Nee, ik haal niets door elkaar. Ik heb het volgens mij ook wel goed omschreven in de FAQ van m'n ATi Nieuws & Discussie topic.
Maar ik wil mezelf wel even quoten:
-----------
Een ROP staat voor Raster Output (sommigen zeggen dat het staat voor Raster Operation Pipeline, maar het komt op hetzelfde neer). Simpel gezegd zorgt een ROP unit voor het schrijven van het eindresultaat van de (in de pipeline) bewerkte pixels naar de geheugenbuffer. Per clockcycle kan een ROP 1 pixel outputten.
De X1800XT heeft 16 ROPs en kan dus 16 pixels per clockcycle outputten. X1600XT heeft 4 ROPs. X800Pro heeft 12 ROPs. X700Pro heeft 8 ROPs. etc
Een voordeel van het verhogen van het aantal ROPs is dat je op hogere resoluties kan werken. Een ROP bepaald dus hoeveel pixels er per klokcyclus naar je kleur of z/buffer weggeschreven kunnen worden. Heb je dus 16 ROPs, dan duurt het vullen van een 1024x768 buffer (786432 pixels) zo'n 49152 clockcyles met 16 ROPs. Je ziet dus dat als je meer ROPs hebt, je ofwel sneller de framebuffer vult op gelijke resoluties of gemakkelijk naar hogere resoluties kan gaan zonder dat de snelheid drastisch omlaag gaat.
Er is echter een grote maar.... Hoe meer ROPs je hebt hoe sneller de aanwezige bandbreedte opgeslokt gaat worden. Kort gezegd zijn 16 ROPs nog ruim voldoende en zal meer eigenlijk pas nuttig worden als we of a) sneller geklokt GDDR4 gebruiken vanaf zo'n 1.4Ghz of b) overstappen naar een 512-bit memory interface.
Als een shader unit z'n taak sneller af heeft dan een ROP, wat voorkomt in scenarios met weinig shader gebruik, dan is het aan ROPs dus de beperkende factor en zal R580 nooit sneller zijn dan R520 (behalve dan door de iets hogere kloksnelheid).
Als er echter enorm veel shaders (of lange shaders) gebruikt worden, dan zijn het de ROPs die dus moeten wachten op de shaderunits en zal de R580 in het extreme geval zelfs tot 3x sneller kunnen zijn dan R520.
Daarnaast heeft een ROP nog een aantal andere functies waaronder blending en AA.
Vroeger zat een ROP normaal gesproken aan het einde van een pipeline, maar dat is met de komst van de GF6600GT verandert. Hier koppelden ze de ROPs los van de pipelines. nVidia had toen 8 pipelines, maar deze zaten niet vast gekoppeld aan 8 ROPs, maar aan 4 ROPs. Dit bleek ruim voldoende te zijn en ook voerden ze dit door in de G70; deze had 24 pipelines en 16 ROPs.
Bij nVidia zijn de ROPs in staat om 2x zoveel pixels te outputten wanneer er alleen maar met zwart gewerkt hoeft te worden. Vandaar dat de NV40 met 16 ROPs, niet 16 pixels kan outputten, maar 32. En vandaar ook dat G70 beperkt is tot 32 pixels en niet 48.
-------------
Bron: Ikzelf @
http://gathering.tweakers...list_message/25425128#ROP
Ik heb even vet gedrukt wat belangrijk is. Een ROP heeft dus alles te maken met performance. Ze zijn van invloed hoe snel een videokaart je beeldscherm kan vullen. Meer ROPs betekent een sneller gevuld scherm. Maar meer ROPs betekent ook dat je bandbreedte sneller vol zit. En 16 is op dit moment dus nog voldoende.
Zowel ATi als nVidia zijn tot die conclusie gekomen, dus is shaderpower belangrijker aan het worden, omdat de ROPs anders uit hun neus staan te vreten. En Sjeckneck insinueerde dus dat alleen ATi zegt dat het in de toekomst alleen om shaders gaat. Ik liet hier dus zien dat dit niet het geval is, en dat ook nVidia naar meer shaderpower gaat.
Het enige verschil is dat nVidia tegelijkertijd ook het aantal texture units omhoog gooit, wat in oudere games weer nuttiger is. Maar je ziet dat de trend nu al is om naar 7:1 ALU:TEX verhoudingen te gaan in games, dus lijkt het ook logisch dat shaderpower sneller moet groeien dan texturingpower.
verder denk ik dat je met ALU's pixel shaders bedoeld (correct me if im wrong)
maar dan heb je de verhoudingen niet helemaal goed
ATI heeft idd 3 pixel shaders per pipeline, maar Nvidia heeft 'maar' 3 pixel shaders per 2 pipelines.
nVidia en ATi verstaan onder ATi's elk wat anders. nVidia zegt dat G70/71 48 ALUs bezit. Zij gaan uit van het principe: 1 Fragment Pipeline met 2 ALUs = 48 ALUs. Trek je deze gedachtengang door naar ATi, dan heeft ATi eigenlijk 96 ALUs.
Als je ATi's gedachtengang volgt dan zeggen zij dat ze 48 Shader ALUs hebben (net zoals Xbox360 ook 48 Shader ALUs heeft), wat weer bij hun gelijk staat aan pixelshader engines. Dus in dat opzicht heb je gelijk.
Bij ATi bestaat elke pixelshaderengine uit 1 full ALU en 1 mini ALU, dus eigenlijk totaal 96. Bij nVidia zeggen ze dat er 48 zijn, maar de helft van deze ALUs is ook bezig met texture addressing ops. Dus die volle 48 zullen nooit echt gebruikt worden, terwijl dit bij ATi wel het geval kan zijn.