Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 36 reacties
Bron: X-bit Labs

Op X-bit Labs is een uitgebreid artikel verschenen over anti-aliasing technieken. Anti-aliasing (AA) is de naam voor technieken die gebruikt worden in grafische kaarten om te kunnen zorgen dat de gekartelde randen, die ontstaan bij schuin weergegeven lijnen en vlakken middels pixels, worden verzacht. Men behandelt in het artikel de diverse vormen van AA-technieken zoals supersampling, multisampling, ATi's SmoothVision, enzovoorts, met voorbeelden en uitleg. Interessant genoeg dus voor diegenen die alles op dit punt eens goed op een rij willen krijgen. X-bit Labs heeft ook nog een programmaatje geschreven om de verschillende multisampling en supersampling variaties te visualiseren en demonstreren. Daarmee kunnen de anti-aliasing kwaliteiten van ATi en nVidia chips met elkaar vergeleken worden, zonder dat je zelf een 3D kaart nodig hebt. Je kunt het tooltje (Windows 9x/ME/NT/XP/2000) hier downloaden:

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (36)

AA is wel heel erg leuk en mooi enzo maar het is nog steeds een grote hit op de performance....

edit:

ff bij dat programmaatje kan je bij Ati SmoothVision wel performance en quality kiezen .. maar ik dacht dat nVidia dat ook wel had :? Dus waarom hebben ze bij nVidia geen keuze voor performace en quality gezet?
Juist met de nieuwe kaarten zoals de Geforce4 ti serie en zeker de nieuwe Radeon9700 wordt die "hit" steeds kleiner.
Klopt. Maar de spellen vragen toch ook steeds meer van je PC + 3Dkaart?
Klopt. Daarom worden er ook steeds weer krachtiger kaarten op de markt gebracht, gevolgd door steeds meer eisende software. Evolutie.. :)
Quincunx is de zgn. performance buster van NVidia.
Maar je kan toch op Quincunx en op "beste performance" zetten ?
Scheelt volgens mij wat. Niet getest maar het moet wel wat schelen.
edit:
een "t"tje vergeten :+
Beter anti-aliasing uitzetten en resolutie op 1600*1200 zetten voor een soortgelijk resultaat. Ik denk dat FSAA 4x sampling niet besteed is aan de huidige generatie videokaarten.
Jaja, dus jij wilt in spellen een resolutie gebruiken, die VEEL hoger is dan voor desktop gebruik op zo'n monitor. (soort oversampling dus)

Klinkt goed, maar...hoeveel monitoren kunnen dat aan?

De meeste tamelijk goedkope 17" monitoren kunnen niet 1280x1024 laten zien op 85hz...daar gaat je plan al!

En daarnaast worden de letters in spellen HEEL klein met zo'n resolutie op zo'n monitor...

Dus jammer, maar helaas! Dan heeft AA toch echt het voordeel...
in veel vd tegenwoordige fps games is een extra hoge resolutie wel een voordeel, vooropgesteld dat je monitor het goed kan weergeven. je kan dan namelijk 'in de verte' meer detail zien, zodat je bvb beter vriend van vijand kan onderscheiden, en bvb een sniper eerder ziet.
Heeft dit nou wel echt nut?
Er zijn toch ook game engines die objecten uit meer polygonen opbouwt als de snelheid dat toelaat? Dan worden de objecten op zich mooier als je de resolutie lager maakt...
AA zorgt er voor dat de randen van polygonen mooier worden. Juist waneer je meer polygonen gebruikt krijg je meer randen dus wordt het juist wat minder mooi op lagere resoluties.

Zonder AA hoort een pixel of bij het ene polygon of bij het andere. Hoe lager de resolutie is, hoe groter het oppervlak is dat aan de 'verkeerde' pixel wordt toegekent. Immers, waneer het ene polygon voor 49% bijdraagt aan een pixel en de ander voor 51% zal alleen het tweede polygon bepalen wat de kleur van die pixel wordt.

Met AA wordt eigenlijk je resolutie verhoogd tijdens het renderen, en na afloop worden een aantal pixels van dat gerenderde beeld gemixed en op 1 pixel gezet. Het percentage waarop een pixel nu niet meer meeteld wordt daardoor veel kleiner, en het beeld wordt dus beter (is mooier) gerenderd.

