Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 158 reacties

Quake bestaat twintig jaar. De first person shooter verscheen op 22 juni 1996 voor het eerst. John Romero, die verantwoordelijk was voor het levelontwerp, heeft ter ere van de verjaardag de allereerste screenshots en een oud document over de game uit 1995 online gezet.

Quake 1 boxshotOp zijn website heeft Romero een pagina gepubliceerd met vroege informatie over Quake. Naast de screenshots is het begeleidend schrijven te zien dat hij op 3 augustus 1995 online zette. "Hier zijn ze dan, eindelijk! De eerste screenshots van Quake, gemaakt in een resolutie van 320x200 pixels", schreef Romero destijds. Daarbij merkte hij op dat er enkele screenshots in een hoge resolutie van 640x480 pixels waren bijgevoegd, 'zodat je de geweldige lichteffecten kunt zien'. Romero heeft de opnieuw gepubliceerde screenshots uitvergroot, zodat ze beter te bekijken zijn.

Verder beschrijft de tekst dat er nog geen werkende alias-modellen zijn geïmplementeerd in de game, maar dat de studio erg dichtbij is en dat modellen correct verlicht en geanimeerd zullen worden. In een aantal screenshots toont de ontwikkelaar oudere levels van Doom, die opnieuw zijn gemaakt in de Quake-engine. "Ik heb de levels gedupliceerd en ge-Quake-ificeerd, zodat je zelf kunt zien hoe cool dat eruitziet ten opzichte van het origineel", schreef Romero in 1995.

Ook heeft Romero een document met de titel Quaketalk 95 gepubliceerd, dat bijgehouden werd door Joost Schuur. Het was een onofficiële nieuwsbrief waarin al het nieuws over de ontwikkeling van Quake bijgehouden werd. Het document is gemaakt op 22 oktober 1995, nog voor de release van de game. In het document verzamelde Schuur alle informatie die in magazines en op websites over Quake te vinden was. Volgens Romero was er destijds niet veel bekend over het spel en waren veel mensen benieuwd naar de nieuwe game van id Software. Het document beschrijft Quake in de introductie als een 'fantasy role-playing/actiegame'.

Romero stelt dat het team van id Software een maand na de publicatie van het onofficiële document bijeenkwam en de laatste beslissingen nam over Quake. Het uiteindelijke spel heeft weinig weg van wat in de faq wordt beschreven en volgens Romero geeft dat aan hoeveel er kan veranderen tijdens de ontwikkeling van een game.

Quake-screenshots uit 1995Quake-screenshots uit 1995Quake-screenshots uit 1995Quake-screenshots uit 1995Quake-screenshots uit 1995

Quake was de opvolger van Doom en werd door ontwikkelstudio id Software gemaakt. De game maakte gebruik van een volwaardige 3d-engine met OpenGL-ondersteuning. Voordat de volledige game uitkwam, stelde id Software op 24 februari 1996 een techdemo met drie multiplayermaps beschikbaar onder de naam QTest. De testversie had geen singleplayer, en de gameplay en graphics weken nog af van het uiteindelijke spel. Het gaf gamers echter de kans om al voordat Quake uitkwam, mods te maken, zoals custom skins voor de personages.

Aanvankelijk verscheen Quake voor de pc, maar later kwamen er ook versies voor de Mac, Sega Saturn, Nintendo 64 en Amiga. De laatste volwaardige game uit de serie, Quake 4, stamt uit 2005. Die game kon het succes van Quake III echter niet evenaren. Tijdens de E3-gamebeurs kondigde uitgever Bethesda vorige week aan dat id Software werkt aan Quake Champions. De nieuwe game moet een competitieve multiplayer-shooter worden. Tijdens QuakeCon, dat begin augustus plaatsvindt, wordt meer bekendgemaakt over het nieuwe spel.

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (158)

Hier ook een recente, goed gemaakte uur-lange documentaire over Quake. RetroAhoy: Quake https://www.youtube.com/watch?v=OipJYWhMi3k

Aanrader!

edit: wie de docu bevalt, check vooral de rest van Ahoy zijn kanaal. Zijn content is uitstekend. Hij verdient de views.

[Reactie gewijzigd door Mark_88 op 23 juni 2016 14:38]

Ik kwam Ahoy vorige maand op het spoor door z'n documentaire over de geschiedenis van Doom. Heb uiteindelijk de hele avond tot diep in de nacht volop kunnen genieten van al z'n retro docu's!

Inderdaad zeker een aanrader!! :D
Nostalgie! Ik speelde dit op een Pentium 1 133MHz met 16MB RAM, met software rendering :'( Maar ondanks dat zag het er echt bruut uit en heb ik me heel wat uurtjes vermaakt met deze revolutie qua first person shooters.

Grappig trouwens als ik me bedenk dat ik een factor 1500 meer werkgeheugen heb. En processors beschikken tegenwoordig al snel over meer dan 20x het aantal megahertzen, een veelvoud aan processorkernen en ze zijn tegenwoordig meer dan 10x zo klein. Ook leuk, de eerste Pentium had 3,3 miljoen transistors. Een moderne Intel Core i7 heeft er tussen 700 en 800 miljoen. Er is dus nogal wat veranderd in de 20 jaar sinds de eerste Quake :+

[Reactie gewijzigd door SomerenV op 23 juni 2016 11:17]

Als ik daarentegen Moore's law toepas op die 3,3 miljoen transistors, zouden er nu meer dan 4.5 3,3 miljard transistors in een moderne processor moeten zitten (3,3 x 2 ^10.510). Dus het gaat langzamer dan Moore dacht.
En ik verwacht dat iemand nu het tegendeel gaat bewijzen met een meer sophisticated berekening :)

[Reactie gewijzigd door Me_Giant op 23 juni 2016 12:17]

Leuke context: Gordon Moore zei oorspronkelijk 'een verdubbeling elk jaar' en heeft dat later bijgesteld naar 'elke twee jaar'.

Ik kan een aantal redenen bedenken waarom transistor count minder-dan-exponentieel toeneemt, voornamelijk de laatste jaren:

- Processor cores delen componenten. Denk aan L2/L3 cache en in het geval van hyperthreading zijn cores gedeeltelijk dubbel uitgevoerd voor simpele operaties zodat er efficiënter omgegaan kan worden met de complexe componenten in een processor core.

- Microcode: vroeger moesten vrijwel alle instructies in de chip gebakken worden, tegenwoordig voeren veel CPUs vele instructies uit in de vorm van microcode: één complexe instructie kan in de processor vertaald worden naar een aantal simpelere instructies. Hierdoor hoeven de complexe instructies geen eigen component te hebben in de chip.

