Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 210 reacties

In een conference call met aandeelhouders heeft Ubisoft-directeur Yves Guillemot laten weten een manier te hebben gevonden om het illegaal kopiŽren van pc-games tegen te gaan. De niet gespecificeerde methode wordt mogelijk al dit jaar ingevoerd.

Yves GuillemotIn dezelfde conference call waarin Guillemot moest melden dat Ubisoft het afgelopen kwartaal een teleurstellende omzet heeft gedraaid en dat het paradepaardje Splinter Cell Conviction wordt uitgesteld, kondigde de Ubisoft-topman ook een manier aan om het tij te keren. Guillemot denkt dat zijn bedrijf een methode gevonden heeft om piraterij van pc-games tegen te gaan. 'We werken aan een tool die ons vanaf volgend jaar in staat stelt om piraterij op de pc tegen te gaan, en misschien lukt dat dit jaar al bij één game', hield de topman de aandeelhouders voor. Details over de vinding noemde de directeur echter niet.

Guillemot denkt ook dat het illegaal downloaden van games voor de Nintendo DS af zal nemen. Ubisoft verdiende de afgelopen jaren goed aan games voor de handheld, maar zag die winst dit jaar sterk dalen. Volgens de directeur werken Ubisoft en Nintendo beide aan manieren om DS-piraterij tegen te gaan. Nintendo heeft het illegaal kopiëren van DS-games in Japan al sterk terug weten te dringen, aldus Guillemot. Ubisoft heeft volgens de Fransman ondervonden dat het helpt om de games die in de winkel worden verkocht, op de een of andere manier meerwaarde te geven, bijvoorbeeld door het bijsluiten van extra's als een poppetje. Guillemot ziet zelfs weer mogelijkheden voor de PlayStation Portable, een platform dat Ubisoft de afgelopen jaren vrijwel volledig heeft genegeerd, al gaf hij niet aan waarop het kennelijk hernieuwde vertrouwen gestoeld is.

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (210)

1 2 3 ... 6
Blijkbaar is dit experiment falikant mislukt, anders zouden ze nu niet met grote trots deze nieuwe geheimzinnige beveiliging hebben aangekondigd.

Op zich is het wel begrijpelijk dat er wordt gepirate gezien het nog steeds veel te hoge prijspijl en de steeds kortere play-through time van een game.

Er worden al flink wat gestes gedaan richting PC gamers; de prijs van een PC game is tegenwoordig vaak lager dan die van het console equivalent. Maar aan de andere kan zijn er ook developers of publishers die de PC maar gewoon links laten liggen. Jammer maar helaas.

[Reactie gewijzigd door HarmoniousVibe op 29 juli 2009 09:45]

Of het experiment is in volle gang en Prince of Persia is het spel waar over gesproken gaat worden?
Het zou wel een giller zijn om te roepen dat Prince of Persia geen DRM beveiliging heeft om er een andere controle in te bouwen en te kijken of mensen hier niet van gaan hyperventileren.
Dat met extra bijgeleverde items zoals goggles (MW2) of kaarten zal maar op korte termijn gaan werken. Aan het einde heb je de kast vol staan en is er geen toegevoegde waarde meer aan deze content.

Persoonlijk heb ik een voorkeur van spellen die van Blizzard en Valve afkomen. Blizzard geeft kwaliteit af door het motto "het is af wanneer het af is" en bij Valve gebeurd dit aan de hand van content vrij te geven zoals personen onder het spel door vertellen hoe de development is gegaan (interviews, interne feedback, of gewoonweg de lol die ze daar gehad hebben). Het zelfde geldt voor het ontwikkelen en onderhouden van een cheat-vrije omgeving. DAT is voor mij toegevoegde waarde. Dan maakt het mij niet uit of het single- of multiplayer is, het geld hebben ze van mij dan ook echt binnen. Laat zien wat je doet en niet van, hier heb je het, kijk maar wat je er mee doet.

DRM heeft voor mij precies het tegen overgestelde effect. Waarom zou ik minder voor meer nodig hebben? Punkbuster, okay, het is een tool, maar dit zorgt er ook voor dat er geen cheaters in mijn buurt kunnen komen (een soort compromis tussen de twee factoren, neem iets van de gebruiker af, maar voeg er iets anders weer aan toe).

One-of-a-kind spellen ook zoiets. Ik kijk net op de wikipedia pagina, er zijn nu 16 verschillende Need For Speed spellen. Wat is te toegevoegde waarde hiervan? Ik hoor mensen zelfs klagen dat de spellen in het begin van de reeks beter zijn dan spellen die er nu uitgebracht worden. Het zelfde met de Sims (met ongeveer 35 verschillende spellen en/of uitbreidingen). Maar goed, punt gemaakt lijkt mij zo... :Y)

/edit: Sommige zinnen wat vloeiender gemaakt.

[Reactie gewijzigd door Feanathiel op 29 juli 2009 02:02]

Oh? Gaan ze eindelijk de prijzen omlaag gooien?

nieuws: Valve vindt games te duur

Als je kijkt hoe achterlijk veel omzet de games kķnnen opleveren met de juiste prijs, dan snap je niet dat ze volharden met het uitpersen van de consument.

60 euro voor een game is teveel.

Kijk naar films op Blu Ray, die kosten zo gemiddeld € 25. Waarom zou een spel met een soortgelijk budget duurder moeten zijn?
Lagere prijzen, waarom ? Kijk eens naar de prijzen van 10 jaar terug. Dan zal je zien dat de prijzen niet veranderd zijn. Terwijl alles wel duurder is geworden. Terwijl jongeren meer geld tot hun beschikking hebben.

Maar nu vindt men een brommer, een mobiel, een computer en onbeperkt muziek en spelletjes een basisvoorwaarde.

Een pleidooi voor meer kwaliteit kan ik begrijpen, maar prijs ? Die is spotgoedkoop vergelijken met je inkomsten of de tijd die je aan een spel spendeert.

Maar zolang iedereen Need for Speed XXVIII wil hebben omdat hun vriendje / vriendinnetje / collega het ook heeft zal je uiteindelijk steeds meer van hetzelfde en dus minder plezier uit het spel halen.

Waarom een film goedkoper is dan een spel ? Omdat meer mensen een film kijken. Een goed spel verkoopt hooguit 10 miljoen exemplaren wereldwijd. Een film gaat daar eenvoudig met een factor 2 of 3 overheen. 2,5 maal 25 = 62,50 Euro.
Als ik de anti piracy fans mag geloven gaan de games daar makkelijk overheen, zodra er minder wordt gekopieerd.

Wat dus kan als je de prijzen naar € 25 euro dropt.

[Reactie gewijzigd door 96284 op 28 juli 2009 16:15]

Eens. Ik kijk nog regelmatig naar de dozen van spellen waar nog vergeelde prijsstickertjes van 150 gulden op zitten, en verbaas me erover dat ik een gloednieuw spel nu voor minder geld kan kopen.
Als je kijkt hoe achterlijk veel omzet de games kķnnen opleveren met de juiste prijs, dan snap je niet dat ze volharden met het uitpersen van de consument.
Geef hier eens een voorbeeld van dan?

Overigens duurt een film gemiddeld 2 uur en een spel 15 uur. Dan kan ik me wel voorstellen dat spellen in ieder geval iets duurder zijn dan films.
Bekijk de link eens zou ik zeggen.

