Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 31 reacties

De makers van Gears of War 2 hebben enkele details van het nieuwe schietspel vrijgegeven. Zo zou de co-op onder handen worden genomen en zou de belichting van de personages verbeterd zijn. Het spel moet in november in de winkel liggen.

Logo Gears of War 2Gears of War 2 komt uitgebreid aan bod in tijdschrift Games Informer. In het artikel worden de eerste details over het verhaal, de personages en de gebruikte techniek onthuld. Zo blijkt Dominic Santiago een grote rol in het verhaal te spelen. Dat verhaal begint een half jaar na de ontploffing van de Lightmass-bom. Al in de eerste Gears of War werd duidelijk dat Dominic op zoek is naar zijn vrouw en zijn zoektocht is een belangrijk deel van de verhaallijn in deel 2. Daarbij duiken de meeste oude bekenden weer op, al zullen Cole en Baird zich pas later bij Delta Squad voegen. Nieuw in de squad zijn Dizzy en Tai, die beide zo hun redenen hebben om de wapens op te nemen tegen de Locust, die ook dit keer de tegenpartij zijn. Ook nieuw is Chairman Prescott, de autoritaire leider die via de al bekende Hoffman de Delta Squad aanstuurt.

Epic geeft hoog op van de nieuwe belichting in het spel. Vooral de belichting van personages wordt onder handen genomen. De nieuwe versie van de Unreal Engine, een opgepoetste versie van UE3, zou verschillende belichtingstechnieken kunnen afwisselen. De grootste vernieuwing zal echter zijn dat de engine veel meer wezens in beeld kan brengen en dat zal in GoW2 betekenen dat de Locust met tientallen tegelijk aanvallen. Verder maakt het spel gebruik van ambient occlusion en soft body physics, en is er een nieuwe manier om water in beeld te brengen.

De gameplay zal grotendeels hetzelfde blijven, al is dekking zoeken iets verbeterd. De speler zal bijvoorbeeld wat minder makkelijk te raken zijn terwijl hij schuilt. Gears of War 2 is weer in co-op-modus te spelen, waarbij het in het nieuwe deel mogelijk wordt om halverwege een sessie in te stappen. Elke speler kan bovendien afzonderlijk kiezen op welke moeilijkheidsgraad hij wil spelen, zodat het ene teamlid 'Hardcore' kan spelen, terwijl de ander voor 'Casual' kiest. Omdat het eerste deel voor sommige spelers te moeilijk was, zal Epic een vierde, makkelijkere variant toevoegen.

In Gears of War 2 worden de belangrijkste personages, waaronder Marcus en Dominic, vertolkt door dezelfde stemacteurs als in het eerste deel. Epic heeft de stemmen bovendien zoveel mogelijk gelijktijdig opgenomen, zodat de acteurs op elkaar konden reageren. Verder zullen bij de Xbox 360-versie van het spel de achievements gemakkelijker te volgen zijn: via een menu is te zien hoever het behalen van elke achievement gevorderd is.

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (31)

Ambient Occlusion is bij benadering een vorm van global illumination.
Alleen zit Ambient Occlusion zo'n beetje aan het ene eind m.b.t. kwaliteit en precisie en bijvoorbeeld Radiosity aan het andere einde.

Daarbij opmerkend dat zelfs Radiosity binnen veel renderers voor de meeste media niet eens gebruikt zal worden. (pure CAD renderers zoals Lightscape uitgezonderd)
Een populaire software-renderer zoals mental ray gebruikt photons hiervoor maar ook dit is zeer processor intensief. (en deze kwaliteit is nog mijlenver verwijderd van real-time implementatie)

Global illumination maakt een wereld van verschil binnen de software renderers die ik ken, de meest gemaakte fouten m.b.t. 3D scenes zitten namelijk in de belichting en die is tot op heden binnen real-time omgeving "opgezet"... d.w.z. een simulatie van hoe het licht heen en weer zou moeten stuiteren binnen een scene.

Het zal mij zeer benieuwen hoe de nieuwe engine belichting zal renderen.
Geloof me, correcte belichting "maakt" een scene, terwijl incorrecte belichting een scene totaal kan verpesten terwijl model/texture/animatie werk perfect is.
Voor de Xbox360 eigenaars hier die het misschien nog niet weten, en het wel heel graag willen zien hoe dat er dan uitziet, kunnen ze op Xbox live marketplace voor niks de nieuwe grafische vernieuwingen gaan bekijken.

Het is zeer de moeite waard en het kost je ongeveer 350 mb om te downloaden!!!

