League of Legends krijgt anticheatsoftware Vanguard die werkt op kernelniveau

Riot Games gaat de anticheatsoftware Vanguard toevoegen aan League of Legends. Het bedrijf doet dit naar eigen zeggen als gevolg van een eerdere aanval waarbij de broncode van de game werd gestolen, hetgeen leidde tot meer cheats. Vanguard wordt al gebruikt bij Valorant en werkt op kernelniveau.

De huidige anticheatsoftware van League of Legends was al verouderd, maar de hack begin vorig jaar verergerde de problemen, stelt Riot Games in een updatevideo voor de moba. De game werd daardoor kwetsbaarder voor cheats en bots, waardoor de noodzaak om de verouderde software te vervangen naar eigen zeggen hoger werd. Het bedrijf laat daarom weten dat het eind februari of begin maart Vanguard toe gaat voegen aan League. Om de game te kunnen spelen moeten gebruikers vanaf dan deze anticheatsoftware installeren op hun pc. Riot stelt dat Vanguard erg succesvol is bij het tegenhouden van cheaters in Valorant, en verwacht dezelfde resultaten voor LoL. Overigens geldt deze verplichting niet voor Mac-apparaten, aangezien die 'substantieel anders' zouden zijn. Het bedrijf zegt voor Mac-systemen een 'andere aanpak' te zullen hanteren, al wordt daar niet verder op ingegaan.

De anticheatsoftware Vanguard werkt op kernelniveau. Dit houdt in dat de software tijdens het spelen constant in de achtergrond op de computer draait en monitort of er cheatprogramma's gebruikt worden. Indien dat het geval is kan Riot het gehele systeem verbannen, waardoor het niet meer mogelijk is om de game vanaf die pc te spelen. Dit is behoorlijk ingrijpend en gaat veel verder dan de techniek die voorheen werd gebruikt. Riot stelt echter dat het noodzakelijk is om deze maatregel te nemen, aangezien cheaters anders alle anticheatsoftware kunnen omzeilen. Veel gebruikers maken zich volgens Riot zorgen om de privacyrisico's van dergelijke software, maar het bedrijf claimt dat er hiermee niet meer persoonlijke informatie verzameld en verwerkt wordt dan het geval is bij het huidige anticheatprogramma van League.

Door Kevin Krikhaar

Redacteur

07-01-2024 • 11:13

166

Submitter: JapyDooge

Reacties (166)

166
164
62
2
0
94
Wijzig sortering
Zo jammer om te zien dat anti-cheat dezelfde weg opgaat als DRM. Het doel heiligt de middelen voor riot.

Kernel niveau anti cheat doet niets goed: heb je exotische drivers, een verkeerde windows update, wil je op linux spelen of veegt riot er zijn virtuele balletjes aan dan lukt dat niet meer in het beste geval of helpt het je boel omzeep in het slechtste geval.

Ook genoeg methodes om ook deze vuiligheid te omzeilen. Zo zijn virtuele machines tegenwoordig ook een populaire methode om te cheaten. (Ja je kan hier ook detectie op doen maar je kan deze ook omzeilen met wat aanpassingen op je VM) en zelfs al maken ze dat waterdicht dan is er nog de 2de pc methode waarin je een capture card gebruikt en een mouse/keyboard emulator je league pc laat besturen. (Pubg heeft zo een aantal cheats al)

Dit ga je never nooit client side oplossen, anti-cheat hoort gewoon op de server te zitten maar blijkbaar is het gemakkelijk of op zen minst kost efficiënter om de eindgebruiker hun pc’s te bespioneren. Heel jammer dit.
Hoe wil je serverside gaan controleren of data aangepast is, als die data niet naar de server gaat?

Een cheat kan bijvoorbeeld een flag wijzigen waardoor alle spelers gerenderd worden zonder occlussies (wall-hack). Dit is geen data die serverside gecontrolleerd kan worden, en moet dus clientside gebeuren. Het enige wat de server kan doen is wat statistiek gebruiken om te kijken of er verdachte patronen zijn.

De enige manier, die ik me kan bedenken, om vrijwel niks clientside te moeten checken, is door gebruik te maken van streaming: enkel invoer wordt naar de server gestuurd, en het gerenderde beeld keert terug naar de client. Maar daar zijn weer andere problemen mee.
Hoe wil je serverside gaan controleren of data aangepast is, als die data niet naar de server gaat?

Een cheat kan bijvoorbeeld een flag wijzigen waardoor alle spelers gerenderd worden zonder occlussies (wall-hack). Dit is geen data die serverside gecontrolleerd kan worden, en moet dus clientside gebeuren. Het enige wat de server kan doen is wat statistiek gebruiken om te kijken of er verdachte patronen zijn.

De enige manier, die ik me kan bedenken, om vrijwel niks clientside te moeten checken, is door gebruik te maken van streaming: enkel invoer wordt naar de server gestuurd, en het gerenderde beeld keert terug naar de client. Maar daar zijn weer andere problemen mee.
Jouw voorbeeld is heel praktisch op te lossen en is in het verleden in o.a. Quake engines al opgelost geweest. Die games maakten gebruik van een extrapolatie-interpolatie model.

De client stuurt input naar de server en verwerkt de input tegelijkertijd lokaal om nieuwe positie van de speler te extrapoleren. Hetzelfde met gegevens over andere spelers, wiens positie adhv oude positie + relatieve snelheid bekend gemaakt uit de leidende gegevens van de server ook geextrapoleerd worden.

De client ontvangt zulke leidende gegevens van de server periodiek en interpoleert tussen de eerder ge-extrapoleerde posities en de nieuwe leidende posities, waardoor alles (redelijk) 'vloeiend' blijft.

In zo'n model weet een client alleen accuraat waar een andere speler zich bevindt, als deze de positie en snelheid van die speler met regelmaat ontvangt. En wat wil nou: de Quake engines waren gebaseerd op een bepaalde techniek genaamd binary space partitioning waardoor het efficient was voor servers om te kunnen bepalen of speler A überhaupt speler B wel zou moeten kunnen zien.
En waar dat niet het geval was, kreeg speler A gewoon de positie-data van speler B niet door van de server.

Wat nou wallhack?
BSP werd bij mijn weten enkel gebruikt om het renderingprocess te versnellen. Door BSP te combineren met een Frustrum-check kan je bepalen wat in beeld is en wat niet.

Nu, je zou een BSP inderdaad op de manier kunnen gebruiken die jij beschrijft. Maar dat biedt geen volledige oplossing tegen een wallhack: een BSP covert typisch ruimtes, maar geen kleinere elementen (anders zou het voordeel van een BSP mbt efficientie teniet gedaan worden). Deze aanpak (die @sfc1971 ook voorstelt) zou dus werken als een tegenspeler zich in een andere ruimte bevindt, maar niet als hij zich verschuilt achter een krat of zuil. Je kan dat detailniveau uiteraard verhogen, maar uiteindelijk ben je dan bijna serverside rendering aan het doen als je het probleem helemaal wilt uitsluiten.

Als je die extra serverbelasting ok vindt, dan heb je een oplossing voor slechts één enkele hack. Als de tegenspeler in beeld is stuur je diens positie door, en dat is ideaal om een aimbot te maken. Weliswaar een beetje kreupel doordat de positie van een speler achter je niet wordt doorgestuurd, maar wel goed genoeg om er een groot voordeel uit te halen.
BSP werd bij mijn weten enkel gebruikt om het renderingprocess te versnellen. Door BSP te combineren met een Frustrum-check kan je bepalen wat in beeld is en wat niet.
Check de Quake 3 base game mod sourcecode als je me niet gelooft. De BSP tree werd ook gebruikt om a/d server-zijde line-of-sight tests te doen en voor niet-zichtbare tegenspelers geen positie updates door te sturen.
Nu, je zou een BSP inderdaad op de manier kunnen gebruiken die jij beschrijft. Maar dat biedt geen volledige oplossing tegen een wallhack: een BSP covert typisch ruimtes, maar geen kleinere elementen (anders zou het voordeel van een BSP mbt efficientie teniet gedaan worden)
Zelfs als je bijv. om een zuil heen de ruimte partitioneert in slices van 30 graden kom je al een heel eind. Vergeet ook niet dat het een BSP tree is. Hierarchisch dus.
Zo'n ding kan heel erg fijnmazig zijn op het laagste niveau. Dat maakt eigenlijk niet zoveel uit, tenzij je met één gigantisch grote open ruimte te maken hebt. Deze is verder ook pre-built: wordt gedaan tijdens het builden van een map. (En viel totaal in het niet bij de kosten van het berekenen van degelijke pre-baked lighting wat met software-based raycasting gebeurde.)

