De PS2 versus de PC op system level niveau

Ars Technica heeft een aardig diepgaand stukje geschreven over de verschillen tussen de Playstation 2 en de PC op system level niveau. Er wordt uitgelegt waarom de Playstation 2 zoveel meer bandbreedte heeft en minder cache en wat de voordelen, nadelen en gevolgen zijn van deze verschillen op de performance en de aanpak die moet worden gebruikt om te programmeren voor deze machine:

Well, it seems I'm not alone in my struggle to understand the capabilities and limitations of one of the most painfully innovative pieces of hardware to hit the consumer market in quite a long time. I got some good feedback from PS2 developers who are also having a hard time with the new hardware. In fact, to get an idea of just how bad the situation is, check out this article on MSNBC, which discusses the difficulties that even the most experienced of console programmers are having in learning how to code for the PS2. When the programmers responsible for some of the greatest console games ever made say that the PS2's learning curve is steep, you know something's up.

[...] The PS2's approach is causing developers to rethink how they move data inside the machine. In a comment in the /. thread about my PS2 article, one ex-PS2 developer noted that the VU caches are too small to store a whole model or 32-bit texture, so programmers were pulling their hair out trying to figure out how to deal with the size limitation. He pointed out that one group that had had PS2 development units for a while took the strategy of constantly downloading textures and models into the VU and processors, instead of downloading them once, caching them, and working on them inside the cache. This approach was running the 10-channel DMAC at 90% capacity! This kind of aggressive use of bandwidth resources is exactly the kind of thing PS2 developers will have to do. Between the RAMBUS memory banks, the 10-channel DMAC and the 128-bit internal data bus, the PS2 has bandwidth to burn--what it doesn't have is internal cache. Currently, developers are thinking in terms of 3D cards with large on-board memory that can cache large models and textures, and modestly sized L1 and L2 caches for storing code and data.

Je kan het hele artikel hier vinden samen met allemaal mooie diagrammen .

Door Hielko van der Hoorn

25-04-2000 • 14:33

19 Linkedin

Bron: Ars Technica

Reacties (19)

19
19
5
0
0
0
Wijzig sortering
Je dwingt programmeurs zo wel een hele nieuwe stijl van werken te leren. Dit kost tijd, maar PS2 bezitters willen niet lang wachten op nieuwe spellen dus ik denk niet dat dit zo gunstig is voor Sony...
Quark: Dat hangt maar net af van hoe spelletjes die "sub-optimaal" geprogrammeerd zijn zich verhouden tot de concurrentie. Als dat goed is, dan is het nauwelijks een probleem en betekent het alleen maar dat spelletjes in de toekomst nog beter worden.

Ik geloof niet dat spelletjes op zich laten wachten om deze reden. Hooguit zijn ze niet zo goed als dat ze hadden kunnen zijn als de programmeurs de machine al helemaal in de vingers hadden gehad. Sony heeft ongetwijfeld ontwikkelingstools die misschien niet het uiterste uit de machine halen, maar de fabrikanten wel in staat stelt om redelijk snel nieuwe spellen uit te brengen. Spelletjesfabrikanten moeten ook hun brood verdienen. Die gaan echt niet wachten totdat de programmeurs de machine door en door kennen.
De reden dat er (nog) niet zo snel nieuwe spellen verschijnen is dat Sony hun developer libraries nog klaar heeft, of in ieder geval nog niet in orde.

Hierdoor moeten de programmeurs zelf uitzoeken hoe ze hardware moeten aansturen. En geloof me, dat kost ontzettend veel (kostbare) tijd.

Sony heeft aangekondigd dat er voor de zomer nieuwe libraries komen.

Vanaf dan wordt het dus eenvoudiger om spellen te maken en zullen er met de regelmaat van de klok wel nieuwe spellen verschijnen.
Mensen willen gewoon een PS2, omdat een pc veel ingewikkelder is, voor sommige.. toch ook duurder, en nu zien mensen dat wat goedkoper is af en toe ook beter is!!

Ben wel benieuwd of er inderdaad een modem en een hd ervoor uitkomt! Want dan heb je bijna een volwaardig systeem voor relatief weinig geld!
Bij Ars Technica hebben ze het artikel nog redelijk overzichtelijk gehouden door ervanuit te gaan dat het geheugen van een PC groot genoeg is om alles in te zetten (kan een spel niet zomaar vanuit gaan) en de makkelijke stap van L1&L2 cach direct naar de videokaart (via AGP bus).
Deze stap kan alleen met AGP 2x dacht ik. Bij de gewone AGP kon het met sommige dingen...