Daarbij is het niet relevant hoe lang een game wel of niet duurt, het gaat om de marge die wordt gedraaid relatief aan een budget. Games van tegenwoordig draaien zo gemiddeld op dezelfde budgetten als moderne films.
Dat was ook het eerste wat ik dacht. Of eigenlijk sterker nog: dat kan alleen maar betekenen dat games gratis worden. Want zelfs appjes voor de iphone die 0.79 eurocent kosten worden nog gekraakt en gedistribueerd. Een prijsverlaging is niet voldoende.
Kijk naar films op Blu Ray, die kosten zo gemiddeld € 25. Waarom zou een spel met een soortgelijk budget duurder moeten zijn?
Games hebben niet in de bioscoop gedraaid? Maar ik ben het inderdaad met je eens dat 60 euro voor de zoveelste "need for speed" of "xxxxx manager 2009" te veel geld is. Waarom zijn er uberhaupt standaard prijzen bij de release van een game? Waarom kosten ze vrijwel allemaal 59,99 of zelfs 69,99 tegenwoordig?
omdat nu hele teams bezig zijn spellen te ontwerpen. daarnaast is het aanbod veel te groot.
vroeger werden dos spelletjes gemaakt door 2 hobbyisten. nu worden er meerdere jaren door 60 man gewerkt aan een spel. geen wonder dat het 60e kost.

verder, online gamen blijft imo de oplossing. moet toegeven, spellen die alleen offline te spelen zijn download ik eigenlijk alleen. gewoonweg omdat ik het dan te duur vind. zit er echter een goed ondersteunde online modus bij, dan koop ik het spel zeker. private online servers zijn zwaar frustrerend. niet alleen qua lag, maar ook omdat daar veel word gecheat.
en daar komt in mijn geval nog bij dat ik op dit moment een beetje brakke pc heb, had laatst age of empires 3 willen spelen. die moet je dan maar downloaden, beetje onbegonnen werk om die in een winkel te kopen
Films duren ook jaren om te maken, en daar zijn ook makkelijk honderden mensen mee bezig. Die zestig die je noemt ook wel makkelijk.
en daar komt in mijn geval nog bij dat ik op dit moment een beetje brakke pc heb, had laatst age of empires 3 willen spelen. die moet je dan maar downloaden, beetje onbegonnen werk om die in een winkel te kopen
Geen idee wat jouw brakke pc ermee te maken heeft, maar ik kocht onlangs AOE3 Gold Edition bij de MM. Zijnde het originele spel + "The War Chiefs" expansion. Dit voor dezelfde prijs als de losse expansion (ik dacht ong. 18 euro).
Dezelfde set is nog steeds te koop bij Bol.com .
Niks "onbegonnen werk" dus, maar gewoon een flauwe smoes IMHO.

Nu is jouw PC wellicht door geldgebrek wat brak, maar zelfs mensen met geld zat en een PC van 1000+ euro klagen dat games "te duur" zijn... Kan je ook de games van vorig jaar kopen natuurlijk, maar een pilsje op een terras smaakt ook beter dan eentje thuis. Daar betaal je voor, als je het kan betalen.

[Reactie gewijzigd door Toff op 29 juli 2009 00:21]

Lagere prijzen drukken illegaal kopieren niet.

Al biedt je het voor een tientje aan... Nog steeds vinden genoeg mensen het te duur, zeggen dat ze het anders ook niet gekocht zouden hebben, en kopieren het.

Kijk naar World of Goo. Topspel, kost weinig, geen DRM... Nog wijzen statistieken van de highscore-server (waar "illegale versies" ook op kunnen posten) uit dat het meerendeel niet betaald is.
De demo versie van world of goo kan toch ook posten?
Wat je vaak tegenkomt is dat je bij een matig spel van €60,- de singleplayer binnen 6 uur uitgespeeld hebt en de multiplayer tegenvalt. Dan heb je dus €10,- per uur dat je hebt gespeeld verloren.

Ik ben het er volkomen mee eens dat spellen vaak te duur zijn, ze leveren te weinig voor wat je ervoor betaalt. Gelukkig zijn er ook spellen zoals Fallout 3 dat vele uren te spelen is en een erg rijke gameplay biedt. Wat ik de laatste tijd zie bij de gameindustrie is het 'Hollywood-effect' dat je ook bij films ziet, spellen worden met groot bombarie gelanceerd en bieden uiteindelijk slechts een matige ervaring.

Wat echt terug moet komen is de kwaliteit en dedication van kleine studio's, blijkbaar is een grote studio en idem budget geen garantie voor een goed spel. Echter dient er door het hoge budget wel een hoge marge op het spel te zitten. Ik denk dat PC-gaming bij lange na niet dood hoeft te gaan, maar dan moeten spel-studio's hun businessmodel aanpassen en uitzoeken wat de klant ťcht wil.

[Reactie gewijzigd door Feni op 28 juli 2009 15:41]

Hoewel ik 60 euro per game absoluut teveel vind, is de vergelijking een beetje krom.
Films worden eerst in de bioscoop gedraaid en worden veel langer verkocht. Een film als Pulp Fiction zie je overal nog in de schappen liggen, terwijl je een willekeurige game uit 1994 toch niet meer veel zal vinden. Een game veroudert veel sneller en is daardoor niet meer interessant om te verkopen.
Bij consoles gaat ook nog eens een flink aantal procent naar Sony/Microsoft/Nintendo.
60 euro voor een game is teveel.
<advocaat van de duivel modus>
Ter illustratie: Het onwikkelen van een goede game kost gemiddeld 20 miljoen euro. Dit is geen bizar bedrag als je bedenkt hoeveel soft- en hardware specialisten, engineers en programmeurs hier voltijd mee bezig zijn gedurende een aantal jaren.
Dit bedrag moet terugverdiend worden, anders gaat de producent van de game gewoon failliet en zal deze nooit meer een game maken. Think about that!

20.000.000 euro / 60 euro = 333.333 games verkopen voordat je quite speelt!

En dan moet je dus nog winst maken, om de continuÔteit van je organisatie en de aanloopkosten voor het ontwikkelen van een nieuwe game te kunnen betalen.
Vergeet niet dat het doel van deze onderneming is om geld te verdienen - met het maken van goede games uiteraard. ;) Vergeet ook niet dat niet iedere game in de winkel belandt of een hit wordt... de winst wordt dus ook gebruikt om flops op te kunnen vangen.

Je zult begrijpen dat het aantal verkopen drastisch zal dalen als iedereen maar blijft kopiŽren en als deze onderneming niet genoeg winst maakt het kapitaal zal verdwijnen in iets anders dan games maken. Dat zou natuurlijk DRAMATISCH zijn voor de gamers onder ons. ;(

Wees dus iets minder hard met uitspraken over kosten van games, want jij zou toch ook niet jaren aan een game willen werken voor minimum loon? Of als het jouw organisatie was aan het einde van het jaar met 0.00 op je balans willen eindigen?

Ik snap heel goed dat gameontwikkelaars keihard werken om het maken van minder legale kopiŽn zo moeilijk mogelijk te maken.

</advocaat van de duivel modus>

Zoals Het.Draakje al zei zijn de prijzen niet zo heel veel gestegen door de jaren heen. De kwaliteit daarentegen wťl. Als je games te duur vind, moet je zelf misschien maar iets harder werken om toch te kunnen betalen wat je graag wilt hebben. Weinig in dit leven is gratis. Wen er maar vast aan.

[Reactie gewijzigd door mrlammers op 28 juli 2009 17:39]

Bizar dan dat een heleboel games precies hetzelfde budget krijgen, met precies hetzelfde aantal ontwikkelaars, exact hetzelfde marketing budget en precies dezelfde overige kosten zodat ze allemaal komen op 60E. Daar moet iemand mij maar eens het algortime voor sturen...

In ieder geval denk ik niet dat zozeer de prijzen omlaag moeten. De prijs/kwaliteits-verhouding moet omhoog! Crappy buggy games voor 60E -> bij veel mensen is dat een ťťn keer en niet weer ervaring.

Slechte manuals, vertaalde babelfish achtige vodjes die in een cd-hoes zitten, manuals waar je een vergrootglas bij moet nemen om ze te lezen etc etc noem ik geen kwaliteit. De game niet eens kunnen installeren omdat je voor een flutspel de allernieuwste videokaart moet hebben is ook al zoiets en dan heb ik dit ook nog eens meegemaakt met een kinderspel (!). Sorry jongen, het spel werkt niet want je hebt de oude pc van je vader.

En ik zie mezelf niet direct de standaard gameprijs betalen voor de zoveelste re-hash van een spel, of voor een EP vol met bugs waarvan de content al in de oorspronkelijke versie had moeten zitten. Of aan een spel van gameontwikkelaars die meer tijd en aandacht besteden aan het maken van een nieuwe EP dan aan het oplossen van de bugs van de vorige.

Games die bij iedere sessie een online check doen, zal ik ook niet kopen. Voor je het weet, ligt die server eruit omdat ze een 2010/11/12/etc versie van het spel op de markt hebben gebracht, de rechten zijn verkocht aan een bedrijf dat er niets mee doet etc.

De zelfaangebrachte PEGI codering slaat daarnaast vwb kinderspellen ook op niets. Ze zetten een 6 op alle kinderspellen, maar vergeten dat ze niet kunnen verwachten dat een kind van 6 al vloeiend Engels praat of kan lezen.

Cognitieve Dissonantie heet zoiets:
"In de marketing probeert men een duurzame relatie met een klant op te bouwen. Er moet voorkomen worden dat een klant onjuiste effecten of voordelen van een product of dienst verwacht, omdat een klant dan na aankoop van het product of de dienst niet tevreden zal zijn en daarmee verloren zal zijn als klant. Hier is cognitieve dissonantie dus te verstaan als een "rotgevoel na aankoop" op grond van verkeerde verwachtingen."

