'Samsung en LG maken kleine oledpanelen met hoge resolutie voor VR-headsets'

Samsung Display en LG Display zijn bezig om micro-oledpanelen te produceren, niet te verwarren met microled. Het moet leiden tot relatief kleine schermen van grofweg één inch die door een hoge pixeldichtheid erg geschikt kunnen zijn voor bijvoorbeeld VR-headsets.

Samsung Display zou bezig zijn om in het Zuid-Koreaanse Asan een micro-oledpanelenproductielijn op te zetten en er is al de benodigde apparatuur voor besteld, schrijft de Koreaanse krant ETNews op basis van bronnen binnen de industrie. Het zou moeten leiden tot een pilotproductielijn die een kleine hoeveelheid moet opleveren in de tweede helft van dit jaar. De panelen zouden gebruikt worden door Samsung Electronics, Qualcomm en Google.

Tegelijk is ook concurrent LG Display bezig met soortgelijke plannen, meldt het eveneens Koreaanse The Elec op basis van niet nader benoemde bronnen. Daarbij werkt LG Display samen met SK Hynix en Meta. LG Display zou al een overeenkomst hebben met het Facebook-moederbedrijf en een contract tussen SK Hynix en Meta is nabij, aldus de bronnen. Deze alliantie betekent dat Meta de benodigde chip voor zijn VR- en AR-producten ontwerpt, terwijl SK Hynix de benodigde wafers produceert, waarna LG Display om de hoek komt kijken voor de laatste stap: de oleds afzetten op de wafer en vervolgens opdelen in micro-oledpanelen.

Bij een reguliere oledpanelenproductie worden de oledmaterialen op een glas- of plasticsubstraat aangebracht, maar bij micro-oleds gebeurt dat rechtstreeks op de siliciumwafer. Dat zou nodig zijn, omdat er sprake zal zijn van een pixelgrootte van enkele tientallen micrometers, waardoor productie door een halfgeleiderproducent essentieel is. De oledmaterialen rechtstreeks afzetten op wafers, leidt tot de mogelijkheid van relatief kleine panelen die door de hoge ppi toch een hoge resolutie hebben. Daarnaast kunnen de panelen relatief dun worden gehouden. Dit zijn belangrijke eigenschappen voor toepassing in bijvoorbeeld VR-brillen.

De afzetting rechtstreeks op de wafer betekent dat er een halfgeleiderproducent bij betrokken moet zijn; Samsung heeft daar de faciliteiten voor, maar LG niet. LG Display zou daarom SK Hynix in de arm hebben genomen. Dit bedrijf is van plan zijn M10-waferproductielijn hiervoor in te zetten, de oudste fab van het bedrijf die oorspronkelijk alleen dram maakte en nu cmos-beeldsensoren. De M10-lijn heeft een capaciteit van 100.000 12"-wafers per maand. Tussen 2025 en 2026 zou het bedrijf een capaciteit van 30.000 wafers per maand willen inzetten voor de productie van micro-oledpanelen, via zijn 28nm- en 45nm-procedés.

Door Joris Jansen

Redacteur

15-02-2023 • 11:04

38

Reacties (38)

Sorteer op:

Weergave:

Dat zou wel een mooie stap zijn! Ik vond het altijd wel dat schermen net iets te "pixly" waren.

Mijn interesse ligt al even bij VR maar ben nog niet helemaal tevreden over de pixel dichtheid.
Moderne VR-schermen hebben zulke hoge resoluties dat van "pixly" niet echt sprake meer is. De scherpte van de Varjo Aero (in combinatie met zijn goeie lenzen) werd door reviewers al als "human eye resolution" omschreven, en de Pico 4 volgens mij ook. Mocht je nog pixels kunnen zien, dan is dat allang niet meer storend.

Veel storender is een eventueel screendoor-effect, door een te hoge dotpitch (ruimte tussen de pixels) en daar heb ik met mijn HP G2 al geen last meer van, en nieuwere brillen hebben dat volgens mij ook allemaal niet meer.
Wat zou je adviseren als VR bril als ik die vandaag/morgen zou kopen?
Daar kun je geen eenduidig antwoord op geven. Wil je bedraad of draadloos, wil je ingebouwde audio, wil ben je brildragend, wil je een bepaald soort lenzen, wil je er controllers bij (racers/flightsimmers zijn typische gebruikers die er geen controllers bij eisen), heb je toevallig al lighthouse trackers van een eerdere headset, etc. Teveel vragen.

