Anand Lal Shimpi heeft de vorige week geïntroduceerde Xbox-spelcomputer van Microsoft uitgebreid onderzocht in dit artikel. In tegenstelling tot de meeste game-sites richt Anand zich volledig op de hardware die Microsoft voor de console heeft gebruikt, die zoals bekend veel overeenkomsten vertoont met de hedendaagse pc-hardware. Allereerst is de processor een Intel P3 Coppermine, die als enig verschil slechts 128kB L2 cache draagt. Op het 4-layer Intel-moederbord zit verder nog een nVidia-chipset, die afgezien van de grafische processor (de NV2A) gelijk is aan de nForce 420-D. De NV2A zit volgens Anand qua eigenschappen en prestaties tussen de NV20 (GeForce3) en de nog uit te komen NV25. Zijn grootste kracht haalt de GPU uit de extra vertex shader.
Verder bevat de Xbox 5ns 64MB DDR SDRAM afkomstig van Samsung, draaiend op 200MHz en goed voor 6.4GB/s aan bandbreedte dankzij nVidia's 128-bit TwinBank memory architectuur. De 133MHz FSB P3 snoept daar 1,06GB van weg, waardoor er nog 5,34GB overblijft, wat gezien de 640x480x32 resolutie van de games meer dan voldoende is. Pas als er uitgebreid gebruik van anti-aliasing wordt gemaakt zal bandbeedte schaars kunnen worden.
Puntje van kritiek zijn de gebruikte harddrives (Seagate U Series 5 & Western Digital Protégé WD80EB), die beide zeer traag te noemen zijn. Aan de ene kant begrijpelijk, want natuurlijk heeft het geluidsniveau ook een belangrijke rol gespeeld. Helaas waren er vertragingen tijdens o.a. menu's waarneembaar, die na inspectie het gevolg bleken te zijn van de langzame schijven. Een upgrade van het intern geheugen van 64 naar 128MB was mogelijk een oplossing geweest, zodat er meer gecached had kunnen worden.
Verderop in het 16-pagina's tellende verhaal durft AnandTech het aan om de Xbox met Sony's Playstation 2 te vergelijken. De twee consoles verschillen qua hardware enorm, maar uiteindelijk blijft het toch aan de spelontwikkelaars om er zo efficiënt en effectief mogelijk mee om te gaan. Check hieronder de conclusie:
Overall we've been extremely impressed with the Xbox from a hardware standpoint but as any gamer would understand, it's not the hardware that makes the console, it's the games that do. The hardware behind this console has the ability to give developers more than any other manufacturer has in the past; the real question is whether developers will catch on.
The first wave of Xbox titles have been met with overwhelmingly positive response. Titles such as Tecmo's Dead or Alive 3 even outshine the best looking PC games despite its 640 x 480 native resolution. Microsoft's first party FPS, Halo has also been the center of attention as it brings gamers back to the feeling we all had after playing through games that actually involved you like Half-Life. The trend must continue in order for the platform to succeed, but what if developers don't support the Xbox? What other option do they have?
It's that other option that we'll be looking at in Part II of this series as we focus on Nintendo's GameCube.
![]() |
Thanks Verwijderd voor de link naar dit zeer interessant verhaal.