[Reactie gewijzigd door R4gnax op 22 juli 2024 13:32]

Precies. Riot moet gewoon minder gierig zijn en meer geld, danwel betere developers op zijn netcode zetten. Regel 1 van networking is zo ongeveer "Don't trust the client". Ga er bij het ontwerp al vanuit dat je client gecompromitteerd is en je netcode is vanzelf veel robuuster, niet alleen tegen hackers/cheaters, maar ook gewoon haperingen in de connectie
Je kan natuurlijk op de server bepalen welke spelers zichtbaar zijn en alleen die speler informatie door sturen. Niet zichtbaar op de server, niet zichtbaar op de client.
Riot heeft "fog of war" toegepast om wall hacken tegen te gaan. Zeer interessant artikel:
https://technology.riotga...llhacks-valorants-fog-war.
Bedankt! Zeer interessant artikel inderdaad. Hoewel het een serieuze verbetering is, zie je ook in het laatste filmpje dat het probleem hiermee nog niet 100% opgelost is.
CS:GO/CS:2 doen het met een ML model genaamd VACNet waarbij ze massa's aan data verzamelen uit de "Overwatch" functie van de game. Hierbij kunnen spelers, met een bepaalde competitieve rang als ondergrens (Gold Nova 1 als ik het me goed herinner), geanonimiseerde demo's (zie Quake/Doom demo's) bekijken van potentiële cheaters en markeren aan welke vergrijpen ze wel of niet voldoen. VACNet neemt die data dan op en gebruikt ze om automatisch spelers te markeren als cheaters voor de volgende Overwatch demo.

Meer hierover in een interessante GDC talk van een van Valve's developers: https://www.youtube.com/watch?v=kTiP0zKF9bc

[Reactie gewijzigd door jja2000 op 22 juli 2024 13:32]

Dit ga je never nooit client side oplossen, anti-cheat hoort gewoon op de server te zitten maar blijkbaar is het gemakkelijk of op zen minst kost efficiënter om de eindgebruiker hun pc’s te bespioneren. Heel jammer dit.
Cheat v.s. Anti Cheat is gewoon een wapenwedloop, net als bijvoorbeeld bots v.s. cheat detectie in MMO's. En vergis je niet, die markt daar gaan flinke bedragen (MMO cheating alleen al werd bijvoorbeeld in 2009 al geschat op een markt van bijna 1 miljard dollar per jaar, laat staan de rest van de markt) in om, met partijen die hun aandeel in die markt willen verdedigen en daar dus ook redelijk wat R&D in stoppen om de game devs voor te blijven. Met alleen serverside detectie ga je dat vermoedelijk niet meer redden als game dev, dat de broncode dan schijnbaar ook nog eens op straat ligt zal daar ook zeker niet bij helpen.

Om de integriteit van je game te bewaren zal je helaas nu al ver moeten gaan en dat zal vermoed ik niet afremmen, en ja, hoewel vanuit bepaalde aspecten niet altijd even prettig denk ik wel dat de stap naar nati cheat op kernel niveau wat dat betreft een logische is vanuit de developers gezien. En als je dat niet wil, wat goed te begrijpen is, is er gelukkig nog genoeg keuze in andere games en kun je dus stemmen met de portemonnee om te laten zien dat je deze ontwikkeling niet prettig vind. Al vermoed ik wel dat er op termijn, zeker in hyper competitieve games, weinig aan te doen zal zijn en dat deze ontwikkeling / trend zich door zal zetten. Riot, maar ook andere dev's zullen simpelweg niet willen dat hun game bekend komt te staan als 'die game infested met cheaters', want dat is zeker niet goed voor verkopen.
Om de integriteit van je game te bewaren zal je helaas nu al ver moeten gaan en dat zal vermoed ik niet afremmen, en ja, hoewel vanuit bepaalde aspecten niet altijd even prettig denk ik wel dat de stap naar nati cheat op kernel niveau wat dat betreft een logische is vanuit de developers gezien.
Het probleem is alleen dat vanguard een gigantisch irritant stuk software is wat op een niveau draait waar het helemaal niet zou moeten draaien. Met windows 11 is het echt een drama en heeft het heel lang niet gewerkt.

In beginsel gaat het uit van een volledig default windows installatie, wat op zich nog niet zo erg is ware het niet dat het gewoon niet werkt als secure boot uitstaat. Dus een dualboot machine met linux oid is gelijk pats boem zoek het uit. Ik heb al een aantal keer een herstart moeten doen en bios settings aan moeten passen om vanguard weer werkend te krijgen.

Als je vanguard uit zet is er in veel gevallen een complete herstart nodig van het systeem om het weer aan te krijgen. Erg irritant.

En dan hebben we het nog niet gehad over de aanvalsvector die je hiermee creëert. Een lek in vanguard is een gigantisch probleem voor je PC veiligheid aangezien dat ding dus kernel access heeft.
In beginsel gaat het uit van een volledig default windows installatie, wat op zich nog niet zo erg is ware het niet dat het gewoon niet werkt als secure boot uitstaat. Dus een dualboot machine met linux oid is gelijk pats boem zoek het uit.
Als je Windows en Linux dual bootable kan krijgen, dan kan je ook uitzoeken hoe je (naast Windows) Linux secure boot kan laten doen op jouw machine.

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 22 juli 2024 13:32]

Ja tuurlijk kan dat. Maar dat zou niet nodig moeten zijn om een game te spelen.
Dual boot is niet nodig om een spel te spelen. Het enige dat nodig is, is Windows (in secure boot en met alle andere eisen).

Het enige alternatief is niet deze spellen spelen. Dat is mijn keuze. :)
League niet spelen is in ieder geval positief voor de mentale gezondheid. Ik doe het inmiddels een maand of 4 niet meer. (begonnen ooit in season 1)
Ja een miljard dollar per jaar, een probleem dat ze zelf gecreëerd hebben.
Dan kan je het spel dus ook anders bouwen zodat mensen niet moeilijk hoeven te doen. (lees ervoor te werken) want dan krijg je mensen die kiezen hun normale werk te doen en dan iemand anders in te huren voor de resterende klusjes.
Ja een miljard dollar per jaar, een probleem dat ze zelf gecreëerd hebben.
Mensen spelen al vals bij een gezellig potje Monopoly. Bij relatief veel mensen is verliezen minder erg dan valsspelen. En dat aspect komt echt niet alleen terug bij bord en computerspelletjes, maar ook gewoon in het dagelijkse leven, het wordt alleen maar erger wanneer er geld op het spel staat.

Je bouwt een spel niet voor de cheaters, je bouwt het voor de rest van de spelers. En hoe laag wil je gamedesign trekken om alle vals spelers te 'vriend' te houden? Dit is geen probleem van de reguliere spelers en tot op zekere hoogte zelfs geen probleem van de spel makers, dit is een valsspeler probleem. Dat de spel makers tot op zekere hoogte de vals spelers proberen weg te houden bij de normale spelers is al heel wat, dat ze daar zeer ingrijpende clientside oplossingen voor gebruiken is heel spijtig.

Voor mij maakt het simpel, LoL wordt niet langer geïnstalleerd op mijn PC (ik wilde zo nu en dan er nog wel eens inspringen), net als dat de Epic store client niet meer op mijn PC wordt geïnstalleerd. Maar bij de Epic store kan ik een groot deel van mijn (gratis) games nog steeds spelen via Geforce Now (game streaming via de servers van Nvidia), maar bij LoL gaat dat niet omdat het niet wordt ondersteund. Er is genoeg andere leuke meuk om te spelen als er geen LoL kan worden gespeeld, bv. Dota2...

Note: Ik speel spelletjes voor de ervaring, niet zo zeer om te winnen. Leuke spelletjes met leuke mensen is dubbel op 'winnen', dat ik een spelletje echt win is incidenteel. En het zal mij dan ook aan m'n achter werk geroest zijn of ik win of verlies. Niet iedereen kan zich in die instelling vinden of deze op prijs stellen...
Plus

Toen ik een jaar of 10 tot 14 was, vond ik het super gaaf om een cheatbot (trainer) bepaalde spellen te spelen, omdat het gevoel van onoverwinnelijkheid gaf.

Waarin het dus gaat over korte termijn, je heel goed voelen gaat. Wilde je echt goed worden moest je juist geen cheats gebruiker.

Dit speelt dus al op micro niveau, dus laat staan op wereld niveau en wedstrijdsniveau van LoL.

Bij het toepassen van cheats gaat het psychologisch om direct toekennen en voldoening krijgen vs lange termijn investeringen (doormiddel van vaardigheid ontwikkelen) zonder te weten of je echt het resultaat zult krijgen wat je direct kunt behalen met cheats.

