Ontwikkelaars krijgen toegang tot 'honderden MB's ram extra' op Xbox Series S

Microsoft gaat meer geheugen van de Xbox Series S beschikbaar stellen voor ontwikkelaars. Dit moet ontwikkelaars betere prestaties bieden. Het gaat om 'honderden megabytes' op het systeem met 10GB ram.

Xbox Series S

De Xbox Series S heeft 10GB ram en de Xbox Series X heeft 16GB ram. Daarvan wordt 2GB gereserveerd voor het besturingssysteem, waardoor er respectievelijk 8 en 14GB ram overblijft voor de games op de systemen. Nu, met de June 2022-gdk, krijgen ontwikkelaars die extra paar honderd MB erbij.

De Xbox Series S is in staat om een output met een 1440p-resolutie te produceren op maximaal 120fps. Veel games halen dat in de praktijk echter niet en de prestatiekloof tussen de Series S en de Series X is vaak aanzienlijk. The Verge haalde ook een video van Digital Foundry boven water waarin de DF-redactie het relatief kleine geheugen van de Series S bestempelt als de grootste prestatiebelemmering voor de console, groter dan de gpu en cpu. De cpu van de twee varianten is overigens dezelfde.

Naast meer beschikbaar werkgeheugen is er nog meer verbeterd op prestatiegebied. De virtual graphics address allocation bleek veel langzamer te verlopen dan address allocation voor non-grafische toepassingen. Dit moet met ingang van de nieuwe gdk verholpen zijn, op beide varianten van de console. Wanneer deze verbeteringen zich daadwerkelijk vertalen in hogere framerates op de consoles in kwestie, moet nog blijken.

Door Mark Hendrikman

Redacteur

05-08-2022 • 12:01

71

Reacties (71)

71
70
50
3
0
15
Wijzig sortering
De XSS heeft 10GB RAM in een 8+2 configuratie. De 8GB 224GB/s en de 2GB is 56GB/s. Voor zover ik weet is de 2GB gereserveerd voor het OS en als ik het goed begrijp wordt er een klein deel van dat trage 2GB nu vrijgesteld voor developers. Ik weet niet of ik daar nou zo blij van zou worden en prestatiewinst is helemaal een groot woord.
Als je een paar honderd MB aan low-bandwidth data kan verplaatsen naar dat 'trage' geheugen, dan heb je die MB's weer vrij voor high-bandwidth data zoals textures lijkt me?

56 GB/s is misschien 'traag' in vergelijking met de rest van het geheugen, maar dat hoeft totaal geen probleem te zijn voor data die infrequent nodig is, of data die niet frame-time sensitive is en op de achtergrond kan worden verwerkt. Denk aan background save operaties of wat dan ook.
Maar als dit betekent dat een developer bijvoorbeeld zijn debugging in de trage 2GB kan draaien, in plaats van in de snelle 8GB, dan zie ik daar in de uiteindelijke game wel snelheidswinst in. Een dev kan dan immers beter optimaliseren voor de volle 8GB, in plaats van toch ergens een stuk te moeten reserveren voor de debugger.

Geen idee of het daadwerkelijk zo werkt, ik ben geen xdoos dev.
een developer gebruikt een aangepast apparaat die meer geheugen heeft en meer bandbreedte. met dit apparaat heb je dus niet of minder last van geheugen limitaties. debugging tools die in de game-side zouden zitten worden meestal niet mee gebouwd in de versie die naar de consument gaat.
Soms wel, maar dat is een keuze deze debugging tools doen meestal niks tot je het zelf activeert en ermee gaat spelen dus ik zou niet zo zeer kijken naar debugging tools als oorzaak.
Dit staat haaks op wat het artikel verteld. Met jouw argument hierbij zou deze aanpassing dus compleet nutteloos zijn aangezien ontwikkelaars toch niet op de Series S ontwikkelen. Dit klopt niet, een retail console kan ook ingezet worden als development console.

https://docs.microsoft.co...ox-apps/devkit-activation
Developer Mode can be enabled on any retail Xbox console, via the “Retail to Dev Kit conversion” app found in the Xbox store. After Developer Mode is enabled on your retail console, you can switch back and forth between Retail (2a) and Developer Modes (2b).
Ja maar dat zijn de Indie ontwikkelaars niet ontwikkelaars zoals van Cuphead en groter. Zij hebben echt wel toegang tot Dev-Kits die achter NDA’s zitten. Ik heb op CMGT opleiding gezeten en ik ben een opgeleide game developer, neem het maar van mij aan.