Ik kan in elk geval niet wachten tot dit spel uitkomt want heb de eerste versie al te vaak op insane uitgespeeld!
Had ik al gedaan, vandaar dat dit artikel voor mij ook oud nieuws is. ;)
Ambient occlusion in een rasterizer, ik vraag me oprecht af hoe ze dat voor elkaar gekregen hebben. Die techniek was voorheen vrijwel alleen door middel van raytracing te implementeren. Is hier meer informatie over?
Ambient occlusion maps worden ook gegenereerd dmv raycasting, offline welteverstaan. In feite is het gewoon een modulation map (in grijstinten) die wordt vermenigvuldigd met het resultaat van de lichtberekening. Het zorgt ervoor dat hoekjes die in de werkelijkheid minder licht ontvangen (denk aan gaten in de neus en het oor) ook donkerder zijn, maar het is onafhankelijk van de positie van het licht (oftewel, als je in de werkelijkheid een lamp in zo'n hoekje zou hangen dan wordt het hoekje alsnog licht - met ambient occlusion blijft het echter donker).

Iets uitgebreider kan ook, door voor elk punt een vector te berekenen die richting unoccluded space wijst. Als het licht dan uit die richting komt, dan zal het punt meer belicht worden dan door licht dat uit een andere richting komt. Met behulp van spherical harmonics kun je dit zelfs voor alle richtingen doen en krijg je zelfs degelijke soft-self-shadowing die afhankelijk is van waar het licht staat (of eigenlijk uit welke richting het licht vandaan komt tov het gehele object). Ga je nog een stapje verder dan zit je aan de PRT (Precomputed Radiance Transfer), waarbij je (weer mbv spherical harmonics) opslaat hoe de kleuren van polygonen binnen het object op elkaar van invloed zijn afhankelijk van hoe de lichten van buitenaf op dit object schijnen - dit lijkt al heel erg op een gedetaileerde global illumination implementatie, behalve dat het op object-niveau werkt en niet tussen objecten onderling. Het nadeel is echter wel dat het vrij statisch is (het kan ook wel met geanimeerde objecten maar de data die je dan op moet slaan is dermate groot dat de vertex- of pixel berekeningen te duur worden). Het voordeel is dat het, na de offline processing, supersnel tijdens runtime te berekenen is.

Deze technieken zijn overigens allesbehalve nieuw en werden door de meeste games wel geimplementeerd in de periode vlak voordat per-pixel lighting hot werd. Toen is het een beetje in de vergetelheid geraakt, maar nu komt het langzaam aan weer terug omdat alleen maar direct lighting modelleren ook maar zo zo is.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 9 april 2008 17:46]

Zodra RayTracing volledig benut gaat worden in games wordt het pas echt gaaf, dan wordt je gameplay niet meer van echt te onderscheiden!

Zelf maak ik veel illustraties met behulp van het programma PoVRay, en hiermee krijg je echt de meest extreme beelden naar voren, en ze zijn vrijwel perfect. Het nadeel is alleen dat dat renderen een shitload aan geheugen kost.

Raytracing = cool:
http://hof.povray.org/

8-)
Zulke scenes kun je met "traditionele" poly rasterization ook wel maken. De reden dat niemand het doet is omdat het zo traag is als een tiet. Dat maakt voor dit soort stills niet uit, maar zijn voor realtime animatie uiteraard onbruikbaar. Wat je in feite zegt is dat als computers (bijna) oneindig snel zijn, dan kunnen we dit maken. Dat klopt, maar of dat dan gaat dmv raytracing of een andere techniek doet er dan weinig meer toe ;) (hoewel raytracing dan wel het meest voordehandliggend is).

Maar om de oude Flipcode troll "I'M BRIAN FELLOWS" te quoten: FAKE IT, NOBODY WILL NOTICE! ;)

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 9 april 2008 15:11]

Volgens mij was het IBM die de afgelopen tijd heel veel vooruitgang maakt in realtime raytracing.

Vooral handig voor reflecties, makkelijke 'portals' en veeeel polygonen! Al die polygonen boeien dan blijkbaar minder. Misschien kan je daar iets over uitleggen? Jij bent de culling expert ;)
In een notendop: ray tracing is veel schaalbaarder omdat je, bij een goede datastructuur, snel (gemiddeld in O(log N)) kunt bepalen welke polygoon het dichtsts bij de camera ligt, en je niet verder hoeft te tracen als je een 'hit' hebt en je weet dat alle overige objecten die je tegen gaat komen sowieso verder weg liggen.

Dit itt scanline rasterization (dat wat een GPU doet), waar je alle polygonen moet renderen (dus O(N)) waarbij een z-buffer gebruikt wordt om te kijken of een te tekenen pixel voor of achter de vorige op die plek getekende pixel ligt. In een scene met veel overdraw bezoek je pixels dus meer dan eens, terwijl dat met raytracing nooit het geval is.