Mijn punt is dus dat het niet aan het spel ligt maar aan mensen zelf en dat iedereen dit fenomeen in zich heeft (snacks pakken vs sporten, gamen vs studeren, roken vs stoppen met roken, niet meisje aanspreken vs wel op meisjes af te stappen etc)
Je bouwt een spel niet voor de cheaters, je bouwt het voor de rest van de spelers. En hoe laag wil je gamedesign trekken om alle vals spelers te 'vriend' te houden? Dit is geen probleem van de reguliere spelers en tot op zekere hoogte zelfs geen probleem van de spel makers, dit is een valsspeler probleem. Dat de spel makers tot op zekere hoogte de vals spelers proberen weg te houden bij de normale spelers is al heel wat, dat ze daar zeer ingrijpende clientside oplossingen voor gebruiken is heel spijtig.
Dat hangt natuurlijk wel een beetje van de titel, het inbouwen van cheats om vals mee te spelen is natuurlijk een heel oude traditie in game development. Soms wordt er dus wel degelijk voor de valsspelers iets gebouwd in een game, en in bepaalde genre's of spelvormen is dat ook prima. Andere games hebben dat dan weer niet. En daar zitten inderdaad ook genoeg spellen tussen die je speelt voor de ervaring, het verhaal, de lore achter het verdere universum.

Moba's en Online shooters bijvoorbeeld wordt echter over het algemeen juist dan weer gespeeld door zeer competitieve spelers, zeker in de hogere regionen. Waar winnen vaak wel belangrijker is dan mee doen voor die spelers. En juist daar wil je natuurlijk dat de developer er alles aan doet om valsspelers buiten de game te houden, en in ieder geval buiten de ladder.

En daar voor worden dit soort zaken helaas zo lijkt het steeds meer noodzakelijk. Ergens anders in berichten hier maakte iemand al het voorbeeld dat men simpelweg kernel mode cheats niet kan afvangen zonder ook kernel mode anti cheat toe te passen. Ergens inderdaad natuurlijk zeer jammer, maar je wil natuurlijk ook niet dat 'jouw' game (mocht je deze spellen spelen, ik niet) gedomineerd gaat worden door cheaters waardoor je of zelf ook moet gaan cheaten of moet toegeven dat je simpelweg niet meer mee kan komen zou er niets aan gedaan worden.
Dota 2 heeft eenzelfde soort kernel-level anti-cheat...

Dat is dus hetzelfde "zeer ingrijpende clientside oplossing" als bij League of Legends... 8)7
Euh... Voor zover ik kan achterhalen is er een site die roept dat VAC kernel level anti-cheat is, maar geeft geen bron of onderbouwing en blijkt niet veel meer te zijn dan een tech hype site. Als ik kijk naar andere bronnen zie ik dat VAC juist geen kernel level anti-cheat is en kan werken naast systemen die dat wel zijn. Zoals Denuvo wat Valve heeft toegevoegd aan Steamworks, maar voor zover ik kan achterhalen, niet gebruikt in DOTA 2...

Nu kan ik het mis hebben, heb je een betrouwbare bron dat DOTA 2 wel kernel level anti-cheat aan boord heeft? Don't get me wrong, ik heb ook geen betrouwbare bron die 100% aangeeft dat het het niet is en zou absoluut ook niet m'n hand ervoor in het vuur willen steken. Maar wat ik er over lees op het internet is VAC geen kernel level anti-cheat en DOTA 2 gebruikt VAC (en niets meer).
Nee, zo'n bron heb ik niet. Zoals je zelf al zegt, van het tegendeel heb ik ook geen bron. Dus we weten niet op welk niveau VAC draait.

Maar dat je deze anti-cheat wel vertrouwd is natuurlijk ietswat hypocriet.
Ja simpel, maak je game gewoon onhackbaar.
Appeltje eitje, ik zou zeggen laat ze zien hoe het moet, vast goed geld in te verdienen!
To access multiplayer you will have to install a Neuralink chip in your brain and agree to our ToS that lets us scan your memories and optical cortex :+
Dit ga je never nooit client side oplossen
Is er niet gewoon een andere manier van beveiligde invoer mogelijk op de cliënt? Dat de invoer van invoerapparaten als muis, toetsenbord, controllers, etc. worden beveiligd?
Alleen cryptografisch geauthenticeerde randapparatuur toelaten die via een secure protocol communiceert. Een beetje zoals HDCP voor schermen doet.

Vereist wel dat van voor tot achter de hele client machine dichtgetimmerd is en er nergens een eenvoudige opening ligt. Als je dat moet gaan bewerkstelligen voor alle mogelijke input devices kun je net zo goed een game console nemen.

[Reactie gewijzigd door R4gnax op 22 juli 2024 13:32]

Sommige anti-cheat kan server side, maar zeker niet alle anti-cheat. Daarnaast is het doel wat de middelen heiligt voor Riot hetgeen waar ze het meeste geld mee verdienen: Oftewel ja ze zullen dit doen als er minder mensen stoppen met spelen door kernel anti-cheat, dan dat er mensen stoppen doordat ze gek worden van de cheaters die het spel verkloten voor ze.
Dus omdat er altijd vals gespeeld kan worden moet men maar geen moeite doen om het tegen te gaan? Laat mensen maar doen en de beste valsspeler winnen in plaats van de beste speler?

En misschien moeten we dat direct doortrekken naar andere dingen in het leven?
Dit ga je never nooit client side oplossen, anti-cheat hoort gewoon op de server te zitten maar blijkbaar is het gemakkelijk of op zen minst kost efficiënter om de eindgebruiker hun pc’s te bespioneren. Heel jammer dit.
Je bent software engineer bij een succesvol bedrijf in de server-side anti-cheat solutions?
Of heb je er zelf eigenlijk geen verstand van? ;)
Een onderbouwing bij dit soort stellingen zou wel fijn zijn.
Ja, het zou heel fijn zijn als het allemaal zonder DRM en client-side anti-cheat zou kunnen, maar de vraag is of dat überhaupt mogelijk is.
Dit soort dingen worden natuurlijk al sinds de invoering van copy protection geroepen, maar niemand die een echt betere oplossing heeft.
Security 101: Never trust the client.

Je moet aannemen dat alles wat op een systeem verwerkt wordt dat niet direct onder jouw eigen controle en beveiligingssfeer valt, al dan niet doelbewust compromiteerbaar is - en dus gecompromiteerd kan zijn.

Oude competitieve games werkten allemaal met een server-side component die de daadwerkelijke game loop draaide en de leidende game state bijhield. Clients deden eigenlijk enkel een soort van extrapolatie vanaf het vorige aan hun bekende snapshot v/d server state, die gaandeweg met opvolgende nieuw binnenkomende snapshots geinterpoleerd werd om een vloeiend eindresultaat te behalen wat eigenlijk niets anders deed dan 'soort van' de server lokaal 'naspelen.'

Crux hier was dat wat één client kon doen, altijd onderhevig was aan de regels en game logica van de server - en nooit aan die van de client. De client kon zelf niets daaadwerkelijk 'beslissen' in die zin. En daarnaast kon de server kiezen welke gegevens de client wel en niet kon zien.

In FPS games waren wall hacks bijv. onmogelijk, omdat de server kon berekenen of speler A eigenlijk wel speler B zou moeten kunnen zien. En waar dat niet mogelijk was kreeg de client van speler A gewoon de positie-data van speler B totaal niet doorgestuurd.


Dat model was robuust en heel wat meer cheat-proof dan wat er heden ten dage gebrouwd wordt.

De huidige stand van zaken is een gevolg van het feit dat games een shift gemaakt hebben naar consoles als de primaire focus. Consoles zijn een gesloten systeem waar je juist de client wel kunt vertrouwen en dus kon heel die 'moeilijke' cheat-proof architectuur de deur uit.

En PCs? Tja- de PC markt is tegenwoordig een after-thought.
En dus kwam toen anti-cheat als een pleistertje.
Je moet aannemen dat alles wat op een systeem verwerkt wordt dat niet direct onder jouw eigen controle en beveiligingssfeer valt, al dan niet doelbewust compromiteerbaar is - en dus gecompromiteerd kan zijn.
Right.. maar daarmee is het probleem dus niet opgelost. Neem een simpel spel als schaken, hoe voorkom je puur server-side dat er gecheat wordt?
Oude competitieve games werkten allemaal met een server-side component die de daadwerkelijke game loop draaide en de leidende game state bijhield.
Is dat zo?
Is CS dan geen oude competitieve game of was wall-hack daar niet mogelijk?
En wat doe je dan tegen alle andere vormen van cheaten?
Consoles zijn een gesloten systeem waar je juist de client wel kunt vertrouwen en dus kon heel die 'moeilijke' cheat-proof architectuur de deur uit.
Volgens mij is ook op consoles vals spelen tegenwoordig een aardig probleem.
Is CS dan geen oude competitieve game of was wall-hack daar niet mogelijk?
En wat doe je dan tegen alle andere vormen van cheaten?
CS is gebaseerd op de Half-Life engine, wat een vroege aftakking was van Quake tech.
Wellicht had Quake 1 nog niet de mogelijkheid aan boord, maar ik kan je garanderen dat bijv. Quake 3 dat wel had. (Ik heb vroeger zelf nog mods voor Quake 3 geschreven. Dus ik weet hoe e.e.a. aan die game werkt.)