Daarnaast wrdt vaak vergeten dat een game meeconcurreert met alle andere entertainmentproducten: films, muziek, uitgaan, pc's, boeken, musea, internet etc. Zelfs met direct verwante dingen zoals consoles. Je kan je euro's tenslotte maar 1 keer aan iets uitgeven.
Mijn inziens houden de kosten juist de goede games in stand.
Want spellen die net op het randje zitten of ze nou goed of niet goed zullen verkopen worden niet uitgebracht, en in veel gevallen betekend dat een miskoop/slecht spel minder ;)

En de grote franchises worden door deze situatie alleen maar meer verkocht, wat weer meer ontwikkelingsgeld voor de volgende game betekend.

Trouwens, 20 miljoen is voor de Triple A games, normale games worden voor veel minder gemaakt, en hebben dus niet zo heel veel verkopen nodig.
Je vergeet alleen wel dat dus andere spellen die wel op de markt worden gebracht de kosten van dat spel dat niet is uitgebracht wel moeten opvangen.. En dat is iets dat veel mensen vergeten.. Ook zijn het die enkele 'blockbuster'spellen die ervoor zorgen dat een uitgever een spel waar minder animo voor is toch kan uitgeven..
Er is geen enkel DS spel wat je niet illegaal kan kopiŽren en spelen. En wat ze voor de PC uitvinden, het wordt toch wel gehacked. :p
Het gaat hem niet om het technisch onmogelijk maken van games kopieren, het gaat om games in de winkel een grotere meerwaarde te geven tegenover illegale kopieen. Eventueel met leuke extra's, mooie handleiding, dat soort zaken.
Terug zoals vroeger dus, waar je bijvoorbeeld bij rpg's volledige reference guides en en extra lore kreeg waarmee je een olifant kon doodslaan ipv een papiertje met de tekst "manual included on disk".
Dit wordt vandaag de dag meestal als "Collector's edition" aan de man gebracht, en mikt dus meestal op de die-hard fans die het spel zowiezo al gewoon kopen.

Ik twijfel er aan of dat soort extra's (extra lore & goodies) de standaard gamer die gewoon even een game wil meepikken er toe gaat aanzetten om naar de winkel te stappen en het daadwerkelijk te kopen.

Net als bij andere entertainment vormen zal ook de gamesindustrie vroeg of laat een bocht moeten maken in hun markt aanpak om ervoor te zorgen dat ze de nodige centen binnenrijven. Kijk hierbij maar naar want Valve tegenwoordig allemaal op Steam aan het uitproberen is: algemeen besluit dat je daaruit kan trekken is dat mensen wel geld willen betalen voor een goede game, maar geen €50. Daarom zijn die Steam-aanbiedingen zo populair.

Gamers willen volgens mij niet mťťr waarde voor hun geld, maar gewoon de huidige waarde (de game alleen) voor minder geld. Met distributiemethodes als Steam is dit ook goed te doen: de hele "klassieke" logistieke keten valt weg en je bespaart hier toch een hoop kosten (niet alleen de productiekosten van de schijfjes, doosjes, boekjes maar ook transport, schapruimte in de winkel, ... en de marges van alle tussenschakels vallen weg). Werp daar nog een aantal "bundels" tegen (verkoop bijvoorbeeld bij de launch van MW2, alle 6 de CoD-games in een bundel) en je verkoopcijfers zullen zelfs zonder helse drm methodes volgens mij goed zijn.
Wordt eens tijd dat je bij Ubi, EA of een ander soortgelijk bedrijf gaat solliciteren:)

Zonder grap, dit wordt hier op Tnet al zo lang geroepen, maar geen producent dier ook maar enig initiatief in die richting neemt. Zonde want zo kan je op een klantvriendelijke manier toch genoeg inkomsten genereren. Of je een game aan 10 man voor €60,- verkoopt of 20 man voor €30,- de kosten zullen nagenoeg gelijk zijn. Daarnaast heb je een grotere publiek blij gemaakt voor eventuele toekomstige releases.
je vergeet btw, import heffing, transport en productie :)

volgens jouw stelling is dit afhankelijk van de prijs (wat alleen zo is voor btw)

EA Games is overigens wel al aan het experimenteren met andere verkoopmodellen
BFHeroes gratis met betaalde extras / servers
BF1943 12 euro voor kleinere game (maar klein is niet per se slecht)
Import heffing.. ik kan het zo snel niet vinden, weet je zeker dat dat niet gewoon een percentage is?
Wat betreft transport, digitale distributie? Dag transportkosten... Hostingkosten zijn verwaarloosbaar vergeleken bij fysiek vervoer. Er wordt wel eens geroepen dat dat duurder is dan je zou denken, maar dat is werkelijk de grootste BS die ik ooit gehoord heb. Het lukt de piraterij voor niet meer dan de opbrengsten van een paar banners!
De productiekosten liggen vast en zijn niet afhankelijk van hoeveel je verkoopt. Als je dus 2 keer zoveel verkoopt dan kun je die kosten dus wel gewoon over 2 keer zoveel verkopen delen en gaan die kosten per verkocht product wel degelijk omlaag.
Ja, importheffing is zeker een percentage. Leuk als je een paar games (nou, ja, paar ...) bij amazon.com hebt besteld en DHL als verlengstuk van de douane nog even aan de deur de importheffing met je wil afrekenen.
Steam is anders echt niet 1 van de goedkoopste methodes om games te kopen. Play.com kan ik toch vaak de fysieke games goedkoper aanschaffen incl verzendkosten t.o.c. Steam. Daarnaast wil ik persoonlijk gewoon een fysiek product in huis hebben, en het recht om mijn games weer te kunnen doorverkopen als ik er flauw van ben.

Het hele 2e hands handelen tracht de game / muziek / film industrie geheel de kop in te drukken. Echter heb ik gewoon het recht weer iets te verkopen wat ik gekocht heb. Alleen is dat niet mogelijk met online zooi als Steam!

En die kopieerbeveligingen hebben ook geen nut en zijn alleen maar irritant.
Je koopt een game trekt een iso naar je 1TB Game Harddisk en vervolgens wil je elk spel d.m.v. magiciso of deamon tools gewoon kunnen spelen. Je schijfjes raken niet bekrast, je moet alleen nog wel voorzichtig met de boekjes en maps omgaan. :)
Ja als hij dat bedoelt dan lijkt mij dat een slimme strategie. Ik vind de industrie vaak erg kortzichtig als het om bestrijden van piraterij gaat. Diezelfde piraterij heeft ook positieve effecten. Het is slim om te zorgen dat je game breed verspreid wordt, en tegelijkertijd te zorgen dat mensen met een kopie niet de volledige productsatisfactie kunnen behalen. De echte doelgroep zal dan namelijk nog steeds het product kopen. De anderen niet maar daar is sowieso niets aan verloren omdat hun interesse te klein is om het te willen kopen. Maar je kan deze wel gebruiken om jouw product onder de aandacht te brengen van de doelgroep.

Zo zou ik het heel slim vinden van de muziek industrie als ze de verspreiding van mp3's tot 128kBs en wma's tot 64kBs legaal zouden maken. Dat verhoogt alleen maar de verkopen.

ik ben erg benieuwd naar zijn vinding. Het is voorstelbaar dat je een elektronisch hulpmidddel met de game mee levert die je helpt in de game en waar je regelmatig op moet teruggrijpen. Zoiets als een randomreader bij banken. Je voert er een code in die de game geeft en dan geeft dat ding je aanwijzingen wat je moet doen. Dat kunnen een groot aantal opdrachten zijn. Zonder het hulpstuk weet je niet wat je moet doen. Toch betwijfel ik zeer of dit soort extra gadgets niet het succes in de weg gaan staan, want je moet de game ook nog aantrekkelijk houden anders verkoopt hij niet.

Ik ben dus heel benieuwd, maar geloof niet in een "beveiliging" tenzij die wezenlijk waarde toevoegt voor de gebruiker, zoals een goede manual.

[Reactie gewijzigd door degener op 28 juli 2009 18:11]

Denk aan zoiets als een reader van de bank met pasje erbij, zou dat mogelijk zijn.
Met een download werkt dat al niet, maar voor winkels spul zou zoiets kunnen werken?.
Zolang de software lokaal op de pc draait heeft dat geen nut. De code word zo gewijzigd dat de reader niet meer nodig is. Ik denk dat de enige manier om dit tegen te gaan is om een gedeelte van de software online te draaien.
Maar ga jij een spel kopen waarbij je iedere keer dat je het wilt spelen een pasje en codes moet gaan gebruiken / invoeren? Leuk als het spel een paar keer crasht of zo, iedere keer weer codes invoeren. Word je er gauw zat van.