Het is beter om goed reviews te kijken. Een paar kanalen die ik kan adviseren:
* MRTV, hij test en vergelijkt ontzettend veel brillen en geeft hele goeie reviews
* Disco-VR, net als MRTV maakt doet zij ook veel reviews
* VR Flight Sim Guy, voor als je veel flightsims speelt

Zelf heb ik momenteel de HP Reverb G2. Kost ongeveer 600 euro. Geen externe lighthouse trackers nodig, hij is bedraad, wordt geleverd met controllers. Werkt met SteamVR. Prima beeld, je kunt er custom face gaskets voor krijgen om de afstand tussen je ogen en de lenzen de verkleinen en daarmee de FOV nog verder te vergroten. Ik ben er nog steeds erg tevreden over en kan 'm iedereen aanraden, maar bekijk goed reviews om te bepalen of het ook wat voor jou is.

[Reactie gewijzigd door Bergen op 22 juli 2024 16:48]

Ik heb de Index, 144Hz en breede FOV maakt dat dit voor mij een topper is. Kan wel niet vergelijken met de reverb G2. Index controllers zijn ook top, je kan je vingers afzonderlijk bewegen. Index kan je in alle licht omstandigheden doen omdat die werkt met lighthouses in vergelijking met inside out tracking van sommige andere modellen (moet je dus ook plaats voor hebben, kablemanagement etc..). Geluid is built in en heel knap gedaan, de speakers raken je oren niet aan en toch geven ze een heel mooie klank. Heb je plaats en budget dan is deze ook zeker het overwegen waard.
Minpunt is kabel maar daar heb ik persoonlijk geen last van, en de hogere refresh rate is het dat wel waard in mijn ogen. Wil je draadloos of goedkoper dan moet je inboeten in kwaliteit, en/of kiezen voor de quest maar dat is Facebook dus die kunnen van mij gewoon de pot op.
Ik heb zelf ook de HP reverb G2. Beeldkwaliteit is goed, comfortabel en goed geluid. Er is alleen 1 heel groot nadeel. De controllers verliezen tracking als deze buiten het beeld van de camera's van de headset komen. En dat gebeurt al heel snel als je bijvoorbeeld een speer wilt gooien in blade and sorcery. Ook bij VTOL VR als je de throttle wilt bedienen dan verlies je tracking en dan stort je vliegtuig dus neer.
Ligt eraan wat je wilt doen. Kijk eerst eens of je het uit kan proberen bij iemand. Meta Quest 2 is de veiligste optie. Misschien kan je een 2e hands ergens krijgen? De Rift S (2e hands) wordt ook nog goed ondersteund met titels, maar heb je wel een vr-ready pc voor nodig. (Hogere fov, lagere resolutie, maar dus ook hogere fps bij gaming op midrange vr-ready pc). Wel 'grips' voor de controllers bij kopen.
Als het enkel om gaming gaat is de PlayStation VR2 vrijwel zeker de meest interessante met ook zeer indrukwekkende specs voor relatief weinig geld.
Deze overtreft (als je naar het totaalpakket kijkt) volgens de eerste indrukken zelfs de beste PCVR headsets op de meeste vlakken.

Werkt wel alleen met de PS5 samen dus mocht je een PCVR headset zoeken dan is dit geen optie.
Daarnaast werkt deze ook alleen bedraad.
VR met kabel? No thx!
De HP reverb G2 is super maar HP stopt er mee jammer genoeg. Als je die nog wilt moet je snel zijn.
Goedkoop en makkelijk zijn er eigenlijk maar twee opties de Quest 2 en de Pico 4. De Quest 2 als je hem voornamelijk standalone wil gebruiken ze hebben gewoon de meeste software. De Pico 4 is beter maar heeft gewoon minder software. Ze kunnen beide draadloos gebruikt worden met een goede gaming PC. Maar daar is de Pico 4 echt een geweldige headset voor ik heb een Index HP G2 en een Vive pro 2 gehad. Met een pulley system aan het plafon en nu een Pico 4 ik speel voornamelijk shooters. En gewoon alle kanten opdraaien zonder dat de kabel in de war raakt daar lever ik graag wat grafische kwaliteit voor in.
Edit
Ik heb ook een Quest 2 de Pico 4 is echt een stuk beter.