Veel cheats zijn uit te sluiten door de server zaken te laten bepalen ipv een direct P2P connectie te gebruiken. Bijv. modded wapens die spelers super-sterk maken (Hoi, Dark Souls, Borderlands, en anderen.)

Andere soorten cheats zoals aimbots zijn hardnekkiger. In het verleden werden die gedetecteerd a/d serverzijde door te kijken naar bovenmenselijk accurate reactiepatronen. Cheaters hebben dat geprobeerd te maskeren door ruis toe te voegen. Tegenwoordig wordt er een deep learning model ingezet om te proberen het te herkennen.
Volgens mij is ook op consoles vals spelen tegenwoordig een aardig probleem.
Omdat er gebruik gemaakt wordt van gehackte consoles; man-in-the-middle netwerk verkeer; of man-in-the-middle input apparatuur die bijv. met beeldherkenning en een camera gericht op het scherm werkt.

Deels door technische innovaties en deels door het hardnekkig blijven jailbreaken van console apparatuur, zijn consoles in hetzelfde vaarwater terecht gekomen als de PC - waar de game client niet te vertrouwen is.
Tegenwoordig wordt er een deep learning model ingezet om te proberen het te herkennen.
Het probleem is dus bepaald nog niet opgelost.. en dan hebben we het over DRM en schaken nog niet eens gehad.
Digitaal schaken is triviaal tegen valsspelen te beschermen middels een centrale server, omdat het geen real-time interactie vereist en de input set zeer gelimiteerd is.

Wat betreft DRM - daar is Microsoft met Windows 11 en TPM 2.0 stevig mee bezig...

[Reactie gewijzigd door R4gnax op 22 juli 2024 13:32]

Digitaal schaken is triviaal tegen valsspelen te beschermen middels een centrale server, omdat het geen real-time interactie vereist en de input set zeer gelimiteerd is.
Hoe voorkomt dat vals spelen?

https://en.wikipedia.org/wiki/Cheating_in_chess
Wat betreft DRM - daar is Microsoft met Windows 11 en TPM 2.0 stevig mee bezig...
Security 101: Never trust the client.
Hoe voorkomt dat vals spelen?
De enige vorm van valsspelen die het niet voorkomt is het gebruik van computer-assistentie om een schaakcomputer zetten vooruit te laten berekenen en voor je te laten spelen. En dat ga je met client-side anti-cheat ook niet geregeld kunnen krijgen, want dat kun je gewoon op een los systeem doen wat er naast staat. Nog veel en veel makkelijker dan bij bijv. een FPS game waar je real-time moet kunnen handelen.

Als je dat geval wilt afdekken, zul je toemoeten naar hoe men remote examinering regelt. Verplicht een webcam op je gericht terwijl je a/h spelen bent.
Security 101: Never trust the client.
TMP 2.0 bevat de mogelijkheid voor de TPM om te authoriseren of bepaalde software op basis van een bij de TPM geregisteerde sleutel mag draaien of niet. Daarnaast kan het controleren of er met bepaalde software niet gemodderd is en weigeren om sleutels vrij te geven waar dat wel het geval is.

Beiden samen betekent dat DRM-beveiligde inhoud deels encrypted opgeslagen kan liggen, enkel opgestart mag worden als de TPM beschikt over een geldige sleutel en als het OS deze via een veilig kanaal dat niet geobserveerd kan worden kan prijs geeft om tijdelijk in memory voor gebruik te decrypten; waarbij de TPM bot kan weigeren om die sleutel vrij te geven als de attestation aangeeft dat er met deze beschermde delen van het OS geklooid is en de key mogelijk bewust via software geexfiltreerd zou kunnen worden.

De TPM is in deze het stukje closed system dat de rest cryptografisch gesloten kan houden; en dus juist wat je wel kunt vertrouwen. Je moet althans vreselijk je best doen incl. hardmatig toegang verkrijgen en je TPM doorsolderen aan een custom FPGA oplossing om sleutels er uit te kunnen trekken.

Dat staat tot een PC als het installeren van een modchip tot een game console.

[Reactie gewijzigd door R4gnax op 22 juli 2024 13:32]

Dit klinkt allemaal als meer lag voor de spelers, wat waarschijnlijk de reden is dat dit dus niet meer word gedaan bij "moderen" competitieve games
Het zal je mss. verbazen maar Quake 3's server code draaide standaard lockstep op 20fps ofwel 50ms per frame. Elke 50ms werd er één nieuw frame geprocessed en richting clients gestuurd.

Quake 3 staat bekend als één van de meeste hectische arena shooters, die desondanks vloeiend liep op hardware van breed tot smal. Juist omdat dus de extrapolatie-interpolatie techniek de stotter van die 50ms gap in de praktijk heel erg kundig wist te verbergen.


Overigens kan een normaal menselijk persoon niet eens effectief binnen ca. 200ms reageren op een binnenkomende stimulans wanneer ze onder labomstandigheden gevraagd worden om 100% te focusen op het verschijnen van een witte stip op een scherm en alleen simpel één knop in hoeven te drukken of in een trigger te hoeven knijpen.
De beste wetenschappelijk gemeten reactietijden voor jonge twintigers liggen op ca. 220ms

Competent reageren op wat er op je scherm in een FPS gebeurt, komt dus niet op 50ms meer of minder.
En qua doel-acquisitie en positievoorspelling is het niet veel beter: het deel van onze hersenen dat daarin voorziet draait op ongeveer een 10~11Hz frequentie die wetenschappelijk bewezen direct op EEG plots terugkomt. Dus met ca 90~100ms latency.

[Reactie gewijzigd door R4gnax op 22 juli 2024 13:32]

Ja dat is opzich een interessant verhaal, maar ik krijg de kriebels als iemand hersenactiviteit in Hz gaat omschrijven, want dat is dus gewoon niet zo simpel.

Dat is gewoon hetzelfde als zeggen dat je ogen max 100 fps zien. 8)7 8)7

En ook is dit in de praktijk simpel te de-bunken: als ik een spel met normaal ~15 ms ping speel, en dan vervolgens naar bijv. 50 ms ping spring is dit bijzonder merkbaar en irritant. Dus je "komt niet op de 50ms" is gewoon onzin. En ik heb niet een bijzonder snel brein ofzo, dit hebben al mijn vrienden ook wanneer we gamen.
Er zijn verschillende cognitieve processen die hier van belang zijn.
Hoe vloeiend je een beeld ervaart heeft geen donder te maken met hoe accuraat je hersenen beweging kunnen extrapoleren en voorspellen wanneer je in kort tijdsbestek instinctief reageert. Waar het wel invloed op kan hebben, is hoe comfortabel de ervaring voor je voelt en in hoeverre je je bewuste concentratie er bij kunt houden.

10ms latency of 50ms latency gaat verder voor reactie-snelheid niet veel uitmaken vanwege het 200ms criterium voor minimale tijd die nodig is om de feedback-loop te sluiten. Wat wel uitmaakt voor jouw kijkcomfort is of het een stabiele 50ms latency is, of dat deze oscilleert en deze oscillatie niet uitgesmeerd en gemiddeld wordt over meerdere frames. In het laatste geval krijg je visuele stotter en dat kan dus het bewuste kijkcomfort negatief beinvloeden alsmede hoe je brein instinctief beweging probeert te voorspellen.

En dat is dus waarom een extrapolatie-interpolatie(!!) model gebruikt wordt. Dat middelt het 'springerige' over meerdere frames om te pogen dat effect teniet te doen.


Over je opmerking mbt het gebruik van Hertz:
Hersenactiviteit wordt met EEG in golfvorm gemeten. Waar er dus sprake is van een repetitief voortzettend regelmatig patroon kun je wel degelijk van een vaste frequentie in Hertz spreken.

[Reactie gewijzigd door R4gnax op 22 juli 2024 13:32]

Je eerste alinea zit vol met tegenstrijdige informatie, volgens mij snap je niet zo goed wat er bedoeld word. Een vloeiend beeld zorgt zeker wel voor betere voorspellingen van beweging. Rocket league is hier een prachtig voorbeeld van.

En je kan blijven herhalen dat 50ms latency geen invloed gaat hebben op reactietijd, maar in de praktijk blijkt dat onzin te zijn. Ook zeg ik nergens dat mijn ping onstabiel is, maar dat een ping van 10 veel prettiger speelt dan een ping van 50... Ik snap dat mijn hersen klik feeback loop niet langer wordt van extra latency is user-server, maar ik zie het uiteraard wel wanneer ik klik er er later wat gebeurt bij 50ms dan bij 10ms bijv.