Ik kan er alleen niet veel meer over vertellen 😉

[Reactie gewijzigd door Zezura op 23 juli 2024 21:26]

Maar het 2de deel van het artikel is wel zeker prestatiewinst te noemen. Ik snap de negativiteit niet.
Naast meer beschikbaar werkgeheugen is er nog meer verbeterd op prestatiegebied. De virtual graphics address allocation bleek veel langzamer te verlopen dan address allocation voor non-grafische toepassingen. Dit moet met ingang van de nieuwe gdk verholpen zijn, op beide varianten van de console.
Ken je het verhaal van de GTX970 nog? De laatste halve gigabyte van de 4GB in totaal had sterk gereduceerde bandbreedte. Kaart was prima, tot je de laatste 512MB aansprak.

'als' een developer slim gebruik maakt van de extra paar honderd MB zou het prima winst zijn. Trek daar bijvoorbeeld een low-prio, low bandwidth side-proces naar toe. Maar de extra megabytes simpelweg aan het totaal toevoegen is wellicht iets te kort door de bocht.
Ik heb nergens gelezen dat ze dat gewoon aan het totaal toevoegen, noch sprak ik in de post waar je op reageert over dat extra geheugen. Er zijn namelijk 2 zaken veranderd.
1. het geheugen.
2. de snelheid van de virtual graphics address allocation.

Daarnaast zijn consoles geen PC's. Voor een PC gebruikt het spel meestal alle geheugen dat beschikbaar is wat hij nodig heeft, maar op een console is dit meestal hardcoded. Indien hij ervan uit gaat dat er 8GB is, dan is het spel daarop geoptimaliseerd en zal hij die paar 100MB extra nooit aanspreken.
Indien er "content" zou zijn voor die paar 100MB, zou dit namelijk anders continu fout lopen.
Anoniem: 159816 @Pliskin5 augustus 2022 13:18
Mja, ik vraag mij ook af hoeveel dit nou echt gaat opleveren. Misschien dat developers er zooi in kunnen dumpen die niet kritiek is voor de performance, zodat er meer snel ram beschikbaar is voor spul dat er wel toe doet.
Doet me denken aan de GTX 970... ;(
Misschien als een soort van cache?
Ik vind dat maar weinig kunnen ze niet gewoonweg een ssd of m2 harde schijf erin doen van 1tb?,of hebben jullie het over het intern geheugen?
Natuurlijk is dit intern geheugen. SSD’s met een snelheid van 224GB/s is voorlopig nog toekomstmuziek
56GB/s is nog steeds sneller dan de gemiddelde desktop CPU
Ik begin een beetje die goeie ouwe tijd te missen dat er bizarre optimalisatieslagen gemaakt werden met minimale hardware. Want de Xbox Series S is op papier nog gewoon een hele keurige console, maar als je vergelijkingen op youtube gaat kijken tussen de Series S, Series X en Playstation 5 dan... Yikes...

Half-life 2 op de originele Xbox om maar even een voorbeeld van optimalisatie met minimale hardware te noemen.
Maar ook bepaalde (first party) spellen op de Playstation 2 die er gewoon écht goed uit zagen.
Of ontzettend goeie shooters (bijv Metroid Prime Hunters) op de Nintendo DS die eigenlijk onmogelijk leken.

Je vind dit soort dingen helaas alleen nog maar bij hobbyisten. Hoe ze bijv de originele Tomb Raider (Open Lara project) op de Gameboy Advance werkend hebben gekregen... Echt ongelofelijk.

