Ik dacht persoonlijk dat ze zelfs 250 euro zouden gaan kosten - dus het valt mij nog zelfs mee
Je krijgt naast de 2 controllers ook een extra sensor (iR camera) - de beide sensoren (zowel die je bij de Rift krijgt en dus deze tweede) zet je dan vervolgens op de hoeken van je bureau neer (normaliter - tenzij je roomscale oplossingen zoekt - wat ook prima kan, maar waar games in de Oculus Store waarschijnlijk toch niet voor zijn ontworpen).
Meerwaarde van de Touch controllers t.o.v. de Vive controllers (we hebben ze beide nu al een tijdje - lees: maanden, heb ze dus aardig goed kunnen vergelijken) is dat ze beter je handen naar de virtuele wereld vertalen (er van uitgaande dat je virtuele handen in-game gebruikt).
Voorbeeld: ik heb verscheidene shooters gedaan op zowel de Vive als Rift - de shooters in de Rift (icm Touch) werken gewoon veel natuurlijker - het pakken/ mikken en gevoel dat ik heb bij Touch klopt gewoon 'meer' als met de Vive controllers (bij Oculus noemen ze het 'hand-presence'). Over je punt van uit de kluiten gewassen Wii-motes: het zijn eerder de Vive controllers die daar op lijken - niks mis mee, want ze tracken super en er valt ook zeker goed mee te spelen.
Wat ook grappig is bij Touch: wanneer je je beide vingers laat wijzen (dus ook in real-life - terwijl je de controllers vast houdt) en vervolgens met beide vingertoppen tegen elkaar aan gaat tikken: dan klopt dit met wat je ziet in de virtuele wereld/handjes. Hetzelfde geldt ook wanneer je met een wijsvingertop de bovenkant van je andere hand gaat aanraken: het klopt gewoon. Niet dat je hier iets verder aan hebt - maar het bewijst nogmaals dat je real-life hand coördinatie corresponderend met wat je met je handen in VR aan het doen bent. Dit filmpje laat dat overigens ook heel duidelijk zien:
https://www.youtube.com/watch?v=dbYP4bhKr2M
Dat is ook het grote voordeel van de Touch controllers: je handen (Touch controllers) kunnen veel dichter op elkaar zijn. Zo hadden wij een tweetal studenten een VR Game voor de Vive laten ontwikkelen (als afstudeer project): hierbij hadden ze ook een verrekijker gemaakt (piratengame, denk aan zo'n kijker die je uit elkaar kan trekken om vervolgens voor 1 oog vast te houden) en dan blijkt toch dat de Vive controllers daar te lomp/clunky voor zijn: ze knallen tegen je headset aan of tegen elkaar (met die gigantische tracking donuts bovenop). Met Touch speelt dit niet. Wat niet wil zeggen dat de Vive controllers slecht zijn - ze zijn gewoon anders - maar voor het virtueel vertalen van je handen zijn de Touch controllers gewoon beter. Punt. En nee dan start ik verder geen discussie over welke betere tracking / ergonomie / batterij duur heeft - puur het virtueel vertalen van je handen.
Dat virtueel vertalen van je handen is overigs super interessant voor Telepresence: met elkaar praten op afstand. In de Toybox demo zag je dat het heel veel toevoegt: je ervaart gewoon meer body language door die zwevende handjes met bijhorende/natuurlijke 'vinger-movement' - dingen als wijzen, thumbs up/down geven ed gaat heel natuurlijk.
Dit kan je ook wel werkbaar maken met Vive controllers - maar werkt dat weer niet zo natuurlijk: handelingen zijn dan soms andersom omdat je enkel knoppen kan indrukken: Touch werkt op meerdere niveau's: knop niet aanraken // vinger op knop laten rusten en knop analoog kunnen indrukken. Bij de Vive worden de eerste twee niveau's platgeslagen (niet aanraken is hetzelfde als je vinger op de knop laten rusten, maar niet indrukken). Wederom: dit zorgt bij gebruik van de Touch controllers voor betere hand-presence.
[Reactie gewijzigd door BaT op 28 juli 2024 05:16]