- Kloksnelheid, feature size en TDP: Niet alleen transistorcount is belangrijk voor processorsnelheid, kloksnelheid speelt ook een grote rol. Voor een grotere kloksnelheid heb je over het algemeen kleinere chips nodig, welke op hun beurt weer een lagere TDP nodig hebben om de warmteproductie op zo'n klein oppervlak te minimaliseren. Ontwikkelingen op dit gebied hebben een grote invloed op de performance van nieuwe chips.

Verder zijn we op een punt aanbeland waar de meest geavanceerde processors 'overkill' zijn voor de meeste toepassingen. Een simpel mobieltje, tablet, TV of koelkast heeft geen 64-bit octacore met hyperthreading nodig. Processors zitten tegenwoordig in bijna alle elektronische apparaten, maar slechts weinig apparaten hebben profijt van 3,3 miljard transistors.
Moore's Law is ook niet meer dan een richtlijn die fabrikanten aan zichzelf stellen (self fulfilling prophecy, if you will). Intel heeft een tijdje geleden al aangegeven dat ze zich niet meer aan de verdubbeling per twee jaar zullen houden geloof ik.
Gpu's zitten momenteel wel al boven de 5 miljard transistors
Een AMD-A10 7870k heeft er 2,41 miljard, komt aardig in de buurt.
Moore's law gaat dan ook uit van een theoretische exponentiële groei van het aantal transistoren, neemt bvb. geen fysieke limieten van onderdelen en grondstoffen (silicon wafer) in rekening. binnenkort zal die wet trouwens nog eens bijgesteld worden want de huidige technologie zit stilaan aan z'n limiet op gebied van downscaling... we gaan naar de nanotechnologie en die staat nog niet op punt. ik verwacht dat Moore's law een aantal jaartjes pauze zal nemen... (om dan with vengeance terug te keren) nanotechnologie, quantummechanica... eens dat op punt staat in de ICT... gaat het heel snel bergop... of bergaf gaan met ons... de toekomst zal het uitwijzen.
Nostalgie! Ik speelde dit op een Pentium 1 133MHz met 16MB RAM, met software rendering :'( Maar ondanks dat zag het er echt bruut uit en heb ik me heel wat uurtjes vermaakt met deze revolutie qua first person shooters.
Toen Quake uitkwam waren er volgens mij nog geen 3DFX kaarten, die kwamen later pas om de hoek kijken. Draaide hem zelf trouwens op een 486DX-4 100MHz met 16 MB, dat ging nipt ;)
De 486DX4 100Mhz was toch een veelvoud sneller dan mijn 486DX2 33Mhz en daar draaide het ook nog op. Had wel een Diamond Stealth grafische kaart erbij. Was altijd wel jaloers op mensen die een DX4 100 hadden. Dat maakte wel veel uit qua snelheid.
Volgens mij heeft een 486DX2 33 nooit bestaan. Afaik waren er enkel 50mhz en 66MHz mogelijk in de 486DX2 reeks.
Nee, wel een 486DX 33 of SX 33.

Een DX2-66 blijft voor mij een magische CPU, wat het ding destijds kon en hoe lang het een ijkpunt is geweest voor spellen. Bizar.
Je hebt gelijk. Het was een DX33.
de pc van die tijd was natuurlijk leuk maar wat denk je wat het koste om met je clan lekker op internet mee the shooten in een dm level.


heerlijk met je 14k4 modem :P en later met de 28k8 en 56k6
en je altijd het nakijken had met de regio amsterdam en hun ADSL proef.

Telfoon rekening gaan we het maar niet over hebben ;)
De oplossing was isdn. Super lage latency omdat er geen buffering in zit, ik had in quake2 een ping van 20.
Dat was idd een oplossing maar de ISDN kreeg ik pas veel later.

en dan 2x ISDN kwam je idd redelijk in de buurt van de DSL gasten..

Toffe tijd gehad met de VoodooMasters [VDM] en [AnnO]
De 486DX4 100Mhz was toch een veelvoud sneller dan mijn 486DX2 33Mhz en daar draaide het ook nog op. Had wel een Diamond Stealth grafische kaart erbij. Was altijd wel jaloers op mensen die een DX4 100 hadden. Dat maakte wel veel uit qua snelheid.
Je bent in de war met Doom. Quake draaide nipt op 100 MHz in de allerlaagste resolutie. Pentium 75 was volgens mij het minimum maar de 486-DX met 100MHz kon het ook nog net behappen.

Zie ook: http://gamesystemrequirements.com/game/quake
die goede oude voodoo kaarten
Ik heb destijds speciaal voor Quake een 3dfx kaart gekocht... Dus ze bestonden al wel.
Maar hebben die 1500 keer meer RAMz ook voor 1500 keer meer plezier gezorgd?
Misschien niet, maar is die 1500 keer meer RAM nu ook 1500 keer zo duur als toen?
Ik speelde dat spel ook met een gelijkwaardig systeem mooie tijden waren dat, ook toen unreal tournament uit kwam man man maakte overuren qua(ke) gamen echt stukje nostalgie.

En er is zeker een hoop veranderd als ik nu kijk naar, SSD videokaarten processors en moederbord dan duizelt het me over het verschil maar dat blijft zo over 20 jaar is dit ook hopeloos verouderd.
Lijn 1366: 'vr headsets will be supported.'

Kan iemand dit verklaren? Was er in die tijd al sprake van VR?
Lijn 1366: 'vr headsets will be supported.'

Kan iemand dit verklaren? Was er in die tijd al sprake van VR?
Jazeker. Er waren zelfs verschillende apparaten, waar elk apparaat apart ondersteund moest worden. Sterker nog: veelal had je zelfs de keuze tussen verschillende render engines. Zo had je bijvoorbeeld software rendering (wat na Carmageddon II zo'n beetje verdween omdat het echt te traag werd), de eerste versies van Direct3D, OpenGL en Glide (specifiek voor videokaarten van 3dfx).
[...]
Jazeker. Er waren zelfs verschillende apparaten, waar elk apparaat apart ondersteund moest worden.
Er is dus in al die tijd niets veranderd...
Ja, halverwege jaren 90 was er al een VR hype incl. slechte films.
Mooi opgemerkt! Het bestond toen al en het principe is zeer gelijkend op de huidige toestanden. https://youtu.be/SP8wSw4b...sOwnoKn_AKdiIGhtGvSeLz1sb

Maar we waren toen zeker nog niet klaar voor VR. Er moest op allerlei vlakken nog heel wat sprongen gemaakt worden. Maar de droom was er wel.
Dat was de eerste VR hype, ondertussen zitten we in de tweede VR hype maar zoals elke Hype zal het langzamerhand weer wat minder worden.
Ditmaal lijkt er toch veel meer ondersteuning te zijn dan in de jaren 90. Mede omdat de technologie nu beter past bij de mogelijkheden dat een VR headset kan bieden.

