Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 8 reacties
Bron: Beyond3D

Bij Beyond3D is een klein artikel verschenen waarin de effecten van anti-aliasing, anisotropic filtering en LOD bias op de beeldkwaliteit worden onderzocht. De nadruk van het artikel ligt voornamelijk op de beeldkwaliteit die men kan verwachten bij verschillende LOD bias instellingen. Enerzijds zorgt een agressieve LOD bias instelling voor textures die er scherp en gedetailleerd uitzien, maar anderzijds krijg je te maken met texture aliasing. In het onderstaande stukje wordt begonnen met de uitleg van dit ongewenste verschijnsel:

Now, some folks may be quite familiar with what "jaggies" mean when it comes to aliasing - very simply, it is "edge aliasing", that is, most folks will definitely see jagged edges when you know it should be a straight line. It is my belief, however, that many (still) do not know what "texture aliasing" may mean, as opposed "edge aliasing", which is usually more easily noticed. Texture aliasing is a little bit more difficult to explain than the obvious jagged edges. While I may explain it using phrases like "swimming pixels" or "noise" or "details on a wall that moves as your point of view changes", it may not be that easy to comprehend. To the informed, it is usually noticeable in screenshots - to others, it almost impossible to notice in screenshots. Texture aliasing is most noticeable as an artifact when the point-of-view changes (for example, as you pan or look around) I will therefore attempt to show what "texture aliasing" is via a Java applet...
Jedi Knight 2 : Jedi Outcast
Klik op de screenshot voor een grotere versie.

Lees meer over

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (8)

NVIDIA's new GeForce4 Ti series of video chips affords the chance of tweaking one potentially popular unsupported feature, namely that of adjusting the MipMap LOD Bias. Actually, this LOD Bias "tweaking" is also available in NVIDIA's previous product line, the GeForce3.
[no flame intended]
Ze doen het een beetje overkomen alsof dit nieuw is, maar deze optie zat al op de Voodoo 3. Deze techniek is dus al minimaal drie jaar oud.
[/no flame inteded]
No flame hoor dewd, maar wel het volgende :)

1. Er staat ook nergens dat het een nieuwe techniek is, er staat alleen dat hij nu door nvidia wordt gebruikt.
2. De optie was er op de voodoo3, maar je kan nou niet bepaald zeggen dat die optie goed gebruikt kon worden. ALS je hem kon gebruiken kon je je fps goodbye kissen, bovendien was de kwaliteitswinst met die optie op een voodoo3 niet bepaald echt royaal

Just a thought :)
Redelijk off-topic, maar toch :)

Ik vind de huidige manier van het tegengaan van "kartelrantjes" (FSAA) niet echt optimaal.

Want met FSAA wordt het hele plaatje zo behandeld dat de kartelrantjes minder worden of zelfs helemaal verdwijnen. Maar meestal is het helemaal niet nodig om het hele plaatje te behandelen, omdat er f geen schuine randen in voor komen, f omdat het spel zo snel gaat (bijvoorbeeld een F1 game) dat de gamer de kartelrandjes helemaal niet opmerkt.

Het lijkt mij dus handiger als toekomstige GPU's zo "slim" worden dat ze delen van frames kunnen voorzien van AA, en dus niet het hele frame. Op die manier is er minder bandbreedte nodig (FSAA is nogal bandbreedte hongerig) waardoor die weer voor andere doeleinden gebruikt kan worden.

Natuurlijk is zoiets niet makkelijk te maken, maar het moet toch mogelijk zijn?
Dat bestaat toch al jaaaren? Mijn allereerste echte 3D-kaart, een Viper V330 met nVidia Riva128 chip, ondersteunde ook al Anti-Aliasing (Ik ben die term een keer tegengekomen op de doos en in de drivers). Wat precies het verschil is met Full-Scene Anti-Aliasing (FSAA) weet ik niet, maar ik weet wel dat AA niet hetzelfde is als FSAA.
Ik weet niet wat er precies ge-anti-aliast wordt door mijn V330, maar ik kan me voorstellen dat alleen de randen van objecten bewerkt worden. Het is een 3D-kaart, dus die weet zelf wel waar een bepaald object ophoudt. Die grens kan dan bewerkt worden.

Dus als zo'n oude V330 al AA heeft, kan ik me niet voorstellen dat een moderne kaart (en zeker een verre directe afstammeling als de GF4) dat niet heeft.
Anti-alias is gewoon de verzamelnaam voor alles wat lelijke dingen wegwerkt.

Zoiets als Beaves bedoelt bestaat wel, met Multi sampling AA (MSAA). De texturen worden maar n keer gerenderd als beide subpixels op dezelfde triangle liggen, waardoor alleen de randjes glad worden gemaakt, maar de texturen scherp blijven (en de moire-effecten niet verdwijnen :(). Hier heb je dus een voorbeeld van selectieve AA.

Alle details vind je hier

MSAA is trouwens geen type FSAA omdat niet alles behandeld wordt (FS = Full screen).
Als ik het goed begrijp uit het artikel gaat het dus om hoe gedetailleerd een texture is (Level Of Detail) en moet de antialiasing anders bij een gedetailleerdere texture dan bij een texture met minder details. Klinkt logisch eigenlijk...


edit:
Als het niet goed is default, dan kun je dus weer iets tweaken
kweenie hoor, dat voorbeeld maakt het probleem nog groter lijken dan het is, zie originele plaatje.
anti-aliasing op anti-aliasing zeg maar
Gewoon trillinear filtering is goed genoeg voor mij..

Al dat gedoe met textures tweaken, dan moet je voor iedere game een aparte setting uit dokteren.
En dat vanwege irritante flikkerende moire patronen, als je rond loopt in het spel.

(als je naar het plaatje kijkt kan je al een beetje zo'n patroon ontdekken, de boog lijntjes in het gelevlakje ter hoogte van de "crosshair" zullen gaan "dansen" als je gaat bewegen.)

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True