[Reactie gewijzigd door Ryuukami op 22 juli 2024 16:48]

Nou, vind dat met de huidige generatie, Pico 4, Quest 2, HP G2 en zelfs de HTC Cosmos/Pro2/Focus3 dat pixly toch allemaal wel heel erg meevalt. Ja je kunt je ook blind gaan staren of je pixels ziet, OF je gaat gewoon verder met spelen. Op een 27" 4K UHD monitor zie ik ook de pixels nog, als je echt gaat kijken.
Het is sowieso al een behoorlijke vooruitgang tenopzichte van de voorgangers, en de komende headsets zijn ook weer een verbetering.
Zelf heb ik liever dat ze meer aandacht besteden aan een hogere FOV (met de huidige pixel density) dan een nog hogere resolutie bij dezelfde FOV. Midrange GPU's hebben nu toch al meer dan genoeg moeite om de huidige gen schermen op volledige resolutie/framerate fatsoenlijk aan te sturen.
Ik ben zelf niet (meer) zo op de hoogte van VR, maar ik vond FOV echt essentieel voor immersie. Ik vond het verschil tussen 110 en 100 graden drastisch toen ik lang geleden verschillende Oculus versies probeerde. Oculus begon met 110 geloof ik, en schaalde toen terug 100. 110 voelde best wijd (ik vond het prima), en 100 voelde zonder meer alsof je een muts ophad (irriteerde me) – misschien omdat ik groter gewend was.

Bron ChatGPT, haha:
Certainly! Here's a history of all the major Oculus VR headsets, including the development kits, along with their respective FOV specifications:

Oculus Rift DK1 (2013): 110 degrees FOV
Oculus Rift DK2 (2014): 100 degrees FOV
Oculus Rift CV1 (2016): 110 degrees FOV
Oculus Go (2018): 101 degrees FOV
Oculus Quest (2019): 100 degrees FOV
Oculus Rift S (2019): 110 degrees FOV
Oculus Quest 2 (2020): 100 degrees FOV

[Reactie gewijzigd door Rutger Muller op 22 juli 2024 16:48]

Ik kan me dat goed voorstellen, het is een beetje zo van als je eenmaal iets gewend bent kun je niet meer terug. Gelukkig heb ik dit nooit zo ervaren met de Quest2 omdat dat mijn aller eerste VR bril was. Het enige wat me gelijk opviel is de verschrikkelijke beeldkwaliteit en dan nog niet eens zoweer de resolutie maar vooral de convergentieproblemen door de lens, alles is regenboog en er is vrijwel geen optimale kijkpositie te vinden :|
Daarnaast heb je natuurljik ook mensen die de aller eerste devkits in gebruik hadden en de resolutie van de Quest 2 al een enorme verbetering vinden, dat zal best, maar het is nogsteeds erg slecht.
Ik zie op de quest 2 de pixels juist heel goed, vooral als je wat langere sessies speelt valt het in eens heel erg op, dan is de wow effect ook in eens eraf, dat vind ik persoonlijk erg storend. Daarnaast is het ook altijd een gekloot om de VR bril precies goed op te zetten om de beste beeld kwaliteit te krijgen, je zit ook een stuk verder weg van een normaal scherm en hebt niet zo een grote kijkhoek, dus het is totaal niet met elkaar te vergelijken.
Dan moet je (momenteel) gewoon meer geld uitgeven ;)
Bij de Varjo VR-3 zie je geen pixels meer.
Bij de Varjo Aero ook vrijwel niet.

Ik heb beiden geprobeerd en was echt top.

[Reactie gewijzigd door Menesis op 22 juli 2024 16:48]

Mij lijkt voornamelijk de zwartwaarde van OLED erg geschikt voor VR! Resolutie is opzich al wel mogelijk alleen is de aansturing van zulke resoluties gewoon wat lastig met moderne hardware, zelfs de snelste videokaart zal er nog moeite mee hebben. Uiteraard afhankelijk van de soort game/graphics etc.

