Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 161 reacties

Uitgever Electronic Arts heeft bekendgemaakt dat Red Alert 3 voorlopig niet voor de Playstation 3 uitkomt. Volgens de uitgever is het veel ingewikkelder om games voor deze console te ontwikkelen, dan voor de Xbox 360 of de pc.

Red Alert 3Hoewel Electronic Arts eerder aankondigde dat Command & Conquer: Red Alert 3 op de Playstation 3 uit zou komen, werd al snel duidelijk dat alleen de versies voor de Xbox 360 en de pc binnen afzienbare tijd worden gereleased. De ontwikkeling van de PS3-versie werd stopgezet en de reden daarvoor blijkt nu te zijn dat de engine waarop het spel wordt gebouwd, niet voor de Playstation 3 geschikt is. Volgens Electronic Arts wijkt de PS3 teveel van de Xbox 360 en de pc af om drie versies in een keer te ontwikkelen. "De PS3 is een zeer krachtig, maar ook zeer exotisch systeem. Het is moeilijk om er games voor te ontwikkelen, en onze engine is niet geschikt om PS3-games te maken", legt Amer Ajami van EA uit aan Videogamer.com.

Het wordt uitgesloten dat het spel tegelijk met de andere versies voor het Sony-platform zal uitkomen, maar de Playstation 3-versie van Red Alert 3 is nog niet geannuleerd. Ajami gaf namelijk aan dat in een later stadium mogelijk alsnog aan een Playstation 3-versie zal worden gewerkt.

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (161)

Er is een markt, gaming. De oorsprong lag bij de computer. De eerste generatie's console werden gemaakt conform deze architectuur. Apple stapte in de tussentijd ook af van de IBM core's. Sony echter besloot om juist met IBM in zee te gaan.

Vraag blijft, aangezien zowel de Xbox360 als de PS3 gelijkwaardig presteren, waarom heeft Sony voor de Cell gekozen ? Als de andere concepten proven zijn waarom zou je dan met een andere architectuur verder gaan ? En in hoeverre hebben ze in da vraagstuk developpers betrokken ?

Ondanks dat de console developpers concurrenten zijn blijf ik het jammer vinden dat ze niet tot algemene afsrpaken met elkaar kunnen maken omtrend hardware gebruik. De invulling kunne ze er zelf aan geven maar je kan het over een aantal basics wel eens worden want wederom word de gamer het meeste gedupeerd.

Is het een must om een game op ieder platform te kunnen spelen ? Hoeft niet per definitie maar het zou het allemaal wel makkelijker kunnen maken, met name voor de game devvers. Ten tijde van CS zag je vaak al dat veel gamers met verschillende generatie's hardware speelde, van een P2 af tot een dual core. Het enige verschil is dat de 1 het wat beter op zijn systeem kon spelen als de ander, maar het kon. Dat is het verschil denk ik met de keuze maken voor een andere chip cultuur, het apparaat werkt perfect maar het is een pain in the ass voor game developpers.

Nadat de plannen van de PS3 bekend werden liepen er al diverse game developpers weg van de PS3 en zijn verder gegaan voor de Xbox360, dat terwijl het voor game developpers belangrijk is geworden om hun game zoveel mogelijk te verkopen om cashflow te creeeren voor een volgende game en de continuiteit te waarborgen, waarbij het dus belangrijk is dat zonder veel poes pas een game op elk eigen platform kan draaien. Ik hoop dat iedereen bij de nextgen console daar zijn lering uit trekt en meer rekening houd met de gamers en game devvers die met name bepalend zijn voor successen, niet het stukje hardware of kastje er om heen is daarvoor bepalend :)
Hoe kom je er bij dat de PS3 en xbox360 gelijk zouden presteren? In bijvoorbeeld GTA 4 worden op de ps3 meer auto´s en voorbijgangers getoond omdat hij simpelweg meer aankon.

En waarom zou sony zich aan moeten passen? Als microsoft dezelfde architectuur zou gebruiken als sony zou het probleem ook opgelost zijn. Maar dat doet MS niet, logisch want zo krijgen ze meer games exlusief voor hun console. Maar betekent dat dat sony zicht zou moeten aanpassen aan microsoft?

Developors zouden er ook voor kunnen kiezen exclusief voor PS3 te ontwikkelen. Doen ze minder omdat het waarschijnlijk minder oplevert als alleen voor de PC en xbox360. Maar is sony daarmee "developor onvriendelijker"?

Maar goed, mij maakt het niet veel uit ik speel R&A toch liever op de PC dan op een console.

[Reactie gewijzigd door undergrown op 30 juli 2008 15:00]

Over dat gta verhaal. GTA loop wel op een stuk lagere resolutie @ ps3 dan op de 360.. (630p vs 720p)
GTA loopt weldegelijk op 720p op de PS3. Ofwel zijn zowel mijn versterker als de TV verkeerd... Als je echt wil, geef dan een gil en ik mail je een fotootje ;) . (Verder zijn de graphics van de PS3 versie weldegelijk beter. Ik heb ze alletwee langs elkaar gedraaid.)

Verder ben ik het helemaal niet met Parabellum eens. Een fabrikant mag en kan zelf kiezen welke componenten hij in zijn apparaten steekt. Sony ging duidelijk voor betere prestaties en heeft daarom waarschijnlijk voor de Cell processor gekozen.

