Community forum
Zit gekoppeld aan de Steam account van de eindgebruiker, incl. de mogelijkheid om moderatie op berichten geplaatst door deze gebruiker door te voeren en deze via het algehele Steam platform op een wettelijk courante manier te kunnen ontsluiten, mede met de wettelijk vereiste mogelijkheid om via een duidelijk aan de eindgebruiker vermeld contactpunt bezwaar te maken.
Je kunt als eindgebruiker natuurlijk je eigen forum voeren die geen van dit alles heeft - dat klopt.
Het punt is alleen dat de dienst zoals Valve deze biedt, met als kernvoordeel voor eindgebruikers de sterk verwoven integratie met de rest van het platform, niet losmakelijk is van Steam als geheel.
Om hier gebruik van te maken, moet een gebruiker al een Steam account hebben. Om diverse community features te gebruiken zoals de points shop moet je game via Steam beschikbaar zijn en in de Steam data repositories zaken zoals avatars, avatar frames, profielachtergronden, etc. beschikbaar stellen. Usw.
Workshop mod distributie platform
Klopt. Dit kan los. En wordt door een aantal games ook gedaan. De Steam Workshop zit echter wel strak aan andere community features genageld om een gelikte ervaring te bieden aan eindgebruikers. En daarbij speelt wederom het argument van vervlochtenheid met het platform. Met o.a. de enorme waardetoevoeging van het commenting systeem waarbij andere ingelogde Steam gebruikers direct threads met discussie kunnen voeren op de pagina van een game-mod.
Multiplayer peer-to-peer matchmaking
Leaderboards
Zijn beiden niet aan te bieden centraal op Steam zonder dat er een koppeling is met Steam waar deze data bijgehouden kan worden en centraal via de Steam user interface gepresenteerd zou kunnen worden zonder dat Valve het risico zou lopen gebruikers naar door derden beheerde (web) interfaces door te moeten sturen.
Alternatief zou zijn dat ze van een pull-systeem gebruik zouden maken waarbij de uitgever een web API beschikbaar zou stellen om de leaderboard ranking in een afgesproken formaat aan Valve te geven. Echter zou Valve dan alsnog op de één of andere manier de gegevens moeten koppelen aan de accountgegevens van gebruikers op het Steam platform, zodat de juiste, courante accountnaam en avatar hierbij getoond kunnen worden. (Want die zijn beiden aanpasbaar en niet statisch.)
Voor match-making speelt eenzelfde probleem inzake de zeer waardevolle community-features waarbij naar elke friendlist account een uitnodiging gestuurd kan worden. Dit kan niet goed met een pull-based system geregeld worden en zou op basis van een push-based systeem moeten zijn met veiligheidsrisico's als gevolg: ongewenste spam van accounts die je niet daadwerkelijk kent, die mogelijk aangepaste links bevatten om remote code execution in de game servers te exploiteren. Hiervan zijn diverse gevallen bekend die Valve zelf centraal via de Steam Client al blokkeert omdat uitgevers hun oudere titels niet patchen.
Notificatie systeem zonder dat de game hoeft te draaien
Dit zou idd kunnen, als je eindgebruikers zover zou krijgen jouw eigen residente programma te draaien en bij boot gelijk mee te starten, zodat deze notificaties ten alle tijden op de desktop getoond kunnen worden. Hoe waarschijnlijk acht je het dat eindgebruikers dit zouden willen doen? Hoe populair acht je het dat dit soort bloatware uitgevers zou maken wanneer zelfs third-party launchers al met de nek aangekeken worden? Hoe losmakelijk van de hoofddienst die gebruikers
wel bereid zijn te draaien vanwege alle andere waarde, is dit
daadwerkelijk?
(Daarnaast is losmakelijkheid wettelijk meestal ook gedefinieerd in dat de dienst opzichzelfstaand ook echt reeël overlevende waarde moet vertegenwoordigen en niet een bijzaak moet zijn. Dit kwalificeert wss. als het tweede.)
DRM
Hoe ga je valideren dat een gebruiker daadwerkelijk over een licentie beschikt die geactiveerd mag worden zonder dat op de een of andere manier er een eerdere authenticatie via het aankoopplatform plaats heeft gevonden?
Error reporting
Klopt. Maar valt onder het kopje 'bijzaak.'
Key management (voor keys die je ook elders zonder markup mag verkopen, alleen niet goedkoper dan op steam)
Is onlosmakelijk verbonden aan de hoofddienst. Je kunt geen keys genereren die op Steam geactiveerd kunnen worden om een licentie voor de Steam-gebonden versie van het spel aan de Steam-account van de gebruiker te koppelen, zonder dat het spel daadwerkelijk via Steam aan te schaffen, te downloaden en te installeren valt.
Anti cheat en game-bans
VAC wordt alleen door Valve zelf beheerd en gebruikt, en door selecte andere partners die sterk gecontroleerd zijn. Dit loopt via een andere contractuele regeling dan de uitgeversovereenkomst.
Geregistreerde game-bans zitten gekoppeld aan de Steam-account van de gebruiker en om te zorgen dat hier geen fouten in gemaakt kunnen worden, aangezien het een permanente publiekelijke smet op het profiel van de eindgebruiker levert, reserveert Valve het recht voor zich om hierop in te kunnen grijpen en om de APIs die hiervoor gebruikt worden streng te waarborgen.
E.e.a. houdt in dat dit dus ook gekoppeld zit aan uitgifte van de game op Steam.
Microtransactie API
Mag een gebruiker prima op zichzelf regelen. Maar als ze uit de Steam Wallet van de account van een Steam-gebruiker willen tappen, vormt dat een afhankelijkheid dat de titel op Steam uitgeven wordt en er een overeenkomst voor is omdat de uitbetaling via een derderekening loopt die voor de uitgever via Steam aangehouden wordt waarbij ook automatisch zaken zoals omzetten van munteenheden en regionale prijsverschillen afgehandeld worden.
-----
Overigens, zelfs al zou je op een aantal van deze alsnog gelijk kunnen krijgen: vziw is er geen wet die koppelverkoop aan
bedrijven verbiedt. Wel aan consumenten.
[Reactie gewijzigd door R4gnax op 27 januari 2026 21:51]