Ik heb het idee dat er een soort 'luiheid' is ingeslagen voor de vele spellenmakers op consoles. Wat toch wel een beetje begon in het Xbox One/Playstation 4 tijdperk.
De series S heeft een GPU die vergelijkbaar is met een Nvidia GTX 1060, een videokaart van 6 jaar geleden. Dat vind ik niet heel erg netjes qua specs. Dus ik snap wel dat deze console niet kan mee doen met de series X en de ps5.

De Xbox classic had een Nvidia geforce 3 in zich, een kaart die in 2001 is gereleased. De console zelf is in november 2001 op de markt gezet. Dus die console had wel degelijk nieuwere hardware in zich dan de series S nu heeft.

Dus dit vergelijk vind ik niet helemaal 1 op 1 kloppen eerlijk gezegd.
De S is dan ook niet gemaakt voor 4K gaming he. Prestaties op de S zijn nagenoeg hetzelfde als de X maar loopt op een lagere 1080p resolutie en mist wat quality of life dingetjes van de X zoals hogere framerates en ray-tracing. En een disc-drive.
Anoniem: 306567 @Armselig5 augustus 2022 20:29
Genoeg voorbeelden waarbij de performance niet hetzelfde is op de series S. Kijk bijvoorbeeld naar Guardians of the Galaxy, die draait op 60fps op de series x en op 30fps op de series s met een resolutie van 1080p. Waarbij zelfs de PS4 pro een hogere resolutie hanteert (1440p).

Jedi Fallen order dropt zelfs naar 720p op de series s. Valhalla die naar 720p dropt om de 60fps te halen. Het verschil is wel erg groot met de series x.
Maakte de boel wel moeilijker om backwards compatible/cross-compatible te maken, of emulatie mogelijk te maken. Het feit dat spelmakers nu minder hardware en software techniek hoeven te kennen noem ik ook geen nadeel.

Ik geef toe, het is bewonderenswaardig wat ze in die tijd hebben gedaan. Echter, niet elke game heeft zulke dingen nodig om leuk te zijn. Er zijn games die met speciale technieken werken (portal, vr-spellen, etc) die die dingen nodig hebben, maar het is geen harde eis.
Ben ik het ook volledig met je eens. Ook het voordeel dat spellen vrijwel op alle platformen tegelijk kunnen verschijnen (met nu vaak als Switch als "optimalisatie tijd vereist" platform) is ook een enorm voordeel. Vroeger had je nog wel eens dat de spellen eerst op PC verschenen en (veel) later op Xbox of Playstation 2, of volledig andersom, of dat er maanden zat tussen de platformen in zelfs.
Niet luiheid, tijdsdruk. Optimalisatie brengt geen geld in het laadje, dus dat doen ze niet meer.
Dat snap ik ook en is tegenwoordig ook niet meer dan logisch. Maar je ziet gewoon dat er voor de Series S af en toe geen moeite in gestoken wordt, alles gewoon 4/5x lager gezet wordt dan de Series X/PS5 versie en "breng maar uit".
Ik vind dat zonde. Maar ik begrijp de redenen wel.
Volgens mij krijgen uiteindelijke games enkele honderden MB meer werkgeheugen.

Ontwikkelaars (programmeurs dus) hebben "gewoon" dev kits waar meer dan 40GB memory in zit; 2.5x zoveel als een Series X.
Het gaat uiteraard over beschikbaar geheugen voor de software. Dit kan zichtbaar wat limieten verhogen zeker als je wat meer low level programmeert. Dat betekent dus in principe dat de ontwikkelaar meer geheugen heeft om mee te kunnen werken bij het maken van de games. Dus het klopt gewoon zoals geschreven.

Enkele honderd MB klinkt dan niet echt als een game changer.

[Reactie gewijzigd door Gopher op 23 juli 2024 21:26]

Ik weer dat bij bijvoorbeeld Farming Simulator 22 op consoles gewerkt wordt met een "slot-limiet". Dit houdt in dat console gebruikers een grens hebben mbt hoeveel voertuigen ed ze actief kunnen hebben in game. En deze limiet is gelinked aan het ram-geheugen. Dus als daar enkele honderden mb's bij komen, dan is dat voor console spelers erg fijn.