Hiermee hadden ze natuurlijk het risico dat heel wat developers in het begin problemen zouden hebben omdat het helemaal anders was. In de beginjaren van de PS2 gingen er ook geluiden op dat het veel te lastig was om te programmeren, maar kijk eens aan: de PS2 is de best verkochte console allertijden...
En waarom zou sony zich aan moeten passen? Als microsoft dezelfde architectuur zou gebruiken als sony zou het probleem ook opgelost zijn. Maar dat doet MS niet, logisch want zo krijgen ze meer games exlusief voor hun console. Maar betekent dat dat sony zicht zou moeten aanpassen aan microsoft?

Developors zouden er ook voor kunnen kiezen exclusief voor PS3 te ontwikkelen. Doen ze minder omdat het waarschijnlijk minder oplevert als alleen voor de PC en xbox360. Maar is sony daarmee "developor onvriendelijker"?
Sony heeft er voor gekozen om de Cell architectuur in de PS3 te gebruiken. Dit verschilt totaal van elke andere console of PC die op dit moment op de markt is, terwijl de PC, 360, Wii, PSP, DS en alle andere consoles op een gelijksoortige manier geprogrammeerd kunnen worden. Dit betekent dat elke ontwikkelaar die fatsoenlijke performance wil krijgen uit een PS3 zich helemaal moet gaan aanpassen en z'n manier van denken zelfs moet gaan wijzigen. Op zich is daar niets mis mee, maar het lijkt me wel duidelijk waar dan de "schuld" ligt. Niet bij Microsoft in ieder geval, en ook niet bij de EA programmeurs.
Je weet dat de CPU in de 360 ook op de PowerPC CPU's van IBM zijn gebaseerd???
De PS3 heeft een totaal andere architectuur ja. Zo'n bijzondere architectuur is soms ook wel een beetje overkill, maar ik denk dat als je die 8 cores goed weet te gebruiken, de PS3 meer kan dan de Xbox 360. De Xbox 360 heeft "maar" 3 cores, terwijl de PS3 er wel 8 heeft.
Helaas werken die 8 in de Cell wat ingewikkelder dan Xbox 360's Xeon, waardoor het in dit soort gevallen toch lastiger wordt.

Het is denk ik ook een beetje marketing. Sony was immers niet van plan een Xbox 360 kloon te maken, en moest dus zelf kiezen wat voor hardware het zou gaan gebruiken.

En ik denk wel dat de reden dat ze voor Cell hebben gekozen ook heel logisch is.
Ze hadden daar makkelijk toegang toe.
De Cell-architectuur is voortgekomen uit een samenwerking tussen Sony, Toshiba en IBM.
De 360 heeft geen Xeon cpu. De 360 heeft een tripple core IBM PowerPC CPU op 3.6ghz.
Xenon is de codenaam van de xbox 360 CPU, overigens draait hij op 3,2 ghz, theoretisch
is het niks meer dan een AMD tolliman, misschien zelfs minder...
Ik denk dat EA de PS3 in de toekomst zeker niet meer zal overslaan voor ports, hoe lastig de programmeurs het misschien ook vinden. Uit EA's financiele cijfers van het afgelopen kwartaal bleken PS3-games de grootste money makers te zijn geweest.

PS3: 139mln (13mln, 969%)
360: 81mln (47mln, 72%)
PS2: 79mln (61mln, 30%)
Wii: 57mln (29mln, 97%)

Dat valt aardig samen met het gegeven dat de PS3 de afgelopen zes maanden wereldwijd meer verkocht dan de Xbox 360. Sony heeft nog wel in totaal aantal verkochte consoles een achterstand maar als je kijkt naar de huidige console- en gamesverkopen gaat het op dti moment prima. Dat had je een jaar geleden toch niet voorspeld, want toen was het enkel 'doom and gloom'.
Daar maak je ook wel een statement hoor...... EA games.... hoeveel kiddie-games maakt EA niet voor de wii? of de DS? er worden practisch heeeel andere soort games gemaakt voor de PS3 dan voor de wii bijvoorbeeld. ik zie CNC bijvoorbeeld ook niet voor de WII verschijnen.
ymmv wordt dan ook door Sony gesponsored, vandaar het statement :)
8 Cores in de PS3? ik had gedacht dat er 7 van de 8 gebruikt werden.
Dit is puur gedaan om de fabricage yield hoog te houden van de cell proc.
Als er 1 van de 8 cores defect zou raken tijdens fabricage, dan hoeft de betreffende cpu niet afgekeurt te worden. En bij andere cpu's waarvan alle 8 cores intakt zijn, zal er 1 core uitgeschakeld worden.
helemaal correct... de Cell heeft 1 ''hoofdcore'' en 8 ''hulpcores'' waarvan 1 uitgeschakeld...
bijna helemaal correct... de Cell heeft 1 ''hoofdcore'' en 7 ''hulpcores'' waarvan 1 uitgeschakeld...
Nee, wat hij zei was goed. De originele cell spec heeft 8 SPUs. In de PS3 is er een disabled (dus 7 SPUs), maar er is er ook nog een gereserveerd voor het OS. In totaal kun je dus van 6 SPUs gebruik maken in je game.
Zelfde verhaal als de ps2. Moeten ze maar niet met pure kracht pronken maar ook eens aan de ontwikkelaars denken :)
Lijkt mij wel wat te kort door de bocht om de schuld in de schoenen van Sony te schuiven. Ik vind het gewoon 'dom' van EA om te zorgen dat de engine van het begin compatibel is met de PS3. Andere consolemakers hoor je ook zeggen dat het moeilijker programmeren is, maar daar komen de games wél van naar de PS3.

Volgens mij is dit een geval: we moeten een excuus verzinnen omdat we één, niet op tijd klaar raken of twee, steekpenningen van Microsoft hebben ontvangen... iemand enig idee wat we de wereld in kunnen sturen?