Goedkoper online aanbieden is de sleutel. Dat kan makkelijk, maar de game studio's durven het niet denk ik. Ze houden net als de platenlabels teveel vast aan het oude model, wat gewoon niet werkt. Ze zien niet dat ze bijvoorbeeld 5x zoveel zouden verkopen als ze het online zouden aanbieden voor een paar euro's en veel minder kosten eraan hebben. Het enige wat ze aan kosten hebben is de hosting, wat met een beetje reclame op de site zo terugverdient is.
Als een spel als Call of Duty voor 10 euro te downloaden is zou ik het zeker kopen.
Ik kocht vroeger altijd m'n spellen... maar het is gewoon niet op te brengen.
Alle spellen, software, films, muziek... het kost gewoon een vermogen en dan moet ik nog m'n huur, gas, water, licht, internet, tv, belastingen, voedsel, kleding, computer enzovoorts betalen.
Als ik terug reken wat ik had moeten betalen voor alle dingen die ik gedownload heb, had ik miljonair moeten wezen.

Vroeger werkte dit model misschien, maar toen waren een hele hoop andere dingen veel goedkoper. Misschien een beetje kort door de bocht hoe ik het zeg, er zullen vast wel andere factoren meetellen, maar neem alleen de benzine, alcohol en sigaretten prijzen maar als voorbeeld. Bovendien hadden ze toen ook veel minder kosten... niet iedereen had een computer en zo. Tegenwoordig moet ieder gezinslid een eigen pc en/of laptop. De mensen houden gewoon veel minder geld over voor muziek, films en spellen.
Dan moet je voor de gein is de aankomende DS game van Level 5 en Ghibli bekijken, Ninokuni. Die krijgt een spellbook erbij die je nodig hebt om game te spelen. Op een of andere gamebeurs stond een display met een concept voor een verpakking (zal ook wel een Collector's Edition zijn). Zag er waanzinnig uit. Zal (mede dankzij Ghibli) iig eerste DS game in tijden zijn die ik ga kopen en spelen :)
*denkt terug aan z'n ultima online doos met daarin stoffen wereldmap, kaarten van alle virtues en een twee-delige handleiding*

Edit:

*of aan z'n wizardry collectie, buitengewoon mooie doos met daarin een handleiding met lore waar je U tegen zegt.*

[Reactie gewijzigd door Rune op 28 juli 2009 16:00]

Kunnen ze niet gewoon zo'n dongle maken zoals de elicenser?
Bij de betere RPG's krijg je dat nog steeds. Neverwinter Nights 2 en de expansions die ik pasgeleden heb aangeschaft, bevatten (gelukkig) gewoon handleidingen. De enige handleiding van alle RPG's die een beetje teleurstelt is die van Baldur's Gate 2; die is slecht gelijmd en viel na het bereiken van pagina 10 uit elkaar. (Niet dat je hem echt nodig had na het spelen van BG1 en IWD.)

[Reactie gewijzigd door Katsunami op 28 juli 2009 15:53]

Terug zoals vroeger dus, waar je bijvoorbeeld bij rpg's volledige reference guides en en extra lore kreeg waarmee je een olifant kon doodslaan ipv een papiertje met de tekst "manual included on disk".
Nog een reden dat Paradox Interactive zo'n mooi bedrijf is. Je krijgt een fatsoenlijke handleiding bij je spel en er is geen kopieerbeveiliging om je het leven zuur te maken. CDtje hoeft dus niet in de PC te zitten om te kunnen spelen en je kunt zoveel reservekopieŽn maken als je zelf wilt.
het gaat er om dat het hacken langer duurt, en meer moeite kost. Een spel installeren en daarbij de installatie tig moeten afbreken, extra tools nodig hebben en een stuk of wat keys/registry-hacks/andere executables/noem het maar op is gewoon een hoop gedoe. Zeker bij spellen die niet net nieuw (en takkeduur) zijn is een paar tientjes dokken dan gewoon makkelijker.

ik heb wel een geprobeerd de eerste gelekte versie van GTA4 te draaien, en dat was dagen prutsen. dan wil ik best overwegen om hem maar gewoon te kopen zodat het ook daadwerkelijk fatsoenlijk werkt.

en daarbij, inmiddels ben ik ook van mening dat het wel prima is om de ontwikkelaars te betalen voor de software die je gebruikt. Ik ga ook geen illegale Windows meer draaien zegmaar, die 60~70 euro hebben ze onderhand verdiend :)

:edit:
trouwens, games goedkoper maken gaat inderdaad niet helpen, want mensen zijn gewend om hun games via internet te verkrijgen in plaats van ze te kopen. Dat was vroeger al en dat is blijven hangen. Ik herinner me nog de Twilight cd's die altijd de ronde deden op m'n middelbare school

[Reactie gewijzigd door Xyzar_ op 28 juli 2009 15:55]

Ja, ik geef je daar wel gelijk in. Ik vind bijvoorbeeld dat als het gaat om het debat rond p2p-downloaden, er heel vaak een toon aangeslagen wordt die de suggestie wekt dat men het downloaden van muziek, films, games e.d. als een soort van algemeen recht ziet. Niet dat ik nooit wat heb gedownload, maar ik geef tenminste toe dat dat eigenlijk niet correct is.

En ik vind 't zelf ook bloedirritant om downloads te vergelijken om te kijken welke het volledige gekraakte spel lijkt te bevatten, of de keygen erbij zit, of er readme's bijzitten met instructies over welk installatiebestand vervangen moet worden door welke renamed executble...

En voor dingen anders dan games kun je alles voor waar je niet voor wil betalen gewoon freeware vinden :)

edit @Xyzar: ik denk dat er toch meer te zeggen is over de prijs van games. Kijk naar muziek en films: introductieprijs van 20E, na 'n maandje of 2, 3 ligt dezelfde schijf voor 'n tientje in de winkel... en daar maken ze heus nog wel winst op, hoor. Ik denk dat ze af en toe best wat van de introductieprijs af kunnen tikken. Aan de andere kant, ze zullen er wel weer extra winst op maken...

[Reactie gewijzigd door Adam_2.0 op 28 juli 2009 16:07]

er heel vaak een toon aangeslagen wordt die de suggestie wekt dat men het downloaden van muziek, films, games e.d. als een soort van algemeen recht ziet.
Ik weet niet hoe oud jij bent, maar ik kom uit de tijd dat dat ook nog echt daadwerkelijk het geval was. Mooie tijd, mooie tijd. Door nerds, voor nerds. (even enkel over computer software). (hier hebben we het dus nog over de home computer tijd, van voor de PC, de atari vcs begon toen net een beetje hip te worden).

[Reactie gewijzigd door Rune op 28 juli 2009 16:13]

het gaat er om dat het hacken langer duurt, en meer moeite kost
Dat is inderdaad waar het om gaat.
Volgens mij zou je ook een goede beveiliging kunnen krijgen, door het voor de hacker niet zo duidelijk te maken WAAR die beveiliging zit.

Nu is het heel simpel voor ze. Start het spel op, laat een debugger mee lopen, en kijk waar je in de code bent op het moment dat het spel zegt dat je een illegale copy hebt.

Die hacker weet meteen WAAR de controler zit, en kan ook heel snel controleren of zijn hack werkt.

Wat nou als je die controle niet aan het begin van het spel doet. Doe het bv pas na 3 uur speeltijd?
Doe het in een RPG op level 5 of zo.

Denk je dat een hacker eerst een spel vele uren gaat spelen om te ontdekken waar de controle zit?
En nog beter, als je de controle hebt gedaan, stop dan niet meteen het spel. Maar maak het spel veel moeilijker voor de speler.

Nou heeft dat natuurlijk het probleem dat spelers dan negatief over je spel gaan doen, maar je kan bij het opstarten waarschuwen dat spelers met illegale copieen hier last van krijgen. (ooit is er volgens mij een spel geweest dat dat deed)

Ik kan me het nog wel mooier voorstellen. Maak de savegames van de illegale speler ontoegankelijk na 10 uur speeltijd. (wis ze van de HDD en kopieer ze naar de gameserver van de producent) Da's een mooie straf voor het illegaal spelen.
En geef 'm dan de optie de savegames terug te krijgen als ze de normale prijs van het spel betalen + 20% of zo.