En zo zullen er vast nog wel meer spellen zijn. Het kan dus zeer zeker best veel bijdragen aan een verbeterde game ervaring.
Ik denk niet dat je het daarin gaat terug zien. Tenminste ze gaan geen update uitbrengen zodat ze die limieten opeens gaan verhogen. Met een paar honderd MB extra zal je dat niet terug zien in dit soort dingen. Devs zullen het eerder gebruiken voor andere verbeteringen in bijvoorbeeld de game code voor performance.
Nou ja, het geval wat DeKluit aangeeft zou best kunnen dat vanwege performance redenen er minder dingen zichtbaar zijn op Xbox. Als ze dat redelijk makkelijk kunnen tweaken zouden ze dat kunnen doen.
Je ziet overigens ook in games zoals gta5 als ik me niet vergis, dat ingame settings op de PC impact heeft op het aantal voertuigen op de weg.

Dus wie weet.
Ga er maar niet vanuit dat je opeens een grote verandering in bestaande games gaat zien. Vaak ga je dat ook niet zozeer in de games terug zien namelijk.

Paar honderd MB geeft je niet opeens toegang tot 4 extra John Deere’s. Overigens gaat het hier dan ook niet om dat het specifiek voor games zelf gaat, maar OS.
Andersom betekent het evengoed ook niet dat je net automatisch "niet" krijgt. Een developer kan hier gewoon een berekening op loslaten om dynamisch te bepalen hoeveel voertuigen er weergeven kunnen worden.
Dat impliceer ik niet. Maar als je dezelfde modellen e.d. gebruikt kan ik me voorstellen dat je misschien bij een slim systeem wel degelijk meer dezelfde voertuigen kwijt kunt met een kleine hoeveelheid geheugen.
De textures en de models e.d. zitten natuurlijk al in je geheugen, dus zover ik geheugen gebruik van 3d engines gebruik zou het mogelijk niet zo zwaar hoeven te zijn, dan zou het meer gaan over de state van het object, snelheid, richting dat soort gebeuren. Maar dan ben ik misschien wat optimistisch en als het over unieke voertuigen gaat zal je inderdaad snel wel wat geheugen nodig hebben. Toch vraag ik me dan af hoeveel geheugen zo iets zou kosten, want als een model 50mb zal kosten zou ik het al veel vinden eigenlijk.

Betreft het gaat over OS, het ging toch specifiek dat games meer geheugen konden gebruiken en dat het OS iets conservatiever in gebruikt werd? Anyway, als game maker zou ik waarschijnlijk weinig prio geven om dit aan te passen in een bestaande game.
Tenminste ze gaan geen update uitbrengen zodat ze die limieten opeens gaan verhogen. Met een paar honderd MB extra zal je dat niet terug zien in dit soort dingen.
Misschien is het wel een limiet die er is door de beperkte beschikbaarheid van geheugen en zodra meer beschikbaar is je automatisch meer trekkertjes kunt hebben. Zou zo maar kunnen. Maar ook niet.

[Reactie gewijzigd door MrMonkE op 23 juli 2024 21:26]

Daar gaat het dus hier helemaal niet om. Check maar waarover het gaat. Het gaat hier om vrij maken van OS geheugen footprint. Niet dat je opeens allemaal updates van game devs krijgt voor bestaande games met allemaal nieuwe content.

