Oblivion-fan laat Claude lage framerate van remaster zelfstandig optimaliseren

Een Oblivion-fan die zich ergerde aan de lage framerate van de remaster heeft de game met behulp van Claude flink geoptimaliseerd. LTSharpe wist de framerate in gebieden zoals de hoofdstad Cheydinhal op te krikken naar een stabiele 60fps en ook de prestaties in de rest van de spelwereld flink te verbeteren.

Reddit-gebruiker LTSharpe beschrijft in een post hoe hij Claude inzette om een van zijn favoriete games te verbeteren. Het gaat om de remaster van Oblivion uit de Elder Scrolls-serie, die in 2025 uitkwam.

De game werkt op de pc, maar heeft op bepaalde plekken veel last van prestatieproblemen. Dat is bijvoorbeeld het geval in drukke gebieden met veel activiteit, zoals de hoofdstad Cheydinhal. Daar kon de framerate regelmatig terugvallen naar 30fps of zelfs nog lager. LTSharpe schrijft dat hij nog wat Claude-tegoed over had en dat gebruikte om de game te optimaliseren. "Ik was geschokt om te zien dat Claude op de een of andere manier, zonder de game te reverse-engineeren, kon analyseren wat er misging en zo een paar grote inefficiënties kon vinden", schrijft de programmeur.

Twee engines, één thread

Het probleem met de Oblivion-remaster is dat de game twee engines gebruikt: de originele engine van de game uit 2006, met daarbovenop nog de Unreal Engine 5. "Verschillende stappen in die pipeline draaien op een enkele cpu-thread en als die vol is, moet de hele game bufferen", schrijft de programmeur.

De oplossing voor dat probleem is een dll-bestand dat in de game wordt geladen. Dat bestand zoekt naar bijvoorbeeld inefficiënties in de manier waarop de game rendert. LTSharpe en Claude ontdekten bijvoorbeeld dat meerdere personages van veraf in één keer werden ingeladen. Een ander probleem is dat het eerste frame dat verschijnt nadat spelers door een deur (ofwel een laadscherm) komen, het hele gebied in één keer moet laden. Claude wist dat te optimaliseren door dat specifieke deel al eerder in te laden.

Optimaliseer, maak geen fouten

LTSharpe zegt dat hij of zij verschillende locaties of scenario's in de game vond waar de prestaties slecht waren. Daarna vroeg de programmeur aan Claude om een benchmark te maken over dat gedeelte om dat specifieke scenario te optimaliseren. Claude werkte daarna vrijwel zelfstandig met een paar sub-agents om zelf probleem op te lossen.

De programmeur zegt dat het ongeveer 2,5 week duurde om met behulp van een Claude Code Max x5-abonnement een volledig werkende fix uit te brengen. "Fantastisch, zeker voor iemand die niet eens een ICT-ontwikkelaar is, om iets te doen dat een miljardenbedrijf in anderhalf jaar sinds de release niet eens zelf lukte."

De maker heeft de bevindingen en de broncode die dat opleverde op GitHub beschikbaar gemaakt. Daarin vertelt hij of zij ook welke specifieke verbeteringen Claude ontdekte en doorvoerde.

The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered Deluxe Edition, PS5

Door Tijs Hofmans

Nieuwscoördinator

18-10-2026 • 13:37

18

Reacties (18)

Sorteer op:

Weergave:

Ik zal wel weer gemind worden want AI is in het activistische deel van de gaming community een soort aartsvijand geworden, maar ik ben voorstander van implementatie daarvan. Het is natuurlijk niet de bedoeling dat alle games volledig door AI worden gemaakt, maar dit zijn gewoon prima opties.

ik word er beetje moe van hoe in voornoemde community alles zwart wit is. Een game is of de beste game game ooit of het is bagger. Dat ook met AI. Het is per definitie slecht. Doodvermoeiend.
Ai is in mijn optiek een soort accuboormachine. Vroeger moest men het met de hand een gat boren. Nu druk je op een knopje.

AI is voor mij de accuboormachine. Je kunt er makkelijk mooie dingen meemaken, maar ook iets wat van ellende in elkaar stort.

Zeker als je voor engine dingen AI gebruikt, zie ik het probleem niet. De pure creativiteit zit vaak toch niet in de engine.
Precies. Je had beunhazen met een handboor en je hebt beunhazen met een accuboormachine. Veel is er niet veranderd.
AI een mooie tool, maar niet meer dan dat. Niet een wondermachine zoals iedereen verwacht. Als de input niet goed is, is de output dat ook niet. En dat is waar de grens van goed AI en fout AI ligt.
Uiteindelijk is het met elke geweldige technologie zo; er zijn fantastische gebruiksdoelen, en verschrikkelijke gebruiksdoelen (en alles daartussenin). Uiteindelijk zou het mooi zijn als AI vooral gebruikt wordt als hulpmiddel om de saaie, complexe en repetitieve taken voor ons uit te voeren. Dit is een mooi voorbeeld (aangezien game studios developers geen tijd meer gunnen -en/of developers deze tijd niet nemen- voor fatsoenlijke optimalisatie).