Zie in de toekomst Monitors nog wel nutteloos worden en vervangen worden door dingen zoals Microsoft hun HoloLens.
Ik heb in de jaren 90 Quake ooit op een beurs gespeeld op een VR bril. Door de techniek van toen echt een instant hoofdpijn feest. Je kon toen ook al je hoofd draaien om rond te kijken. Dat was toen op de VFX1 als ik het me goed herinner. Toen ik dat had gezien dacht ik eigenlijk dat dit al veel sneller groot zou worden. Het heeft alleen heel lang geduurt.

http://opticsgamer.com/devices/
VR is al 30 jaar the next thing, het zou al 30 jaar zeer binnenkort uit moeten komen... Ik vermoed dat het over 20 jaar nog precies zo is.
Dat is ook wat kort door de bocht. VR systemen waren altijd veel te duur voor consumenten, en daar begint nu verandering in te komen. Of het echt aanslaat durf ik niet te zeggen, maar áls het dat doet, dan gebeurt dat binnenkort.
Introductie prijs van de VFX1 was destijds 700 dollar. Dezelfde prijs als nu de VR systemen geprijsd zijn en dat was in de jaren 90. Probleem was alleen dat die systemen door de opbouw en de beschikbare technologie niet prettig waren in gebruik. Ik heb de VFX1 opgehad met Quake en het was instant hoofdpijn en motion sickness. Dat zal meer het probleem zijn geweest dan dat het ging om de prijs. Wellicht dat er toen systemen waren die dit beter deden, maar veel duurder waren. Dat durf ik niet te zeggen.
ja he... 't is een beetje zoals 'de vliegende auto' :)
VR was echt een hype 1992-1993. Zelf nog een tijdje stage gelopen bij een VR-bedrijf in London in 1993. Dedicated hardware (setje koste iets van 50.000+ euro; 100.000+ gulden toendertijd), die realtime iets van 2000 gekleurde polygons/quads kon tekenen; voor een goede frame-rate. (De duurdere versie, die in ontwikkeling was kon toen ook al texturemaps aan)
De truc was een scene te doen, dan snel een nieuwe map laden, als je een deur door ging ofzo, of een soort van achtbaan sequence.

Headset, met motion tracking; dus het beeld volgde waar je naar keek/omkeek. En een soort van 3D mouse- als een soort van handvat van een ski-stok, waar je kon mee bewegen, dingen vastpakken etc.
Waren een paar van dit soort sets ook al in de arcade hallen jaren 93+ te vinden; in de Uk.

(En SGI kwam toen ook uit met de Onix, iets prijziger).
Heeft iemand een idee hoe het komt dat wij dit allemaal zo mooi vonden in die tijd? Het trekt eigenlijk op niets. Komt het omdat die andere games grafisch nog slechter waren en dit ons referentiepunt was en niet de werkelijke wereld waarin we leven?
Er was niet beter inderdaad. Het was nieuw, je had 't nog nooit zo mooi gezien, en zeker niet met de bijbehorende (snelle) gameplay.
Dus inderdaad. Dit was ons referentiepunt. We wisten niet beter.
En de werkelijkheid heeft er niet zo gek veel mee te maken. Bijna alle games hebben vandaag de dag nog steeds geen realistische weergave. Wel een soort schijnwerkelijkheid waarin alles dan net wat fantasierijker of gelikte is gemaakt dan de echte wereld is. Als 't 1:1 de echte wereld zou zijn, dan zouden we veel spellen saai vinden denk ik.

We leggen in ons hersens dus toch een soort relatie met de game, een fantasiewereld, en vergelijken die dus blijkbaar niet 1:1 met de echte wereld. Als dat zo zou zijn dan zou heel veel tegenvallen qua graphics.

Geweldige game was dit, ook superspannend met die geluiden enzo.
Al heb ik Q3 veel meer gespeeld nog.
De fotos doen het echte spel geen goed recht - als je beweegt dan zie je meer diepte en is de lage resolutie minder storend.

Bedenk ook dat je bijvoorbeeld in Doom 2 nog niet vertikaal kon rond kijken/schieten/bewegen/springen, alles was alleen horizontaal. In Quake kon dat wel! In Doom 2 waren de monsters ook nog 2D sprites, geen 3D modellen. Quake was echt een enorme stap vooruit.
Die video zit vol met fouten. Zo noemen ze Wolf3D een raycaster, terwijl ze voor DOOM BSP (Binary Space Partitioning) gebruikten. Maar BSP is gewoon een manier om je data op te slaan, het heeft niet te maken met hoe je rendert. Ook Quake maakte namelijk gebruik van BSP. Maar waar Quake een volwaardige software rasterizer is, is Doom gewoon een raycaster. Maar om te zeggen dat het geen 3D is vind ik wat ver gaan, want hoogte is weldegelijk een eigenschap van spelelementen, wat je vooral terugziet bij projectielen en vliegende tegenstanders. Entities hebben derhalve 3 coordinaten nodig om hun positie te representeren, en dat maakt het 3D.
"Building BSP tree", dat heb ik ontelbare keren op mijn scherm gezien als ik een Quake II level compileerde met DeathmatchMaker 2 for Quake II. Ik mis die tijden :) _/-\o_
nope.. En iedereen die destijds maps heeft gemaakt voor Doom (en Doom 2 en Duke Nukem, etc) weet dat ook. Level editing was zo plat als een dubbeltje :)
Ja, alles is relatief en we vergelijken het steeds met wat we al kennen.
Al dertig jaar lang worden de games ieder jaar mooier.
Ik durf te wedden dat als we over 20 jaar terugkijken we net zo denken over games van nu.
Het wordt steeds mooier, maar foto-realistisch is het nog lang niet. Zelfs als we onze games op televisie-kwaliteit kunnen krijgen (en sommige race & vliegsimulatoren komen in de buurt) dan valt er nog steeds een hoop te verbeteren want onze beeldschermen zijn eigenlijk maar heel beperkt en komen nog niet in de buurt van wat onze ogen kunnen.

Dat is overigens niet alleen in de games wereld zo. Het beste schilderij van Rembrandt komt qua realisme niet in de buurt van een foto van een goedkope smartphone. Bij de eerste films zaten mensen doodsbang in de bioscoop terwijl we nu zouden lachen om de primitieve kwaliteit.
Het gaat wel langzamer. Een game van nu 5 jaar oud ziet er nog prima uit. Zelfs Half-life 2, wat nu al bijna 12 jaar oud is, ziet er nog prima uit. Het verschil tussen HL2 en HL1 (waar 6 jaar tussen zit) is vele malen groter.
Zijn heel wat redenen voor ...

* Consoles dat de technische ontwikkeling vertraagde. Gans de upgrade drang is weg met console. Bekijk ook wanneer de eerste echte moderne console uit kwamen. En je ziet duidelijk wanner de boel trager ging.

