Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 66 reacties
Submitter: Kinsmir

De Duitse site van de Media Markt toonde enige tijd de prijs van de Oculus Touch-controller: 199 euro. Ook werd duidelijk vanaf wanneer de Oculus Touch-controller leverbaar is, namelijk vanaf 21 november 2016.

De details zijn nu van de site verwijderd, maar VRTech wist tijdig een screenshot te maken. Of de details kloppen, is niet bekend. Wel is bekend dat Oculus de Touch-controllers nog dit jaar wil uitbrengen, samen met in totaal dertig speciaal voor virtual reality ontwikkelde games. Twintig van die games zouden speciaal zijn ontworpen voor de Oculus Touch.

Oculus Touch Media MarktZie ook: Archive.org

Oculus schreef begin juni op zijn blog dat er in de herfst van dit jaar meer Oculus-titels naar buiten moeten komen. Het gaat onder andere om bekende games die een vr-versie krijgen, zoals Serious Sam en The Climb.

De Touch-controllers werden op de E3 in 2015 getoond. De twee handsets, een voor de linker en een voor de rechterhand, zijn elkaars gespiegelde evenbeeld en hebben rondom een tracking-technologie. Volgens de berichtgeving van vorig jaar moeten de controllers ook een 'gevoel van substantie' geven.

De controllers gaan 127,6 gram wegen en meten 114,3x96,5x104,1mm en zijn zwart. Zoals nu lijkt kosten ze 199 euro en zijn ze vanaf 21 november beschikbaar.

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (66)

Ik heb deze mogen proberen dit jaar toen we met de Tweakers Express naar Gamescom gingen. In een zaal stond 'The Climb' (een indrukwekkende klimgame) en ik heb hier een kwartier met de Oculus en de Touch controllers mogen klimmen. Zag zeker meerwaarde in de controllers en de hele beleving is een stuk fijner dan met een xbox controller.

200 euro naar mijn mening wat aan de hoge kant maar je krijgt er wel een goed product voor. Ze brengen ze niet voor niets zo laat uit.
Misschien als ze al dat geld wat ze in het kopen van exclusives stoken, in de controllers hadden gestoken waren ze wel op tijd uitgekomen.
¤200 voor een (setje?) controller(s). Ik denk dat zelfs de early adopters dit moeilijk gaan vinden om goed te praten voor zichzelf. Ik bedoel, het lijkt me dat die dingen als uit de kluiten gewassen Wii-motes dienst gaan doen, maar met zo'n prijskaartje er aan...
Ik dacht persoonlijk dat ze zelfs 250 euro zouden gaan kosten - dus het valt mij nog zelfs mee :+

Je krijgt naast de 2 controllers ook een extra sensor (iR camera) - de beide sensoren (zowel die je bij de Rift krijgt en dus deze tweede) zet je dan vervolgens op de hoeken van je bureau neer (normaliter - tenzij je roomscale oplossingen zoekt - wat ook prima kan, maar waar games in de Oculus Store waarschijnlijk toch niet voor zijn ontworpen).

Meerwaarde van de Touch controllers t.o.v. de Vive controllers (we hebben ze beide nu al een tijdje - lees: maanden, heb ze dus aardig goed kunnen vergelijken) is dat ze beter je handen naar de virtuele wereld vertalen (er van uitgaande dat je virtuele handen in-game gebruikt).

Voorbeeld: ik heb verscheidene shooters gedaan op zowel de Vive als Rift - de shooters in de Rift (icm Touch) werken gewoon veel natuurlijker - het pakken/ mikken en gevoel dat ik heb bij Touch klopt gewoon 'meer' als met de Vive controllers (bij Oculus noemen ze het 'hand-presence'). Over je punt van uit de kluiten gewassen Wii-motes: het zijn eerder de Vive controllers die daar op lijken - niks mis mee, want ze tracken super en er valt ook zeker goed mee te spelen.