En zoals jij het zegt “automatisch meer trekkertjes”. Nee zo werkt dat allemaal niet. Een paar honderd MB is niet iets wat je als gamer gaat merken.
Zouden ze dat voor elkaar krijgen door de hoeveelheid gereserveerd geheugen (voor het besturing systeem) te verkleinen?.
....
(Hoe) zou het anders kunnen?
alleszins niet door er extra ram bij te stoppen... LOL

Maar om op je vraag terug te komen: Waarschijnlijk ook door compressie en swapping technieken van weinig gebruikte onderdelen maar vooral door het beter managen van het geheugen zelf voor OS doel.
Over het algemeen krijgt de game het niet als er niet expliciet om wordt gevraagd door de ontwikkelaar (in de vorm van wat metadata die bij de game zit of een API call). Dit ivm backwards compatibility.
Ik ben benieuwd of de extra MB’s veel uitmaken.
Wel merk ik met de series S dat als ik flight simulator speel de Xbox behoorlijk heet word aan de bovenkant bij de fan.
De bovenkant is ook de outtake voor de hete lucht, als die heet wordt betekend het dat de koeling goed zijn werk doet.
Je kunt alleen maar voelen hoeveel hitte er wordt afgevoerd, je kunt niet voelen of er voldoende hitte wordt afgevoerd ;)
Dat begrijp ik, maar de persoon waar ik op reageerde deed het overkomen alsof die dacht dat het niet de bedoeling was dat zijn xbox hete lucht uitblaast.
Op 10GB is 100MB dus 1%. Ze spreken over honderden; dit zou dus perfect 1% - 5% kunnen zijn.
Mensen overclocken al om dit soort extra prestaties eruit te halen, dus het is zeker niet niets.
Nu is dat extra beschikbare geheugen natuurlijk niet rechtstreeks te herleiden naar extra FPS, maar bij geheugen is het vaak een zeer duidelijke lijn: zit je eronder, dan heb je goede prestaties. Zit je er een paar MB over en je performance keldert. (ik weet niet of dit systeem ook swapt; maar anders zal het wel unloaden en reloaden van textures en zo zijn).
(En het is op 8 GB, niet 10, dus nog net iets hogere percentages.)
In flight sim zal de bottleneck vermoedelijk niet het RAM zijn maar de andere componenten, niet ?
Ik ga even heel vervelend doen, maar de series s kan prima 4k outputten op 120hz.

De interne resolutie is lager maar de output, zoals het artikel beschrijft, kan wel in 4k.
Ik snap eigenlijk niet waarom ze überhaupt 2 versies uitbrachten. Zo snijden ze zichzelf en vooral developers in de vingers. Games die prima draaien op de X maar vervolgens veel slechtere prestaties hebben op de S. Nu moet er constant rekening gehouden worden met verschillende systemen. Om die reden ben ik ook geen fan van pro versies na een aantal jaar. Hou het bij 1 versie en zorg dat die 5 jaar of zo mee gaat en dan een nieuw model.

[Reactie gewijzigd door Bulls op 23 juli 2024 21:26]

Het is echt een mooi apparaat. Heb hem beneden staan en de Series X boven. Uiteraard merk je wel wat verschil maar dat is ook logisch. Maar het verschil heeft denk ik ook te maken met de twee verschillende televisies waar ze aan verbonden zijn :)

Aangezien ik toch ook veel kleinere games speel die het niet hoeven te hebben van de resolutie of FPS is de Series S echt een ideale console voor beneden.

En fijn dat ze de console kunnen blijven verbeteren via dit soort activiteiten.
Leuk als het de prestaties verbeterd. Alhoewel ik geen klagen heb, het werkt prima op mijn 1440p monitor. Snel en stil. Wat ze bij een revisie wel zouden mogen doen is wat meer geheugen inprikken. Heb nu een 1TB kaartje erbij maar dat was niet nodig geweest als de Series S gewoon zelf 1 TB had.
Dat is geen geheugen. Dat is opslag.
Technisch gezien is het beiden geheugen: opslaggeheugen en werkgeheugen. Gewoon niet het geheugen waar het artikel over gaat. Dit maakt natuurlijk niet dat Retrospect niet mag vinden dat de Series S goed is, maar dat er meer opslaggeheugen in mocht. Opslaggeheugen kost namelijk maar een appel en een ei tegenwoordig. (zeker 512GB vs 1TB)
Ja en dus? Graag een verdubbeling van de opslagcapaciteit bij een opvolgend model.
Je kunt toch gewoon de storage zelf upgraden? Er zit zelfs een uitbreidingsslot op de achterkant van de console, dus het kan met of zonder schroevendraaier.

