Hitman 3 krijgt raytracing en VR-ondersteuning op pc en nieuwe maps in 2022

IO Interactive brengt begin volgend jaar 'Year 2'-dlc uit voor Hitman 3 met onder meer nieuwe maps, nieuwe verhaalelementen en een nieuwe spelmodus: Elusive Target Arcade. Ook krijgt de pc-versie van het spel een upgrade met ondersteuning voor raytracing en VR-headsets.

Dat heeft producer Hakan Abrak van IO Interactive gezegd in een trailer voor de Year 2-dlc, met aanvullende informatie op de website van IO Interactive. De dlc wordt vanaf 20 januari in delen uitgebracht. Abrak zegt dat er 'nieuwe maps, nieuwe verhaallijnen, nieuwe speelmodes en een nieuwe manier van spelen' aankomt in Year 2. Wat dat precies inhoudt zegt hij niet.

Wel is bekend dat er een nieuwe spelmodus komt: Elusive Target Arcade. Deze modus geeft een draai aan de huidige Elusive Target-modus met een 'nieuwe uitdaging'. Meer informatie over deze modus gaat IO Interactive delen in januari. Daarnaast krijgt de pc-versie van het spel een upgrade met ondersteuning voor raytracing. Daarnaast wordt de VR-modus van het spel, die nu alleen speelbaar is met PS VR, uitgebreid naar pc in januari.

IO Interactive belooft in de lente nog een 'major update' voor de game. Meer informatie heeft het bedrijf nog niet. IO interactive schrijft wel dat Hitman 3 met 50 miljoen spelers de meest succesvolle Hitman-game aller tijden is.

Hitman 3 Year 2

Door Stephan Vegelien

Redacteur

22-11-2021 • 17:03

40

Reacties (40)

40
39
29
1
0
5
Wijzig sortering
Deze games worden nog gewoon gerendered via rasterization met een laagje raytracing voor een paar lichtbundels. Maar het klinkt natuurlijk gaaf op de verpakking net als 'RTX on'.

Pure ray tracing van de gehele scene zonder rasterization is echter nog jaren ver weg. Waarschijnlijik zal er tegen de tijd dat GPU's/CPU's snel genoeg zijn gekozen worden voor path tracing. Hier een interessante video over de techniek, klik.
Ik vraag me af hoe deze game draait op high end rigs in VR. Zelfs met een high end rig zal het zwaar worden. Ik denk dat je iets van 2K per oog wil hebben om de game niet te pixelachtig eruit te laten zien. Dat betekent 4k met ongeveer 90fps moet draaien.
graphics settings gaan gewoon naar beneden voor VR. mindere texture belichting etc.
Inderdaad, maar ook de nvidia instelling die door bijvoorbeeld boneworks gesupport wordt dat alleen het midden van de headset op volle resolutie gerendered wordt. Tevens komt met ray tracing vaak ook dlss. Wat mij betrekt is fsr (nagenoeg alle steam vr games te modden tot fsr mogelijkheid) en dlss DE optie om vr speelbaar te maken zonder een 3080+ gpu.
2x 2k is niet hetzelde als 4k. 4x 2k wel. (ongeveer)
Voor de VR ja? Dan ga ik zeker deze game aanschaffen...lijkt me echt supercool. Met de originele Hitman had ik al heel veel schik. Met VR moet dit helemaal supervet zijn.
VR versie op de PS was met controller, niet met VR interface. Hou dat in je achterhoofd voordat je blij word.
De bijbehorende trailer gelinkt in het artikel laat gameplay met 6DOF motion controllers zien, dus het lijkt wel degelijk een volwaardige VR update.
Mooi om te horen, ik heb de trailer niet gekeken
kan je zo'n video ook bekijken zonder je ID/credit card te uploaden naar google? (verify age)
Daar zijn wel oplossingen voor ja.
Drop de URL hier in, of zoek hier naar de trailer.
https://invidious.snopyta.org/feed/popular
Je hebt gelijk mbt psvr en eerlijk gezegd liet je me schrikken, maar ik kan bevestigen wat @Viscerous al zei, in de trailer spelen ze duidelijk met de index-controllers en grijpt ze achter de rug enz. Fieuw...gelukkig maar want vr met een "normale" controller is wel erg 2016.

P.s. zeer blij met deze toevoeging aan de VR library. Lijkt me doodeng, maar superleuk en spannend

[Reactie gewijzigd door Tummie555 op 24 juli 2024 10:54]

Naja 90FPS betekent tegenwoordig niet automatisch dat je ook 90FPS moet berekenen. Er zijn technieken om het aantal berekeningen met 50% te verminderen, en dat geeft zelfs betere latency. Of Hitman zo'n techniek toe zal passen is natuurlijk maar de vraag.
Dat soort technieken zijn maar een lapmiddeltje. Wat er gedaan wordt is het vorige frame een beetje verplaatsen en roteren aan de hand van de bewegingen die je maakt. Maar het perspectief klopt dan natuurlijk niet meer. Bovendien zie je zwarte randen in de richting waar je naartoe beweegt omdat het vorige frame daar gewoon geen informatie van bevatte.

Het is niet bepaald fijn voor mensen die gevoelig zijn voor duizeligheid met VR bijvoorbeeld. Het is beter dan het vorige frame blijven tonen maar bepaald geen ideale oplossing.

Foveated rendering zou een betere oplossing zijn om de systeemeisen te verminderen. Daarmee wordt alleen het stuk waar je echt naar kijkt met hoge kwaliteit gerenderd en de rest met een veel lagere. Maar de huidige generatie heeft geen oogsensoren dus die kunnen dat nog niet.