Er zijn op die manier best methodes te verzinnen om spelen met illegale copies onaantrekkelijk te maken. Je moet vooral zorgen dat het voor de hacker moeilijk is om te ontdekken waarin het spel jij controleert of het een orgineel is.
Ik weet dat van Operation Flashpoint vroeger beweerd werd dat het spel slecht speelbaar / moeilijker werd als het in de gaten had dat het een illegale kopie betrof.
Of dat echt zo was weet ik niet.
Dit is wel degelijk zo, staan genoeg getuigenissen van op internet. Het heet FADE copy protection, en wordt ook gebruikt in de nieuwe ArmA II van BIS (ontwikkelaar). Wat bijvoorbeeld ook leuk is van BIS is dat de cd/dvd protection een tijd na de release als het spel toch in de budgetbakken ligt via de eerstvolgende patch (ja want de games hebben nogal een bugs) ook verwijderd wordt.
Er is geen enkel DS spel wat je niet illegaal kan kopiŽren en spelen
Walk with me. Heeft een infrarood-ontvanger aan boord van de cartridge, zonder welke het spel nutteloos is.

(Maar zoveel mis je niet aan deze titel...)
Zelfs dat zou nagemaakt kunnen worden in een flashkaart ;)
Voor dat iemand dat heeft (nagemaakt + commercieel verkoopt + jan-met-de-pet dit eenvoudig kan kopen) zijn we een heel eind verder. En het heeft weinig zin om zoiets in piraterij te maken. Het heeft vaak maar support van enkele titels.
Voor Nintendo kost dit bijna niets. Net zoals bij Guitar Hero waar ze 4 domme knoppen op een cartridge zetten. Het is een populair spel en ben zeker dat de piraterij hier veel lager ligt.
Ja maar er zijn wel 3 GH DS spellen :p Je hoeft er maar 1 te kopen, de rest kan je gewoon vanaf een flashkaart spelen. Ook is de "Guitar Grip" al nagemaakt.
hack het spel waarbij het IR-signaal geŽmuleerd wordt als zijnde aanwezig.

verder zou dit me heel straf lijken. Dan zou dat betekenen dat er intern in de DS een IR-oogje zou zitten waartegen de cartridge wordt uitgelijnd, want IR heeft een direct line of sight nodig om te functioneren en data door te sturen.
Of kijk even wat het spel inhoudt. ;)

De IR communicatie is met een losse pedometer die je bij je draagt, om het aantal stappen aan het spel door te geven. De IR zender zit in de pedometer, de ontvanger in de cartridge, aangezien de DS geen IR heeft.
maar dat kan misschien een maand duren :) (oke iets minder lang, maar het gaat om het idee)

Dat is dan toch weer een maand omzet voor ubi erbij. Daarnaast kunnen ze het verkopen aan bedrijven als EA
De beste anti-piraterij methode op een DS game heeft 2 dagen geduurt voordat hij gehacked was. (Chrono Trigger van Square Enix)
Ja maar hoe lang heeft het in totaal geduurd voordat je uberhaupt DS spellen kon spelen die gekopieerd waren? juist, behoorlijk wat langer.
Dat komt omdat de DS geen open platform is he :)
Dat doet er niet zo veel toe. Alles wat gesloten is wordt ook wel gehacked. Ik denk eerder dat de *mogelijkheid* om het te hacken komt *doordat* het een gesloten platform is. Omdat er maar weinig mensen naar de code hebben gekeken zit het vol met lekken die hackers kunnen misbruiken. Als ze open code hadden gebruikt had die code al veel meer review gehad en zaten die lekken waar R4-kaartjes nu gebruik van maken er misschien niet eens in.
Dat heeft er in dit geval nou eens helemaal NIETS mee te maken.

hackers die beveiligingen uit spellen halen doen dat niet met "lekken".
Ze wijzigen gewoon de code.

Laten we eens uit gaan van een spel dat geen enkel lek heeft.
Als je dat spel start komt er ergens een moment dat het spel moet controleren of ie orgineel is of dat je een illegale copy gebruikt.
Ergens staat dus een if-statement: Als het legaal is, start het spel gewoon. Als het illegaal is stop dan.

Wat een hacker doet is gewoon dat statement veranderen: Als het legaal is, start het spel gewoon. Als het illegaal is, start het spel dan ook.

Een patch bestaat meestal uit een tooltje die net die ene regel verandert, of je krijgt een nieuwe exe file waarin die regel is veranderd.

Vervelend genoeg is zo'n regel vrij makkelijk op te sporen en dan te veranderen.

Aangezien jij gewoon de baas bent op die computer kun je gewoon die exe file naar hartelust veranderen. En daar kan de eigenaar van het spel niets aan doen.
En dan maakt het dus totaal niet uit of het een open of closed platform is.

Wat je nodig hebt voor een goede beveiliging is het volgende:
Een OS waarin een stuk code staat die controleert of een DVD orgineel is, waar de gebruiker nooit bij kan.
Een DVD waarin op een orginele schijf een code staat staat die je niet met een brander kunt schrijven.

Maar daarvoor heb je dus de medewerking van de brander hardware fabrikanten nodig. En die gaan die medewerking niet geven, want als jij met een brander geen illegale copies kunt maken, dan stort de volledige brander markt in. Wie koopt dan immers nog zo'n ding?
Er zijn al jaren zat CD/DVD copieerbeveiligingen die niet te "branden zijn" (met consumenten apparatuur), sterker nog, die waren er al ten tijde van de floppies. Maar ook toen waren al patches/workarounds. Het kopieeren van de meeste (commerciele) beveiligingen als b.v. SecurROM is sinds eind jaren 90 al niet meer mogelijk met de meeste (consumenten) branders ...

En een stukje OS code waar een gebruiker niet bij kan, is uiteraard ook te patchen/vervangen/af te vangen, al is het de aanroep van die code.

De meeste copieerbeveiligingen, zowel consoles als PC, zijn tegenwoordig veel complexer dan je hierboven beschrijft. Zo wordt b.v. de "onkopieerbare" CD/DVD signature/data gebruikt als decryptie sleutel van data; sprake van een "simpel IF-statement" is er meestal allang niet meer.

PS: Dissambleren != decompilen. En die 200MHz t.o.v. 2GHz is niet continue, dat is alleen ten tijde van de checks, en die emulatie is dan nog altijd sneller dan een echte fysieke media check. Tevens vergt de beveiligingscode zelf nog veel meer CPU cycles (anti-debug tricks, encryptie, self-debugging, VM code).

Volgens mij komt jou voorbeeld uit een (Reloaded vs Unleashed ?) flame-war NFO, waarin de zaken nogal "gekleurd" vermeld stonden ... Emulatie is niet "inferieur" (of minder leet/complex) t.o.v. "uitpakken", het is een andere aanpak; waarbij de compabiliteit en stabiliteit (vaak) juist beter is dan de "uitgepakte" variant ... "Uitgepakte" versies zijn in theorie wel iets sneller, maar dat is dan sneller dan de "ingepakte" code (zoals deze orgineel uitgegeven is), waarbij emulatie ongeveer gelijk is aan de "ingepakte" code ...

Maar ff helemaal on-topic: Leuk voor Ubisoft, maar zelfs als ze de "cracks" 2 maanden kunnen tegenhouden, dan nog zullen alle cracks daarna vrijwel direct zijn (als de methodiek eenmaal bekend is, dan worden kleine updates/aanpassingen er zo uit gevist). En de "extra" inkomsten die ze die 2 maanden hopen te genereren zullen ongetwijfeld minder zijn dan de miljoenen die het gekost heeft om te ontwikkelen ...

[Reactie gewijzigd door SKiLLa op 29 juli 2009 16:18]

Hoe geraakt zo'n hacker eigenlijk aan die regel. Een .exe file is al compiled source code. Dus die hacker probeert dan alles te decompilen, past decompiled code aan en compiled weer ofzo? Maar bij decompilen heb je toch nooit exact de source code zoals die bij Ubisoft er is? Of gaat dit anders in z'n werk?
Die source code is gecompileerd naar native code (of interpeted of een vorm van intermediate language zoals .NET dat doet, en dat word dan weer uit gelezen door een virtual machine die dan weer machine code uitvoert, al dan niet met extra virtual machine stappen), dit bestaat ook puur uit instructies.

In een simpel geval word bijvoorbeeld gewoon de "ga naar 'cd-key check'" instructie vervangen door een "ga naar 'cd-key is legaal'" instructie.

Decompilen is niet nodig omdat de exe zelf ook gewoon een "lijst met instructies" is, decompilen is handig omdat je het dan in een taal die je beter beheerd of die makkelijker in gebruik is kan aanpassen.

