Eén van de stappen die een 3D videokaart moet uitvoeren voor het beeld naar het scherm kan worden gestuurd is het zogenaamde texturing, waarbij het skelet van polygonen behangen wordt met kleurwaarden, vaak onderdeel van bitmaps (textures) uit het videogeheugen. Omdat dit één van de makkelijkste en snelste manieren is om een realistisch beeld te doen onstaan is het verreweg de meest gebruikte methode in spellen. Moderne videokaarten kennen allerlei trucjes om het plaatsen van de textures zo realistisch mogelijk te doen. Doormiddel van texture filtering worden overgangen tussen verschillende textures en verschillende pixels binnen deze textures zo onzichtbaar mogelijk gemaakt.
In dit artikel op Sharky Extreme worden een paar van de meest gebruikte vormen van texture filtering uitgelegd, van het simpele point sampling tot het moderne anisotropic filtering, inclusief screenshots van Quake3 met de verschillende methodes. Ondanks alle nieuwe FSAA methodes is de conclusie dat in de kruistocht naar foto-realistisch 3D beeld filters een steeds belangrijkere rol zullen gaan spelen:
Anisotropic is going to quickly become an important feature. The next generation of graphics boards will most likely bring new forms of anti-aliasing to the consumer market. Specifically, we will be seeing multi-sampling and edge coverage mask anti-aliasing. And these new forms do not address texture aliasing, as does super-sampling, so the need for improved texture filters such as anisotropic is apparent. It will, in essence, replace super-sampling as the "fix" for texture aliasing, though as discussed above anisotropic brings advantages other than just the repairing of general artifacts. And further down the road, we can expect hardware to support even higher levels of anisotropic filtering, such as 128-tap, yet another step down the technology path that leads to the merging of real world and rendered images.
Point Sampling 64-tap Anisotropic Filtering
Bedankt meendering voor de tip.