Wat ook grappig is bij Touch: wanneer je je beide vingers laat wijzen (dus ook in real-life - terwijl je de controllers vast houdt) en vervolgens met beide vingertoppen tegen elkaar aan gaat tikken: dan klopt dit met wat je ziet in de virtuele wereld/handjes. Hetzelfde geldt ook wanneer je met een wijsvingertop de bovenkant van je andere hand gaat aanraken: het klopt gewoon. Niet dat je hier iets verder aan hebt - maar het bewijst nogmaals dat je real-life hand coördinatie corresponderend met wat je met je handen in VR aan het doen bent. Dit filmpje laat dat overigens ook heel duidelijk zien: https://www.youtube.com/watch?v=dbYP4bhKr2M

Dat is ook het grote voordeel van de Touch controllers: je handen (Touch controllers) kunnen veel dichter op elkaar zijn. Zo hadden wij een tweetal studenten een VR Game voor de Vive laten ontwikkelen (als afstudeer project): hierbij hadden ze ook een verrekijker gemaakt (piratengame, denk aan zo'n kijker die je uit elkaar kan trekken om vervolgens voor 1 oog vast te houden) en dan blijkt toch dat de Vive controllers daar te lomp/clunky voor zijn: ze knallen tegen je headset aan of tegen elkaar (met die gigantische tracking donuts bovenop). Met Touch speelt dit niet. Wat niet wil zeggen dat de Vive controllers slecht zijn - ze zijn gewoon anders - maar voor het virtueel vertalen van je handen zijn de Touch controllers gewoon beter. Punt. En nee dan start ik verder geen discussie over welke betere tracking / ergonomie / batterij duur heeft - puur het virtueel vertalen van je handen.

Dat virtueel vertalen van je handen is overigs super interessant voor Telepresence: met elkaar praten op afstand. In de Toybox demo zag je dat het heel veel toevoegt: je ervaart gewoon meer body language door die zwevende handjes met bijhorende/natuurlijke 'vinger-movement' - dingen als wijzen, thumbs up/down geven ed gaat heel natuurlijk.

Dit kan je ook wel werkbaar maken met Vive controllers - maar werkt dat weer niet zo natuurlijk: handelingen zijn dan soms andersom omdat je enkel knoppen kan indrukken: Touch werkt op meerdere niveau's: knop niet aanraken // vinger op knop laten rusten en knop analoog kunnen indrukken. Bij de Vive worden de eerste twee niveau's platgeslagen (niet aanraken is hetzelfde als je vinger op de knop laten rusten, maar niet indrukken). Wederom: dit zorgt bij gebruik van de Touch controllers voor betere hand-presence.

[Reactie gewijzigd door BaT op 8 september 2016 21:56]

Dat zijn toch wel weer 2 dure jongens. Heb toch echt wel het gevoel dat ocules er een hele lekkere winstmarge bij pakt. Voor vr is het markt model van de console helemaal nog niet zo slecht. Er hoeft maar een kleine winst te worden gemaakt en de rest wordt verdient met een percentage per verkochte third party game. Want met deze prijzen heeft VR voor de pc nog een hele lange weg te gaan.

Maar de echte vr doorbraak gaat denk ik komen vanuit de smartphone hoek. Waarschijnlijk krijgen android toestellen volgend jaar een 4k scherm en de nodige geschikte sensoren. Hier mee kan je dan bijvoorbeeld 360 graden video's kijken als een live voetbal wedstrijd of concert om wat te noemen, dit spreekt een veel grote markt aan. Aangezien veel mensen al een high end phone hebben hoeven ze alleen een brilletje erbij te kopen voor 100/200 euro.

Misschien dat Apple ook een grote rol van betekenis kan gaan spelen als ze vr geschikt gaan maken voor de iphones met schermen met hogere resoluties. Helemaal omdat het algemeen bekend is dat Apple klanten makkelijker met geld strooien.

Daar wil ik nog wat anders bijvoegen, Het is de laatste tijd wel heel stil rond PC vr, weinig nieuws rond de htc vive of ocules, ook de forums zijn erg rustig, terwijl dit voor release heel anders was. Er kwam laats ook al een bericht langs dat de verkopen van vr zijn gestagneerd. VR gaming heeft wel echt een killer game nodig.

edit: Nou het is officieel hoor, ik had wel verwacht dat de reacties op deze pagina helemaal los gingen, maar het lijkt erop dat al die interesse van vr is verdwenen opeens.