Trouwens ook een beetje dubbel, aangezien EA de meeste winst haalt uit de PS3-verkopen:
Electronic Arts maakte recent de nieuwste verkoopcijfers bekend van het afgelopen kwartaal. Opmerkelijk topt de PlayStation 3 de lijst waardoor deze console ook het meeste geld opbrengt voor Electronic Arts. Tussen april en juni steeg de verkoop van games voor dit systeem met maar liefst 969 procent. Sony's nieuwste console is voor Electronic Arts de grootste broodwinner sedert begin 2008.
Bron: http://www.psonly.nl/nieu...tste_broodwinner_voor_EA/
Trouwens ook een beetje dubbel, aangezien EA de meeste winst haalt uit de PS3-verkopen
Je moet niet alle teams van EA op een hoop gooien. EA zal zat goede PS3 knowledge in huis hebben. Alleen het is een loeigroot bedrijf met ontzettend veel van elkaar onafhankelijke teams, en het RA3 team (dat van oorsprong sowieso voornamelijk voor PC ontwikkeld heeft) heeft er net weer wat minder ervaring mee. Dat het algemeen bekend is dat het ontwikkelen voor de PS3 als moeilijk wordt ervaren is dan natuurlijk wel meteen een handig excuus om te gebruiken.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 31 juli 2008 00:20]

Daar denkt Sony al jaren aan. Ontwikkeld SDK's voor programmeurs, stimuleert het gebruik van Home-brew dingen zoals Linux enzo dat je toch een beetje de console kan kennen. Inderdaad, het lijkt er een beetje op dat het heel makkelijk is maar vast te houden op de X86 architectuur. DirectX is er standaard dus graphics kunnen enigzins zonder al te veel moeite geport worden. PS3 is een mooi stukje hardware maar developers zouden ook de tijd moeten nemen om voor de PS3 te ontwikkelen, en dat kan ook.
Daar denkt Sony al jaren aan
Sorry hoor, maar dat is onzin. Sony denkt daar amper aan. Het is een hardware-bedrijf in hart en nieren, en dat zie je in alles terug. Zoals vrij matige support voor 3rd party developers, krakkemikkige tools, vage documentatie en samples die je niet kunt compileren omdat ze niet worden gemaintained. In eerste instantie ging Sony's focus alleen uit naar 1st party developers, en 3rd party developers werden in het diepe gegooid. Het is dan niet zo heel raar dat er developers zijn die er dan gewoon geen zin meer in hebben. Overigens heeft Sony zijn leven de laatste tijd wel gebeterd, maar het had best wat eerder gemogen - de devkits zijn al een jaar of 2 in omloop. Ze hebben niet voor niets SN Systems opgekocht, die al jaren tools voor (oa) de Playstations heeft gemaakt.

Bovendien hebben de problemen waar EA hier tegenaan loopt hoogstwaarschijnlijk geen zak met architectuur te maken - die is op de Xbox 360 óók heel anders dan op de PC. Het is niet een kwestie van even je Direct3D game compileren op de 360, en bovendien zit er niet zo'n heel erg groot verschil tussen de grafische APIs (ze spreken namelijk dezelfde soort hardware aan). Waar het probleem meer zal liggen is het effectief in kunnen zetten van de cell. Dat vereist namelijk een shift in je programmeerparadigima, omdat de SPUs geen volwaardige threads zijn en je dus bijzonder goed na moet denken over data dependencies en parallelliteit.

Overigens ben ik wel van mening dat het niet de schuld van Sony en z'n tools is, ookal zijn die een stuk spartaanser dan op de PC en Xbox 360. Je moet je code gewoon ontwerpen met de Cell in het achterhoofd, en als je dat achteraf erin moet gaan hacken dan heeft dat ontzettend veel rompslomp, en dat is waar EA nu waarschijnlijk ook achter is gekomen - waarbij ze voor het gemak in het persbericht dan maar meteen even handig gebruik maken van de common knowledge dat ontwikkelen voor de PS3 "moeilijk" is (ik zou het moeilijker willen noemen, niet moeilijk). En dat terwijl algoritmes die ontworpen zijn voor de cell ook best op de 360 en PC zijn te draaien door extra cores in te zetten als "SPUs". Dit is ook hoe onze codebase (die gebruikt wordt in oa Tomb Raider: Underworld en Deus Ex 3) in elkaar zit.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 31 juli 2008 00:15]

Ik dacht dat naast Sony ook IBM zelf ook ondersteuning bood voor het ontwikkelen op de Cell? Ik heb er verder geen verstand van, maar ik zou niet alleen Sony hiervoor aanrekenen. Uiteindelijk is het IBM die de architectuur heeft bedacht en hier de patenten op heeft. Daarom vind ik het eigenlijk redelijker om IBM aan te spreken dan Sony als het gaat om "moeilijk" programmeren op de Cell. Ik vind het eigenlijk ergens wel moedig dat Sony gekozen heeft voor een ASMP systeem.