* Concurrentie dat over de jaren minder & minder geworden is. Zijn nu maar 2 grafische unit makers over. Waarvan één dat altijd moet op vechten tegen de grote, met maar weinig geld in het laatje ( AMD/ATI loopt al heel wat jaren constant met verlies ).

Idem op de process markt. En op de HD markt ( zie je ook hoe dat 3TB HD's bijna hetzelfde kosten als pakweg 3 of 4 jaar geleden ). Op de SSD markt zie je nu concurrentie maar we zien ook al de opkopen / consolidaties aan het gebeuren van verschillende fabrikanten.

* Hoe meer grafische, hoe hoger de productie kosten. Daarom zien we nu ook een heropleving van simpeler / niet grafisch knappe games voor een goedkopere prijs / makkelijker te maken. De Indi games ...

* Optimalisatie ... als je ziet hoe slecht bepaalde games draaien, terwijl ze niet eens zo knap grafische zijn. Veel van die games zijn dan gekende console ports.

* ... enz ...

PC was vroeger de drijvende kracht achter meer & meer. Maar die tijd is al lang gedaan. Console zijn de focus punt geworden en tja aangezien die maar pas om de 5 a 7 jaar vernieuwen zit je vast in een bepaalde grafische kwaliteit. En niemand dat nu een risico durft nemen om een game zoals Crysis vanaf null te maken. De games moeten werken op een zo breed mogelijk publiek en niet de 1% dat een 500 a 700¤ grafische kaart hebben.
Zijn heel wat redenen voor ...
Maar geen van de redenen die jij noemt zijn valide. Ik kan ze een voor een ontkrachten, maar daar heb ik nu even geen zin in.

Het is niet alsof de groei in grafische kracht is afgenomen. Waar het vooral om gaat is the law of diminishing returns. Het was vroeger echt enorm duidelijk te zien dat een 3D model 2x zoveel vertices had, of 2x zo hoge resolutie textures, of dat er 2x zoveel dynamische objecten in beeld waren, juist omdat van al die dingen de absolute aantallen nog zo laag waren. Hetzelfde verschil zie je nu niet meer zo duidelijk: een 20k poly model is niet zo heel veel gedetailleerder als een 10k poly model. Een 2k x 2k texture is niet enorm veel scherper dan een 1k x 1k texture. Enzovoorts.

Een kleine vooruitgang betekende vroeger een enorm verschil in grafische pracht en praal. Dat gaat tegenwoordig dus allang niet meer op. Als je de metric "hoe mooi het eruit ziet" (als dat überhaupt in een waarde te vatten is) zou uitzetten tegen het aantal FLOPS van CPU+GPU, dan zul je gewoonweg geen lineair stijgende lijn zien, maar een logaritmische.
Naast het fotorealisme is ook het level design ook belangrijk voor iets als onderdompeling. Mijn eerste ervaring met Quake 2 (Quake overgeslagen) op een PII 266 was een sprong vooruit ten opzichte van de Doom achtigen die ik speelde op mijn 486 DX-2-66Mhz. Bij die PII had ik ook een van de eerste liyama 19" monitoren, toen nog niet bepaald flat screens. Die monitor droeg zeker bij aan de impact van die ervaring.

Vervolgens speelde ik echter de eerste Unreal, en kan mij herinneren dat ik de soms hele uitgestrekte maps in dat spel een geweldige -eerste- ervaring vond. Er was een scene met een kasteel op een rots waarbij je op een gegeven moment door een schacht naar beneden tuimelde en onderin de schacht in een grot te recht kwam. Dat kasteel strekte zich dan in de hoogte boven je uit. Om dat in een map te hebben vond ik toen geweldig. Het uit het platte vlak breken was voor de games uit die generatie nog vernieuwend.

[Reactie gewijzigd door teacup op 23 juni 2016 16:48]

Dit was toen zo speciaal omdat het de eerste game was die alles in 3D weergaf.
Zelfs die 2.5D games vonden we er goed uit zien.
Je kon de verbazing van sommigen hun gezicht aflezen als ze dan rond een object liepen en het er ook echt vanuit alle richtingen anders uit zag. Dat was iets speciaals, nog nooit eerder vertoond.
Dus eigenlijk herhaalt de geschiedenis zich met die VR headsets van tegenwoordig. Mensen zijn zo overweldigend met die hele beleving dat ze eigenlijk minder bezig zijn met de grafische tekortkomingen.
Neen, niet echt.
Quake was de eerste game met full 3D graphics, en 3D graphics zijn de standaard geworden.
Die zien er nu wel uit als "met grafische tekortkomingen", maar toen was dit DE SHIT.
Toen dacht je niet "wat ziet dit er belabberd uit, maar het speelt wel lekker" maar "wow, vet".

We zitten ook al aan de 3e poging om VR te laten doorbreken.

Misschien lukt het ze deze keer, maar dan mogen ze wel eens wat meer gaan samenwerken (osvr bv?) ipv elk hun eigen walled garden te willen en zo de markt al te fragmenteren voordat ze de kans heeft te groeien.
Zelf was ik er helemaal van ondersteboven dat zelfs de "mannetjes" 3D waren. Alle voorgangers waren natuurlijk 2D sprites.
Het grappige is dat ik me nog ontzettend goed kan herinneren dat ik pas ná het spelen van Quake me realiseerde dat de sprites van oudere games meedraaiden als je er omheen liep. Dat was echt bizar.
Echt mooi heb ik het nooit gevonden (ook toen niet), maar het speelt heerlijk. Nog steeds.

Op lanparties vind ik het nog steeds prachtig om te spelen.
Ik vond Doom, Hexen, Duke en consorten grafisch fijner en sfeervoller, ook toen al. Quake en de eerste lichting echt 3d vond ik lelijk en blokkerig.

Wat een donkere screenshots ook...

[Reactie gewijzigd door Rinzwind op 23 juni 2016 10:49]

Het was een van de eerste echte 3d games. Doom en varianten waren 'opgerekte 2D'. dwz het level was een 2d kaart. In quake waren de poorten 'boogjes' ipv rechthoekig. En je had verdiepingen met zichtlijnen. De levels maakten daar ook maximaal gebruik van.

Dus idd, al de andere games waren nog slechter.

In vergelijking met de point&click adventures van die tijd zag het er wel lelijk uit. Die gebruikten gescand artwork. Het heeft lang geduurd voordat 3D games net zo mooi konden zijn als een ingescand 2d schilderij.
Ten opzichte wat we gewend waren was het natuurlijk een revolutie toendertijd. Dus ja, toen vonden we het mooi. Naar mijn persoonlijke mening hoeft een spel niet mooi te zijn, als de gameplay maar goed is. Een spel waarvan de gameplay beroerd is zal in de hoogste resoluties met de meest geavanceerde 3D technieken op een hoge framerate nog steeds "klote" spelen.....
Waarom het zo cool was vroegah? (Quake 1 en 2...)