Dit is ook waarom mensen zeggen dat alles gehacked kan worden, omdat alles wat nodig is om het spel te draaien aanwezig is op de computer die het spel moet draaien. De enige mogelijkheid om dat te stoppen is om belangrijke instructies voor de werking achter te houden, maar stel dat de hacker het spel zelf heeft dan kan hij weer zien wat voor instructies het spel bemachtigd en daar een emulator voor schrijven, of deze instructies in het spel zelf integreren in plaats van de code het te laten downloaden.

Het zelfde geld voor audio en video, het probleem is dat het voor de persoon die het koopt speelbaar moet zijn, en daarmee geef je eigenlijk alle informatie al uit handen, welke dan vervolgens te kopiŽren is. Een voorbeeld is dvd, waar een soort van encryptie(een niet erg goede encryptie) in zit, om te zorgen dat een 'rechtmatige' eigenaar zijn dvd kan spelen heeft hij de beschikking tot iets wat deze dvd van z'n encryptie ontdoet, maar iemand die het gewoon wilt kopiŽren kan ook gewoon een dvd speler kopen en heeft dan dus ook alles in huis wat nodig is om een dvd te decrypten.
Decompilen is niet nodig omdat de exe zelf ook gewoon een "lijst met instructies" is, decompilen is handig omdat je het dan in een taal die je beter beheerd of die makkelijker in gebruik is kan aanpassen.
Bijna goed. Er wordt wel degelijk gedecompiled, maar niet naar iets als C/C++ of C# doorgaans. Wel moeten de machine-instructies worden teruggehaald, aan hexadecimale (of binaire) codes kun je ook weinig aflezen. Dat is waar je disassemblers voor nodig hebt.

Executables (meestal .exe, maar het kan ook in een andere file gestopt zijn) bevatten naast machine-instructies namelijk meestal ook het een en ander aan resources (het programma-icon, om maar iets te noemen), en een goede disassembler kan dit scheiden van de code. Als je op een verkeerde plek begint (een instructie plus parameters kan uit meerdere bytes bestaan) kun je hele andere (foute) code terugkrijgen. Zo simpel is het dus niet.

edit: typfout

[Reactie gewijzigd door bavanandel op 29 juli 2009 01:22]

Je zit redelijk in de buurt.

Crackers grootste vrienden zijn debuggers. Aan de hand van die info kunnen ze alles.
Disassembler werken de goeie groepen mee.

De crackers die dat niet (goed) kunnen die bouwen er emulatie omheen, zodat de beveiligings software (starforce etc) word verteld dat de dvd wel echt in de speler zit. Nadeel is dat het extra cpu performance nodig heeft om te emuleren, niet zoveel maar 200MHz is geen uitzondering en toch zonde als je een 2GHz PC hebt.
haha, als het zo simpel was waarom moet je dan alsnog de cd emuleren en een serial invoeren?
Dat spellen tegenwoordig met een simpel if-else statement worden beveiligd is wel een HEEL simpele weergave van de werkelijkheid. Wel eens van Safedisc/SecureROM/Softlock/Starforce/Tages gehoord? Dat zijn complete softwarepakketten op zich waarmee je je software kunt beveiligen.

En ja, ze worden uiteindelijk allemaal gekraakt. Maar om te zeggen dat het heel makkelijk is om zo'n regel op te sporen en te veranderen, lijkt me niet correct. Het kraken van spellen is alleen weggelegd voor erg technische mensen die het een uitdaging vinden om zo'n beveiliging omzeilen en daar erg veel tijd en moeite in steken.

En dan nog je 2 suggesties voor een 'goede' beveiliging:
1) Er zijn tools waarbij effectief je OS in een debugger draait zoals SoftICE. FAIL dus, leuk geprobeerd.
2) Wel eens aan gedacht dat dat onschrijfbare stukje op je DVD ook door software moet worden uit gelezen? FAIL again.

reactie op mjtdevries

[Reactie gewijzigd door Yuri de Jager op 29 juli 2009 20:46]

En hoeveel doet dat er nu nog toe? Of heb je er ook nog iedere dag last van dat Windows/Linux niet in 1 jaar geschreven is? Het is er, punt.
In mijn ogen heeft Ubisoft op dit moment al een perfecte actie tegen piraterij, Ze hebben alleen keys op online gedeelte, en net als met Anno 1404 (waarbij het wel lang duurde voordat hij gekraakt was) daar hadden ze een Tages beveiliging inzitten.

Ik vind het dus gek dat Ubisoft een nieuwe methode wil ontwikkelen terwijl zij juist degene zijn die het op dit moment het beste doen IMO
de rest voorblijven, misschien?
Nintendo heeft ervoor gezorgd dat het kopen van een r4 en dergelijke in Japan illegaal is. Ook de politie aan informatie geholpen waarmee ze invallen heeft gedaan.

Maar goed, ik hoop dat ubisoft niet met zoiets afschuwelijks als de securom gebeuren aan komt zetten.
Starforce is anders nooit gekraakt.
Starforce is nooit gekraakt idd, maar is met een simpele tool wel heel makkelijk te omzeilen... 8)7
Starforce is anders nooit gekraakt.
Starforce is wel een heel naar iets en voor vel mensen een reden om een spel niet te kopen. Betalen voor het privilege een rootkit te laten installeren? Nee dank je.
Nooit gekraakt? Ik zie ander veel Starforce releases van de groep Reloaded. Ik weet niet of ze de boel emuleren of echt gekraakt hebben maar uiteindelijk komt het op het zelfde neer en kan je het spel zonder al te veel moeite spelen. :)
Het werkt ook allemaal wel, totdat er een knappe kop komt die het weet te omzeilen.
Dit is iets dat je niet tegen kunt gaan.
Niet helemaal mee eens.

Zolang iets volledig op mijn pc draait, dan is het te hacken en dan zal het niet lang duren voordat het systeem weer gehacked is.

Als ze bijvoorbeeld 10% van de functionaliteit van de game op hun eigen server gaan draaien en daar de check uitvoeren (productkey, ipadres, whatever), dan moet ik het nog zien of het gaat wel zo makkelijk is om te hacken.

Kijk maar naar games die on-line veel worden gespeeld, het gehalte legale gamers die on-line een spel spelen is, volgens mij, erg hoog. Of weet jij GTA IV online te spelen met een illegale versie?
Inderdaad, kleine delen van de software op je eigen servers draaien als remote objects kan een oplossing zijn. Je moet dan wel zorgen dat de mogelijke input en output vrij groot zijn. Ik denk bijvoorbeeld aan het opzetten van een camera transformatie matrix: je stuurt wat simpele state naar de server en die replied met een 4x4 matrix die rechtstreeks gebruikt wordt door de software. Als die matrix niet klopt is het spel niet te spelen, en die matrix is ook iedere keer weer anders. Als je dat na wilt maken moet je ofwel alle mogelijke input aan output kopelen dmv sniffing, of je moet weten hoe het remote algoritme werkt. Als de input groot is, dan is dat eerste niet te doen. Forwarding attacks los je gewoon op door per IP adres + username/wachtwoord een sessie op te zetten waar maar een functie aanroep tegelijk mag worden uitgevoerd. Het nadeel hieraan is dat je vrij veel server capaciteit moet hebben, snelle lijnen, en dat je online moet zijn om te kunnen spelen.

Een camera matrix is niet zo'n goed voorbeeld omdat je dat nooit 30-60x per seconde kan doen. Misschien kan je iets doen met de AI, bijvoorbeeld de path finding van de vijanden op de server laten doen, of hun globale strategie.

Een extreem voorbeeld van een onkraakbaar spel is het volgende. Stel dat je oneindig snelle lijnen en servers hebt, dan stuurt de client (gebruiker thuis) alle toetsenbord en muis input door naar een server (game maker). De server stuurt dan een plaatje en geluid terug dat de client rechtstreeks toont/afspeelt. Technisch is dat alleen niet haalbaar, dus je moet het grootste en zwaarste deel naar de client verhuizen op zo'n manier dat server nog wel essentiele informatie levert.

[Reactie gewijzigd door Zoijar op 28 juli 2009 15:47]

Aan dat laatste wordt al een aantal maanden gewerkt, wat op de afgelopen E3 aangekondigd is ;) OnLive heet de dienst geloof ik. De dienst geeft inderdaad controller input door naar de gameserver, die alle berekeningen voor zijn rekening neemt, en welke beeld en geluid terugstuurt naar de cliŽnt.