Ik heb zelf nog een Oculus Quest2, die is op gebied van resolutie, zwartwaardes en screendoor effect gewoon echt belachelijk slecht. Ik heb het ding bijna nooit aangeraakt maar vond het wel leuk om even mee te klooien. Het laat de capaciteiten en mogelijkheden van VR wel goed zien, maar de kwaliteit is alleen nog om te huilen maar we komen er wel!
Ik hoop dat ze voor een beetje fatsoenlijke pixel layout kiezen.
Een fatsoenlijke fill-factor lijkt bij vr-headsets van grotere invloed op de scherpte-beleving dan de daadwerkelijke resolutie in MP.
Ik mis helaas de resoluties, dit zal wel 4k-achtig zijn toch? (4000x4000) of hoger?

Daarnaast spreek het artikel over "zijn bezig om micro-oledpanelen te produceren", dus de productie is al gestart? Hoe is dat te rijmen met dat het nog tot 2025/2026 duurt voordat ze op 30.000 wafers per maand zitten, of wachten ze totdat er daadwerkelijk vraag ontstaat?

off-topic:
ik probeerde ChatGPT me te laten vertellen hoeveel 1" chips je van een 12" wafer kan halen... wederom een voorbeeld dat het een tekst-bot is, met ongeveer 0 kennis van wiskunde of logica
How many rectangular chips with a 16x9 ratio and a 1" diagonal can be created from a 12" wafer?

To solve this problem, we need to calculate the area of a single chip and the area of the 12" wafer.

The area of a rectangular chip with a 16:9 aspect ratio and a 1" diagonal can be calculated as follows:

Let the width be x and the height be y. We know that the diagonal is 1", so we can use the Pythagorean theorem to get an equation for x and y:

x^2 + y^2 = 1^2 = 1

Since the aspect ratio is 16:9, we can set up another equation relating x and y:

x/y = 16/9

Solving for x in terms of y using the second equation, we get:

x = (16/9)y

Substituting this into the first equation and solving for y, we get:

(16/9)y^2 + y^2 = 1

Simplifying and solving for y, we get:

y = sqrt(1/(1+(16/9)^2)) = 0.5625 inches

Using the aspect ratio, we can then calculate the width of the chip:

x = (16/9)y = (16/9)*0.5625 = 1 inch

So the area of each chip is 0.5625 x 1 = 0.5625 square inches.

Now, to find out how many chips can be created from a 12" wafer, we need to calculate the area of the wafer:

Area of wafer = pi x (diameter/2)^2 = pi x (12/2)^2 = 113.1 square inches

Dividing the area of the wafer by the area of each chip, we get:

113.1 / 0.5625 = 201.6

So it is possible to create 201 chips from a 12" wafer, but this is assuming that there is no waste material between the chips. In reality, there will be some space between the chips, so the actual number of chips that can be produced may be slightly lower.

Geen idee of het klopt, maar dat ie geen wiskunde snapt, is wat kort door de bocht.

[Reactie gewijzigd door jwal op 22 juli 2024 16:48]

Geen zin om het na te rekenen, maar een 1" diagonaal kan geen breedte hebben van 1", tenzij de hoogte 0 is.

Daarnaast lijkt mij de dead space tussen de chips minder relevant dan de randen waar geen hele chip past.

Edit: ok, ik kon het toch niet laten gaan. Snel googlen geeft:
Dies per wafer = (π × (Wafer diameter/2)^2 / Die area) − (π × Wafer diameter) / sqrt(2 × Die area)
Uit de logica van hierboven kom ik uit op een chipgrootte van 0,49" x 0,87" en een die area van 0,43". Met een 12" wafer kom je uit op 223,9 chips per wafer.

[Reactie gewijzigd door D.oomah op 22 juli 2024 16:48]

Geen idee of het klopt, maar dat ie geen wiskunde snapt, is wat kort door de bocht.
Hoe kan je dat nou zeggen? Als het wiskunde zou snappen zou het antwoord toch moeten kloppen? Het enige wat klopt is dat je idd de stelling van Pythagoras nodig hebt, maar dan moet het wel snappen hoe die correct te gebruiken.