En met je voorbeelden van Quake3 hebt het elke keer over wat er in het verleden in games werkte, waaruit al blijkt dat dat vandaag de dag dus gewoon niet meer toereikend is. Anders werd dat systeem nog wel toegepast toch? Alle spelers van een modern online spel willen de laatste informatie mogelijk, in zo min mogelijk tijd. Vandaar dat het orgineele argument van deze thread neerkomt op het beter zijn van anti-cheat client side.
Je eerste alinea zit vol met tegenstrijdige informatie, volgens mij snap je niet zo goed wat er bedoeld word. Een vloeiend beeld zorgt zeker wel voor betere voorspellingen van beweging. Rocket league is hier een prachtig voorbeeld van.
Nee. Dat doet het niet. Het is wetenschappelijk bewezen dat het dat niet doet. De instincitieve voorspelling van het menselijke brein van waar een bewegend voorwerp zich een kleine tijd in de toekomst gaat bevinden vindt hard-wired eens elke ~100ms plaats. Op een EEG verschijnt de hersenactiviteit in het deel van de hersenen die dit proces afhandelt met een zeer regelmatig patroon terug. Zo regelmatig dat je van een vaste frequentie van 10~11 Hz kunt spreken.

Waar vloeiend beeld mee helpt is kijkcomfort, en dat kan je concentratievermogen en daarmee je rationele beslissingsvermogen en beslissingssnelheid beinvloeden voor wat je buiten dit proces waarneemt; of voor het verwerken van en reageren op wat je met dit proces waargenomen hebt.

Maar een vloeiender beeld dan een verdubbeling van waar je hersenen ca. 'op draaien' gaat je niets opleveren voor het voorspellingsproces zelf.
En je kan blijven herhalen dat 50ms latency geen invloed gaat hebben op reactietijd, maar in de praktijk blijkt dat onzin te zijn.
Heb je daar een citaat voor? Wil je de citaten hebben van de wetenschappelijke studies die aantonen dat onder gezonde twintig-jarigen de absoluut laagst gemeten reactie-periode gemeten onder labomstandigheden al meer dan 200ms betrof?

Die 50ms zou dus weldegelijk verwaarloosbaar zijn als het latency zou zijn.

Maar het is niet eens latency. Je kunt niet lezen.
Er wordt elke 50ms één nieuw frame gemaakt. Die 50ms is de frame pacing. Je speelt dus effectief op een ritme van een 'echte' 20 frames per second en alle rest wordt er tussenin geinterpoleerd.

Dat werkt gewoon, mits je daadwerkelijke netwerk-latency stabiel is; je verbinding niet teveel packet drops heeft; etc. etc. waardoor de interpolatie-extrapolatie buiten tolerantie-waardes zou treden en zichtbaar opvallende stotter zou gaan geven, ipv een vloeiend verloop,.
Hoe denk je dat DLSS3 werkt met temporele interpolatie? Dat maakt ook van een 30 FPS een 60 FPS ervaring door extra frames er tussenin te klussen.
En met je voorbeelden van Quake3 hebt het elke keer over wat er in het verleden in games werkte, waaruit al blijkt dat dat vandaag de dag dus gewoon niet meer toereikend is. Anders werd dat systeem nog wel toegepast toch? Alle spelers van een modern online spel willen de laatste informatie mogelijk, in zo min mogelijk tijd. Vandaar dat het orgineele argument van deze thread neerkomt op het beter zijn van anti-cheat client side.
Nee. Men is met dat model gestopt omdat het best complex is om dat te programmeren. En toen de focus van de grote triple-A competitieve games waaronder ook FPS games verschoof naar consoles, was een systeem zoals wat Q3 deed niet meer nodig om cheaters te weren. Consoles waren een gesloten systeem waar men redelijkerwijs kon vertrouwen dat er niet met de game client gesodemieterd werd, en dus konden er hoekjes afgesneden worden.

[Reactie gewijzigd door R4gnax op 22 juli 2024 13:32]

Hersenactiviteit op een EEG in Hz =/= waarneming in Hz. De hersenen zijn het meest complexe ding in het universum, en wij als mensheid begrijpen er nog steeds niks van. Dat jij aanhaalt dat het patroon van de stroompjes in je brein op een EEG een patroon van 10-11 Hz heeft, betekent niet dat het brein elke 100ms iets waarneemt. Denk daar nou eens over na, het beschrijven van waarneming in iemands brein in een computerterm als Hz of fps of wat dan ook, is simpelweg onjuist. Dat dat in wetenschappelijke artikelen zo aanhalen is omdat ze het ergens aan moeten koppelen om er een soort van begrip van te hebben.

Overigens gewoon wetenschappelijke artikelen aanhalen die jou persoonlijke ervaring of overtuiging ondersteunen, maken mijn ervaring of de ervaring van andere niet onjuist. Je blijft zeggen zus en zo heeft geen invloed op dit en dat, maar ik heb al een paar keer gezegd dat ikzelf en andere dat niet zo ervaren.

Dus bij deze, je hebt de discussie gewonnen. Het heeft geen zin om over onderwerpen zoals deze te discussiëren met iemand die denkt dat je hersenen op een strak te bepalen snelheid 'draaien'
Het is jammer dat het nodig is. Maar als andere anti cheat methodes niet goed genoeg meer werken moet je iets.

Er zijn maar weinig mensen die het spel nog leuk vinden als er iedere ronde die ze spelen cheaters aanwezig zijn. De keren dat ik met cheaters in aanraking gekomen ben was dat echt niet leuk het hele spel wordt dan verpest.

Als je niets doet stoppen waarschijnlijk nog veel meer spelers met spelen.

Maar het zou beter zijn als er geen anti cheat software nodig Zou zijn omdst mensen gewoon eerlijk spelen. Echter zoals anderen ook al aangegeven hebben zijn er in het leven op alle vlakken mensen die vals spelen of er alles aan doen om voordeel te halen tov anderen waarbij het winnen voorop staat. En die verpesten het voor de rest.
Ik zou wel graag een optie willen zien de game zonder dergelijke ingrijpende rootkits te kunnen spelen. Het is maar een spelletje, als ik het professioneel zou spelen kocht ik er wel een professionele PC voor, die enkel en alleen voor “werk” wordt gebruikt.

Zeker als je gewoon met vrienden een paar potjes wilt doen en een officiële ranking niet boeit, is dergelijke software heel niet nodig.
Ja maybe. Zelf heb ik er in beide gevallen geen interesse meer in. Zo'n spel zonder anti cheat zit vol cheaters is dan echt niet leuk meer.
Cheats draaien dan ook lokaal :) Is niet het jammere dat er überhaupt cheaters zijn?

En hoe ga je op server niveau checken of een uw muis input van uw usb-muis kwam of van een AI aim assist? Hoe ga je op server niveau checken of uw GPU de muren niet rendert? Of wil je dat je een screencapture en keylog moet doorsturen naar de server?
om de eindgebruiker hun pc’s te bespioneren
Vergeet niet: Riot is Chinees.
Anoniem: 525104 @Enai8 januari 2024 09:55
Is dat zo?
Volgens mij klopt dit niet hoor.

Edit; Oh valt inderdaad onder Tencent zie ik.

[Reactie gewijzigd door Anoniem: 525104 op 22 juli 2024 13:32]

ah een rootkit maw... neen dank u.
Ofwel, dualboot (speciaal windows (of ander OS, zo kaal mogelijk)) gedonder voor 1 spel (of meerdere die dat vereisen) of een VM - maar dat zal VanGuard wel niet toelaten denk ik.

[Reactie gewijzigd door SkyStreaker op 22 juli 2024 13:32]

Dualboot kan, maar is ook niet zonder mitsen en maaren, je moet Secure Boot ingesteld hebben staan om de anti-cheat te laten werken...
Anoniem: 1849202 @DJ.KRIZZ7 januari 2024 12:11
Als toevoeging:
"The Windows 11 version of Vanguard asks for TPM 2.0 and Secure Boot because Windows 11 PCs have these enabled by default;"

Dus mensen die Windows 11 geïnstalleerd hebben via een workaround zonder TPM 2.0, kunnen League of Legends dus dan niet meer spelen zonder te downgraden naar Windows 10, maar goed we zullen zien hoe het loopt als Windows 10 support officieel eindigt in oktober 2025, mogelijk dat Riot Games i.v.m. anti-cheat zegt 'Windows 11 of anders niet'.

[Reactie gewijzigd door Anoniem: 1849202 op 22 juli 2024 13:32]

Vrijwel ieder systeem van de laatste jaren kan van een TPM2.0 voorzien worden, als deze er al niet in zit de meeste cpu's van de laatste 5 jaar, soms zelfs langer, Intel Haswell heeft bijvoorbeeld ook al PTT in bepaalde Sku's, en die kwamen in 2013, hebben immers een fTPM die TPM2.0 compatible qua de eisen die MS stelt aan TPM2.0 (je moet dan nog wel de workaround gebruiken voor een niet supported cpu, maar niet meer voor een niet supported TPM).