1; Er was niks anders,...
2; 3dfx kaarten was de sh*t
3; Zat je met je pentium 1 120mhz op een lan party met 10mbit coax kabel te gamen
4; Deed je alles op netbeui....omdat tcp ip niemand iets wat zei...
5; Als je van je atari afkwam en je had quake...dan was je een baas
6; Toen bestonden er nog geen High dpi muizen,...je had er gewoon 1tje met een balletje..
7; Je moest overal je 20kg wegende 17 inch aquarium mee tillen...wtf is is lcd/led?
8; In allerlei wazige ini files editen om de laatste frame uit je 3dfx kaart te persen
9; Je op je pc nog een soundblaster 16 geluidskaart had en je rekening moest houden met je IRQ's van je geluid en je modem....

Daarom was gamen in de old days vet!
Those were the days indeed :9~
Precies, het draaide toen echt puur en alleen om het gamen. Iedereen was gelijk want bijna iedereen had een baggere bak, een baggere bak die toch dit spel ''goed'' kon draaien.

Nu draait het voor veel mensen (helaas) om maar 1 ding: zoveel mogelijk geld uitgeven om zoveel mogelijk graphics te krijgen. Vroeger draaide het echt om het plezier en het gamen en het mogelijk maken met een oude gele bak.

Ik weet wel nog bij mijn eerste lan (was gewoon samen met 1 vriend) dat ik er aan kwam, PC aanzetten en er een flinke rookwolk achter eruit kwam. Mainboard doorgebrand (waarschijnlijke tijdens transport iets mee gebeurt :D ). 2 weken later opnieuw.

Maar volgens mij was dat gewoon 2 pc's met elkaar verbinden en een local game starten (zoiets als nu)?

Dat met de muis ja ook geniaal haha, ik had zo'n ding, uiteraard ook met een rubberen bal erin en 2 muisknoppen.
Ook dat scherm inderdaad heerlijk, ik had niet eens 17 inch (ja misschien qua diepte) maar was echt een klein rot ding qua beeld oppervlakte, was meer diep dan breed. Ook het gewicht was inderdaad meer iets om mijn pa mee te laten lopen.

Met files klote begon bij mij pas bij GTA, auto's sneller laten rijden enz :D
Goede oude tijden :'(
100% eens en dan hebben we he tnog niet over de telefoon kosten :P
brings back memories... toch zalig om te beseffen dat je al van een bepaalde leeftijd moet zijn om bij de 'lucky few' te horen die dit ook effectief heeft meegemaakt he... ik hoor m'n 56k modem nog piepen en kraken, terwijl ik vol spanning wachtte om mijn eerste webpagina te openen en... voordat het moment daar was, mijn ma al aan het roepen was vanuit de huiskamer dat ze moest telefoneren en dat ik dus "van het internet af moest!!" 8)7 8)7

en àls mijn ma dan eens niet moest bellen met tante greta en ik kon een internetpagina openklikken... tja, dan was het "klik... even naar de keuken iets gaan halen om te eten, iets drinken, eens naar toilet gaan... en met wat geluk was tegen dat ik terug bovenkwam de internetpagina geladen!"

...en trots dat ik was op m'n vergeelde beige bak een echte 486 'hightower' nog met zo'n kanjer van een 'on/off' switch... een harde schijf van 18MB die groot en zwaar genoeg was om iemand KO mee te slaan... en een paar jaar later mijn eerste pentium 1... dé vooruitgang!

man man man zo'n zalige tijden waren dat.
man ...man man...kicke! zo herkenbaar dit!!!...piep knars,...kraak...SLIP verbinding maken met internet,....en dan Dukenukem online gamen....en daarna quake... dat heb me een geld gekost niet normaal.... :)

(voor mensen die niet weten wat SLIP verbinding is.. https://nl.wikipedia.org/wiki/Serial_Line_Internet_Protocol )


tweakers heeft nog niks over half-life geschreven, maar dat was ook zo n mega klassieker,...met je crowbar mensen het leven ziek maken in de mesa compound....fok...ik wordt oud ;)

[Reactie gewijzigd door itlee op 24 juni 2016 20:23]

graphics zijn een onderdeel van een game, vice city ind ik persoonlijk nog steeds de leukste/vermakelijkste versie van gta, terwijl de graphics niets oorstellen to gta 5.
20 jaar geleden bestond een 3d wereld eigenlijk nog niet, dit was toen toch echt wel bijzonder.
Nou het was een mooie 3D shooter van toen der tijd. Was een spel die inderdaad en goed uitzag en ook nog eens snel en goed speelde.

Het was van toen der tijd inderdaad redelijk indrukwekkend (de jeugd van nu is gewoonweg echt verwend met de graphics en het is nooit mooi genoeg, vroeger waren we met dit heel erg tevreden en dachten we (althans mijn klasgenootjes en ik) dat het einde bereikt was).
Eye of the mind makes a movie, als de gameplay maar goed is vullen de hersenen de rest zelf wel in. Kijk voor de grap even hoe een spel als Stunts er uit zag...
Het was toen de hoog staaltje techniek dat software gurus dat toen als eerste uit die beperkte hardware konden trekken. Toen IDsoft de 3D tour ging was Epic geschrokken en overwoog de branch te verlaten. Maar deden dat niet en gingen mee met de techniek. We waren toen nog aan minder dan dat gewent en het was flinke step up naar true 3D rendering.

En ja nu moet game niet met die voor huidige hardware met zo een low tech rendering aankomen. We zijn nu veel meer gewent en de huidige technische voorruitgangen hebben steeds subtielere invloed wat near photorealistisch tov weer wat meer bijna foto realistisch met complexe techniek is de waarde minder maar werk en techniek kan juist complexer zijn. De stap van 2D naar 3D van wireframe naar flat shaded is groot en daar na is effect steeds subtieler geworden.
Zelf geen retro gamer. En mijn ervaring met Quake is dat vanaf Q2 ik het zoeken in cleared mapped naar gemiste key wel totaal zat was en geen IDsoft game voor mij.
Rage heb ik ze kans gegeven omdat het heel anders is dan hun vorige concepten. En dat is mij wel bevallen. Toen aleen de Singleplayer.
Wat heb ik dit spel grijs gespeeld! (en het was al vrij grijs om te beginnen ...)

Ik denk dat de meeste mensen bij de release van Quake toch op minstens 640*480 speelde, de meesten op 800*600. De verkoop van 3DFX kaarten begon toen ook heel hard te gaan, dus velen konden toch ook al genieten van texture filtering.