Daarnaast zou ik van zon grote ontwikkelaar en publisher, die zoveel games uitbrengen op alle platformen, verwachten dat ze dit wel hebben zien aankomen. Sowieso was dit van tevoren natuurlijk in te schatten aangezien de ps3 een asymetrisch multicore architectuur heeft, in tegenstelling tot de pc en xbox die een symmetrisch multicore architectuur hebben. En om dan naar buiten te komen met "het is moeilijk om voor de ps3 te ontwikkelen" en "de ps3 wijkt teveel af van de xbox en pc", dan zet je gewoon je eigen bedrijf te schande.
De cell is maar een klein stukje hardware in de hele console. Natuurlijk kan IBM support bieden, maar dat zal voornamelijk gerelateerd zijn aan de specifieke werking van de cell zelf. IBM gaat echter geen PS3 SDK maken, documentatie schrijven over de RSX en remote debuggers maken voor zowel de cell als de shaders in de RSX die je op de PC kan draaien en interfaced met de PS3. IBM zal je ook weinig kunnen vertellen over de geheugen- en busarchitectuur in de PS3, of de soundchip.

Verder ben ik het met je eens dat je hier als ontwikkelaar van op de hoogte moet zijn, zoals ik in de laatst alinea van mijn vorige post al beschreef. Je weet van tevoren dat het ding er is en dat het een "aparte" benadering nodig heeft. Als je daar in een te laat stadium pas naar gaat kijken, ja dan geraak je natuurlijk in de problemen.
De ontwikkelaars kunnen er goed voor gekozen hebben om technieken te gebruiken die alleen goed met Microsoft z'n producten werkt. Je kunt toch moeilijk verwachten dat je DirectX-spelletje zomaar ook even werkend te krijgen zal zijn op een Playstation: kies daar dan ook niet voor. Ik weet er verder niet zo heel veel van, maar om de schuld maar bij Sony neer te leggen is een beetje makkelijk. De Playstation 2 stond ook wel bekend als lastiger om voor te programmeren, maar gezien het feit dat deze console veel meer heeft verkocht dan z'n directe concurrenten, en gezien het feit dat er grote massa's spellen voor zijn gemaakt, zou ik niet zomaar daar de schuld bij leggen.

Veel ontwikkelaar kiezen ervoor om met Microsoft in zee te gaan. Dan moet je vooral niet mekkeren dat je spelletje niet draait op een ander platform/os, klaag bij jezelf voor het maken van die keuze dan.
De Cell is nog veel lastiger om voor te programmeren ik heb biede architecturen gezien.
Het probleem met het programmeren voor de Cell is dat je thread management zelf moet doen en onderhouden, inclusief communicatie en synchronisatie tussen de spe's.
DIt betekent dus dat je er zelf voor moet zorgen dat je de SPE's van data en intstructies blijft voor zien.
Een xbox 360 CPU lijkt veel meer op een PC cpu met het kleine verschil dat het een inorder cpu is en geen general purpose zoals in de PC. Ook dit betekent dat je anders moet proggen maar niet zo heel wezenlijk anders.
De Cell is nog veel lastiger om voor te programmeren ik heb biede architecturen gezien.
Het probleem met het programmeren voor de Cell is dat je thread management zelf moet doen en onderhouden, inclusief communicatie en synchronisatie tussen de spe's
Sony heeft de SPURS library die het meeste gewoon voor je afhandelt, hoor. Daarmee kun je gewoon jobs definieren met input en output buffers, en het framework zorgt voor alle nodige synchronisatie.
xbox360 is gewoon RISC, geen x86 rommel ertussen. Is wel even wennen, maar werkt aardig. Snel zijn die chippies in de xbox360 ook nogwel eigenlijk.
Als het alleen dat zou zijn zouden ze binnen een week of 2 een tussenlaag gemaakt hebben die abstractie maakt tussen de applicatie en de 3D aansturing daarna vertaal je alles gewoon naar of DX of OpenGL, zo extreem vele werk is dit niet Oisyn die zelf Tomb Raider heeft gemaakt enzo gebruikt ook zo'n soort systeem. (Zie ook het OpenGL/DirectX topic in SEA)
PS2 had dit probleem niet want het gebruikte de zelfde CPU infrastructuur, namenlijk die van de PC. De cell prosessor is natuurlijk een totaal ander verhaal en daardoor veel complexer (maar wel veel krachtiger).

Daarnaast is MS volgens mij bezig hun Xbox structuur meer naar Direct X te porten (en omgekeerd). Vermoedelijk kunnen ze daardoor 90% of meer van de code ongemoeid laten.

Edit: mijn excuses, dacht het ergens gelezen te hebben van PS2 een PC gelijkaardige architectuur had.

[Reactie gewijzigd door IStealYourGun op 30 juli 2008 16:27]

De eerste XBOX lijkt heel erg op een PC waarbij de CPU en Geheugen direct gekoppeld zijn aan de GPU en via daar aan de Soutbridge. Hetzelfde geldt ongeveer voor de Xbox360 met deze uitzondering dat CPU ook een direct path naar het geheugen heeft.
De PS2 verschilt hier enorm van, hier zijn alle componenten aan een bus gehangen en worden aangestuurd via dma.

[Reactie gewijzigd door NC83 op 30 juli 2008 15:07]

In de PS2 zit helemaal geen CPU in die compatibel is met PC platformen.
ehrm... neen? De PS2 had een CPU genaamd de "Emotion engine".

Daarnaast had de PS2 ook al een parallelle architectuur aan boord, maar niet in de vorm van meerdere cores, zoals dat bij de cell wel het geval is.