Ik merk in mijn eigen gebruik dat het vooral veel dingen mogelijk maakt die mij voorheen te complex waren of teveel tijd zouden kosten. Maar dat zijn geen dingen die ik commercieel/publiek zou maken - het blijft hobbyniveau. In de juiste handen/projecten zou dit wel moeten kunnen.
Zie je dat hier ook zo? Wellicht een beetje maar ik heb het idee dat hier toch wat vaker wel genuanceerd over dingen gesproken kan worden. Ik denk dat je misschien te veel op Reddit of resetera zit of zo als je zoveel negativiteit en extreme meningentegenkomt?
Niet lukte? Of niet wilde?
Dit is wel een mooi voorbeeld van hoe het ook kan. Voor dergelijke analyses is het echt top om AI in te zetten, als ik zie wat ik allemaal gedaan krijg met een Claude Pro abonnement. Enkele oude games van mezelf heb ik van onder het stof gehaald en herschreven of geoptimaliseerd (interne tests, nooit iets gepublished :)). Je kan zo echt principes en patronen toepassen, problemen tackelen en vooral, super snel ittereren als het niet goed is.

Stel je voor, bug vrije (of toch 80 procent minder bugs of zo) in Bethesda games, dan worden het echte parels :D
Stel je eens voor. Ik heb bijv. Dungeon Siege op CD. Een bekend probleem is dat deze niet altijd lekker werkt op moderne windows (inmiddels heb ik een fix, daar niet van). Black & White is bijv. ook een goede game met hetzelfde probleem als mijn geheugen mij dient. Hoe zou ik dat aanpakken met Claude?
Sowieso is het interessant wat mensen nu met AI doe in games, mods maken die je 2d game overzetten naar 3d. Oude ongeoptimaliseerde spellen aanpassen zodat dat vloeiend loopt (omsi2)

Ben benieuwd hoe dat verder evolueert :)
Claude is sowieso fantastisch om te helpen je computer op orde te brengen. Vrijwel alles wat ik vraag stelt hij netjes in, downloadt hij etc. Met Grok heb ik ook een hele plex, sonarr etc pakket geïnstalleerd met alle juiste instellingen.
Als een buitenstaander zonder de sourcecode al substantiele verbeteringen in de performance van deze game kan bereiken, dan wil je niet weten welke optimizations de ontwikkelaar heeft laten liggen die een LLM met de sourcecode in de context had kunnen vinden.

Dat de gamestudio ervoor kiest om de game crippled te verkopen in plaats van er een paar honderd euro's aan credits tegenaan te gooien om de boel goed draaiend te krijgen vind ik onbegrijpelijk.
Dat de gamestudio ervoor kiest om de game crippled te verkopen in plaats van er een paar honderd euro's aan credits tegenaan te gooien om de boel goed draaiend te krijgen vind ik onbegrijpelijk.
Begin 2025 was dat nog helemaal geen optie. Je kan ook moeilijk verwachten dat developers op de dag dat het enigszins lijkt te kunnen gelijk al hun oude titels gaan optimaliseren.
Gelukkig is het tegenwoordig geaccepteerd dat een ontwikkelaar later nog patches uitbrengt. Maar dat hebben ze schijnbaar ook nagelaten.
Dat de gamestudio ervoor kiest om de game crippled te verkopen in plaats van er een paar honderd euro's aan credits tegenaan te gooien om de boel goed draaiend te krijgen vind ik onbegrijpelijk.
De fix bestaat o.a. uit een setje assembly-instructies, dus ik vermoed dat het met één of twee werknemers erop om het ook nog te begrijpen en relatief netjes als onderhoudbare fix voor een grote groep mensen in te bouwen een stuk duurder gaat zijn :)

Daarbij laat ik nog achterwege dat dit de "happy flow" volgt. Werkt op het systeem van de maker, maar agents staan er niet bekend om dat de resultaten standaard overal werken. Daar moet je helaas ook rekening mee houden.

Bij elkaar ben je dan met wat pech zo een kwart tot een half jaar en een tonnetje aan uitgaven verder.

[Reactie gewijzigd door Stukfruit op 18 oktober 2026 14:19]

Dat is het hele punt wat ik maak. De gamestudio hoeft niet te werken met al gecompileerde machine-instructies. Die kan gewoon de sourcecode aanpassen.
Ja, en het punt dat ik maak is dat toegang != direct makkelijk ;)
Bethesda is gewoon een belachelijk incompetente studio.

Om te kunnen reageren moet je ingelogd zijn