Voordat je AGP had moest het allemaal nog met een extra tussenstap, via het gehuegen, waardoor je je NorthBridge dus lekker aan het volstouwen bent, omdat die data 2x erover heen moet....

Daarnaast wil ik nog even opmerken dat de PC nu inderdaad voor games niet supergoed in elkaar zit (tov de PS2), maar dat komt omdat ze backwards compatibel MOETEN zijn...

Ik denk dat het er ooit wel van gaat komen dat de PC ook zo in elkaar zit. De focus gaat steeds meer verschuiven naar media (waar ook al betere protocollen voor komen, zie FireWire) en de PC's zullen dat ook aan moeten kunnen.
En er komt nog niet echt een grens aan de snelheid en kleinheid van processoren, maar die is er wel...

Als ze zo doorgaan komen ze er voorlopig nog niet aan, maar als ze erop komen, hebben ze een probleem, omdat je dan alles backwards compatibel moet hebben.

We leven op het moment in een revolutionaire tijd...en er gaat heel veel afhangen van de keuzes die men nu gaat maken....
Anoniem: 2492
25 april 2000 14:38
tja... vervelend :)
Dan moeten ze maar voor Dreamcast of N128 gaan coden }>
Als je kijkt hoe de graphics beter zijn geworden bij de gewone Psx kun je dr wel vanuit gaan dat dat ook zal gebeuren bij de Psx2.
Dus dat word nog smullen :P
Hmm interessant artikeltje weer van AT
Dit maakt de relatief slechte prestaties van RDRAM op pc's ook een beetje duidelijker. De freq is wel hoog maar de bandbreedte van de data bus/DMAC is veel groter dan die van je fsb/agp
En op de PS2 wordt de RDRAM dus volledig gebruikt als cache

Rambus blijkt veel meer dan de rest van je pc geoptimaliseerd voor SIMD, dus voor het PS/2 concept
Ik denk dat we nog mooie dingen gaan zien als de libs komen en de coders het een beetje onder de knie krijgen
En waar worden die ps2 games op gemaakt ??
Juist een PC !!
uhhh =Flexx=
Dit is niet helemaal waar. Je bent ,met een pc aan het makne waar een speciale kast naast staat waar alle komponenten in zitten. je gebruikt je pc dan als een DVD-Ram drive. dus je gebruikt twee systemen een PC om in te coden en een PS2 "toolbox" (zo heet hij geloof ik) om je code in te runnen/previeuwen.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.

Tweakers maakt gebruik van cookies

Tweakers plaatst functionele en analytische cookies voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Deze cookies zijn noodzakelijk. Om op Tweakers relevantere advertenties te tonen en om ingesloten content van derden te tonen (bijvoorbeeld video's), vragen we je toestemming. Via ingesloten content kunnen derde partijen diensten leveren en verbeteren, bezoekersstatistieken bijhouden, gepersonaliseerde content tonen, gerichte advertenties tonen en gebruikersprofielen opbouwen. Hiervoor worden apparaatgegevens, IP-adres, geolocatie en surfgedrag vastgelegd.

Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Sluiten

Toestemming beheren

Hieronder kun je per doeleinde of partij toestemming geven of intrekken. Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Functioneel en analytisch

Deze cookies zijn noodzakelijk voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie. Meer details

janee

    Relevantere advertenties

    Dit beperkt het aantal keer dat dezelfde advertentie getoond wordt (frequency capping) en maakt het mogelijk om binnen Tweakers contextuele advertenties te tonen op basis van pagina's die je hebt bezocht. Meer details

    Tweakers genereert een willekeurige unieke code als identifier. Deze data wordt niet gedeeld met adverteerders of andere derde partijen en je kunt niet buiten Tweakers gevolgd worden. Indien je bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je account. Indien je niet bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je sessie die maximaal 4 maanden actief blijft. Je kunt deze toestemming te allen tijde intrekken.

    Ingesloten content van derden

    Deze cookies kunnen door derde partijen geplaatst worden via ingesloten content. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie over de verwerkingsdoeleinden. Meer details

    janee