegvalt in de ruis. Maar blijkbaar is het gelukt.

Het moet toch wel een bizar gehoor zijn als je alleen een signaal voor links hebt en je dus rechts niets hoort, het is dan toch net of je oor dicht zit...

Ik vraag me wel af hoe kritisch dit is. Je moet exact in het midden zitten en om het ongewenste signaal helemaal goed uit te doven moet je ook precies het looptijd verschil weten. Geen idee hoe groot de marge is voordat er zoveel doorlekt dat het effect weg is. Maar vermoedelijk zal het wel beter zijn dan gewone stereo.
Met een beetje kennis van golven zou je moeten weten dat uitdoving dmv tegen-fase erg plaats afhankelijk is. Zelfs voor de relatief lange golflengte voor door mensen hoorbaar geluid is dat in een praktische setup bijna onmogelijk.

En als het echt om uitdoving zou gaan, waarom moet je je koptelefoon dan opzetten?
Het probleem van plaatsafhankelijkheid heeft deze meneer dus weten op te lossen!
Het lijkt niet eens op 3D, het klinkt als een extreme 2D maar die truken doen we in de studio ook middels fase. Ook als je dit over grote speakers gaat gooien (meer energie) dan valt het hele verhaal in het water omdat er veel reflecties in een kamer zijn vanuit alle richtingen! Dit kan alleen werken in een 'dode' kamer en daar werkt gewoon stereo waarschijnlijk net zo goed of zelfs beter.
Nee, dat heeft ie dus niet. Hij weet nog steeds niet waar mijn oren zitten tov van de speakers. en kan dus ook niet de benodigde faseveschillen berekenen.

Wat deze man doet is spelen met frequenties en levels, niet meer en niet minder.
Zonder welke kennis van golven dan ook kan men gelukkig nog steeds de FAQ lezen:
During the filter design session the audiophile chooses the various locations in which he likes to have a Pure Stereo sweet spot. A filter is then designed for each location and the filters are loaded in the processor. The audiophile can then switch between these filters using a simple button on the processor and a display that shows the name of the sweet spot location (e.g. “Main Listening Chair,” “Reading Side Chair,” “Family Couch,” etc…)
Met andere woorden... Hij heeft de plaatsafhankelijkheid niet opgelost... Hij heeft echter in zijn filter een optie gemaakt om meerdere plaatsen te coderen.

Tja...
Koptelefoon? Je hebt het filmpje niet bekeken of wel?
.. "This video has been optimized for laptop speakers"

Waarom denk dat je dat dit is? Omdat je bij een laptop die voor je staat redelijk kan inschatten waar de speakers zitten. Dus je hebt gelijk als je zegt dat het erg plaats-afhankelijk is, daarom werkt het ook als je de aanwijzing in het filmpje opvolgt (en je laptop op de goede plek staat).
Dit is zeker anders dan normale stereo. Maar misschien hoor je dit het beste als je een hoofdtelefoon op hebt. Bij stereo is het volume van het geluid aan zowel de linker als rechterkant immers hetzelfde (bijvoorbeeld.

Het klopt dat je in je andere oor nog steeds het geluid hoort, zoals aangeven is echter het volume verschillend per oor afhankelijk van waar het geluid vandaan komt.

Ik denk dat het effect hiervan beter tot zijn recht komt als je ook 3D video gebruikt, dus de combinatie van beeld en geluid.
Dit is zeker anders dan normale stereo. Maar misschien hoor je dit het beste als je een hoofdtelefoon op hebt. (...)
Je mist net de clou. Dat je met kunstkop opnames en koptelefoons goede 3d weergave bereikt is zeker al 40 jaar gemeengoed. Deze meneer heeft bestaande technieken gecombineerd om dat effect - met veel mitsen en maren - te reproduceren met speakers.
Hint:
00:00 tot 00:06
"The following video features audio demonstrations designed for playback through laptop speakers"

als dit met een hoofdtelefoon als bijzonder zou worden ervaren zou ik vreemd opkijken, hier heb je immers geen filter nodig om links en rechts van elkaar te scheiden, dit doe je al door je luidspreker IN het betreffende oor te stoppen...
Dit is zeker anders dan normale stereo. Maar misschien hoor je dit het beste als je een hoofdtelefoon op hebt. Bij stereo is het volume van het geluid aan zowel de linker als rechterkant immers hetzelfde (bijvoorbeeld).
Het hele doel van het project was dus om de scheiding van een hoofdtelefoon (100%, omdat je de speakers zo dicht mogelijk bij je oor hebt) na te bootsen op een normaal speakersysteem.
Aan het begin van het filmpje staat duidelijk dat je géén headset op moet hebben, maar gewoon je speakers moet gebruiken.
Ik heb het net getest met headphones en met normale boxen. Met headset klinkt het geluidsfragment van de vlieg beide keren hetzelfde. Als ik het echter luister uit mijn boxen hoor je wel degelijk "3D" en lijkt het inderdaad of het vliegje rond je hoofd vliegt.

