Interessante materie! De stelling dat "Hier zijn talloze onderzoeken naar gedaan en er is nooit een significant effect gevonden." is inderdaad veel te kort door de bocht. Er lijkt
bewijs voor een verband tussen gewelddadige videogames en verhoogde agressie, maar dat is, voor zover ik kan vinden, vooral via indirecte mechanismen zoals vijandigheid en agressieve normen, en dus niet per se de game an sich. Dus, alleen dat blootstelling aan gewelddadige videogames indirect agressief gedrag kan verhogen door een toename van vijandigheid*.
Adolescents who expose themselves to greater amounts of video game violence were more hostile, reported getting into arguments with teachers more frequently, were more likely to be involved in physical fights, and performed more poorly in school.
Daarom tonen andere studies ook aan dat deze effecten niet universeel zijn en sterk afhangen van contextuele en individuele factoren. Zo rapporteerde
Ferguson in een meta-analyse dat veel studies geen significante verbanden vinden tussen gewelddadige videogames en agressie wanneer gecontroleerd wordt voor andere variabelen zoals mentale gezondheid en gezinsdynamiek.
Violent video game engagement is not associated with increased aggressive behavior in adolescents, and there is no critical tipping point relating violent game engagement to aggressive behavior.
Het is echter lastig veel van deze onderzoeken goed te vergelijken omdat ze allemaal net iets anders zijn opgezet en ook verschillende leeftijdscategorieën hanteren bij hun onderzoeksgroepen. (Bovenstaande quote komt bijvoorbeeld uit een
onderzoek bij 14-15-jarigen.)
Ik denk dat opvoeding (en, mogelijk,
andere omgevingsfactoren) en persoonlijkheidskenmerken een veel grotere rol spelen in hoe kinderen en adolescenten reageren op gewelddadige videogames. Ouderlijke mediatie, de eigen gamegewoonten van ouders, en de persoonlijkheidskenmerken van het kind kunnen de impact van deze games op agressief gedrag en andere sociale uitkomsten aanzienlijk beïnvloeden. Een kind die zijn verhaal kwijt kan en dus kan praten over en zijn of haar emotie kan uiten zal van een nare gebeurtenis minder last hebben dan iemand die het opkropt of er niet over mag hebben. Onderstaande twee onderzoeken lijken dit te bevestigen.
Parenting orientations, such as warmth and restrictiveness, can reduce children's violent videogame play, while anxious emotional involvement increases it, with caregiver education being crucial for reducing play levels.
Uit bron:
https://www.researchgate....'s_Violent_Videogame_Play
En daar hebben ouders weldegelijk controle over en kinderen nemen dit ook mee in hun overweging of en hoe ze games spelen. De perceptie van jongeren over de mening van hun ouders over gewelddadige videogames lijkt een rol te spelen in de mate waarin zij deze spellen spelen, zelfs in latere adolescentie. Een goede band met je kind is dus ook beter dan een strict beleid, wat meteen ook een antwoord geeft op
Boerenlater in 'Kijkwijzer-makers presenteren Gamewijzer met info over games voor ouders'.
The findings in this study suggest a statistically and substantively significant relationship between perceived parental opinion of violent video games and how much youth play violent video games. This supports the popular view that parents can act as gatekeepers to certain media, though perhaps through a strong bond rather than through strict discipline. [...]
https://www.sciencedirect...abs/pii/S0049089X18310111
Ondanks ouderlijk toezicht en restricties, blijven sommige kinderen toegang hebben tot gewelddadige videogames via vrienden of andere bronnen, wat de effectiviteit van ouderlijke controle wel vermindert.
Kinderen die snel gestrest raken en weinig zelfdiscipline hebben, lopen een groter risico op problematisch gamegedrag en de negatieve effecten van gewelddadige videogames. Aan de andere kant vertonen kinderen die goed inlevingsvermogen en behulpzaam gedrag hebben minder agressie, zelfs als ze gewelddadige videogames spelen.
Higher tendencies to Gaming Disorder in children are associated with higher neuroticism, lower conscientiousness, and parental gaming behavior, suggesting parents should be aware of their role model function for children.
Bron:
https://www.frontiersin.o...89/fpsyt.2021.748195/fullKinderen met een hoger niveau van empathie en pro-sociaal gedrag vertonen minder agressief gedrag, zelfs bij blootstelling aan gewelddadige videogames. Dit suggereert dat positieve persoonlijkheidskenmerken een beschermende rol kunnen spelen tegen de negatieve effecten van gewelddadige games.
Bron:
https://www.sciencedirect...abs/pii/S0747563220303265
Ik kan dus alleen maar concluderen dat het introduceren van gewelddadige videogames bij kinderen een geleidelijke aanpak vereist, waarbij rekening wordt gehouden met de emotionele en psychologische ontwikkeling van het kind. Waarbij ouders een cruciale rol spelen in het begeleiden, monitoren en bespreken van de game-ervaringen van hun kinderen om ervoor te zorgen dat ze veilig en verantwoord omgaan met gewelddadige inhoud.
Een kind dat zijn verhaal kwijt kan en dus kan praten of zijn/haar emoties kan uiten, zal van een nare gebeurtenis minder last hebben dan iemand die het opkropt. Het introduceren van gewelddadige videogames bij kinderen vereist daarom een geleidelijke en bewuste aanpak, waarbij rekening wordt gehouden met de emotionele en psychologische ontwikkeling van het kind. Een goed kijkwijzersysteem kan hierbij een waardevol hulpmiddel zijn.
Edit:
*Maar dit is deels ook verklaarbaar menselijke gedrag. Het "
Robbers Cave Experiment," uitgevoerd door Muzafer en Carolyn Sherif in 1954, illustreert hoe snel en gemakkelijk vijandigheid en agressief gedrag kunnen ontstaan wanneer groepen tegen elkaar worden opgezet. In dit experiment werden twee groepen jongens naar een zomerkamp gebracht, gescheiden gehouden en vervolgens door middel van competitie en conflicten tegen elkaar opgezet, wat leidde tot sterke groepsidentiteiten en vijandig gedrag tussen de groepen.
[Reactie gewijzigd door jdh009 op 23 juli 2024 06:01]