[Reactie gewijzigd door Ngamer op 28 juli 2009 15:51]

Er bestaan natuurlijk ook zat gratis servers waar je op kunt spelen (in ieder geval voor World of Warcraft).
Uiteraard is dit niet te vergelijken met de manier van spelen zoals 'ie door de maker bedoeld is.

Maar dit werkt dan weer alleen voor online games, er zijn ook zat genoeg single player games, en die zou je dan niet kunnen spelen als je geen internet zou hebben?

Daarnaast kun je wel zeggen dat je een game contact laat maken met een server, om een bepaalde check te doen (serie nummer bijvoorbeeld) maar zoiets kun je ook omzeilen door die goedkeuring te faken.

Zo is er een software pakket waarbij je een USB stickje erbij krijgt welke in de computer moet zitten wil je het kunnen gebruiken. Dat is ook omzeild geworden door een driver te installeren welk faked dat deUSB stick erin zit.

He blijft in mijn ogen gewoon een kat en muis spelletje.
Ja, en als je dan een brakke internetverbinding hebt (of zelfs geen verbinding) dan werkt je software niet. Dat is dus een kant en klare 'naai je klant' methode en ik kan me niet voorstellen dat je daar als uitgever uiteindelijk beter van wordt.
Sorry hoor, maar leren ze het nou nooit?

Alles wat door mensen wordt gemaakt, is door mensen te kraken!
Theoretisch gezien wel, maar de PS3 is bijvoorbeeld nog steeds niet gekraakt. Je hebt ook encryptie waarbij het praktisch onmogelijk is om het te kraken (zonder bijvoorbeeld een netwerk van duizenden computers).

Er zijn best methodes te bedenken die moeilijker te kraken zijn. Zeker nu je er praktisch vanuit kan gaan dat elke moderne PC een internetverbinding heeft.
Je hebt ook encryptie waarbij het praktisch onmogelijk is om het te kraken (zonder bijvoorbeeld een netwerk van duizenden computers).
Daar zit nu precies de fundamentele fout. Ja, je kan iets encrypten dat het praktisch onmogelijk is om het te kraken. Helaas kan je dan het spel ook niet spelen.

Het probleem met dit soort technologieen is dat je de eindgebruiker niet alleen de beveiligde content moet geven, maar ook de sleutel om de beveiliging er af te halen, anders kan je de content niet afspelen.

Het enige wat je kan doen is de sleutel ergens in verstoppen, in de firmware of hardware van een console bijvoorbeeld, maar ergens in soft of hardware waar de eindgebruiker en dus ook een cracker fysiek bij kan zit een sleutel. Je hoeft dus helemaal niet de beveiliging v/d content te kraken, je hoeft alleen maar de beveiliging v/d sleutel te kraken, welke per definitie toegankelijk moet zijn.
De PS3 heeft encryptie sleutels in de chipset en drive hardware gebakken ... dit is niet echt een optie op de PC. Een PC boot alles, een PS3 boot alleen maar software gesigned door Sony.

[Reactie gewijzigd door Pinkys Brain op 28 juli 2009 17:21]

nee hoor, een PS3 boot immers ook Linux. (en iedere Linux geschikt gemaakt voor de PS3)
Maar wel in een hypervisor, en die staat bar weinig toe mbt toegang tot de hardware.. En das heel jammer anders zou Linux op de PS3 nog wel eens een heel goed platform kunnen zijn (maargoed, ik geef ergens Sony ook wel gelijk dat ze dit zo veel mogelijk beperken, want zeker zolang ze niet de PS3 met (veel) winst verkopen is het niet interessant voor hun dat er bv mensen echte games maken die via linux draaien en ook gebruik kunnen maken van de RSX. Zodra ze dikke winst op de HW maken dan zou ik zeggen dat ze ook rustig die toegang vrij kunnen geven.)
dat valt reuze mee. Iedere PS3 heeft 8 cores, waarvan er slechts 7 gebruikt worden. In linux op de PS3 kun je met wat foefjes de 8e core unlocken, waardoor je dus nog meer cores tot je beschikking hebt dan de PS3 games hebben.
Leren ze het nou nooit? Beetje vreemde opmerking, want wat valt er dan als les te trekken uit het feit dat games waar ze hard aan hebben gewerkt constant worden gehackt? Dat ze er maar beter mee kunnen kappen omdat 3/4 van de mensen hun games toch illegaal speelt en niet betaald?
De les is biedt iets wat piraterij niet kan bieden... voorbeeld fysieke extraatjes in de doos, of speciale downloadable content dat alleen via een gekocht exemplaar te krijgen is.

Als je met gratis moet concurreren, moet je iets bieden wat je niet gratis kan krijgen.
Alles valt te kraken, het is gewoon een kwestie van hoe lang het duurt. Als je een spel een maand lang zonder crack kunt houden dan zullen de verkopen daar positief door beÔnvloed worden omdat vele mensen toch zo ongeduldig worden dat ze het dan toch maar kopen.
Of negatief doordat de piraten die het spel hadden gekocht na het uit te hebben geprobeerd hun geld maar ergens anders aan hebben uitgegeven. Het hangt er helemaal vanaf hoe groot de groep is die het uiteindelijk wel blind durft te kopen en hoe groot de groep is die het na het downloaden zou hebben gekocht. Vrijwel onmogelijk te bepalen dus.

Daarbij zijn er genoeg beveiligingen die helemaal geen crack nodig hebben om verslagen te worden. In veel gevallen is een emulatie of omzeiling meer dan genoeg.
Waarheid als een koe. Ik ben het ook helemaal met je eens, maar daar ligt natuurlijk wťl een uitdaging voor de industrie: Om het kwaadwillende entiteiten zo moeilijk mogelijk te maken...

Ik heb ook niet de illlusie dat een slot op mijn deur het onmogelijk zou maken om binnen te komen, maar het werpt een drempel op en maakt het wel een stuk moeilijker.
Daarnaast geeft het 'slot' ook een boodschap: "Dit is privaat eigendom. Afblijven.". Als je het dan toch doet, doe je het -bewust- in ben je in een groot aantal gevallen strafrechtelijk te vervolgen.
Dus volgens jou slimme redenatie heb je ook geen slot in je voordeur nodig.
Want een inbreker komt tenslotte toch altijd wel binnen.
De inbreker heeft over het algemeen niet de sleutel tot jouw deur (tenzij je altijd de sleutel in het slot laat zitten)

In het geval van DRM-media, moet de media producent wel de sleutel in het slot laten zitten, anders kan jij als consument de media niet afspelen.

Inderdaad, een inbreker komt toch altijd wel binnen, maar hij moet er toch meer moeite voor doen, dan enkel een sleutel om te draaien.
Deze vergelijking gaat niet helmaal op, want je hoeft alleen maar te zorgen dat je betere sloten hebt dan de buurman om inbrekers buiten te houden. Dit gaat voor games niet op
Ik ruik USB dongles...

edit:
blijkbaar weinig kennis van dongles ...

't is nietmeer van
is device met device id en vendorid in gesloten? ok volgende

't is van..
gevonden? ok.. en dan tijdens het game sommetjes doorgeven die dan een bepaald resultaat moeten geven of effectief door de dongle terug gestuurd moeten worden.

[Reactie gewijzigd door Icekiller2k6 op 28 juli 2009 17:08]

Wat dacht je van een usb dongle in de vorm van een bij de game passende figurine? Maak er desnoods een paar toffe ledjes op en zorg ervoor dat je de dongle kunt gebruiken om weer een ander usb apparaat aan te hangen (krijg je ook niet dat gezeur dat mensen geen usb poort vrijhebben).
Leuk idee, maar dit kun je nog verder uitbreiden. Maak de dongle geen extra, maar een essentieel onderdeel van het spel, bijvoorbeeld door hem in een speciale joystick in te bouwen. Je kan de software dan wel kraken, en een ander joystickje aansluiten, maar die heeft dan niet de juiste knoppen voor een volledige spel-ervaring.
Ja leuk idee, maar ik denk dat je dan spelen gelijk iets van €100 moet maken om het kostendekkend te krijgen.
Die zijn al jaren uit de mode.
Heb er hier nog een stuk of 4 liggen, nuttelose dingen, en kan stuk, moet vervangen worden, is duur, ongebruiksvriendelijk. Zo kan je nog even door gaan.
Steinberg gebruikt ze nu met groot succes. Geen illegale versie van de laatste Cubase versies meer te vinden. Eerst waren er dongle emulatoren. Of ze hebben de bekende hackersgroep overgehaald ermee te stoppen, of ze hebben eindelijk succes.
Ik denk dat de kans groter is dat een DVDtje kapot gaat dan een USB dongle..
vallen ook te emuleren. en zal misschien eerder piraterij in de hand werken. gewoon uit gebruikersgemak maar downloaden in plaats van kopen omdat je anders steeds je usb dongle kwijt bent.
en als je hem toch eenmaal hebt gedownload, dan ga je het spel toch niet meer kopen.
Kraak de software die de check uitvoert.