Bij elke playstation release worden de kwaliteiten van de ontwikkelaars weer op de proef genomen.
Hmm, de PS2 heeft n MIPS CPU, de gemiddelde Windows pc een x86 CPU en de XBOX 360 *en* de PS3 een op de PowerPC gebaseerde CPU dus ik begrijp je opmerking niet zo...
de PS2 had een compleet andere architectuur dan de PC's en hetzelfde is nu bij de PS3...
De PS2 bestond in een tijd dat de meeste games met een paar miljoen gemaakt werden en teams uit enkele tientallen mensen bestonden. Tegenwoordig zijn games vele malen complexer, en dus is het een stuk lastiger om alles op meerdere platformen uit te brengen, zeker als twee van de platformen vrij identiek zijn terwijl de ander compleet verschilt.
Moeten ze maar niet met pure kracht pronken maar ook eens aan de ontwikkelaars denken
Wat heeft het een met het ander te maken? Het verband mis ik even...
En toch is de PS2 de meest succelsvolle gameconsole ooit, en wordt die nogsteeds in grote getallen verkocht. Wat is het probleem?
De PS2 had uitstekende dev tools, naar verluidt is dat een heel ander verhaal bij de PS3
Bron? Voor zover ik mij kan herinneren wordt de PS3 SDK geleverd met een compleet framework/platform incl. zaken als COLLADA/Physics/OpenGL ES. Daarnaast verricht SCEA Research ook het nodige onderzoek in het juist benutten van de Cell op het gebied van games en graphics. Dat men hier vervolgens niet mee om weet te gaan staat vrijwel los van het feit dat de development tools (of de console zelf) niet goed zijn.

Het probleem ligt hem waarschijnlijk bij het radicale verschil in platform. Weer een geval van een engine die zomaar even wordt ontwikkeld voor het (sequentiele) PC/Xbox-platform, waarna men er achter komt dat een simpele port naar de PS3 niet zo goed meer loopt omdat er niet voldoende rekening gehouden is met de SPE's. Als dan ook nog eens blijkt dat de ingebouwde GPU op HD-resolutie (met reden) ook niet zo ontzettend snel is blijft men over met een onderpresterende engine die slechts 1/7 van het systeem gebruikt heeft. Zie GTA4 voor een voorbeeld (e.g. 640p resolutie, lager dan gemiddelde framerates).

[Reactie gewijzigd door IJs op 30 juli 2008 15:08]

Op het moment dat er 'research' gedaan moet worden naar het gebruik van een apparaat is er al iets gigantisch mis. Op 't moment dat er een entertainment apparaat zo complex is dat zelfs na een jaar niemand er nog het maximale uit heeft kunnen halen, klopt ook niet helemaal. En als al die bedrijven dan zeuren over de extra ontwikkeltijd vanwege het threadmanagement bij zo'n entertainment apparaat...

Op het moment dat bijna alle developers zitten ze mekken op de ps3, ligt dat wel degelijk aan de ps3. Als je een apparaat zo complex maakt, ben je gewoon dom bezig en prijs je jezelf uit de markt. De xbox is niet minder krachtig en heeft alle andere zaken veel beter voor mekaar.
Wat een onzin, research doe je om het uiterste uit je hardware te proberen te halen. Dat is het probleem van tegenwoordig, we doen bij de pc bv die moeite niet eens meer, er komt toch wel een snellere processor/videokaart waarmee het probleem is opgelost. Maar bij een console gaat dat niet, maar is dat natuurlijk ook meteen eigenlijk WEL zijn positieve kant, er wordt dan uiteindelijk eens verder gekeken hoeveel ze er uit kunnen persen..

Veel developers kankeren in het begin altijd wel als iets te ingewikkeld lijkt te zijn, maar je hoort juist steeds positievere verhalen over ontwikkelen voor de PS3 omdat diezelfde developers die eerst zaten te kankeren nu wel beter weten hoe het werkt..
Het zou juist erg zijn dat als na 1 jaar al het maximale uit de console is gehaald, daar zit je dan met je hardware waar dan nog in principe minstens 4 jaar nieuwere games voor uit moeten komen die er dus niet beter uit kunnen zien/lopen omdat alles al het eerste jaar er uit gehaald was wat mogelijk was..
Onzin, ook voor de ps2 kwamen de titels met veel pracht en praal in een later stadium.
Ook bij de xbox doen research net als bij de Wii en de PC. Niks vreemds aan. Mensen worden steeds handiger me dat soort dingen, zonder de research waren we op PONG nivo blijven hangen.
Waarom heb ik het gevoel dat dit gewoon een onzinargument van EA is om de daadwerkelijke reden te verhullen? Dat ze zich in feite te veel op Direct3D development hebben gericht en nu dus te weinig kennis en ervaring hebben om met OpenGL (ES) te werken? |:(

"Exotisch" of niet, Sony heeft gewoon een SDK met libraries beschikbaar die de architectuur (inclusief de multicore Cell processor) op een abstract niveau toegankelijk maakt. Als ze nou netjes gebruik zouden maken van multithreading, OpenGL, OpenAL, en andere (open) industriestandaarden, dan zou er ook niets aan de hand zijn.

Met andere woorden: EA (althans deze afdeling, die zich met de C&C franchise bezig houdt) heeft andere platforms gewoon zitten verwaarlozen, terwijl het zich nagenoeg uitsluitend met Windows games bezig hield (die natuurlijk makkelijker naar de XBox 360 te porten zijn, omdat Microsoft het meeste voorbereidende werk al heeft gedaan door XBox 360 SDK's te maken die de meeste games-relevante Windows API's implementeren, zoals DirectX).

Ze hebben zichzelf daarmee al eerder in de vingers gesneden, toen bleek dat ze de Wii-boot aanvankelijk compleet hadden gemist.

OpenGL (ES) is een industriestandaard! Hoe makkelijker kunnen ze het nog voor ontwikkelaars maken? Doe toch tenminste een beetje moeite, EA...

Hetzelfde geldt overigens helaas eveneens voor heel wat andere ontwikkelaars.