Ik snap het probleem niet. Wat doe je op tweakers als je te bang bent om storage te upgraden?

[Reactie gewijzigd door youridv1 op 23 juli 2024 21:26]

Op een Xbox Series zit idd een plug and play uitbreidingsslot. En zoals je had kunnen lezen heb ik daar ook een 1TB kaart ingestopt zodat ik uiteindelijk ruim genoeg opslag heb.
Dan had je echt beter een series x kunnen kopen. Qua waarde voor je geld
Het imo hangt sterk van je tv af en hoe toekomstbestendig je wil zijn. Als je tv 4k met vrr is dan is de X het meest interessant. Anders ben je met een S net zo goed geholpen en een pak minder geld kwijt.
Het is niet "net zo goed". Games zien er op de X sowieso beter uit, en Epic Games had het al over 720p op de Series S.
Het zou me ook niet verbazen als de S in de toekomst games krijgt die op 30FPS draaien, terwijl de X het nog wel op 60 volhoud.

Edit:
Dat is blijkbaar al het geval.

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 23 juli 2024 21:26]

Voor de helft van de prijs, is toch prima compromis voor wat je gaat doen?
En het verbruik (en daarmee ook de warmte ontwikkeling) is ook pak minder. Voor mij een reden om eerder voor XSS te gaan dan XSX. Is anders echt niet te gamen in de zomer. Ik durf de pc niet eens meer op te starten :+ .

Bovendien vind ik echt dat we minder energie moeten verbruiken, niet alleen voor de portemonnee, maar ook voor onze klimaat. Elke beetje helpt daarmee.
Mijn xbox series x liep een aantal weken terug, tijdens de erg warme dagen, voor het eerst vast (2x), sinds ik hem heb. Te toevallig, dat moet wel met de temp te maken hebben gehad...
Dat kan je zelf beslissen. Er is in ieder geval meer verschil dan alleen de resolutie en de opslagruimte.
Gelukkig heb ik sinds de launch een series s voor een normaal bedrag. De Xbox X is pas sinds een paar maanden normaal te verkrijgen.

Volgend jaar komt de pro waarschijnlijk uit, ik haal die dan wel O-).
Het gaat om de externe terabite die eraan gehangen wordt (waarbij ik ervanuit ga dat het de seagate is) en dat je dan precies uitgeeft wat een series x kost
Tenzij de S gekocht is op het moment dat de X stijf uitverkocht was ben ik het met je eens.
De cpu van de twee varianten [Series X en S] is overigens dezelfde.
Dat is natuurlijk onjuist, een blik werpen op de specificaties maakt dat duidelijk. De cpu's zijn niet gelijk, wel is het zo dat het verschil tussen de cpu's kleiner is dan het verschil tussen de gpu's en de cpu dus minder snel een bottleneck vormt.
Eigenlijk is de aangehaalde zin totaal overbodig in het artikel.
De CPU is hetzelfde, hij draait alleen op een iets lagere kloksnelheid.
een blik op de specs toont aan dat het exact dezelfde CPU is, maar op een lagere kloksnelheid.
Oh nu dacht ik dat Microsoft gul ging zijn en extra terabytes geheugen zou aanbieden... Niet dus - nog altijd even zuinig... Dat moet ook - want ze staan op de beurs. Life sucks.
dat en je praat over een apparaat van minder dan 300 euro
Gast waar heb jij het over? Ten eerste heb je het over opslag met je terabytes. Deze post gaat over werkgeheugen.

Ten tweede, het is een apparaat van onder de 300 euro. Een SSD van een terabyte is zo’n 80-90 euro en dat is nog niet zo’n fancy pants supersnel ding die ze in de moderne consoles stoppen waardoor de loading times zo kort zijn.
Het is werkelijk belachelijk om te verwachten dat ze even snel een sub 300 euro apparaat upgraden met onderdelen die een derde van de prijs van het apparaat zijn

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.