[Reactie gewijzigd door spoonman op 23 juni 2016 10:28]

Was 800*600 toen niet "high-res"?
Denk eerder dat er velen het nog op 320*240 speelden in software, omdat ze nog geen 3d kaart hadden.
I second that. 320x240 totdat ik genoeg geld over had voor een voodoo (antoher legend) Monster 3D. Creative, kan dat?
Ja creative monster 3d! Hadden wij uiteindelijk ook. Een extra 3dkaart die waarbij je de 2d moet doorlussen naar de 3dfx kaart. Als je dan het spel gepatched had met Glide ondersteuning, kreeg je het mooie 3dfx logo. En dan al die blokjes weg in de textures door de bilineair filtering. Weet nog goed dat we toen Tomb Raider 1 speelde hiermee.

The good old days.
https://m.youtube.com/watch?v=_8UvDRc_rdo

[Reactie gewijzigd door hiostu op 23 juni 2016 12:24]

Heerlijk gevoel om dat weer eens te zien. Weet nog erg goed mijn gevoel toen mijn broer een 3DFX kaart had gekocht en ik voor het eerst dat logo zag. Geloof dat het voor Need4Speed ofzo was

edit: het was geen need4speed, maar wel een racer

[Reactie gewijzigd door macciez op 23 juni 2016 16:57]

Hier ook, 320x240 op een 1MB S3 Trio :Y) 640x480 kon wel maar had ie echt moeite mee.
(moet zeggen, was niet tijdens de release van Quake, maar pas een paar jaar later, ten tijde dat Quake uitkwam zaten we nog vast met een 486-SX die Quake niet draaide omdat de FPU miste...wat een tijden).
Quake is geoptimaliseerd voor de Pentium Pro 60. Mensen die quake vloeiend wilden spelen ten tijde dat het uitkwam, hadden maar 1 keus. De PP was de enige CPU die quake echt aankon.
De Pentium Pro is geleverd vanaf 150Mhz, waarvan de FSB wel 60Mhz was.
De 'gewone' Pentium (P5) is wel vanaf 60Mhz gemaakt, hoewel deze niet voorkomt in de Intel ARK.
Je hebt gelijk. Ik haal ze door elkaar.

De PP200 kon Quake aan.
Ik snap wel dat die niet in de ark staat. Dat was dat ding met die bug (samen met zn 66Mhz broertje). Als ik Intel was zou ik die ook willen vergeten :)
Pentium met mmx extensie was al genoeg, high end 486 66/100 MHz ook.
Toen heb ik juist voor het eerst een 3D kaart gekocht. Man man man, wat was dat een geweldige ervaring :)

Ik weet ook nog dat mijn voeding niet genoeg power kon leveren (wist ik veel). Met het spelen van halflife geloof ik ging het steeds mis. Pc reboot e.d. tot gevolg. Snapte totaal niet waarom dat was.
Op 800x600 begon mijn Diamond Monster 3D II met 8MB videogeheugen (Dat was echt baas in die tijd) toch echt te stotteren. :) Maar goed, 640x480 op een 14 inch scherm was ook heel goed te doen. :)
dat was 1997/1998. in 1996 waren er nog geen commerciele GFX kaarten die quake aankonden. Dat lukte in 1996 alleen met een pentium pro.
De eerste keer dat je Quake opstartte na het installeren van je 3dfx... Dit was voor mij één van de meest revolutionaire ervaringen op game gebied.
Jaaaa. Hoge resolutie, gefilterde textures, superstrakke fps, volgens mij nog wat extra lichteffecten.. Alsof je PC ineens tienmaal zo snel was geworden.
en dan had je dat console command voor water transparancy :9~
Het was bij mij niet Quake maar Turok Dinosaur Hunter dat ik als eerste speelde na installatie van mijn Diamond Monster 3D Voodoo 1 (over-de-top namen voor hardware bestonden toen ook al ;) ) maar de ervaring was hetzelfde.

Ik weet nog goed dat ik heel de tijd verbaasd naar muren toeliep. En dan ook echt je hoofd dichter bij het scherm houden om te zien 'of er toch echt geen pixels te zien waren'. En dan nog de lichteffecten inderdaad.. .wauw.

Grootste grafische stap voorwaarts op gamegebied, absoluut. Installatie (drivers) was vaak een crime, hoe heerlijk was het dan ook dat veel games de kaart gewoon rechtstreeks ondersteunde (geen DirectX nodig), als bij het opstarten dan het draaiende 3Dfx logo verscheen was je echt blij!

[Reactie gewijzigd door EvaluationCopy op 23 juni 2016 11:38]

ik had een 3Dfx VooDoo 2 (12MB) in combinatie met een Matrox Millenium 64MB-Kaart _/-\o_
Ik heb ze nog wel ergens liggen geloof ik.
het leuke was dat de VooDoo een add-on kaart was, je kon hem aan elke grafische kaart hangen.

Quake was ook vernieuwend door de licht- en schaduw-effecten, die vond ik best indrukwekkend.
Quake was ook vernieuwend door de licht- en schaduw-effecten, die vond ik best indrukwekkend
Inderdaad, met 3Dfx kaart was het helemaal te gek. Ik moet wel zeggen dat ik het spel niet 's avonds laat in het donker durfde te spelen. Dat was echt scary shit!
Dat had ik met doom 3. Had constant de haren op mijn armen recht omhoog :P :D
Ik had banchee 2D / 3D met 16MB en naast linux avondtuur.
Ook Directx 2 programeerde. Niks Glide. 2 D Directdraw. Was toen helemaal gek van RTS games zoals Dune & Red Alert.
Volgens mij was de maximum resolutie van een 3DFX Voodoo 1 kaart 640x480. Dat was in die tijd, voor 3D al behoorlijk indrukwekkend. Zeker omdat de licht effecten erg mooi waren.
Idd, uren en uren gamen. Bijna verdwalen in de maps, is en blijft een mooie ervaring. Nu is het allemaal veel mooier sneller en beter maar Quake vergeet je gewoon nooit meer :) Noem het jeugdsentiment, maar het was toen gewoon revolutionair...

Er zijn nu nog mensen bezig op b.v. de Atari om de Quake engine te maken voor een 68xxx processor en zo vloeiend mogelijk te laten draaien. En ik kijk er nog steeds naar uit :)

[Reactie gewijzigd door bonus op 23 juni 2016 10:45]

Welnee, toen het net uitkwam was de gemiddelde computer echt niet krachtig genoeg om software rasterization op 640x480 te doen, en daarnaast had je een VESA 2.0 compatible videokaart nodig. 320x200 of een van de vele vreemde Mode X resoluties was de standaard.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 23 juni 2016 10:56]

320x240 mode X en dacht dat mode-X 320x240 is.
Met de 386 tijdperk kwam Watcom later met compiler met Dos4GW uit
Weet niet meer of je voor 800x600 voodoo in SLI moest draaien.