Let wel, dit gaat natuurlijk over schaalbaarheid, dus als N heel groot wordt. Vooralsnog is scanline rasterization veel sneller te implementeren wegens data coherency (je doet een polygoon per keer, dus alle eigenschappen en bepaalde berekeningen worden gedeeld door alle pixels die de polygoon beslaat - dit bespaart een hoop berekeningen en is veel vriendelijker voor de cache)

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 9 april 2008 18:02]

Bij raytracing ga je vanaf de camera naar objecten kijken. Als een ray een object raakt hoeft deze in het simpelste geval niet doorgtrokken te worden. Meer poly's betekend dus eigenlijk minder lange rays welke doorgerekend worden. Daarnaast kijk je naar het livht vanaf het object. raytracing is eigenlijk een methode om te renderen, niet perse een licht berekening...

Radiosity is denk ik eerder waar je aan zat te denken. Dit is: er is licht (in resolutie) en dat straalt over de gehele scene uit ... daar waar het licht wat raakt is er interaktie daar waar niet is er licht (met de radius van de 'lichtbol' als intensiteits afnemende factor)

Dit is onwijs veel werk en heeft dus aanzienlijk veel voordeel bij veel objecten in de omgeving. Keerzijde is dat je resolutie bepaald hoe goed je belichting is en dat je eigenlijk voor elke vector die je op de bol plaatst onwijs veel werk moet doen...

(hmmmz de wereld draait om het licht ... en niet om de camera)

[Reactie gewijzigd door Atmosphere op 9 april 2008 17:53]

Ze gebruiken pixel shading techniek, en dat is een van de sterke punten van de GPU in de Xbox360.
En van elke andere GPU op de markt... wellicht heeft de X360 wel de meeste pipelines aanwezig.
Gears of War 2 worden de belangrijkste personages, waaronder Marcus en Dominic, vertolkt door dezelfde stemacteurs als in het eerste deel
Marcus wordt gedaan door John Dimaggio, die ook de stem van Bender in Futurama doet :D. Echt een wereld van verschil.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 9 april 2008 14:32]

"Some people will come up to me and go, 'Are you Bender? Oh my God. My friend is the biggest fan'. I'd be like, 'Dude give me your phone, call your friend up and I'll leave a message saying, 'Yeah this is Bender, your favourite robot. I'm here with your friend but you aren't because you suck''. So yeah, I've left messages."
:D _/-\o_

Bron: http://news.bbc.co.uk/new...ewsid_7312000/7312568.stm
Ja hij heeft echt een heel andere stem in futurama!

Maar daarvoor word je voice actor, om veel verschillende personages te kunnen doen.
Billy West doet in futurama de halve cast, en dat valt ook niet echt op.

[Reactie gewijzigd door LOTG op 9 april 2008 15:07]

en dat valt ook niet echt op
Vind je? Misschien heb ik daar een extra goede feeling voor ofzo, maar meestal herken ik de persoon achter de stem wel. Ook met Harry Shearer in The Simpsons (doet ook de halve cast), die kan ik ook allemaal wel terugleiden naar dezelfde persoon (ook als voice actors eens een normale rol in een film hebben oid). Maar bij het verschil tussen Marcus en Bender heb ik dat absoluut niet :)
De gameplay zal grotendeels hetzelfde blijven, al is dekking zoeken iets verbeterd. De speler zal bijvoorbeeld wat minder makkelijk te raken zijn terwijl hij schuilt.
Minder makkelijk, vond het huidige systeem al goed. Waarbij schuilen er voor zorgde dat je nog wel geraakt kon worden maar niet meer zo goed.
Gears of War 2 is weer in co-op-modus te spelen, waarbij het in het nieuwe deel mogelijk wordt om halverwege een sessie in te stappen.
Ik meen me toch te herinneren dat ik regelmatig halverwegen een sessie bij iemand ander ben ingestap. Dat was juist één van de allersterkste kanten van de GOW co-op, midden in een sessie instappen.
Elke speler kan bovendien afzonderlijk kiezen op welke moeilijkheidsgraad hij wil spelen, zodat het ene teamlid 'Hardcore' kan spelen, terwijl de ander voor 'Casual' kiest.
Ik vraag me af hoe ze dat gaan doen, want ik heb gemerkt dat per moeilijkheids graad ook vaak het aantal vijanden wisselde in het eerste deel. Als ze het nu alleen maar op basis van health en vuurkracht zouden doen zou jammer zijn.
Omdat het eerste deel voor sommige spelers te moeilijk was, zal Epic een vierde, makkelijkere variant toevoegen.
Sommige spelers... als in kiddies van 6-7? Kan me anders niet voorstellen wie het makkelijkste nivo niet kon.
een spel aanpassen op kiddies van 6-7 die een 18+ spel spelen... haha
Omdat het eerste deel voor sommige spelers te moeilijk was, zal Epic een vierde, makkelijke variant toevoegen
Eigenlijk vond ik dit spel helemaal niet moeilijk. We hebben het gehele spel eerst op medium door gespeeld en daarna hard. Als je deze beide hebt uitgespeeld ben je genoeg klaar gestoomt voor de Insane modes, die we ook met alle plezier hebben uitgespeeld.