[Reactie gewijzigd door Nieuwevolger op 8 september 2016 20:23]

Je realiseert je dat je heel gemakkelijk je smartphone aan je PC kan koppelen (ook draadloos) en daarmee PC games in VR kan spelen op je telefoon? Enige nadeel is 60hz ipv 90hz maar daarvoor krijg je een hogere resolutie (1440P nu en straks 4K)

Hopelijk is de Galaxy S8 de eerste echte 4K smartphone en met een nieuwe versie van Gear VR.

[Reactie gewijzigd door Koning Willy op 8 september 2016 19:54]

Dat nadeel van 60 hz en enig input lag zorgt er wel voor dat je kots misselijk bent na 5 minuten.
60hz is echt helemaal geen reden waarom je kots misselijk zou worden, anders zou ik wel hardstikke misselijk zijn als ik bezig was met mn VFX-1, en juist bij die headset heb ik nergens last van, maar bij de DK2 is het een heel ander verhaal.. 1 van de grootste redenen is dat men niet fatsoenlijk de nieuwe generatie VR headsets kan afstellen mbt IPD (gelukkig bij de consumerversies nu wel beter, dan bij de DK2) en focus van de lenzen.. Heb je wel eens 5 minuten rondgekeken met een bril die niet goed op sterkte is voor jouw ogen? dan wordt je ook kotsmisselijk...
Dat zie ik zeker als één van de mogelijkheden. Als ik het goed begreep is de resolutie van de losse vr brillen hoger dan wat er op een samsung galaxy s7. Omdat een VR bril 2 schermen heeft die samen een hogere resolutie hebben dan 1 smartphone scherm. Maar de techniek gaat hard genoegen dat we binnen een paar jaar 5k schermen kunnen hebben om smartphones en refresh rate kunnen ze ook wel omhoog gooien. Draadloos is nog wel een probleem door de latency die echt minimaal moet zijn.
Ik denk dat de doorbraak uit de porno wereld gaat komen. 8)7
Niemand praat er over maar iedereen weet het ;)

[Reactie gewijzigd door Haas_nl op 8 september 2016 19:43]

Porno is toch wel voor bijna elke man een zekerheidje elke dag 5 a 10 minuten. Maar ook porno komt veel beter tot z'n recht met mobiele vr inplaats van console/pc vr. Met mobiele vr kan je je toch wel een stuk veiliger verstoppen terwijl je bezig bent. Inplaats van de gordijnen dicht en deuren opslopt zodat niemand je opeens voor de tv/pc ziet je ding aan het doen zijn.
Gezien je niet kan zien of er iemand er aan komt is het wel verstandig om de deur op slot te doen :P
Maar zijn genoeg mannen die vrijgezel zijn, en dat probleem niet hebben. En wel licht gaan die massaal vr brillen kopen, om vr porn games te kopen. En vr films kijken.
En die hebben er echt wel 1000 euro voor over om goede kwaliteit porno te krijgen.

[Reactie gewijzigd door Haas_nl op 8 september 2016 19:58]

Dat zijn toch wel weer 2 dure jongens. Heb toch echt wel het gevoel dat ocules er een hele lekkere winstmarge bij pakt.
Reken maar voor. Ben benieuwd. Ik denk eigenlijk dat het wel meevalt.

199 incl BTW = 164 ex. BTW.
Bruto marge voor de retail is ca. 40% (= niet de winst maar de bruto marge).
Inkoopprijs retail: 98,40
Daar gaan dan nog de kosten voor logistiek, importeur etc vanaf en wat dan overblijft is voor Oculus. Die hebben dan nog hun operationele-, productie-, materiaal-, ontwikkel, en marketingkosten. Als er een tientje overblijft doen ze het heel erg goed.
Dus voor 900 euro heb je de rift incl de controllers, dus maar 60 euro goedkoper als de vive, en dan heb je niet eens die room motion tracking.
Wat een fail.
En de exclusives bullshit is voor veel VR fans een reden om het juist niet te kopen!