Maar eigenlijk alle DiY moederborden, en ook bepaalde OEM systemen hebben daarnaast TPM headers waarmee je een systeem kan voorzien van TPM 2.0 als dit nu niet het geval is. Als voorbeeld deze module van Gigabyte die op AMD en Intel moederborden vanaf +-2013 geplaatst kan worden. Iedere (bekende) moederbord fabrikant heeft daar wel een alternatief voor.

https://www.gigabyte.com/nl/Motherboard/GC-TPM20#ov

De gigabyte optie is de vinden vanaf zo'n €16 dus de investering valt ook mee.

uitvoering: Gigabyte GC-TPM2.0 SPI 2.0

[Reactie gewijzigd door Dennism op 22 juli 2024 13:32]

Anoniem: 1849202 @Dennism7 januari 2024 13:49
Vrijwel ieder systeem van de laatste jaren kan van een TPM2.0 voorzien worden...
Waarbij je enkel het stukje vergeet dat:
1: Veel mensen niet technisch vaardig zijn om dit zelf uit te vogelen dat deze optie bestaat en/of de hardware die zij bezitten deze mogelijkheid heeft.
2: Veel mensen liever niet rommelen aan elektronische apparatuur, hoe simpel een handeling ook is.
3: Het toevoegen/vervangen, vervolgens inschakelen van een TPM-module inhoudt dat je computer niet meer doorstart en je eerst Windows opnieuw moet installeren voordat je weer gebruik van de computer kan maken OF dit weer uitschakelen.

Met name punt 3 is iets wat niet enkel maar '16 euro kost', er gaat met name een hoop tijd in zitten om je data te back-uppen, Windows opnieuw installeren met TPM 2.0 + Secure boot ingeschakeld en vervolgens je computer instellen naar wens.

Het is dus niet even 16 euro uitgeven, erin prikken en klaar is kees. Voor veel mensen betekent dit een (halve) dagtaak om alles weer in te stellen naar wens, dat is inclusief opnieuw downloaden van alle software- en games die ze voorheen op de computer hadden staan.
3: Het toevoegen/vervangen, vervolgens inschakelen van een TPM-module inhoudt dat je computer niet meer doorstart en je eerst Windows opnieuw moet installeren voordat je weer gebruik van de computer kan maken OF dit weer uitschakelen.
Dat hoeft niet, die handeling is enkel nodig voor het switchen van CSM naar UEFI. Als je systeem echter al UEFI is zonder TPM maar met secure boot wat sinds windows 10 release al een best practice is, kan je een TPM gewoon initialiseren na het plaatsen en gebruik gaan maken van features die TPM gebruiken zonder dat een volledige herinstallatie nodig is.

Verder is zelfs wanneer iemand zou moeten switchen van CSM naar UEFI, Windows 10 (en hoger) installeren is ook niet meer het avontuur dat het vroeger was met bijvoorbeeld XP, Windows 7/8 verbeterde dat al enorm en tegenwoordig kost een volledige herinstallatie van mijn systeem me niet meer dan een minuut of 30, flink minder zelfs als ik een image terugzet (maar die optie zal natuurlijk niet iedereen hebben).

Verder vergeet ik uiteraard de zaken niet die je bij 1 en 2 aangeeft, echter dat zijn gewoon standaard zaken die zo logisch zijn dat ik niet verwacht had dat ze benoemd hoefden te worden. Uiteraard zijn er mensen die zo'n handeling niet zelf kunnen of willen uitvoeren. Voor die mensen zijn er dan weer mensen die er hun beroep van gemaakt hebben dit soort mensen te helpen met dit soort zaken. Ook daar is dus gewoon een oplossing voor als mensen echt deze game willen spelen en hun systeem daarvoor dus op enig moment up-to-date voor moeten maken omdat ze geen ander systeem willen of kunnen kopen. Een andere optie is simpelweg stemmen met de portemonnee en stoppen de game te spelen om zo druk te leggen op de developer / uitgever
Punt 1 en 2, no problem, maar ik wist niet van die module af :)
Vrijwel ieder systeem van de laatste jaren kan van een TPM2.0 voorzien worden, als deze er al niet in zit de meeste cpu's van de laatste 5 jaar, soms zelfs langer, Intel Haswell heeft bijvoorbeeld ook al PTT in bepaalde Sku's, en die kwamen in 2013, hebben immers een fTPM die TPM2.0 compatible qua de eisen die MS stelt aan TPM2.0 (je moet dan nog wel de workaround gebruiken voor een niet supported cpu, maar niet meer voor een niet supported TPM).

Maar eigenlijk alle DiY moederborden, en ook bepaalde OEM systemen hebben daarnaast TPM headers waarmee je een systeem kan voorzien van TPM 2.0 als dit nu niet het geval is. Als voorbeeld deze module van Gigabyte die op AMD en Intel moederborden vanaf +-2013 geplaatst kan worden. Iedere (bekende) moederbord fabrikant heeft daar wel een alternatief voor.
Desondanks geldt er ook een EU richtlijn inzake digitale inhoud die stelt dat handelaren niet zomaar aanpassingen aan digitale inhoud mogen doorvoeren waarbij dit voor bestaande consumenten tot extra kosten leidt.

Dus wellicht is het laatste woord hierover nog niet gezegd.
League is groot genoeg dat het gezegde 'hoge bomen vangen veel wind' van toepassing is.

[Reactie gewijzigd door R4gnax op 22 juli 2024 13:32]

Eind 2025 zijn er maar weinig game systemen waar je niet een tpm 2.0 in kan activeren. Dat is nog 21 maanden weg nu, daarin gaan nog heel veel gamers upgraden en nieuw kopen. En anders zit je een maand zonder updates en krijg je dan een kerstcadeau upgrade of iets. Het lijkt niet een probleem waar LoL zich druk om gaat maken in verhouding tot de afbreuk die cheaters aan het spel doen verwacht ik
League of legends kun je nog net niet spelen op een smart koelkast. Een spel wat zeer soepel draait op matige hardware zonder dedicated GPU. Ik ken heel wat spelers die op een systeem spelen zonder TPM 2.0 en dus ook geen secure boot.

De vereisten van windows 11 zijn erg matig. Prima hardware werkt nu al niet meer met windows 11, maar werkt voor iets simpels als league nog prima met windows 10. Als vanguard straks verplicht is en alleen maar werkt met windows 11 hebben ze echt een probleem, want dan valt er echt een groot deel van de spelersbasis weg.
Zie ook de reactie van @Dennism hieronder en wat ik richting @nightgold schreef. Nog eens twee jaar verder in de tijd als dit dan een probleem zou worden voor sommigen, vinden die mensen vast wel een oplossing. Ze zijn toch ook ooit aan hun huidige wat oudere computers gekomen. Een belang van anti-cheating voor een online community is groot. Ik vind het niet gek dat je dan toch ergens een grens stelt, hoe vervelend ook voor die mensen. Die computers kunnen nog steeds een plekje vinden waar de computer enkel voor email en media nodig is, of die gaan wat anders vinden om te spelen als het super casual is allemaal, het zal vast wel loslopen hiermee schat ik zo in.
Een belang van anti-cheating voor een online community is groot.
Vind ik niet. Er zijn heel veel andere manieren om dat goed te doen anders dan bij iedere gebruiker een trojan horse te installeren. 1 supplychain attack en je hebt er weer een leuk botnet bij.

Het doel heiligt niet de middelen.
Wat houdt je tegen? Anti-cheat is booming business, als je meerdere goede ideeën hebt dan kijk eens of je in die sector een baan kan vinden, of als je ondernemersbloed hebt, kun je daar misschien wel heel groot in worden :Y)
LoL is een breed gespeeld spel met lage vereisten. Daar zetten ze ook zelf op in. Dit is echt niet de categorie "gamers". Een groot deel van de userbase speelt gewoon op goedkope en oude systemen en gaan echt geen geld beginnen uitgeven aan "game systemen".
Zie ook de reactie van @Dennism hieronder. Nog eens twee jaar verder in de tijd als dit dan een probleem zou worden voor sommigen, vinden die mensen vast wel een oplossing. Windows 10 support zullen ze vast ook niet betaald voort willen zetten, en een tweedehands instap pc met als enige vereiste tpm 2.0 is tegen die tijd al veel minder dan dat. Redelijke verwachting op basis van Microsoft betaalde support prijzen is nu dat het om zoiets 280 euro zal gaan wordt nu verwacht, als je Windows 10 nog jaren door wilt gebruiken voorbij okt 2025.
Als Windows 10 support afloopt, kun je ook een Linux distributie installeren op een systeem dat niet voldoet aan de vereisten van Windows 11, maar dat ondersteunt Riot dan weer niet door deze anticheat te introduceren (want LoL werkte tot nu toe wél op Linux).
Jij gaat er van uit dan men zich zorgen maakt om support & updates 8)7
Ik ken nog verschillende mensen op w7 en w8.1 die geen zin hebben om te upgraden want het "werkt en ik ben deze computer/OS gewoon". Voor w10 verwacht ik niets anders.
Nog los van mensen die de 2de hands laptops zonder tpm (zullen) kopen omdat het financieel nu eenmaal het enige mogelijke is. Hun (kinderen) spelen nu ook gewoon LoL, dat zal dan dus niet meer kunnen.
Ik ken hardware donatie acties op tweakers die vijf jaar jongere specs uitsluiten. Misschien goed om zulke gevallen daar aan te melden, als het keiharde armoede is en geen gezinnen met wel vliegvakanties naar de familie en allemaal een recente smartphone en nog een tablet in de hoek. Als het legit goede doelen zijn en de vereisten zodanig laag, geef ik zo een actie goede kans hier. Althans, om aan een Windows 10 pc te komen met nu nog wel updates ipv w7 of 8. Windows 11 met tpm 2.0 is nu net nog wat nieuw gok ik, maar vragen voor een waardig goed doel staat vrij.