Fail, next.
Kraak de software die de check uitvoert.
Succes. Veel dongles moeten ofwel een deel van de code decrypten of bevatten een deel v/d code die dan ook nog eens op de dongle zelf wordt uitgevoerd en je dus alleen het resultaat terug krijgt. Zul je toch moeten achterhalen wat die dongle precies doet anders zit je met een gat in je programma.
Het verwijderen van dergerlijk checks levert vaak een instabiel programma op.
Dus 1 JMPje aanpassen werkt allang niet meer.

Maar er was een tijdje terug een groep(H2O) die een dongle had gekopieerd en als virtual device installeerde. (zelfs XP detecteerde een nieuw USB device bij inschakelen van de software)

Met als gevolg dat je zonder problemen de ongkraakte versie van de software kon gebruiken.
Het was overigens Steinberg Cubase.

Dus ja een geavanceerde dongle beveiliging is wel degelijk te omzeilen maar eenvoudig is het zeker niet.

Zelf betaal ik meestal wel voor games.

Ik vind de vergelijking tussen de game industrie en de Film/Muziek industrie overigens niet helemaal fair.
De game/software industrie probeert verschillende concepten en strategieen uit om piraterij te verminderen.
De film/muziek industrie probeert alleen rechten te ontnemen en censuur op te leggen.
Ook lijkt mij de winst marge bij de film maar zeker muziek industrie ook veeeel groter als die van de game industrie.

[Reactie gewijzigd door HerrPino op 28 juli 2009 18:31]

Idd, 1 JMPje aanpassen en je bent er voorbij...
Ook die vallen te kraken aangezien de encryptie-key lokaal aanwezig is.
Hoe bedoel je? Dat hij de encryptie key naar de PC stuurt, of het feit dat hij in de hardware zit? Een encryptie key uit een FPGA of ASIC pulken is nog best wel rottig en de encryptie kan voor een gedeelte van de data gewoon volledig op de dongle gedaan worden.

Dat wil niet zeggen dat dat hacken onmogelijk maakt, je kan gewoon een kopie maken van de in-memory gedecrypte data voor de crack ... maar het is wel weer een extra stap. Je kan zelfs stukjes code op de dongle draaien, en dat wordt wel erg vervelend hacken.

Afgezien van patenten is het qua kosten best te doen, een dongle met een USB to serial converter en een Igloo Nano FPGA is voor onder de 2 euro componenten kosten te doen.

[Reactie gewijzigd door Pinkys Brain op 28 juli 2009 18:19]

Jah denk dat dit wel toekomst heeft.
Mits ze die dingen zo goed dicht kunnen timmeren, dat niemand er bij kan.
Maar dan nog niet tegen de prijs van 60€
Dan krijg je denk ik een behoorlijke grote underground group!
Ik weet ook een manier om piraterij tegen te gaan, spellen voor 25 euro verkopen ipv. 60
De enige manier om illegaal kopieren tegen te gaan is door kopieren niet illegaal te maken, net als vroeger. Ik ik heb nog genoeg C64 spellen liggen waarvan de credits mij aansporen om toch zoveel mogelijk kopieen te maken van het spel.

Toen was de sport nog om zoveel mogelijk mensen aan je spellen te krijgen en zo een bepaalde status te krijgen. Niet om zoveel mogelijk kopieen te verkopen.
ok, dat is eenvoudig opgelost.

Maar hoe ga je je personeel betalen? Met een schouderklopje of 'status' kan ik nog altijd geen eten kopen.
Toen werden die spellen ook nog gemaakt door mensen waarvoor het maken van spellen een hobby was, en niet hun broodwinning. Lekker simpel vergelijken natuurlijk.

Maar ja, het verkondigt het idee dat we niet hoeven te betalen voor ons vermaak dus geven we het hier op tweakers lekker een +1 en blijven we verontwaardigd kopiŽren en klagen over die grote boze softwarefabrikanten.
De enige manier om illegaal kopieren tegen te gaan is door kopieren niet illegaal te maken, net als vroeger. Ik ik heb nog genoeg C64 spellen liggen waarvan de credits mij aansporen om toch zoveel mogelijk kopieen te maken van het spel.
En ik heb er nog genoeg waar wel een © waarschuwing op zit. Letterlijk alles werd gekopieerd toen, ik heb zelfs nog een zelfgebouwd apparaatje liggen om 2 cassetterecorders digitaal met elkaar te verbinden.
Toen was de sport nog om zoveel mogelijk mensen aan je spellen te krijgen en zo een bepaalde status te krijgen. Niet om zoveel mogelijk kopieen te verkopen.
Liefhebbers en idealisten zal je altijd wel gehad hebben, maar wat ik me uit de C64 tijd herinner was toch vooral keiharde business. Daarnaast een groep fanatieke kopieerders, waarbij het aantal titels dat je bezat bepalend was voor je status. Eigenlijk is er niet zo veel veranderd, volgens mij...
ik koop ook een lexus als ze voor 7 duizend euro nieuw te koop zijn. prijs is er niet voor niks. hoewel, toegegeven het is hier wel kip en ei verhaal. games worden gedownload, dus gaan prijzen omhoog om te compenseren, waarna er meer wordt gedownload.
Dan zullen je spellen ook minder van kwaliteit worden. Een goed spel ontwikkelen kost nu eenmaal miljoenen en dat moet terugverdiend worden + een beetje meer om de niet succesvolle titels te kunnen compenseren.

Mensen moeten gewoon niet zeuren, je moet ůf niet spelen ůf je moet niet kopiŽren en gewoon het spel kopen.

Ik vind het overigens vreemd dat men bij Microsoft, Sony en Nintendo samen (om kosten te drukken) nog niet zijn overgegaan naar disc met een andere form-factor dan de DVD/BluRay. Bijvoorbeeld met een kleiner/grotere diameter en een kleiner/groter gat en misschien zelfs wel een andere afstand/grote van de putjes. Zorg er daarnaast voor dat er geen recorders en recordables bestaan. Dan is het simpel ff een dvd-tje fikken ook verledentijd.

[Reactie gewijzigd door HerrPino op 28 juli 2009 16:33]

Kans is dan groot dat men interpreters/emulators gaat schrijven en de data toch via een ander systeem (want je moet een lezer hebben) gaat ophalen, en dat het zo toch speelbaar wordt. De software is uiteindelijk toch x86 geschikt, en dat draagt toch ook al bij. Maak je het specifiek voor een ander platform (Playstation), dat moet samenwerken met een PC, maar standalone niet kan werken, dan moet er nog altijd hardware worden verkocht. Maar dan verlies je denk ik, aan concurrentie die dat (nog) niet doet. HEt is een tť gewaagde stap momenteel.
sure, dat hebben er al veel gezegd, mits ze online games willen gaan aanbieden , en niet meer fysiek op een dvd leveren geef ik hun een kans , anders is dit weer het zoveelste ,oeh kijk we hebben weer wat gevonden wat niet gaat werken verhaal
Zelfs Steam is al gehacked, dus online distributie is ook geen "oplossing"
ik bedoelde dus , wat hieronder ook wordt gezegd , een soort van online streaming mogelijkheid , al zal dat waarschijnlijk nog jaren duren , dat is wel de oplossing ,
Denk niet dat er een serverfarm ter wereld is die die bandbreedte kan aanbieden..
jawel hoor....

zoek maar eens naar OnLive. zou een beta van moeten komen binnenkort in de states. Ze hadden dat geprievew op GDC dacht ik
De technologie daarvoor is er echter al, en wordt ook al uitondwikkeld - paar maanden terug was er een artikel daarover hier op T.net, een bedrijf die alle grafische zooi uitrekent op hun servers, en die terugstuurt naar de gebruiker via internet.
En online games kunnen niet gespeeld worden zonder te dokken? Behalve als uiteraard het spel echt elders geplaatst is en je het eigenlijk enkel nog maar streamend speelt, maar zo gauw online spelen een beetje in de trend wordt als van bijv een mmo dan is het slechts een kwestie van tijd voor je een private authentication server krijgt. En zeker bij single player games waar het meerendeel gewoon lokaal zal plaats vinden zal dat rap gebeurd zijn.

Ik zie het allemaal nog geen succes worden :p.
1 2 3 ... 6

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True