Het was een zwarte dag toen Westwood door EA werd gekocht. Zucht... :(

[Reactie gewijzigd door motown op 30 juli 2008 14:21]

Het gebruik van een 3D API is wel de minste van je problemen bij het porten van een game - zoniet compleet onbelangrijk. Het spreekt zo goed als dezelfde hardware aan, dus zoveel verschil zit er helemaal niet tussen D3D en OpenGL. Bovendien is het D3D van de 360 ook niet de D3D van de PC, waarbij je op de 360 ook nog eens veel dichter op de hardware zit (en bepaalde D3D zaken dus omzeilt). Daarnaast is Direct3D het enige onderdeel van DirectX dat je terugziet op de console. En dan kun je wel heel hard gaan roepen dat ze OpenGL moeten gebruiken (even naast het feit dat dat hier dus al helemaal niet relevant is), maar dan heb je alsnog weer het probleem dat je je game niet kan draaien op de 360. En er bestaat ook een D3D implementatie voor de PS3, dus bespaar me het argument dat je een OpenGL implementatie op de Xbox 360 kunt gebruiken :)

Het daadwerkelijke probleem, echter, ligt bij de cell van de PS3, die een heel andere opzet van je code vereist om hem effectief in te kunnen zetten. De SPUs zijn namelijk geen volwaardige cores, en daar moet je in je algoritmes rekening mee houden.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 30 juli 2008 15:36]

Nou zou ik toch graag willen weten wie de DirectX9 API (wat alleen maar 3D is sinds versie 8, of was t 9??) geschikt gemaakt heeft voor de PS3... Kan me niet voorstellen dat MS dat eventjes gedaan heeft. Sony zou problemen krijgen als ze het zouden doen en ben het nog nergens tegen gekomen, zo makkelijk is dat echt niet hoor...

Over de SPU's, ja, ze zijn idd. anders ja, maar met goede compilers is dat grotendeels prima voor elkaar te krijgen...

Het hart van een game engine zit voor het grootste gedeelte in de graphics en is toch echt de grootste bottleneck performance wise...
Nou zou ik toch graag willen weten wie de DirectX9 API [...] geschikt gemaakt heeft voor de PS3
En zelfs een deel van de win32 API. Ik ga geen namen noemen wegens NDA e.d., maar het was een extern bedrijf ingehuurd door een gamedeveloper om een preliminaire PS3 implementatie te maken van een game adhv de Xbox 360 codebase. Het doel was dat het werkte, niet dat het snel was.
(wat alleen maar 3D is sinds versie 8, of was t 9??)
Onzin. DirectX is veel meer dan alleen 3D. Sound, input, media, etc.. DirectDraw is idd sinds versie 8 verdwenen, en volgens mij leeft DirectPlay ook niet meer (maar was al eerder gestorven geloof ik?), maar de rest is nog live and kicking.
Over de SPU's, ja, ze zijn idd. anders ja, maar met goede compilers is dat grotendeels prima voor elkaar te krijgen...
Ik heb niet dat je ook maar enig idee hebt van computer architectuur als je denkt dat de compilers het wel voor je oplossen. Hedendaagse compilers maken van single-threaded code niet automatisch multithreaded code. Daar moet je je algoritmes speciaal voor ontwerpen.
Het hart van een game engine zit voor het grootste gedeelte in de graphics en is toch echt de grootste bottleneck performance wise...
Mwoa. Het is natuurlijk maar wat je allemaal onder "graphics" schaart - alleen de renderer, of ook de visible surface determination e.d., en bijvoorbeeld cloth simulation of particles? Die laatste twee vind ik bijvoorbeeld meer physics, wat sowieso een goede bottleneck-kandidaat is naast collision detection. En AI kost ook aardig wat (pathfinding e.d.).
De APIs die gebruikt worden zijn echt geen probleem. OpenGL en DirectX verschillen echt niet zoveel van elkaar, en het verschil tussen de XDK en DirectX APIs is ook al best groot. Het probleem zit hier vast op hele andere punten, aangezien APIs altijd geabstraheerd kunnen worden, en ook in dit geval ongetwijfeld zonder al te veel moeite.
Okay, port dan maar eens een gemiddelde tot uitgebreide DirectX/OpenGL example van de 1 naar de ander en vertel me dan maar hoe makkelijk het was...
Goh, laat het porten van games nou onze core business zijn. Dus, wat vind je van Tomb Raider: Underworld. Aardig voorbeeld, toch? Veruit het minste werk is de daadwerkelijke andere API. Een erg groot deel waar ons subteam dan weer relatief lang mee bezig is zijn platform-specifieke optimalisaties in de renderer. Dat heeft niets met het gebruik van D3D dan wel OpenGL te maken, maar met de specifieke hardware in de consoles (overigens bypassen we op beide platforms hier en daar de API en spreken we de hardware direct aan, omdat dat handiger en efficienter is).

Zo ondersteunt de RSX in de PS3 geen pixelshader constant buffers, waardoor alle constanten die je in wilt stellen in de shaders gepatcht moeten worden. Dit is een taak die je de SPUs goed laat doen, maar die hebben dan weer het nadeel dat die niet naar VRAM kunnen schrijven.

Op de Xbox 360 heb je echter weer "last" van de beperkte hoeveelheid eDram geheugen (10MB) waar de Xenos naar schrijft. Hier moet je framebuffer én z-buffer in, en bij fullscreen effects (zoals bijv. een blur effect bij depth of field) geldt die data weer als invoer. Je zit dus continu data te kopiëren (te "resolven") van eDram naar main mem, wat tijdrovend is. Hier heeft de Xbox 360 dus weer specifieke aandacht nodig.