[Reactie gewijzigd door OruBLMsFrl op 22 juli 2024 13:32]

Alleen op Windows 11. Windows 10 staat Vanguard zonder Secure Boot toe.
Werkt een virtuele container niet, iets als virtualbox ofzo
Nee, helaas niet niet. Vanguard zit blijkbaar op Ring 0 en dat ondersteund een VM niet.
Niet alleen dat, de driver moet ook sinds boot actief zijn, kan niet geladen worden wanneer het spel start.
Op mijn pc werkte Vanguard niet, ben weken bezig geweest met de helpdesk maar dat ging zeer traag/ kwam niks uit, dus dan maar geen Valorant.
Klopt.
Vanguard is helemaal geen kernel mini-driver die on-the-fly geinstalleerd en gedeinstalleerd en verwijderd wordt. Het is een volwaardige kernel driver die vanaf boot af aan continu mee draait.

Je moet Riot maar gewoon op hun bolle ogen geloven dat 'ie het merendeel van de tijd 'slaapt' en niets waarneemt. Of doorstuurt voor verdere 'risico-analyze.' Of überhaupt ook maar iets aan het doen is waar mogelijk een programmeerfout in zit die in bepaalde gevallen kernelgeheugen kan corrumperen en tot een BSOD kan leiden. Of een programmeerfout bevat die exploitable is en waarmee kerneltoegang verkregen kan worden door malware.
etc. etc. etc.

[Reactie gewijzigd door R4gnax op 22 juli 2024 13:32]

Of een programmeerfout bevat die exploitable is en waarmee kerneltoegang verkregen kan worden door malware.
Ik herinner me nog wel een Capcom driver waarmee elk proces op het systeem eigen code op kernelniveau kon uitvoeren, het was niet eens nodig om ergens een vulnerability te misbruiken, deze functionaliteit was bij design :D

https://www.theregister.c.../capcom_street_fighter_v/
https://github.com/tandasat/ExploitCapcom

Een foutje is inderdaad zo gemaakt en deze drivers zijn dus inderdaad ideale attack vectors voor malware. Reken maar dat mensen gaan proberen deze te exploiten.

[Reactie gewijzigd door Sfynx op 22 juli 2024 13:32]

Die "even weinig" naw gegevens verzameld als hun huidige anti-cheat oplossing...
Niet onbelangrijk om toe te voegen: op MacOS zal Vanguard niet op kernal niveau werken aangezien ze MacOS “substantially different” vinden:

https://twitter.com/RiotB...tatus/1743311702652014778
Ik vermoed eigenlijk dat dit komt omdat Vanguard momenteel volgens mij simpelweg Windows Only is. Op MacOS zullen ze dan inderdaad wat anders moeten hebben. Ik kan me echter ook voorstellen dat doordat het aandeel MacOS gamers kleiner is, daar minder cheats voor ontwikkeld worden en de nood dus ook kleiner is. Al kan dat natuurlijk wel veranderen als straks bijvoorbeeld blijkt dat Vanguard op Windows vrij effectief is (zoals het bij Valorant lijkt te zijn) en (professionele) cheaters dan mogelijk gaat uitwijken naar MacOS.
Ik vermoed omdat Apple MacOS veel verder dicht getimmerd heeft dan Microsoft bij Windows doet.

Als ik al bekijk hoe makkelijk het is om beheersoftware voor monitoren, onderhouden en overnemen van Windows systemen is om deze te installeren, is dit een drama bij MacOS.
Zo moet per onderdeel apart toestemming gevraagd worden bij MacOS gebruikers. (Indien er geen gebruik wordt gemaakt van VPP)

Begrijp mij niet verkeerd, ik vind het ergens heel goed dat gebruikers zo goed beschermd worden. (Omdat veel gebruikers vaak toch klakkeloos op “ja” klikken)

Maar ik kan mij zo voorstellen dat Apple het niet zomaar zal toestaan dat een stukje software zonder deze expliciete toestemming zal functioneren.
Waarop gebruikers terughoudend kunnen zijn om deze toestemming te willen geven. (Het valt wat meer op dan bij Windows, omdat bij MacOS het niet zomaar even op “ja” klikken is)
Dat is zeker een factor, daarom zie je ook dat ook soms als reden dat IT dienstverleners bijvoorbeeld in bepaalde support contracten voor bijvoorbeeld thuiswerkers (boyd) van relaties Mac's uitsluiten van reguliere support en dit enkel op basis van 'uurtje factuurtje' doen.

Vaak genoeg krijgt een gebruiker het niet eens voor elkaar om fatsoenlijk op afstand toegang te verlenen zodat er bijvoorbeeld support op locatie verleend moet worden. Wat natuurlijk veel duurder is dan wanneer diegene 'gewoon' een Windows device had gehad dat opgenomen is in de beheersstructuur van de werkgever.

Ik geloof er ook zeker niet in dat Apple Riot gewoon toestemming zal geven voor dit soort zaken op MacOS.
Goede toevoeging inderdaad, ik heb deze in het bericht verwerkt :)
Zal komen omdat de basis Unix is, of is dat inmiddels niet meer zo?
Bij Apple krijgen ze hun rootkit nooit ondertekent.
Kan je dit in ieder geval nog sandboxed in een vm draaien bijvoorbeeld?
VM, nee. Dualboot kan wel.
Geen idee of dit ooit veranderd is, maar in het verleden werkte dit niet, game wil niet starten in een VM omdat Vanguard niet geladen kan worden.

https://twitter.com/RiotSupport/status/1248402073269309441
ik zag het lang geleden aankomen. met de introductie van vanguard was het een kwestie van tijd voor dit in hun populairste game zou komen...

ik denk dat zou trouwens meer aan risico prevention aan het doen zijn voor het upcoming season die deze maand begint.

ik ben geen fan van kernel level anti cheat (aka rootkit), en ga bij deze stoppen met league of legends te spelen.
dit is gewoon geen dingen die ik kan ondersteunen noch toelaten op mijn systeem.
kernel level? goe zot.

[Reactie gewijzigd door Daco op 22 juli 2024 13:32]

Nee, maar mensen extreem cheaten is wel leuk om mee te spelen?
ik heb op vandaag nog geen cheats en bots gezien in games, of niks echt breaking of opvallend. bij deze als ik er ben tegen gekomen, dan zijn ze basic en zeker op te vangen op server niveau.
weet trouwens dat ik al 13j league speel..
Dan speel je overduidelijk toch al amper league (Ja, 13 jaar, maar dat zegt niets over het aantal en type games), dus dan maakt het voor jou ook vrij weinig verschil om te stoppen. Minstens 10% van m'n ranked games zijn geïnfesteerd met scripters. Wellicht heb je het ook gewoon niet door? De scripts voor League of Legends zijn doorgaans extreem goed, je ziet het verschil met een goede speler niet op het eerste gezicht.
10% van je ranked games? als iemand die ook lange tijd speelt en nu in masters zit is dit zwaar overdreven, ben nu wel benieuwd eigenlijk. Er waren wel een paar seizoenen bij dat het wat vaker voorkwam (ADC's die perfect konden auto attacken tijdens het lopen) maar dat is wel voorbij nu. Je zult zien dat het aantal scripters die jij ervaart niet omlaag zullen gaan door vanguard
Gebeurt hier vaker, dat Tweakers beweren iemands mening of beleving beter denken te weten. Je kunt vrij lastig iets overdreven noemen, wanneer het iets is wat ik ervaar en niet als feit bestempel.

Terug on-topic: Ik zweef rond Gold en Platinum, waar zo'n 40% van alle spelers zich bevinden. Jij speelt in Master waar minder dan 2% van alle spelers zich bevinden. Gezien waar de meeste Smurf accounts zich ook bevinden, durf ik toch redelijk veilig te stellen dat ik een exponentieel hogere kans heb om scripters tegen te komen. En in mijn ervaring ja, ligt dat echt rond de 10% van mijn ranked games.