[Reactie gewijzigd door Haas_nl op 8 september 2016 19:23]

Geen idee waarom je een +2 krijgt op basis van wat onderbuikgevoelens.
Los van het feit dat room tracking al mogelijk was, zal roomtracking de minst-gebruikte vorm van VR worden. Het is leuk voor demo's maar voor gamen zal je 90 van 100x gewoon (willen) zitten.
Minste gebruikte vorm? Heb je daar cijfers van of is dat ook op basis van onderbuik gevoelens? ;)

Ik heb zelf een Vive en merk dat de grens tussen 'staand' en 'roomscale' flinterdun is en makkelijk in elkaar over loopt. Veel games worden als staande ervaring verkocht maar onbewust beweeg je telkens kleine stukjes waardoor je steeds meer ruimte nodig hebt en uiteindelijk toch aan het roomscalen bent.

Maw: je begint op een stukje van 50 bij 50 cm maar aan het einde van je spel heb je toch 150 bij 150 cm in gebruik genomen.
Het is leuk voor demo's maar voor gamen zal je 90 van 100x gewoon (willen) zitten.
Dat hangt natuurlijk van de game af. Als je kijkt op Steam naar de top 10 beste VR games, dan zijn dat toch echt voornamelijk staande games.
9 van de 10 gebruikers heeft helemaal niet de ruimte voor fatsoenlijke roomscale VR.. en 150x150cm is geen roomscale, maar gewoon 'staand', en zelfs 150x150 is wel redelijk het maximum wat de meeste mensen aan ruimte thuis hebben (natuurlijk de echte fanatiekelingen maken een hele kamer vrij, maar dat zijn er maar een paar).
Neem eens een kijkje hier op GOT in het Vive topic. 90% van de mensen die een Vive heeft, maakt ruimte voor Roomscale. De immersie is zo goed dat mensen ineens bereid zijn ruimte op te offeren speciaal voor de Vive.

Wanneer de controllers voor de Oculus uit komen, verwacht ik dat je het zelfde zal zien bij Oculus gebruikers. In praktisch gebruik verschillende Vive en Oculus niet heel veel van elkaar en het is vooral een kwestie van content.
Ik ga veel om met bedrijven die VR-demos geven aan mensen en het room-scale van de VIVE is echt hét ding om mensen te overtuigen dat ze in een virtuele wereld zitten.

Het kunnen lopen om objecten in een virtuele ruimte en dingen als Tilt Brush maken een impact op de consument die niet te vergelijken is met statische demo's zoals boogschieten.
Fout. Acht van de tien gebruikers voldoet aan roomscale: http://www.vrdb.com/news/...ale-tracking-requirements.

1.50 x 1.50 is niet optimaal maar zeker een stuk indrukwekkender dan zittend of staand. Het idee dat je twee stappen kan zetten in elke kant is bizar indrukwekkend. En dat realiseren de meeste eigenaren ook. Genoeg mensen die op Reddit laten zien dat ze er plek voor maken. Er zijn legio aan foto's te bekijken waar je ziet hoe een rommelige studentenkamer ineens straks rn schoon is.
Ik heb zelf honderden uren met een Rift opgezeten en ik kan mij niet voorstellen dat ik 3/4/5 uur lang ga staan om te gamen, nog even los van het feit dat het gros van de mensen niet de ruimte hebben.

Voor demonstraties zullen mensen hun huis tijdelijk verbouwen en dat is leuk en prima, niet voor permanente setups. Roomscale zal niet de prioriteit krijgen van developers (lees: grote gamestudios, niet techdemo's), daar is de markt te klein voor en daarom geloof ik er niet in.
Veel youtubers gebruiken juist de vive voor het roomscale gamen. Denk daarbij aan mensen als KSI en Vikk. Voor een potje golf is het erg vermakelijk als je tegelijk ook je swing kan oefenen ;)
die veel youtubers zullen dan vast ook wel geld hebben om die spullen aan te schaffen, het geld is het laatst wat hun zorg is zo lang het maar extra content brengt, en dus kijkers / abonnees.
Dat zal vooral bepaald worden door het soort spellen wat je speelt. Sim race/vlieg games kan je lekker zitten doen. Maar als je een FPS of RPG fan bent zal je al snel moeten gaan staan.

