Wel, als eerste zal het oorspronkelijke gerucht wel waar zijn, dat de echte NV40 is gecancelled en dat we hier met een NV45 te doen hebben ... die voor de eenvoud een NV40 wordt genoemd. Dan kijken we naar een nog modernere GPU en dat verklaart idd 16x1 of 8x2 en de 220 miljoen transistors.
Volgens recente roadmaps (en speculatieve interpretaties) wordt de nv45(nu 40) door de PR van nVidia beschouwd als 3 x sneller dan de nv35 en de NV40(nu 41) als 2x sneller dan de nv35. Hoewel ik geloof dat de update van nv40 naar nv45 gewoon het optimaliseren is van VS abuse (wat eigenljik wel een leuke technologie is maar … het zit hem vooral in wat je er echt mee kunt doen). Misschien merkte men dat de vertex shader in de nv40 te sterk waren?
Echter, indien je de SP3 gaat inzetten om ipv 8x2 te draaien de 16x1 te doen waarmee je dus in de overdrive gaat, zal je gerust in 3dmark2001 door het plafond schieten. Mijns inziens betekend dat dus ook, dat zodra je je FSAA en ani-filtering aanzet, waardoor je SP3 afvalt als 16x1 mimic, dat de GPU terugvalt naar 8x2. Dat zou dus betekenen dat je bij optimale settings voor kwaliteit naast de zowiezo aanwezige performancehit door extra rekenwerk ook nog eens de helft van de pijplijnen wegzet op ander werk. Me dunkt dat de performance-hit bij full quality ongeevenaard zal zijn. Daarmee wantrouw ik dus direct alle benchesmarkes die lekken.
(wtf ik ken SM(shader model), PS/VS(pixel/vertex shaders) maar SP, .. repetitieve typo zeker?

In ieder geval geen term in de GPU wereld, nu ik aan het muggenziften ben, tis aniso)
1) overdrive, wel waarschijnlijk zal het GPU werk evenredig verdeeld worden voor optimale verdeling tussen PS en VS
2) FSAA, doet er niet toe maar filtering wel, vertex shaders kunnen alleen point-sampling en dat is lelijker dan bilinear, alleen pixel shaders worden gepoint-sampeled.
Hierdoor kunnen de VS pijplijnen:
ofwel ongefilterde polygonen renderen (gebeurt als er meerdere texturen over elkaar gebruikt worden, veel gebruikt!)
ofwel pixel shaded pixels bereken (aangezien dat het VS zijn zijn ze daar niet voor uitgerust maar als nVidia erin slaagt dat de vertex shaders en pixel shaders execution units delen is dit ‘geniaal’)
Vergeleken met Ati zoals het nu is, waarin een 4x2 (=8) nvidia een 8x1 Ati ongeveer benaderd, zal een 8x2 (=16) ook wel in staat zijn om een 12x1 van Ati kunnen evenaren, wel jammer dat er een opvolgende generatie GPU nodig is om dat voor elkaar te krijgen...
?
(4x2 is niet gelijk aan 8 in gpu’s, wat zijn TMU’s weer ?!)
nVidia draait op hogere kloksnelheden (vooral ram) en speelt het spel niet proper. Probleem bij nv3x is dat ze maar 4 PS (wel wat krachtiger, maar traag in vlottende komma berekeningen) heeft tov ATi met 8 PS. Tegenwoordig kun je niet meer spreken in termen van fillrate maar eerder in ShaderOps per clock en Mhz-en.