Zeer mooi gedaan in ieder geval, ik hoop dat dit snel geïmplementeerd wordt in allerlei applicaties.
Met hoofdtelefoon hoor je idd weinig verschil.
Buiten de 2 voorbeelden in het filmpje hoor ik echt geen 3D hoor,.
En ik hoor een duidelijk verschil tussen de 2 demo's en de rest van het filmpje.
Kijk vanaf 4.40 naar die conferentie. Als je geen 3d hoort heb je:

1. Slechte speakers
2. Rare oren ;)
Ik heb het filmpje bekeken met m'n Logitech z5450. Uiteraard heb ik de PLII modes uitgezet en op stereo geluisterd. Naast de demo's en de ending kon ik niet echt de 3d gevoel ervaren.

De vlieg had wel iets in de richting van 3d en de ending ook, maar de rest van de filmpje durf ik niet echt 3d te noemen.
...De rest is ook normaal geluid, alleen die demos zijn 3d....
Ik heb mijn 5.1 set ook op Stereo gezet en geluisterd en ik merkte er ook niet echt veel van. Ik merkte dat het geluid van de bij met filter inderdaad anders was dan zonder filter, maar het klonk niet als 3D, leek helemaal niet rond mijn hoofd te zoemen. Zelfde bij de conference: de persoon linksvooraan en rechtsvooraan kan ik plaatsen (maar zoiets kan ook prima met surround), die vanachter kan ik niet tegoei onderscheiden of die link of rechts zitten.
weet je zeker dat je overige audio enhancements uit hebt staan? Verschillende geluidschips willen nog wel eens extra meuk aan je geluid toevoegen om het allemaal net iets beter te laten klinken. Inclusief het afspelen van het linker kanaal over het rechter of vervormingen, extra loudness etc.
De vlieg was 3d, de ending was 3d en de presentatie was 3d. Dat je de rest van het filmpje niet 3d durft te noemen klopt als een bus.... want dat was ook geen 3d...
Tja er staat dan ook dat het geluid is geoptimaliseerd voor laptopspeakers... misschien zijn je speakers gewoon te Highend :p
Als dat zo was zouden de 3d demo's niet werken :P
Ik zou ze niet high-end noemen :P ze zijn voordelig voor wat ze kunnen. :)
Dat kun je ook van speakers van 100.000 Euro per stuk zeggen ;)
Of misschien staan de speakers niet recht richting je oren gericht, of zit je er niet precies tussen in.
Kijk vanaf 4.40 naar die conferentie. Als je geen 3d hoort heb je:

1. Slechte speakers
2. Rare oren ;)
Dat is gewoon stereo. Personen rechts klinken door de rechter speaker en personen links door de linker. Zit iemand verder is het geluid zachter dan iemand die vooraan en dichter bij de microfoon zit.
Hmm, leuk leuk, maar toen je rond 1:25 het verschil tussen normale stereo en 3D stereo kon horen, moet ik eerlijk bekennen toch geen erg groot verschil te horen. In ieder geval, kan ik niet zeggen wáar die vlieg zich juist bevond, of ligt dit aan m'n speakers?
Het geeft in ieder geval het nadeel van dit systeem aan: de speakers moeten op exact dezelfde afstand van jou staan, anders werkt het niet. Je moet dus op de goede plek zitten en het werkt maar voor 1 persoon.
Met een koptelefoon werkt 3D een stuk makkelijker (maar dat heeft weer als nadeel dat je een koptelefoon op moet, net zoals je brilletjes op moet voor 3D-tv)
En vergeet niet dat als je een koptelefoon op hebt dat de viruele ruimte meedraait met je hoofdbewegingen. Met speakers heb je daar mischien minder last van maar komen er mogelijk andere problemen om de hoek kijken.
Klopt. Het zal dus tijdens het afspelen instelbaar (en alsjeblieft: uitschakelbaar) moeten zijn. Je kan het niet zomaar in je content inbakken. of je moet kanalen met en zonder uitleveren. Niet handig.
Ik heb het hier geprobeerd op mijn laptop en dat werkt toch wel erg goed het is inderdaad of de vlieg om me heen dwarrelt.

Wel een beetje een rotgeluid 8)7
Volgens mij is dit geen 3D maar 2D. Voor de derde dimensie is immers ook nog een boven en onder nodig. Een vierkant is twee dimensionaal, pas als hij een hoogte heeft, en dus een kubus is, is hij drie-dimensionaal.

0D - [puntbron] = mono (het geluid heeft letterlijk geen afmeting/dimensie)
1D - [links+rechts] = stereo (het geluid bevindt zich in één vlak/dimensies)
2D - [links+rechts]+[voor+achter] = surround (het geluid bevindt zich in twee vlakken/dimensies)
3D - [links+rechts]+[voor+achter]+[boven+onder] = 3D (het geluid bevindt zich in drie vlakken/dimensies)

Een vlieg die rechte rondjes om je hoofd vlieg zonder van hoogte te veranderen is dan geluid in twee dimensies.