(het is een beetje een 'kort door de bocht' verhaal, maar dat is vooral om het duidelijk te maken)
Net met de AA methode van de Parhelia, hierbij kun je 4x of 8x AA gebruiken met bijna geen performance verlies.

Bij 1600x1200 wel degelijk.
Ik heb gister dat artikel eens flink doorgelezen en daar werd het volgende geconcludeerd:
-SuperSampling verbetert texture kwaliteit
-Smoothvision vermindert texture kwaliteit
-Performance FSAA van ATI is brak
-Quincunx HRAA = blur (bij geforce 4 ti gelukkig veel minder)
-4xs HRAA is een combo van super&multi sampling&blur
-Over het algemeen maakt Hi-res FSAA (1024x768)het beeld natuurlijker dan Hi-res gaming.(1600x1200)
-Multisampling werkt niet bij sprites.

Mijn eigen ondervindingen met dit programmaatje:
-Onder een hoek van 45 graden werken 6x & 4x het beste.
-Onder een hoek van 2 en 88 graden (bijna verticaal & horizontaal) zien smoothvision & multisampling er niet uit. quincunx & 4xs daarentegen maken de lijn veel natuurlijker.
-Onder een hoek van 60 graden is 4xs de mooiste en daarna 6x.

Pff, dat is het wel zo'n beetje :P.
Quincunx ruled zowel qua performance als qua beeldkwaliteit (evengoed als FSAA4x voor zover het verschil te merken is in de praktijk ;) , alleen zijn de lettertjes in sommige spellen blurred en kan je ze nauwelijks meer lezen (SS2 browser bijv) :(
Zo te horen heb je niet stil gezeten. :P

Weet je trouwens ook hoe de randen en textures gedragen als je veel gaat bewegen? Een stilstaand plaatje zegt namelijk nog helemaal niks. De Playstation2 bijvoorbeeld. Stil zien die beelden nog wel ok uit, maar als je eenmaal loopt met je char, dan is het om te huilen. (Final Fantasy X bijv.) Het lijkt dan alsof alles uit zand bestaat en veel sneeuw net als bij een slecht ontvangst. :'(

edit: dit is reaktie op K40$
Leuk tooltje , maar ik vraag me wel af in hoeverre dit echt representatief is voor de verschillende AA settings met de desbetreffende kaarten (ATI en Nvidia in dit geval). Wat ik dus wil zeggen is : Hebben beide fabrikanten deze informatie volledig online staan? (Dat lijkt me toch wel informatie die je als fabrikant voor jezelf wilt houden).

Verder wil ik nog wel melden dat dit feitelijk natuurlijk geen echte AA is maar meer een upsampeling techniek met een algoritme voor het weer terugscalen van het frame. Echte AA (zoals gebruikt in 3d apps) is veel meer het vergelijken van de omliggende pixels en aan de hand daarvan besluiten hoe de AA pixels eruit komen te zien (duurt dus ook veel langer in vergelijking met de technieken die gebruikt worden door ATI en Nvidia) .
volgens mij wordt er bij AA niet naar de omligende pixels gekeken, maar wordt er op subpixel niveau de helderheid van andere pixels berekend.
In andere woorden, een beeld kan natuurlijk alleen hele pixels weergeven, als er nu uit een berekening komt dat een pixel op bijv. 1,5 moet komen dan wordt de naastliggende pixel van 50% helderheid voorzien.

ok, dit is een vaag verhaal ;) lees het een keer of 10, en je begrijp vast wat ik bedoel.
Eindelijk alles duidelijk op een rijtje, voor de mensen die toch behoefte hebben aan FSAA, hier is waar we op gewacht hebben
Toch heeft dit artikel een groot gemis: de FAA-16x van de Parhelia.
Inderdaad, dit is juist een enorme vooruitgang op het gebied van anti aliasing. De nieuwe Matrox Parhelia rendert enkel de randen van polygonen in hogere resolutie. Dit scheelt een hoop rekenwerk en bandbreedte, waardoor je met 16x AA nog steeds een acceptabele framerate hebt.