Zelf vond 3DFX meuk te duur toen. En 2D kaart en 3D kaart of twee is kapitaal toen. Dus was toen meer van Riva TNT kamp.
De 2D/3D Daimond ? Whatever met de Banshee chip is mijn eerste en enigste 3DFX daar ook voor het eerst Linux de distro van SuSE op gedraaid moest maand wachten op drivers dus eerst in ook de mode X
320x240 mode X en dacht dat mode-X 320x240 is.
Strict gezien wel, maar Mode X is een synoniem geworden met planar addressing waarbij elke byte in het videogeheugen mapt op 4 naast elkaar gelegen pixels, en je door van plane te switchen selecteert welke van de 4 pixels je wilt aanspreken. Aangezien VGA memory was gemapt op de range 0xA0000-0xAFFFF had je dus maar ruimte voor 64kB. Met planar addressing kon je dat vergroten naar 256kB, wat nodig is voor 320x240 (75kB).

Door met de VGA registers te pielen kon je vervolgens de lengte van de horizontale scanline en het aantal verticale scanlines aanpassen om allerlei vage resoluties mogelijk te maken. Zo ondersteunde Quake in DOS resoluties als 320x350 en 360x480.
Sjongejongejonge, en als ik dan deze foto's bekijk...
''Vroeger'' toen ik dit spel speelde dacht ik van: dit is het einde, mooier en beter kan niet. Uiteraard veel genoten van het spel, maar oh men wat zijn wij toch grafische ver gekomen als je het vergelijkt met 20 jaar geleden.

Ik durf ook niet te zeggen waar ik dit op gespeeld heb, kan me een mx100 kaartje ofzoiets (jaja een echte GeForce) herinneren en een voodoo3d kaart wat ik vroeger gebruikt heb..

Dit ging volgens mij in een systeem wat een boost functie had, 1 druk op de knop aan de voorkant van je gele PC en de cpu ging iets harder ofzo (was meer voor het gevoel denk ik, merkte er nooit iets van, maar High op een display aan de voorkant van je systeem staat wel leuk)..

Wel leuk, vroeger waren we laaiend enthousiast met dit soort games (grafische/gameplay en etc) en als ze nu met giga mooie graphics komen (vergeleken toen) is het van: moa had het mooier verwacht.
Ik wee tnog dat ik doom 3 in 2004 speelde met een GeForce4Ti. Dat ging aardig, maar Ultra mode heb ik pas kunnen spelen in 2011 met een GTX550!
Nja doom3 is natuurlijk een wereld van verschil (veel nieuwer op elk gebied), ik deed dat volgens mij met een Geforce TI 4600 ofzo (de kaart die ik voor de rest van mijn leven wilde gebruiken, ''hele'' zomer de zaak van mijn pa voor moeten poetsen)?Dit ging bij mij gepaard met GTA 3. Maar goed toen waren we al 10 jaar verder vergeleken de eerste Quake :D
Ik kon met mijn GF4Ti4600 alle modes behalve ultra draaien. In 2011 met mijn GTX550 gespeeld en dat ging wel lekker in ultra mode.
En om eerlijk te zijn, voor een game die 12 jaar oud is wisten ze wel veel grafische kwaliteiten te laten zien zonder belachelijke hardware eisen zoals nu.
Alsof games gewoon zo slecht gemaakt worden voor de PC dat je al snel het beste van het beste moet hebben om het leuk af te spelen.. Mooiste is, zoals met Doom3 inderdaad, het zag er toen al mooi uit met beperkte hardware, en ziet er op de dag van vandaag nog goed uit. Probeer maar eens zo'n titel uit 2016 te spelen met beperkte hardware, gaat niet zonder het als een games uit 2000 uit te laten zien.
Vroeger kocht ik een GPU (bijv de Geforce TI 4600 wat een leuk ding was toen der tijd) maar daar kon je ook gewoon voorlopig goed mee vooruit (oké dat ik dacht voor de rest van mijn leven was een beetje fout gedacht...) maar tegenwoordig is het gewoon niet leuk meer op dat gebied.
Pardon? [i]If anything[i] zit je tegenwoordig wat kosten van hardware betreft een stuk beter. Pentium of i3 met een GTX750 TI oid was voor <¤500 jarenlang genoeg om op een zeer aardig niveau mee te komen.
tien jaar geleden was ik half dat bedrag al kwijt aan de 2GB RAM die je toch wel minimaal nodig had om lekker te kunnen spelen - en prijzen van PC's (relatief aan koopkracht, uiteraard) lagen toen al een stúk lager dan tien jaar daarvoor.

Je kunt de fout maken je eindeloos blind te staren op de vereisten om op de allerhoogste settings te spelen, maar zelfs op bijvoorbeeld een bijna zes jaar oude Radeon 6850 kun je vrijwel alles nog met zeer aanvaardbare framerates spelen.
Nieuwste releases nog aardig kunnen spelen op een zes jaar oude graka? Heh. dat is wel anders geweest. Even dat roze brilletje afzetten misschien :+
Uiteindelijk heeft de overdaad aan recources van vandaag de dag wel tot gevolg dat er veel makkelijker mee omgesprongen wordt en er dus veel minder efficiënt geprogrammeerd (hoeft te) word(t/en).
Nja roze brilletje valt wel mee.. Vroeger toen men nog een stuk minder interesses had in goede hardware zag je gewoon dat ontwikkelaars hun spel zo goed mogelijk voor de dag wilde komen, ook op mindere hardware. Er was maar beperkte keuzes qua hardware en daar maakte de ontwikkelaars (naar mijn weten hoor) gewoon goed profijt van. Nu lijkt het een stuk minder efficiënt te zijn waardoor je een game met bepaalde grafische krachten stiekem ook makkelijker op oudere hardware had kunnen draaien, toch is dat in de praktijk niet meer het geval.

Een 6 jaar oude 6850 kan echt niet zoveel meer met de hedendaagse games, niet zonder zwaar te krimpen op grafische kwaliteiten. Die Geforce TI 4600 wat ik had daarmee kon ik een aantal jaar lang alles op het beste van het beste spelen. En dat was geen kaart van 800 euro (gulden?) :P
Die 6850 is ook echt geen fl.800,- geweest na omrekenen en inflatiecorrectie...

Daarnaast denk ik dat je toch echt onderschat hoeveel er op een budget-GPU mogelijk is. integrated is nog net een stapje te ver op het moment maar pak een kaart van max ¤125 en het ziet er allemaal zeer behoorlijk uit en de framerates zijn goed te doen. paar jaar later weer zoiets uitgeven en je kunt weer. Dat is écht niet hoe het er twintig jaar geleden aan toe ging (en twaalf jaar geleden ook niet for that matter...)
Die goeie ouwe tijd.
Toen was Dos PC de main target nu die ene console met die andere.
Producties zijn kolosaal geworden. Vooral assets productie vereist leger artist. Games zijn grote software producten met heel veel content wat geproduceerd moet worden. De prioriteit ligt in productieve asset productie pipeline. Dus voor grote producties is niet de engine maar de data driven ervan en de editing tools die daar goed gebruik van maken belangrijk . Licenceerbare engines zijn daar voorbeeld van.