Bovendien is het toch leuk dat het lastig is? Ben je er niet zo snel mee klaar.
Ik vraag me af hoe ze dat gaan doen, want ik heb gemerkt dat per moeilijkheids graad ook vaak het aantal vijanden wisselde in het eerste deel.
Dat kan nog steeds. Zolang de enemies die voor de insane speler gespawned zijn maar niet gaan schieten op de easy speler :)
Dat verschillende moeilijkheid graad voor aparte spelers gaat alleen in werking als de spelers apart van elkaar gaan zoals in gears 1 elke speler gaat een andere richting.
Als ze dan ook meteen de ergenis weghalen van dat de vijanden een stuk of 5 kogels nodig hebben voordat ze doodgaan, dan ga ik hem denk ik wel spelen. Vond dat namelijk 1 van de tegenvallers. Leuk en aardig dat zagen, maar daar heb je niet altijd tijd voor.
Het zijn niet zomaar mensen die je neer schiet hè ;)

alhoewel ik het wel met je eens ben dat het soms wat lang duurde voordat ze neer gingen. De Locust hebben nou eenmaal een huid van gewapend beton.
Als ze mijn ergernis met de A knop weghalen, dan ga ik hem pas spelen!
'Verder zullen bij de Xbox 360-versie van het spel de achievements gemakkelijker te volgen zijn: via een menu is te zien hoever het behalen van elke achievement gevorderd is'

Miss is dit een hint dat GoW2 ook voor andere systemen komt(PC)
Lijkt me wel, GoW1 was er ook voor de PC (zelfs een extended versie) dus het lijkt me logisch dat het ook deze keer weer voor de PC uit komt.
Ik zou er niet helemaal zeker van zijn dat deel 2 ook voor PC uit gaat komen. Aangezien deel 1 nog geen half miljoen keer is verokocht. Bij het eerste deel had je nog die gast "Cliffy B" die hem oorspronkelijk voor PC uit wou brengen maar laatst in de PU had ik gelezen dat hij de PC kant helemaal wou vergeten door het lage verkoop.

Verder is Gears of War natuurlijk een top game en de beelden van deel 2 zagen er tot nu toe goed uit.
Omdat het eerste deel voor sommige spelers te moeilijk was, zal Epic een vierde, makkelijkere variant toevoegen.
Jammer, hoewel dit niet veel invloed zal hebben op mij, vind ik het altijd een goede actie van een developer als de makkelijkste moeilijkheidsgraat al een uitdaging is. Ninja Gaiden is het mooiste voorbeeld hiervan.
Heb ik hem soms gemist of komen de extra levels van de PC nooit naar de 360 ? zou wel erg jammer zijn had vantevoren beetje de hoop dat er een expansion kwam of dat het in deel 2 werd gemengt.

Als er trouwens tientellen vijanden tegelijk op je af komen rennen mogen ze ook wel er voor zorgen dat ze iets sneller dood gaan (3-4 kogels in plaats van 10-15 uitgaande van standaart machine gun) anders worden het denk ik erg lange saaie schietmomenten

Kan niet wachten tot ie uitkomt heb me erg vermaakt met de coop functie net als Army of Two heerlijke gameplay spellen om samen te spelen met een potje bier
Ik heb dit spel gespeeld onder Vista met DirectX 10. Hoewel ik het niet echt spelen kan noemen: het spel crashte elke 2 a 3 minuten. Toen ik het spel instelde op DirectX 9 werkte het perfect. Een beetje jammer om dan dus te moeten concluderen dat de makers van Crysis DirectX 10 beter kennen dan de makers van Gears of War (Microsoft Games). Wat mij betreft mag daar dus wat meer aan gesleuteld worden in de volgende versie. Daarnaast zou ik ook wat meer controle willen over het schieten (recoil, wapengevoel enzo), want zelfs m'n blinde hond schiet in het echt beter dan die ik met die geweren in het spel als je begrijpt wat ik bedoel :p.

[Reactie gewijzigd door Xirt op 9 april 2008 20:20]

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True