Dit maakt de Parhelia zo interessant, dit is echt een geweldige nieuwe ontwikkeling die we hopelijk terug kunnen zien in de nieuwe ATi en nVidia kaarten. Wat dat betreft heeft dat artikel een sterk gemis.
jah maar, als je Linux gebruikt, nou jah...
dan mag je zelf je drivers compileren :(
* 786562 Orbital22
btw..
zeg pipos, waarom is fok! alweer eerder :o
http://frontpage.fok.nl/news.fok?id=20771
Wie leest er nu nog FoK! ??? Lees dan meteen de Telegraaf...
Onder linux heb je eigenlijk nog steeds maar 1 keus als je serieus wilt gamen: nvidia, en hun drivers hoef je niet te compilen

Voor matrox, ati en 3dfx gamers onder linux: de performance is lager dan windows of de drivers zijn nog niet aanwezig (ati bijv: firegl drivers zijn geen lange termijn oplossing)
Voor matrox, ati en 3dfx gamers onder linux: de performance is lager dan windows of de drivers zijn nog niet aanwezig...
Ik heb een Matrox g450, en die is in zo'n beetje elke GNU/Linux distributie out-of-the-box ondersteund, en native 3D games draaien er ietsje sneller op dan in Windows.
Vriend van mij: soortgelijk verhaal met Voodoo Banshee kaart.

Wat betreft ATi moet ik je gelijk geven, maar met Matrox is mijn ervaring exact tegenovergesteld, en de support voor 3dfx is afaik behoorlijk.
Ik vroeg me al een tijdje af of ze iets anders kunnen verzinnen dan FSAA, want na lezen van dit artikel lijkt me dat behoorlijk waardeloos. Het is veel beter om de resulutie te verhogen. Kunnen ze niet net als een tekenprogramma Vector gebruiken? Ben je in een keer van die lelijke randen af. Of is dat onmogelijk? :?
probleem met vector-graphics is dat je voor gedetailleerde omgevingen wel enorm veel vectoren nodig hebt (heel groot = heel veel overhead)

als we alle beelden zouden zien als vlakken kunnen vectoren inderdaad handig zijn ... als we mooie textures willen zijn we met vectoren niks.

airco
Was DeltaForce 1 en 2 niet met vectoren? DF1 was in zijn tijdperk inderdaad grafisch schitterend. nu ziet het er niet meer uit, natuurlijk.
Zover ik weet heeft een rand weinig met textures te maken. Textures kun je zien als een behang die je over een voorwerp 'plakt'. Een hogere resulutie texture geeft een mooier beeld als je dichtbij dat voorwerp komt. (Dat ken ik van 3D Studio Max.)
nouw ik vind t wel meevallen...ik vind dat aa zoiezo niet echt bruikbaar, zeker alles wordt veel mooier, maar ik heb hier een xp2000 ,et gf4 ti4200 en 512ram (pc333) (3dmar is 9829) en ik game alles in 1600*1200 en 32 bit alles hoog.
als ik 2x aa aanzet dan moet ik alles terugzewtten naar 1280*1024 16bit en dan nog draait dit slechter dan zonder aa op 32 bit 1600/1200 alles high!!!
voor mij dus gewoon zonder dat aa gedoe
AA is is ook beter merkbaar op lagere resoluties. En persoonlijk speel ik liever op 1024x786 met goede AA dan op 1600x1200 zonder AA, omdat mijn monitor dan nog lekker op 100Hz loopt, anders op 75Hz.

Maar nu moet ik nog een videokaart hebben die dit mooi kan (mijn Radeon 7200 trekt het niet meer ;))
Dit is idd errug makkelijk bij de aankoop van je volgende 3d kaart.

Nou kun je prijs, performance en nu ook nog kwaliteit van de AA mee nemen. Meer mogelijkheden om voor jou de ideale kaart te vinden.

Ik hoop alleen dat ze hem blijven updaten .. anders zou het jammer zijn.
Wat ik nou nooit begrijp, is dat je bij die kartelrandjes altijd van die enorm hoge 'treden' krijgt. Dan krijg je hoogteverschillen die je bij een resolutie van 200x150 zou verwachten ofzo. Kijk maar eens naar dat balkje van dat testprogramma, als je bijna horizontaal staat ga je per trede ineens 40 pixels naar beneden ofzo. Dat moet toch beter kunnen!

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True