In het kader van de artikelen serie 'Hardware Behind the Consoles' bekijkt Anand Lal Shimpi uitgebreid de hardware van gameconsoles. Na de Xbox heeft AnandTech nu de Nintendo GameCube, die sinds een paar weken op de Amerikaanse markt verkrijgbaar is, aan een uitgebreid onderzoek onderworpen.
Waar de Xbox in feite een aangepaste PC is, is de GameCube van het begin af aan ontwikkeld als spel console. De GameCube is voorzien van een RISC processor die afkomstig is van IBM. Deze CPU is een afgeleide van de PowerPC 750CXe microprocessor welke is uitgebreid met ongeveer 40 extra instructies. De Gekko (de codenaam van de CPU) is gebaseerd op 0.18 micron techniek, en loopt op een kloksnelheid 485MHz. De FSB frequentie waarmee deze processor met de rest van de Gamecube communiceert is 162MHz, wat 1/3 is van de kloksnelheid van de CPU. De GameCube is voorzien van 64KB L1 cache, en 256KB L2 cache, wat in beide gevallen twee keer zoveel is als de Xbox. Voor het intern geheugen is de GameCube voorzien van 1T-SRAM, wat een nieuw type geheugen is met een zeer lage latency. Nintendo heeft hiervoor gekozen, omdat hierdoor de beschikbare geheugenbandbreedte erg efficiënt benut kan worden. Het werkgeheugen is geklokt op 384MHz, en is 24MB groot.
Voor het videogebeuren was het bedrijf ArtX verantwoordelijk. Deze naam zul je niet terugvinden op de GameCube, want ArtX is medio 2000 overgenomen door ATi, en derhalve staat deze naam ook op de videochip. In de GameCube is een geïntegreerde chip te vinden die de northbridge, I/O controller, audio en grafische verwerking combineert. De Flipper, zoals deze chip heet, loopt op een frequentie van 162MHz en communcieert met een 64-bits interface met de Gekko. De GPU heeft geen programmeerbare T&L unit, zoals op veel moderne videokaarten voor de PC tegenwoordig wel te vinden is (en ook in de Xbox). Dit is een lichte teleurstelling, al verwacht Anand dat deze T&L unit geoptimaliseerd is voor de toepassing in console spellen en dus betere resultaten oplevert dan in de eerste grafische kaarten met T&L support voor de PC. De Flipper is voorzien van 2MB Z-buffer en 1MB texture cache, wederom uitgevoerd in 1T-SRAM. Dit cache geheugen zit geïntegreerd in de GPU, waardoor een zeer hoge bandbreedte mogelijk is, tot zelfs 10.4GB/s voor de texture cache.
Net als in het Xbox artikel wordt ook de GameCube vergeleken met z'n directe concurrenten, de Xbox en de Playstation II. Het is duidelijk dat de pure performance van de Xbox beter is dan de GameCube. Echter het verschil is niet zo groot als de specificaties doen vermoeden. De Playstation II is duidelijk de mindere van het stel wat betreft grafische prestaties. Het verschil met de GameCube ten opzichte van de andere, is het feit dat er geen DVD's afgespeeld kunnen worden en dat de GameCube een hoop voorzieningen die op de Xbox wel te vinden zijn (harddisk, ethernet aansluiting) moet ontberen. Een positief punt van de GameCube is dat hij wel een stuk goedkoper is:
Both the GameCube and Xbox are clearly superior to the PS2 in terms of the quality of the graphics seen in games available today. The transition from PS2 to GameCube and/or Xbox is a fairly large leap, but going between GameCube and Xbox is a bit less dramatic.
[...] What Nintendo has going for themselves is a console with tremendous amount of support, a history of great first party titles as well as a tremendous focus on gameplay and quality. The GameCube is very efficiently designed and is undoubtedly cheaper to manufacture because of the Gekko/Flipper chips; with the exception of the Xbox it is leaps and bounds beyond the other consoles and should be a healthy competitor in the future as well.
![]()