3/4/5 uur lang staan zullen idd niet veel mensen doen. Ik sta zelf ook maar 1 a 2 uur per dag te spelen. Meer trek ik niet en is te vermoeiend. Maar dat neemt niet weg dat de immersie super goed is en toch telkens terug kom om te spelen.
Maar de Oculus kan OOK roomscale.. kost je dan wel een extra sensor, maar het kan....
Als je eenmaal Roomscale gebruikt en er enigzins aan went, dan wil je echt niet meer terug....
Het is zoveel immersiever dan je je nu voor mogelijk houdt :/
Mijn Vive is echt een van mijn beste aankopen van de afgelopen 5 jaar geweest.
Hier ben ik het roerend mee eens. Ik heb 1,5 bij 2,5 meter door schuine wanden. Maar ik heb het hele huis al opgemeten om meer ruimte te "vinden". Helaas niet gevonden |:(

Heb nog serieus gedacht om de kinderkamer naar de kleinere kamer te verplaatsen om meer ruimte te hebben voor Roomscale. Maar ondanks dat vrouwlief veel prima vind, kreeg ik dat er net niet door :+ .

Kwa Oculus of Vive. Ik heb voor de Vive gekozen want een actie. Maar sowieso door het meer open karakter van Vive zou ik daar voor kiezen. Ik zie liever geld investeren in VR games zonder exclusives dan zoals Oculus geld investeren voor (timed) exclusives.
Weer die nutteloze opmerkingen over exclusieve content en het niet hebben van roomscale VR.

Met twee camera's is het met de Rift prima mogelijk om roomscale VR te beleven, maar dat moet je uberhaupt maar willen (ik heb er bijvoorbeeld de ruimte niet voor (over)).

En naar mijn mening is die exclusieve content een prima manier om hoogwaardigere VR software te krijgen. Door de financiele support van Oculus (maar ook Vive/HTC doen het) kan de software eerder en sneller op een fatsoenlijke manier worden uitgebracht.

Er zijn mogelijkheden genoeg om daar omheen te werken mocht je dat willen.
Dus als ik jou een beeldscherm van merk A verkoop, vindt jij het prima dat je dan alleen games van Electronic Arts mag spelen. Wil jij games van Activision of wie dan ook spelen moet je een beeldscherm van merk B of C kopen.

Exclusives per platform kan, per hardware hoort niet.

Als Oculus nou gewoon gebruikt maakt van de OpenVR api (ook wel bekend als SteamVR), andersom kan natuurlijk ook, dat Vive gebruik maakt van OculusVR, dan maakt het niet uit welke VR headset je hebt.
Je ziet AMD / Nvidia ook niet hun eigen graphics api ontwikkelen die alleen op un videokaarten werkt. (Alhoewel, Nvidia zie ik dat nog wel doen maar dat terzijde) en voordat je Mantle roept. Het is altijd al bekend geweest dat wanneer Mantle uit de beta fase zou komen Nvidia ook een driver voor hun videokaarten zou hebben kunnen schrijven zodat Nvidia gebruikers ook van die api gebruik hadden kunnen maken, maar zo ver is Mantle nooit gekomen.
De haat op exclusives is ook deels onterecht. Ontwikkelaars hebben nou eenmal een zak geld nodig om vr games te maken. Helemaal de grote projecten zijn duur terwijl de afzet markt klein is. Sony doet in principe het zelfde en daar worden exclusives toegejuicht door ps4 bezitters.
Als jij kan aantonen dat je een echte game developer bent en een aantal games heb uitgebracht dan kun je van Valve ook financiele steun krijgen.

Dit heeft niks met exclusives te maken. Oculus betaalt ze om de OculusVR api te gebruiken welke alleen werkt op, je raad het al, de Oculus Rift.

