Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 10 reacties
Bron: FiringSquad

Bij Tresh's FiringSquad is een interessant artikel verschenen over de multi-sampling anti-aliasing techniek (niet te verwarren met het super-sampling anti-aliasing van de Voodoo 5 en GeForce2). Deze vorm van anti-aliasing zal in de toekomst waarschijnlijk veel gebruikt gaan worden omdat de fill-rate eisen een stuk lager zijn voor een beter resultaat. De bandbreedte benodigdheden zijn wel even groot, maar omdat bandbreedte besparende technieken in de toekomst verlichting zullen brengen vormt dat niet zo'n groot probleem. Als je meer wilt weten over deze techniek is een bezoek aan Tresh’s FiringSquad zeker een aanrader:

Overall, multi-sampling is certainly exciting. With this implementation, we can expect to see anti-aliasing become more widely accepted. It will be a feature that we can use with many more applications, at higher resolutions.

Over the next 6-12 months we can expect graphics hardware to introduce this type of anti-aliasing, with different companies possibly implementing different types of multi-sampling. Regardless of whatever implementation is used (and we can assure you, the method explained in this article will be one of them), multi-sampling anti-aliasing will truly help take graphics technology to the next level in both performance and quality.

Lees meer over

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (10)

ff een ideetje.
Is 't mogelijk voor de fabrikanten (lees betaalbaar) om een 2e geheugen-bank te maken (met eigen geheugen-bus) waar alleen de data in komt te staan die naar de ramdac gaat. hier heb je dan aan een paar MB voldoende en 't hoeft niet eens zo snel te zijn.
Hierin plaats je dan 3 frames van wat je op 't scherm wilt tonen (1 die op dat moment getoond wordt, 1 die gevuld wordt en 1 die gebruikt wordt om alvast te vullen, wanneer frame 1 nog niet klaar is)
Op deze frames kun je dan nog allerlei (simpele) nabewerkingen doen, zoals FSAA of zelfs temporal FSAA (AA over meerdere frames achter elkaar)
Dit wordt dan door een (goedkope) DSP gedaan die in dezelfde chip zit als de ramdac.
voordelen:
- fabrikanten kunnen dezelfde kaart uitbrengen met verschillende kwaliteit ramdac (is toch aparte chip)
- verschillende mem-groottes voor tussen de ramdac en de GPU, voor verschillende max-resolutie
- meer functies voor de ramdac mogelijk, omdat de mem-belasting van de ramdac op 't geheugen niet meer uitmaakt, zoals meerdere uitgangen (VGA & DVI & TV-out)
- bandbreedte van hoofdgeheugen is volledig voor de GPU
- makkelijker te koelen, want de ramdac kan zelf ook al aardig warm worden.
- alleen volledig gerenderde frames worden getoond (bij de huidige kaarten zie je wel eens dat 't nieuwe frame halverwege de projectie van een frame ge-update wordt => geeft lelijke verschuivingen)
- in 't frame-geheugen kun je dan ook gelijk een vaste hoeveelheid reserveren voor overlay + de bitmap die aangeeft welk pixel de overlay bevat. 't resizen is dan peanuts (zelfs scew is dan mogelijk ;))


nadelen:
- xtra componenten en duurder print-ontwerp
- ? (vast nog wel een aantal)

't is maar een ideetje }>
Ik heb FSAA nog nooit in actie gezien maar dit klinkt wel erg goed. Ik heb wel het idee nl. dat dit toch een van de 'grote' nieuwe dingen wordt aangezien het geen speciale eisen stelt aan de software.
Op de GeForce2 reeks trekt ze op nix. Het enige wat je zag was een wazig beeld, alsof je RAM-DAC opeens van een nog 10x slechtere kwaliteit was, en de tandjes in de randen waren nog steeds mooi zichtbaar, die worden volgens mij precies extra benadrukt.