Dit zijn enkele voorbeelden uit ons dagelijkse werk, waarbij het echt geen verschil zou maken als alle platformen nou ineens dezelfde API draaien. OpenGL en D3D zijn sowieso al dermate vergelijkbaar dat veel functie-aanroepen bijna 1 op 1 zijn om te zetten. Dit valt compleet in het niet bij alle platform-specifieke zaken die je moet doen om de boel fatsoenlijk te laten draaien. Vooral de cell processor in de PS3 is iets om vanaf het beginstadium van je game rekening mee te houden, omdat achteraf je algoritmen aanpassen vrijwel onbegonnen werk is.
Hee fanatiekeling! Jij moet niet reageren nadat dit oudje naar bed is gegaan :D

Zoals ik al zei hierboven: jij hebt er duidelijk meer ervaring mee dan ik (alhoewel ik je best nog het eea. kan leren denk!), ik had echter niet die indruk bij de rest van de deelnemers van deze discussie...

Misschien moeten we es babbelen als je het niet erg vindt om dat te doen met n langzame oude doos :D
Het ligt er waarschijnlijk ook vooral aan dat de PS3 een heel andere balans heeft qua performance, de PS3 heeft veel meer CPU power maar juist weer minder GPU power misschien dat deze RA3 engine teveel op de GPU leunt en de engine daardoor ongeschikt is.

Het is trouwens niet de eerste game/ontwikkelstudio die tot de conclusie is gekomen dat het te moeilijk is om voor de PS3 te porten/ontwikkelen. En OpenGL(ES) is echt het probleem niet, dat is waarschijnlijk een van de makkelijkere technieken die gebruikt wordt in RA3
Onzin, men kan wel de veel rekenintensievere FPS games porten van en naar de PS3, maar niet een RTS engine waarbij de nadruk een stuk minder ligt op de graphics???
Wie bedoel je met "men"? Want het gaat hier om het RA3 team. Natuurlijk is RA3 gewoon te porten naar de PS3. Alleen wat hier het geval is is meer dat dat specifieke team daar minder ervaring mee heeft en te weinig van tevoren rekening met de PS3 heeft gehouden. Roy-t beweert ook helemaal niet dat het inherent aan RTS games is dat de PS3 daar slecht in is oid.
'men' als in algemeen he, andere dev'ers kunnen het wel, het RA3 team niet. Uiteraard kunnen ze het doen, maar achteraf is dat idd. wat lastig...

Daarnaast suggereerde ik meer dat RA3 graphisch niet zo'n heel erg hoogstandje is, als zij dan meer leunen op de graphische capaciteiten van een platform dan voor een game die veel meer eist van de graphische mogelijkheden dan zijn ze dus slordig bezig geweest...
Ik vind het maar een vreemd argument, ze hebben al zoveel games ontwikkeld voor de PS3 dat ze dit toch wel aankunnen. |:(
Dan heb je het prutswerk wat "Orange Box" heet nog niet gespeeld. Wat een stapel BUGS zit daarin zeg.. niet te geloven. En games van andere uitgevers hebben daar geen last van...

Iets zegt me dat ze bij EA gewoon een stel prutsers zijn.
Orange Box is enkel uitgegeven door EA. Het is gemaakt door Valve, die verder compleet onafhankelijk zijn van EA.
EDIT: Excuus, het klopt inderdaad dat de PS3 versie wel weer van EA is.

[Reactie gewijzigd door Snoitkever op 30 juli 2008 19:49]

De PS3-versie van Orange Box is door een EA-studio gedaan, niet door Valve.
De PS3 versie van de Orange Box is wel degelijk geport door EA, niet door Valve.. Valve heeft zelf alleen de Xbox 360 versie gedaan (naast de PC versie natuurlijk)..

Ah, ymmv was me al voor.. ;)

[Reactie gewijzigd door Inflatable op 30 juli 2008 16:06]

Dat kwam ook in mij op. Delen de EA studios dan helemaal niks met elkaar.

Aan de andere kant hoor je dit best vaak dat de PS3 een lastig ontwikkel platform is. What was Sony thinking? zou je ook haast zeggen.
Ik denk dat ze die engine stilaan gaan buitensmijten en ze het dus niet meer nuttig zullen vinden om nog te porten naar de ps3. Is al van generals -> bfme -> bfme 2 -> tiberium wars en dan nu RA3.
Moet ondertussen gewoon een gigantisch boeltje zijn die code.
Kosten-baten plaatje denk ik.. Ik vermoed dat EA niet genoeg geld zag in een PS3-versie.. De Xbox 360 is sowieso meer PC-minded qua games, als je ziet hoeveel RTS games daar b.v. ook al voor te krijgen zijn, best een aantal.. De PS3 loopt wat dat betreft nog een beetje achter, dus men weet niet goed of er wel genoeg RTS-gamers zijn op dat platform.. Men gebruikt de Xbox 360 nu om RTS als genre echt goed te introduceren op de consoles, de PS3 volgt dan later wel als het een succes blijkt.. Net zoals het met FPS is gegaan eigenlijk..

Mij maakt het trouwens niks uit, ik speel dit soort games toch standaard op de PC, waar ze thuishoren imho.. En ik hoop dat dat nog even zo blijft, want nog meer dan FPS vind ik dat RTS gewoon met muis+toetsenbord gespeeld moet kunnen worden..