[Reactie gewijzigd door Maurits van Baerle op 13 november 2010 18:05]

Een soort natuurlijk hoogte-effect wordt mee-opgenomen bij een goede mastering. Dit kun je horen op de Chesky Audiophile Test Disc!

Een voorbeeld is er te horen hoe met samballen van onder naar boven wordt gegaan langs de microfoon en als je je ogen dichtdoet dan hoor je ze daadwerkelijk ook omhoog gaan! Dit zou het gevolg zijn van een soort fase-effect ofzo werd verteld. Erg leuk om dat te horen op een gewone stereoset iig! :)

Verder zijn er intussen ook front-height kanalen die op een soortgelijke manier worden gegenereerd uit een stereosignaal. Je kunt op veel moderne AV-receivers front-height channels aansluiten. Schijnt leuk te klinken voor als er in een film een vliegtuig overvliegt enzo :P Dus "echte 3D" is er al, min of meer :)
stereo != 1D
Inderdaad de opnames van Chesky laten een geweldig 3D beeld horen. Hoe beter je stereo configuratie (bron/versterker/weergevers) en luisterpositie/ruimte, hoe beter het effect.
zijn punt over 5.1 was wel een bedje verkeerd hety geluid komt idd van de spaker maar als de persoon gaat lopen word het geluid zachter bij 1 speaker en harder bij de andere.

verder geloof ik niet dat 2 speakers 3d geluid kunnen laten horen aangezien geluid van voren niet als geluid van acher kan klinken dat is de hoofd rede dat er speakers achter je staan.

@1:14 hoor ik toch duidelijk dat alles van oren en er vallen zelfs delen van het geluid weg .
@4:20: hoor je duidelijk waar het vandaan komt maar dat lijkt me normaal aangezien alle sources geluid van voren zijn.

[Reactie gewijzigd door computerjunky op 13 november 2010 16:50]

"verder geloof ik niet dat 2 speakers 3d geluid kunnen laten horen aangezien geluid van voren niet als geluid van acher kan klinken dat is de hoofd rede dat er speakers achter je staan."

Dit is op zich geen probleem.
Je hoort 'achter' omdat je haren en oren het geluid op een specifieke manier filteren.
De enige aanwijzing die je hersenen krijgen over voor of achter is dus deze filtering.
Als het geluid van voren komt, maar wel gefilterd is zoals dat ook gebeurt waneer je iets achter je hoort dan hoor je het dus gewoon van achteren.
Als het geluid van voren komt, maar wel gefilterd is zoals dat ook gebeurt waneer je iets achter je hoort dan hoor je het dus gewoon van achteren.
En dat is nu het leuke: dat werkt dus niet.

Mijn hersenen zeggen in elk geval niet: oh wacht, dit is 3d geluid uit een speaker. Ik schakel mijn eigen "echte" ruimtelijke gehoor even uit.

Ofwel: tenzij je je hooft in een klem zet zul je niet het juiste 3d geluid krijgen. Wel 3d, maar niet het juiste. Een beweging van enkele centimeters in een bepaalde richting is al genoeg om mijn beleving van een geluid te doen veranderen, als ik dat hiermee dus doe klopt er geen ruk van omdat het 3d geluid niet "meebeweegt" zoals dat zou moeten.

Leuke theorieën, maar niets nieuws en ook niet helemaal juist. Zijn verhaal over 5.1 vind ik totaal niet kloppen. Met 5.1 (of 7.1, 9.2, etc.) kun je wel degelijk goed ruimtelijk geluid creëren, als je maar de juiste technieken gebruikt (zoals die van hem dus), niets nieuws onder de zon.
Het werkt nog best goed ook, vraag me alleen af of de huidige media industrie hier blij mee gaat zijn, ze verdienen volgens mij toch best wat met 5.1 7.1 etc. sets en nu zou je dat allemaal met 2 speakers kunnen en nog beter ook.
Volgens mij is de markt voor 5.1 / 7.1 inmiddels redelijk verzadigd, dus alle mensen die de industrie ooit een 5.1 set hádden kunnen aansmeren, hebben ze reeds zo'n set aangesmeerd.

Fijn dus dat ze nu weer kunnen gaan verdienen door te komen met een nog nieuwere uitvinding nog beter dan "Dobly Pro Logic 3D Spatial THX Xtra-Theatre 12.1", namelijk heel de handel de deur uit bij het grofvuil en gewoon weer twee nieuwe luidsprekers kopen ;)
Dit systeem geeft scheiding tussen links en rechts. Echter niet tussen voor en achter. Om dat te bereiken zul je ook in dit systeem op zijn minst 4 speakers moeten ophangen en in plaats van 1 filter 4 filters moeten zien te integreren. Dat duurt dus nog wel even. ;)

Dit systeem is een verbetering van "gewoon" stereo of "gewoon" surround maar verminderd het aantal speakers in principe niet.
1 2 3 ... 9

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True