Ik durf dan ook meter zekerheid te zeggen, dat het aantal scripters dat ik ervaar wel omlaag zal gaan door Vanguard.
Maar je verkoopt het niet als mening, je bent er van overtuigt dat 10% van de spelers in je games scripters zijn, niet dat je het vermoed.
Dat kun je zo opvatten, maar dat is niet wat ik daadwerkelijk zeg. Ik zeg je dan ook nu voor tweede maal dat je daarin ongelijk hebt, dus je kunt je weer concentreren op het onderwerp en niet op je interpretatie van mijn schrijven.
Mensen die gewoon veel beter zijn worden altijd voor cheater uitgemaakt. Zeker in de "middelklasse", dus gold en platinum.
Ik maak niemand uit voor cheater in het spel, ik type ook gewoon sowieso niets :) Ik roep ook niet zo maar iets omdat "mensen beter zijn". Ik heb voor een aantal games, waaronder WoW jaren lang scripts geschreven en weet in dat opzicht ook wel waar ik op let qua bewegingen etc. 10% is wellicht wat hoog, het is ook maar ene gevoelsmatig nummer uit de lucht gegrepen, maar feit is dat er behoorlijk wat scripters zijn, zeker in unranked qua leveling bots en in de gold/plat regio aan smurf accounts
Dat laatste laat mij juist vaak de cheaters opmerken in bepaalde games. Iemand die 'te' clean of 'te' goed speelt voor het niveau dat ik speel gaat juist snel opvallen vaak.
Ja, het valt mij ook erg op, zeker de micro movements. Maar ik heb toch het gevoel dat veel spelers gewoon denken "Wow die is goed", in plaats van zeker te weten dat ze tegen een scripter staan.
Zoveel ja? Geen wonder dat ik af en toe denk "wat zijn dat voor rare of pro bewegingen". Laatst een bronze Brand in mijn gold ranked game voerde zulke perfecte combos uit, geen idee hoe en wat. Zelfs een stun precies de goede richting uit nadat ik flashte(180 graden). Tsja zo word het een stuk minder leuk.. had hier niet echt weet van.

[Reactie gewijzigd door jellybrah op 22 juli 2024 13:32]

Ik heb 20 jaar alle varianten van CS gespeeld en het is bijzonder triest gesteld met de hoeveelheid cheaters aldaar. Een paar jaar terug Valorant gaan spelen, wat dus Vanguard gebruikt. Wat een verademing is dat zeg, ik heb op geen enkel moment het idee gehad tegen of met een cheater te spelen en pas 1 keer in 3 jaar tijd is een match gestaakt vanwege een cheat detecteren.

En dat terwijl Valorant en CS hetzelfde soort spelers trekt, dus daar zit hem em niet in. Hoe dat in LoL is weet ik uiteraard niet, maar ik kan me niet aan de indruk onttrekken dat Vanguard echt goed werkt.
Speelt al 13j league, maar gaat nu stoppen vanwege Vanguard? jaja.
Ik heb het idee dat iedereen gewoon aan het klagen is over Vanguard in de hoop dat Riot het niet meer gaat doorvoeren ofzo (gaat natuurlijk wel gewoon doorgevoerd worden). En uiteindelijk zal iedereen gewoon netjes Vanguard installeren omdat ze league willen spelen.
nope, ik ga wel degelijk stoppen. ik kijk wel via discord naar men vrienden die spelen maar ik doe er niet aan mee. Security is voor mij een hele zaak, en zoiets gaat ver over die lijn :)

(ik heb bv ook geen banking apps op gsm, finacieel, persoonlijk & werk zijn verschillende zaken en mag nooit samen op hetzelfde device staan bij mezelf (bij bv mijn moeder is dat een ander geval. ik ga ze geen verschillende systemen uitleggen :p )
Nee, maar mensen extreem cheaten is wel leuk om mee te spelen?
Cheats zijn helemaal niet zo'n enorm probleem met League omdat het team-based play is.
Je zult altijd afhankelijk zijn van de rest van je medespelers om te winnen. Het is gewoon lang niet zo simpel als in een free-for-all first-person shooter.

Waar League wel een bekend probleem mee heeft? Botting. Specifiek bots die nieuwe low-level accounts omhoog tillen door de lagere rankings heen totdat ze high-level zijn en verkocht worden.
Is het niet zo dat League of Legends al veel serversided doet?
V.z.i.w. wordt de locatie van tegenspelers welke niet zichtbaar zijn ook niet doorgegeven aan de client en dingen zoals cooldown kun je ook niet 'hacken' gezien de server die cooldown bijhoudt.

Of is dit puur om (aim)bots te kunnen detecteren?
Ik heb League of Legends al lang niet meer gespeeld, maar kan me niet herinneren dat het een groot probleem was.
Is het niet zo dat League of Legends al veel serversided doet?
V.z.i.w. wordt de locatie van tegenspelers welke niet zichtbaar zijn ook niet doorgegeven aan de client en dingen zoals cooldown kun je ook niet 'hacken' gezien de server die cooldown bijhoudt.

Of is dit puur om (aim)bots te kunnen detecteren?
Ik heb League of Legends al lang niet meer gespeeld, maar kan me niet herinneren dat het een groot probleem was.
Soms weet je het ook niet. Ik weet wel dat er gemakkelijk hacks/scripts te koop zijn. Die auto aimen, schieten en farmen. Vaak valt het niet op, vaak worden / werden deze enkel gebruikt om accounts te levelen en dan te verkopen. Ff snel buy league of legends hacks at DuckDuckGo, kom je al snel op resultaten uit.

Vroeger had je BOL (bot of legends) dacht ik? Ik had ook een tijdje een script die bufftimers toevoegden. Die zijn nog steeds populair. Deze camptimers werden gelukkig ook door Riot geïmplementeerd. Ook kon je dan gratis skins gebruiken (enkel voor je zelf zichtbaar). Voor de echte hacks moet je al snel flink betalen.

Ofwel. Ja er veel scripts in omgang, ja deze worden gebruikt, veel zijn eerder hulpmiddelen. De echte hacks zijn risicovol. Als je te vaak wordt gerapporteerd, heb je namelijk een ban.
Dit houdt in dat de software tijdens het spelen constant in de achtergrond op de computer draait...
Vanguard moet opgestart worden bij het booten. Dit betekent dat het actief is zolang je pc aanstaat, ook wanneer je niet aan het spelen bent.

Ik denk dat minder mensen er een probleem mee zouden hebben als Vanguard alleen actief zou zijn tijdens het spelen van het spel.
De laatste jaren heb ik veel Valorant gespeeld, en deze anti-cheat werkt daar echt goed. Nauwelijks cheaters ondanks dat het volledig free to play is, en zelfs de mensen binnen het cheating-wereldje zeggen dat Valorant cheats een stuk moeilijker te maken zijn. Dat alles is om te zeggen, het word niet voor niets op de PC gezet met een smoesje, Vanguard voegt iets toe.

Nog steeds ben ik niet super blij met de kernel level implementatie. Zelf kies ik er voor om te dual booten en Valorant apart te houden van de rest van mijn PC activiteit.
Het gaat overal hetzelfde: de goeien moeten bloeden voor die paar slechten. Nee, dank je wel.

Al dit soort geouwehoer maakt dat ik geen online multiplayer games meer speel op PC. Zeker geen moderne. Cheaters en anti-cheat software zijn de demonen uit de moderne digitale PC hel! :+

Multiplayer doe ik gezellig met vrienden en familie bij elkaar thuis op een LAN. Potjes UT99, UT2k4, Flatout 2, … Het draait allemaal op een aardappel, kost geen drol op GoG, dus iedereen kan meedoen en plezier verzekerd en geen anti-cheat spyware op kernel niveau en geen cheaters. …En mochten die er wel zijn, dan delen we fysieke lijfstraffen uit! Hahaha! :+
[...]
De anticheatsoftware Vanguard werkt op kernelniveau. Dit houdt in dat de software tijdens het spelen constant in de achtergrond op de computer draait en monitort of er cheatprogramma's gebruikt worden
[...]
Nee, dat betekent het niet. Kernelniveau anticheat draait altijd (een gedeelte) zo lang de computer draait. En wat ook niet word genoemd, is dat een programma op die in kernelmode draait ook directe toegang heeft tot hardware. Het is dus een stuk invasiever dan wat in het nieuwsbericht staat.

Ik snap waarom het gebeurd. Cheats die in kernelmode draaien zijn niet te detecteren door niet kernelmode programma's. League is erg competatief, dus hacks/cheats kunnen het echt voor mensen verpesten. Maar ik denk niet dat bijna volledige controle over je machine (en die van miljoenen andere spelers) aan Riot geven hierbij de oplossing moet zijn. Ja, het is een kat en muis spel tussen cheaters en de ontwikkelaar, maar ergens moet het genoeg zijn en moet je nadenken over andere dingen zoals minder clientside informatie zodat er minder te cheaten valt of betere/meer analyse van replay data zodat cheaters beter gespot kunnen worden.

[Reactie gewijzigd door Gropah op 22 juli 2024 13:32]

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.