Laast gelezen dat toen Epic voor het eerst scripttaal toevoegde de meerwaarde voor productie zo hoog is dat men 10x performance hit daar voor over had.
Heb je dat niet dan heb je bij elke code verandering een nieuwe build en hoe complexer kan dat compileren wel uren duren.
Dat houd ook in dat engines minder effecient met de hardware omgaan en als optimalisatie bij final release critical path script naar engine code kunnen verhuizen. Zodat het efficienter loopt.
De hardware is nu zo krachtig dat producties stuk complexer zijn en dat is probleem in de branch die die goeie ouwe tijd kan je vergeten.
512x384 was voor mij de beste resolutie-prestatieverhouding - software rendering, uiteraard ;). Quake zal mij altijd bijblijven als het spel waarin ik veel tijd heb verspeeld met het rondjes lopen om gevallen vijanden omdat ze écht 3D waren; het is ook de laatste shooter die ik uitsluitend met toetsenbord (op nightmare!) uit heb gespeeld :+
De eerste keer dat ik op een LANparty kwam zat daar iemand Quake te spelen met een 3DFX Voodoo kaart en met de muis, hij liep letterlijk rondjes rond ons, arme onwetenden :)
Ooh man, dat was een fantastische game.

Uren en uren mee doorgebracht :Y)

Is het al weer 20 jaar geleden? Ik ben nu 40 :)

Vele, vele games gespeeld sinds die tijd. Maar de Quake series (staat hier nog in de kast) waren toch wel iets bijzonders.
Ja het waren inderdaad voornamelijk die ''enge'' horror shooters vroeger die de wereld geopend hebben volgens mij.. Zoals Doom, Unreal, Quake, DukeNukem, allemaal een ''eng'' sfeertje gecombineerd met een shooter.
Dit zijn ook 4 shooters die wij allemaal volgens mij gespeeld hebben vroeger, iedereen kon ze en iedereen wilde ze doen.
Doom, Unreal, Quake stel snelle enge shooters en DukeNukem was dan weer net anders maar ook super tof..

Ik weet nog dat ik vroeger in DukeNukem door levels heen rende waar je foto's van vrouwen aan de muur had plakken, uiteraard was het 20 minuten lang staren voordat je er een vrouw in bikini in zag, maar het was wel ohzo mooi gemaakt: WOW KIJK WAT IK GEZIEN HEB, EEN ''NAAKTE'' VROUW AAN DE MUUR IN DUKENUKEM, ECHT MOOI GEMAAKT JOH!.. Sjongejongejonge die vrouw bestond uit 25vierkante blokjes ofzo.

Ah hier, maar dit ziet er wel een beetje opgepoetst uit
https://www.google.nl/sea...B#imgrc=IvPAeMPfBkwmGM%3A
Ja hoor, gewoon een half naakte vrouw topless ingame. Iets wat de jeugd van tegenwoordig niet meer zal zien in de huidige games :D

[Reactie gewijzigd door LopendeVogel op 23 juni 2016 11:34]

hahaha, die goede oude tijd.
Toen het spel met een 3Dfx-patch van een paar hondert Kb's ineens nog véél mooier werd.
En een kaart van 400 gulden. :D Mooie tijden. Ik heb m'n Voodoo 2 nog ergens liggen maar geen idee of ie nog werkt.
Gewoon een telefoonrekening van 800 freaking guldens dankzij quake. KPN keert er nu nog bonussen van uit.
Ik heb ooit bijna het dubbele gehad, zodra ik thuis kwam van mijn werk gingen mijn dual isdn lijnen open tot diep in de nacht, rekening 30000BEF, uiteindelijk ben ik verhuisd om kabel te kunnen krijgen, dat kwam goedkoper uit 8)7
Ik weet nog goed dat ik het eerste level speelde als jongen van 11 en was ondersteboven. Met mijn 33k6 modem online spelen op de xs4all servers met een megaping was een ervaring die ik nooit meer zal vergeten.
Tsja dat geluk had jij dan, ik mocht dat kraak apparaat alleen gebruiken voor e-mail, iets waar ik de ballen verstand van had en wat niemand gebruikte maar ik dat wel als excuus gebruikte om plaatjes op internet te vinden (pokemon ofzo volgens mij of dragonball z). Jaa volgens papa had e-mail een grote toekomst voor de boeg en ik moest dat ook maar gaan leren te gebruiken.. Uiteraard handig als je een ontvanger hebt dus dat was meestal mijn vader?...

Op dat gebied wel jaloers dat ik gamen icm een 33k modem nooit mee heb mogen maken, paps vond dat niet goed. Wel was ik zover gevorderd dat ik het wachtwoord kon opslaan die mijn pa gebruikte om in te loggen op het 33k modem. Zo kon ik toch interflappen wanneer papa werken was. Toen ik online ging gamen begon dat met volgens mij Tiscali (DSL) die wij gelukkig wel vrij vroeg in huis kregen. Maar goed toen zaten we al in het Tactical Ops tijdperk.

[Reactie gewijzigd door LopendeVogel op 23 juni 2016 11:27]

Maar dan wel op de momenten dat de rest van de buurt niet aan het internetten was, omdat anders de lag verschikkelijk was :)
Zelf begonnen met Quake2 met ons 14k4 kabelmodem. Speelde elke donderdag voor school op volgens mij de quicknet servers(quake2.quicknet.nl?) Die stonden volgens mij echt 3 hops bij ons vandaan
Ik heb hem in software rendering gespeeld met m'n SiS Graphics. :') Dus ik moest hem op 640x480 (volgens mij zelfs 320x200 :X ) spelen, zonder bijzondere licht effecten. :( Nooit een voodoo in bezit gehad, maar wel een betaalbaardere TNT die wat later uit kwam. Oh, de feels.

[Reactie gewijzigd door McBrown op 23 juni 2016 10:34]

zonder bijzondere licht effecten
Quake had gewoon lightmaps, dat was met GLQuake niet veel anders. Het echte verschil kwam pas in Quake2, toen ging je ineens naar een hicolor mode met gekleurde lichten, ipv het grijze 256-kleurenpallet van de software rasterizer. De software rasterizer van Unreal was daarentegen een hoop stapjes verder.
Tegenwoordig de capaciteiten van een Pentium 4 met een fatsoenlijke 3d chip in je broekzak

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True