De Vive maakt gebruik van OpenVR (of SteamVR) wat zover ik weet opensource is.
Dus al die exclusives zijn allemaal indie ontwikkelaars?
Zit zeker niemand die het doet om wat solid cash te innen ongeacht of de game goed is of niet?
Nou ik denk toch wel dat oculus zo slim is om alleen projecten op te kopen die kwalitief goed zijn. Maar bijvoorbeeld insoniac en crytek die exclusive games maken voor de rift hebben in het verleden vaak genoeg exclusives gemaakt voor een console, omdat ze onafhankelijke ontwikkelaars zijn die niet zelf het geld hebben om hun eigen projecten te bekostigen.
Weet niet helemaal of je de term "onafhankelijk" begrijpt ;)
Daarbij lees ik op wikipedia dat crytek 700 mensen in dienst hebben en over de hele wereld zitten.
Klinkt niet echt als een bedrijf dat krap in kas zit, hoop het niet voor de medewerkers.
Nou heel grappig dat je erover begint, crytek verkeerde nog geen hele lange tijd geleden in een kritieke financiele omstandigheid. Dit kwam omdat het gebruik van de cryengine tegen viel en de verkopen van de xbox exclusive ryse; son of rome tegen viel. Crytek maakt btw ook een psvr exclusive genaamd robinson the journey die er veel belovend uit ziet.
En jij vind mijn opmerking nutteloos?
Exact, zelfs als dit een betere deal zou zijn met een marge van zeg 100 euro zou ik hem nog niet kopen. Oculus is echt scummy bezig de laatste tijd.

Ik ben mezelf al hard aan het proberen te overtuigen dat ik een Vive nodig heb. echter gezien dat ik dan ook een nieuwe videokaart nodig heb wordt het toch wel een lastige om mezelf van te overtuigen :)
Dan gaan ze failliet en zullen ze het gebruikelijke zinnetje zeggen: De consument was er nog niet klaar voor.

Valt het prijskaartje voor de hele Sony setup opeens best mee.
Ja, het is dat ik de Oculus Rift gratis heb gekregen (ik was één van de originele backers) anders had ik het niet zo snel gekocht voor 700 euro. Die controllers zijn ook aardig aan de prijs met 200 euro moet ik zeggen. Probeert Facebook nog dikke winst er op te maken of zo?

De PlayStation VR is een veel betere deal. Dan koop je de PS4 Pro voor 400 euro plus de PS VR voor 500 en dan kan je aan de slag. Bij de PS VR zitten de controllers er bij, toch?

[Reactie gewijzigd door ArtGod op 8 september 2016 23:00]

Volgens mij moet je de PlayStation move set er ook bij hebben (camera en controllers).
de ps vr bundel incl camera en move controllers kost 500 euro , ik denk dat Artgod deze bundel bedoelt ;)
Ik heb begin deze week een Vive gekocht, juist vanwege de roomscale VR. Dat tilt het hele VR echt naar een nieuwe niveau!

Daarnaast heeft de Vive een superieure tracking technologie die veel schaalbaarder is. Je kan met de oorspronkelijke 2 base stations zoveel objecten tracken als je wilt. De base station is passief, die stuurt alleen een lasergrid door je kamer, terwijl de objecten zichzelf tracken door het detecteren van dit grid. Je hebt dus niet voor elke nieuwe gadget extra base stations nodig.

De Vive heeft vanwege roomscale VR alle verwachtingen overtroffen, dat is echt zoveel beter dan alleen stilzitten/staan.
Hm, ik ben bang dat Facebook hier door HTC al ingehaald is. Een betere bril, en de accessoires waren al vanaf het begin leverbaar.
Ik zou niet zeggen dat de HTV Vive een 'betere bril' is. Qua beeldkwaliteit zijn ze vergelijkbaar, maar de ergonomie en het design van de Rift zijn toch wel van een hoger niveau.
Ergonomie kan je over twisten(ik vind dat mijn Vive prima zit), maar qua design vind ik de Vive er toch echt futuristischer en organischer uit zien. Ook de controllers zijn mooi symmetrisch en uitwisselbaar. Nee, ik ben heel blij dat ik niet voor de Rift ben gegaan en geduld heb gehad(en ironisch genoeg daardoor eerder een volledige set incl roomscale én controllers heb).

En dan heb ik het nog niet over de exclusives bende en kers op de taart Facebook....
Ergonomie hoef je niet over te "twisten" dat was allang duidelijk: comfort van de Rift is aanzienlijk beter door het gewicht.