[Reactie gewijzigd door GekkePrutser op 24 juli 2024 10:54]

Tja ik begrijp dat het niet helemaal klopt wat perspectief betreft, maar lagere latency zou juist weer kunnen helpen tegen VR sickness.
Ik heb het nog niet zelf in de praktijk getest, maar ga het voor een Quest2 project op mijn werk implementeren/uitproberen.

Mijn eerste reactie (hierboven) was eigenlijk bedoeld als reactie op @-Tweakert-, zie nu dat dat is misgegaan :+

[Reactie gewijzigd door Menesis op 24 juli 2024 10:54]

Ik heb ook een Quest 2 (twee zelfs, en een Quest 1 en een Rift) en ik vind het super irritant als het gebeurt. Vooral met Flight Simulator 2020 waar mijn PC net wat te traag voor is. Het haalt je echt uit de situatie en dat geeft me een lichte vlaag van duizeligheid.

Ik heb behoorlijk goede "VR Legs" dus ik denk dat het voor anderen veel minder prettig is.

Maar inderdaad het is beter dan niks, dat is waar.

Wat ga je eigenlijk doen op het werk? Ik heb zelf ook een project gedaan met VR meetings (nog voor de hele Metaverse hype, was meer vanwege de coronapandemie)
Ik zit er nu over te lezen op de Oculus site en het is wel wat meer dan alleen maar een frame een stukje bewegen. Ze maken motionvectors in 3D (mbv dieptedata) dus het is veel genuanceerder.

In the above code snippet, the motion vector is a 3D vector rather than a 2D one, because we take the depth motion into consideration, which further improves frame extrapolation/reprojection accuracy.

https://developer.oculus.com/documentation/unity/unity-asw/

Maar goed, het kan alsnog ruk zijn natuurlijk, dat zal de praktijk moeten uitwijzen :+
Je kan het allang proberen :) Het zit er al meer dan een jaar in.

Het werkt wel, maar het perspectief klopt natuurlijk niet omdat er alleen gedraaid wordt. Als je met je hoofd vlakbij iets zit dan is het met name goed te 'voelen'. Bijvoorbeeld een pijler, die verplaatst zich dan wel maar wat je er achter zou kunnen zien klopt niet omdat dat nog steeds het vorige beeld is.

En het zwarte stuk waar je naartoe beweegt is nogal irritant. Breekt de immersie. Ik zou het fijner vinden als ze het op zouden vullen met de kleuren die je aan de rand van het frame ziet (een beetje zoals dat 'ambilight' dat je op TV's hebt)

Ik heb het vaak met FS2020 omdat dat nogal een zwaar spel is, en daar heb je bovendien het probleem dat je erg dicht bij de cockpit elementen zit.

[Reactie gewijzigd door GekkePrutser op 24 juli 2024 10:54]

Application spacewarp is pas sinds een week of twee uit. Jij bedoelt denk ik asynchronous spacewarp.
Ah oke, ik zag alleen de afkorting en die is hetzelfde. Ik zal het eens proberen!
Bestaat er al een stand-alone VR headset die dit soort games kan draaien? Dat is waar ik echt op aan het wachten ben.
Misschien de Steam Deckard, maar daarover is nog niet veel bekend
Quest 2 met Virtual desktop (WiFi) werkt anders prima hoor!

En nee, er zijn nog geen VR headsets die X86 hardware hebben. Misschien dat een SteamDeck dmv USB-C aangesloten kan worden op de Quest 2, maar da's nog lang geen RTX performance die je wél nodig gaat hebbem om games als dit op zo'n hoge resolutie wilt gaan spelen.
Steam heeft al aangegeven dat de Steamdeck geen ondersteuning heeft voor VR games. Door de Rating van VR games op: "Unsupported" te zetten, geven ze wel een duidelijk signaal vind ik.
Betekend niet dat het niet werkt, maar vanuit Steam gaan ze er al vanuit dat het niet krachtig genoeg is.

Bron: https://uploadvr.com/steam-deck-vr-games/
50 miljoen spelers, daarvan gingen even mijn wenkbrauwen fronzen. Het gaat dus om 50 miljoen spelers in de hele Hitman trilogy (die begon in 2016). En ik heb sterk het vermoeden dat de spelers van de gratis levels ook mee zijn geteld.
The World of Assassination trilogy has reached the phenomenal milestone of 50 million players and HITMAN 3 is now the most successful Hitman game of all time.
Niet dat ik hiermee zeg dat Hitman geen succesverhaal is (geworden). Alleen 50 miljoen spelers is een gigantische mijlpaal als dit gaat om verkochte exemplaren. En zo populair is Hitman ook weer niet.
Hitman 3 is anders een behoorlijk succes geworden en heeft lange tijd op veel plekken ruim op nr. 1 gestaan qua verkoopaantallen. Het uitgeven in de Epic store heeft ze zo te zien ook meer opgeleverd dan gekost. Het is een luide vooral jonge (want ze kennen Epic niet van vroeger) minderheid die zeurt over Epic en dat is niet direct de doelgroep van Hitman 3.
Nieuwe maps! Let's go!
Nu (de levels/missies van) Hitman 1 & 2 ook speelbaar zijn in 3 zou ik op de Playstation graag 1 pakket daarvan zien in de Playstation store. Nu moet je verschillende games, uitbreidingen, yearpacks kopen (voor de hoofdprijs) om dat voor elkaar te krijgen en om eerlijk te zijn zie ik door de bomen het bos niet meer.
VR voor alle missies dan? Ook deel 1 & 2? Nog paar maand dan is de Steam versie er.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.