Op een Voodoo 5 echter ziet het er wel mooi uit. Ik had namelijk eerst de voodoo 5 in actie gezien, en hoopte dat ook te hebben met een nVidia kaartje, maar toen ik mijn MX'je kocht viel dat dik tegen.
Ik dacht eerst dat het aan de MX lag, maar later hetzelfde gezien op een Ultra :'(

Ik hoop ten zeerste dat deze (nieuwe?) techniek betere resultaten geeft, maar ja, hoop doet leven he...

\[edit: typo's he...]
De bandbreedte benodigdheden zijn wel even groot, maar omdat bandbreedte besparende technieken in de toekomst verlichting zullen brengen vormt dat niet zo'n groot probleem.
Dat is misschien wel zo, maar dit vormt nu eigenlijk nog een vreselijk groot probleem. De ontwikkeling van de game-videokaarten wacht hier eigenlijk op. Het is dus handig om met technieken te komen die bandbreedte-besparend zijn. Dus wat dat betreft is dit niet eens zo spectaculair als het lijkt.

Alleen heeft het gelukkig niet meer bandbreedte nodig dan de huidige technieken, dus kunnen we het wel gewoon implementeren :)
Zoals er in het stukje te lezen is: door slimme z-buffer technieken zal het bandbreedteprobleem snel verholpen worden. Dat dat snel gaat mag je wel verwachten, het is op dit moment veel belangrijker om daar wat aan te doen dan aan anti-aliasing. En er is wel degelijk een grote besparing als je multi-sampling ipv super-sampling gebruikt omdat er veel minder pixels gerenderd hoeven te worden. Als bandbreedte minder problematisch is, kan je er vergif op innemen dat anti-aliasing errug belangrijk wordt, het komt er toch op neer dat je je resolutie hoger kunt krijgen dan het aantal puntjes op je monitor, en dat is niet verkeerd :9

edit:

Anti-aliasing komt er op neer dat je voor het inkleuren van een pixel meer informatie benut dan wat je gebruikt zonder anti-aliasing. Dat is oa de reden dat een tv beeld er zo goed uitziet terwijl de resolutie erg laag is. M.a.w. met anti-aliasing kan je meer informatie op minder pixels kwijt, dus is het een methode de resolutie te verhogen. Lees bijv. Foley & v. Dam er maar eens op na.
... het komt er toch op neer dat je je resolutie hoger kunt krijgen dan het aantal puntjes op je monitor...
Anti-aliasing is meer 't netjes afwerken van rafelige randjes, door de scherpe hoeken een tintje lichter (of donkerder) te maken.
't lijkt mij dus meer te maken te hebben met meer informatie verstoppen in dezelfde hoeveelheid pixels, omdat de hersenen de rest er wel bij denken. (8>
't lijkt mij dus meer te maken te hebben met meer informatie verstoppen in dezelfde hoeveelheid pixels, omdat de hersenen de rest er wel bij denken.
oftewel, een hogere resolutie maken dan de monitor kan weergeven.

Met FSAA kan je een pixel tot wel 10x nauwkeuriger weergeven. Helaas is het beeld van FSAA onder tweakers dat van "daar wordt het alleen maar waziger van"...

Ik verbaas me over het aantal mensen dat het hier over de "jaggies" hebben...
Voodoo 5 had multi-sampling anti aliasing hoor

5500 deed twee van de vier plaatjes per tjip (2x2=4)
6000 deed een van de vier plaatjes per tjip (4x1=4)

edit: super moest multi zijn (typo)

update:

Notice that we have made distinctions between this new multi-sampling anti-aliasing and the multi-sampling that is found on the Voodoo5. This issue has been a hotly discussed, online topic

The Voodoo5 renders multiple samples (hence it is sometimes also referred to as multi-sampling) to achieve a form of super-sampling. Super-sampling, in its simplest of definitions, is combining multiple samples to achieve each pixel. The Voodoo5 does this. On a Voodoo5, you will render your scene multiple times and buffer these into four (or however many are supported in hardware) separate buffers.

Het is dus eigenlijk redelijk controversieel hoe je het systeem van 3dfx noemt, ik vind het Multi-sampling, maar goed......
Bij Tresh's FiringSquad is een interessant artikel verschenen over de multi-sampling anti-aliasing techniek (niet te verwarren met het super-sampling anti-aliasing van de Voodoo 5 en GeForce2).

Dat staat er toch

edit: niks meer gezegd
Wat de Voodoo 5 deed was super-sampling. De term multi-sampling bestaat al langer dan 3dfx. Het is gewoon niet correct dat 3dfx het multi-sampling genoemd heeft, maar ze vonden het zeker wel stoerder klinken. Als het maar kaartjes verkoopt...

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True