Maar goed ik zit nog op de fence en deze man overtuigd me dat de Vive niet de juiste keuze is. (luister naar wat ie uitlegt, hetzelfde ging op voor Elite). Ik heb meerdere malen gelezen over scaling, niet leesbare elementen, SDE en gemis aan timewarp. Dat "roomscale" leuk is, buiten kijf, maar zal ik zelf zelden gebruiken, maar het is duidelijk nog niet af.
Ik bedoelde te zeggen dat het soms uren later is als ik hem afzet(schrikmomentje :+ ), dus ik heb er geen last van.

Ik gebruik hem zelf overigens ook in Project Cars en met volle tevredenheid, IPD(pupil afstand) afstellen is wel erg belangrijk en je moet hem ook op de goede hoogte zetten om scherp te zien.

Maar de grap is dat ik hem gekocht heb voor racen, maar dat dankzij de controllers eigenlijk al een tijd niet meer gedaan heb(alleen al met de free games ben je een tijd zoet). Ik heb ook spellen geprobeerd die alleen met een Xbox controller werken(bijv. The Assembly). Dat is het gewoon echt niet.
Ergonomie hoef je niet over te "twisten" dat was allang duidelijk: comfort van de Rift is aanzienlijk beter door het gewicht.
Ergonomie en gewicht zijn niet direct aan elkaar gerelateerd, en het scheelt maar 85 gram (470 vs 555). Mij helm van 1500 gram zit aanmerkelijk comfortabeler dan mn Vive.
De Vive is ook niet de betere bril. Over de gehele linie zijn ze erg aan elkaar gewaagd en doen ze niet onder van elkaar.

Het grote verschil zit em in het software platform en de bedrijfsfilosofie, niet in de hardware. :)
"Twintig van die games zouden speciaal zijn ontworpen voor de Oculus Touch."

Het is toch zo dat Oculus gamemakers heeft betaald om de game exclusief te maken voor de Oculus Rift? 8)7
Jup,
Dit moet er ook staan:
"Twintig van die games zouden speciaal zijn ontworpen voor 3D brillen met controllers en vervolgens gelocked op de oculus touch."
Het grootste gemis aan de Vive controllers vind ik de afwezigheid van een analoge stick. Je moet daar vaak jezelf teleporteren om rond te komen. Volgens mij is het wel een stuk meer misselijkmakend wanneer je gaat lopen in een VR game zonder dat je zelf echt beweegt, maar het zorgt naar mijn inzien voor een stuk leukere gameplay. Benieuwd dus of de Rift als headset in de toekomst kan concurreren met de Vive.
In een aantal games kan je gewoon met de touchpad WSAD-en(ook analoog). De touchpad is bovendien niet alleen een touchpad, maar ook clickable.

Maar inderdaad teleporteren is fijner dan wandelen. Daarom zit het ook in zoveel spellen(ten faveure van 'stick lopen') Ik kan me ook niet voorstellen dat je een first person spel(shooter/adventure) met een xbox controller speelt. Het is zo veel fijner écht te richten en dingen op te pakken/aan te raken.
Teleporten vind ik zelf toch behoorlijk de ervaring doen breken.. liefst zie ik toch een fatsoenlijke VR treadmill..
Best prijzig en dan valt de prijs van de HTC Vive hartstikke mee voor de meerwaarde die het bied.
Is dit dan niet duurder dan de Vive als men het totaalpakket Rift + Controllers beschouwd?

EDIT blijkbaar niet, gaat ongeveer hetzelfde kosten de combi...

Werd wel een beetje tijd dat deze uitkomen vind ik.

[Reactie gewijzigd door Clemens123 op 8 september 2016 19:23]

vergeet niet dat je bij de rift dan nog steeds de xbox controller en een extra kleine controller hebt.. Zou me ook niet verbazen als er dus een pack komt welke dus goedkoper is dan los bij te kopen.
Helemaal per ongeluk gelekt natuurlijk. Helemaal niet om gratis een hoop aandacht te krijgen en de hype te voeden/warm te houden. }>

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Nintendo Switch Google Pixel Sony PlayStation VR Samsung Galaxy S8 Apple iPhone 7 Dishonored 2 Google Android 7.x Watch_Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True