Slashhead schrijft: "Kristof en Dave van Beyond3D hebben de FSAA methode van nVidia onderzocht en een paar opmerkelijke bevindingen opgedaan. Zo is al enige een tijd een gevecht over de vraag of de FSAA methode van nVidia hardwarematig of softwarematig is. Volgens Beyond3D is het hardware en wel met behulp van de T&L engine van de Geforce2, in plaats an de gewone CPU. Op de vraag of dit ernstige gevolgen heeft voor de T&L berekeningen zeggen zij van niet omdat het relatief simpele berekeningen zijn. Tevens is het duidelijk dat nVidia veel geheugen capaciteit en bandbreedte nodig heeft voor hun FSAA implementatie, omdat de berekende objecten met een faktor 2 vermenigvuldigd worden, waardoor zij in oppervlak met een faktor 4 toenemen. Dit vraagt veel geheugen, waardoor zelfs met 64MB niet de maximale resolutie weergegeven kan worden. Feit is wel dat nVidia op de goede weg is met hun FSAA ondersteuning. Aan de vroege 5.22 beta drivers kunnen eigenlijk nog geen harde conclusies verbonden worden":
NVIDIA has implemented an Ordered Grid Super-sampling (OGSS) Technique. This is a technique that can be implemented on almost all 3D accelerators, given that they support rendering to an off-screen buffer. An off-screen buffer has room to store the frame's pixel colors, as well as the Z and Stencil values. However, it differs from a conventional front- or back-buffer in that it is never displayed directly on screen.The OGSS method uses a regularly-patterned ordered grid of sub-samples for each pixel. Sub-samples arranged in a column and row-like way around the original pixel are used to create what is in essence a more detailed collection of adjacent texture samples for the original pixel. Below, I provide a step-by-step account of how NVIDIA appears to use hardware-based OGSS anti-aliasing. Although some people call this a software implementation, this is incorrect. This specific technique uses existing "hardware" features to create an anti-aliased result, as we'll explain.
...zeker een errug cool en interessant artikel!