Wiskunde begint bij het snappen/correct interpreteren van de vraag, daar gaat het direct al mis. Er is op basis van de formulering van de vraag geen enkele reden om aan te nemen dat we geen hele chips bedoelen. Ik had de vraag net iets anders verwoord, maar vergelijkbaar (en kreeg dus ook een antwoord met "but this is assuming that there is no waste material between the chips.")

Maar ook daarna gaat het mis. Een chip met een verhouding van 16:9 een een diagonaal van 1" heeft een afmeting van afgerond 0,49 bij 0,87 inch, met een oppervlak van 0,43 vierkantie inch.

Niet "0.5625 x 1 = 0.5625 square inches" uit jouw antwoord, en ook niet het nog weer andere antwoord wat ik krijg:

"Using the Pythagorean theorem, we can find the length of the diagonal of the rectangle:

(diagonal)^2 = (width)^2 + (height)^2
1^2 = x^2 + (9/16 x)^2
1 = (337/256) x^2
x = sqrt(256/337)

Therefore, the dimensions of the rectangle are approximately 1.158" by 0.649" (rounded to the nearest thousandth)."
Aan iemand met meer kennis van VR dan ik:

Panelen van 1 inch? Zelfs van zo dichtbij is 1 inch best klein lijkt mij? Gaan ze dit oplossen met een lens oid om je blikveld te vullen? Of is op die afstand 1 inch genoeg? Of gaan ze ze dichterbij monteren? Kan je oog wel focussen op een display dat zo dichtbij moet zitten?
Natuurlijk kan je oog niet zo dichtbij focussen. Het wordt gewoon met een lens verder weg geprojecteerd. Net zoals die 3D viewers uit de jaren '80 met die ronde schijven met "dia's" erin.
Net zoals die 3D viewers uit de jaren '80 met die ronde schijven met "dia's" erin.
Je bedoelt de View-Master :)
Ja die ja! Ik kon me de naam niet herinneren.
Echte geeks weten natuurlijk dat ze niet per se een viewer nodig hebben, die doen dan aan 'in de verte staren' / parralel view. (Of inferieure techniek 'scheel kijken' / cross-view.) Zie reddit voor beiden.
(VR) bril is wel veel comfortabeler en geschikt voor grote plaatjes.

Moet je wel een beetje voor trainen.
Ik had al zo'n vermoeden, maar ik ben er absoluut niet in thuis, vandaar de vraag ook. Ik heb namelijk in totaal misschien 20 minuten een VR bril op mijn hoofd gehad.

Wat is de gangbare maat voor de schermen in een headset momenteel?
Oh geen idee. De maat maakt eigenlijk niet uit want de lenzen en de schermen zijn op elkaar afgestemd.. alleen liefst zo klein mogelijk anders wordt de tablet the groot (zie de Oculus DK1 waar een 7" tablet scherm in zat, lol)
De schermen die nu in een headset zitten, zitten ook veel te dichtbij om zonder lenzen op te focussen.

Het wordt inderdaad opgelost door een goede set lenzen.
Waarschijnlijk inderdaad een lens om het op de juiste manier aan te laten sluiten bij je blikveld. Maar ook die kan vermoedelijk veel kleiner hierdoor.
Maak gelijk ook even meer OLED's kleiner dan 40 inch ofzo.
Doen ze toch ook? Deze zijn 1 inch. Of is dat dan weer te klein voor je woonkamer TV? ;)
+1 :D

Plopperde plop!

[Reactie gewijzigd door Thombias op 22 juli 2024 16:48]

Als de productie opgeschaald kan worden en er meer afnemers komen, dan kan de prijs misschien ook wat zakken wat de haalbaarheid van mainstream AR/VR zal verhogen.

Aan de huidige prijzen zal de technologie nog niet kunnen doorbreken zoals dat met smartphones gebeurd is.
Bij Bigscreen VR is men nu ook bezig met hardware (5k VR noemt men het). Was toevallig laatst een filmpje van bij tested.com.
Ben benieuwd of dat deze panelen zijn. https://www.bigscreenvr.com/ en tested https://www.youtube.com/watch?v=z3k0T1mvahY

[Reactie gewijzigd door Bweap op 22 juli 2024 16:48]

Jammer, nog meer Facebook brillen. Wil het graag proberen maar mijn data aan facebook afstaan is echt een no go.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.