[Reactie gewijzigd door Inflatable op 30 juli 2008 14:09]

Eensch, Heb een aantal RTS games gespeeld op verschillde consoles. Maar toch werkt het nergens zo lekker als op de pc.
Ik moet zeggen dat ik het hier altijd mee eens geweest ben, maar ik moet ook toegeven dat de Wii toch ook wel uitstekend werkt voor RTS, misschien zelfs nog wel iets beter. Battalion Wars 2 is iig makkelijk te besturen met de combo Wiimote + Nunchuck, net wat natuurlijker dan met muis + tobo.
Alleen is een RTS het beste in hoge resolutie, en daar is de Wii nou niet bepaald een kei in. (sterker nog, de hele grpahics zijn om te huilen)
idd, Ik heb hier C&C TS liggen voor de xbox en dat speelt voor geen moer om eerlijk te zijn... Net als RPG's, dit zal nooit zo lekker spelen als op een toetsenbord & muis setup...
RPG's met een muis en tobo?

De gehele finan fantasy reeks was ideaal met een controller.. toch echt wel een RPG.. en die FFXI... geport naar pc.. met controller interface.. nee dat werkt echt heerlijk.. doe mij ze maar met een controller
een toetsenbord en muis is tegenwoordig geen probleem bij een console........(ps3)
Je kan ze erop aansluiten ja voor onder de browser etc, maar goede ondersteuning ervoor in games is echter een 2e, en dat zie ik op de PS3 ook nog niet terug..

En dat is opzich niet zo vreemd, want het levert natuurlijk nogal wat balance-issue's op.. Iemand die met muis+toetsenbord een FPS of RTS online zou spelen op zo'n console zou dan een te groot voordeel hebben.. Daarom houden ze het maar bij de standaard controller, zodat iedereen dezelfde "handicap" heeft..

[Reactie gewijzigd door Inflatable op 30 juli 2008 15:59]

Iemand die in een FPS met muis speelt in plaats van gamepad, heeft inderdaad een groot voordeel. Toch bestaat die mogelijkheid op de PS3. Je kan ze aansluiten om te browsen, maar ook om te gamen en dat werkt zonder uitzondering. Met die ondersteuning zit het dus wel snor. Zo'n (aangepaste) muis gedraagt zich namelijk net als de SIXAXIS. Het systeem detecteert het verschil niet eens, dus een spel kan balance-issues niet voorkomen.
Je kan in UT3 ook een muis als een muis gebruiken.

En gewoon UT3 spelen met muis en toetsendbord zoals je op de PC zou doen.

Server zijn onderverdeeld in muis / tobo only, sixaxis only en mixed.


Dus het kan wel, developers moeten het er alleen instoppen.
Kan ook zijn dat ze op de ps3 muis- en toetsenbordondersteuning gaan inbouwen.

Maar Tiberium Wars is ook nooit op de ps3 gekomen en aangezien EA liever geld heeft dan om games geeft zullen ze het kostenplaatje niet zien zitten.
gaan inbouwen? is allang ingebouwd en dus ook te gebruiken!!!
In de ps3 wel maar ik doelde op de RA3 versie van de ps3. Of hebben ze reeds bevestigd dat het er al in zit?
De game moet het wel ondersteunen, en Rizon doelt met "ze" dan ook waarschijnlijk op de developers van RA3, en niet Sony :).
Het enige wat ik kan zeggen is quoted for truth.
Toch dat met die FPSes zou ik wel eens willen weten of het echt zo erg is als het mij lijkt, dus even een keer nieuwe controller (mijne is kapot :'( ).
Maar dat is een beetje offtopic hier.
Als ze nu ook eens hetzelfde voor FF XXIII deden.... (Da's dus andersom). Maar nee, daar wordt de release van de PS3 uitgesteld totdat de xbox versie klaar is.... :-/
Voor zover ik weet gaat RA3 (weer) de SAGE engine gebruiken, welke ook gebruikt is in C&C3, generals. Het is echter een door ontwikkeling van de W3D engine, die gebruikt werd in C&C Renegade en Emperor: Battle for dune. EBFD kwam al in 2001 uit, en Renegade begin 2002.
Dat betekend dat ze nu een 7 jaar oude engine base gebruiken. Dat lijkt me sowieso al een hele opgave, en zeker als je dan ook nog een "vreemd" platform als de PS3 moet ondersteunen. Dit omdat de W3D engine gemaakt is met DirectX in gedrachte, niet OpenGL oid.

Ik heb echter ook geruchten gehoord dat RA3 een compleet nieuwe engine zou krijgen, maar ook dat zou vrij appart zijn naar mijn mening, want je gooit niet even 7 jaar werk weg. Het lijkt mij dus waarschijnlijk dat (onderdelen van) de W3D engine nog steeds gebruikt gaan worden.
De PS3 heeft 8 cores, waarvan één de belangrijkste is, en de andere 7 deze core "helpen".
Je kan je vast voorstellen dat deze architectuur ingewikkelder is dan de Intels Core 2 Duo's (gewoon 2x dezelfde core) of "gewone" single cores (simpelweg één processor). Ook de quad cores die je in je pc kan steken zullen een stuk simpeler zijn.
Dat komt niet alleen door het kleinere aantal cores dat in een zo'n ding zit, maar ook omdat bij de PC bij en bij de Xbox 360 (die heeft 3 cores) deze meerdere processoren/cores aan elkaar gelijk zijn (tegenwoordig koop je trouwens soms voor servers meerdere Xeons, maar verder meestal helemaal geen meerdere processoren, gewoon één enkele met meerdere cores). En bij single cores heb je dat hele gepruts met heel veel cores hélemaal niet.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True