Team met Nederlander wint virtuele 24-uursrace Le Mans, Verstappen crasht

Realteam Hydrogen Redline heeft de virtuele 24-uursrace van Le Mans gewonnen. De Nederlandse simracer Jeffrey Rietveld was een van de vier coureurs. F1-wereldkampioen Max Verstappen deed ook mee, maar crashte terwijl zijn team aan de leiding lag.

Vijftig teams met in totaal tweehonderd coureurs deden afgelopen weekend mee aan de virtuele 24-uursrace van Le Mans. Teams moesten uit vier deelnemers bestaan, waarvan minimaal twee met een FIA-racelicentie. Realteam Hydrogen Redline begon dankzij een goede kwalificatie van Rietveld vanaf polepositie aan de race en legde in 24 uur tijd 407 rondjes af op het circuit van Le Mans. Het team had na afloop een voorsprong van een minuut en drie seconden op de nummer twee.

Virtuele 24 uur van Le Mans

Realteam Hydrogen Redline begon de race aan de leiding, maar die positie werd in de eerste ronde al overgenomen door het concurrerende Team Redline, dankzij een inhaalactie van F1-coureur Max Verstappen. Tot het vallen van de avond lag Team Redline vervolgens aan de leiding en na zeven uur racen nam Verstappen weer plaats achter het stuur, schrijft Autosport in een verslag. Na een inhaalactie nam hij een agressieve lijn over de kerbs in de Ford-chicane, waarna hij spinde en de muur in vloog. Daarbij verloor de auto twee wielen, waardoor het team de race moest opgeven.

Verstappen crasht LMP-auto in virtuele 24-uursrace
De crash van Verstappen - Screenshot via Autosport.com

De virtuele race werd afgelegd met racesimulator rFactor 2 en in de LMP-klasse beschikten alle teams over dezelfde Oreca 07-raceauto. De bolide van het winnende team werd bestuurd door Felipe Drugovich, Olivier Rowland, Michal Smidl en Jeffrey Rietveld. Drugovich is een Formule 2-coureur en Rowland doet mee aan het Formule E-kampioenschap. Smidl en Rietveld zijn simracers die meedoen aan e-sportskampioenschappen.

De race was de tweede officiële 24-uursrace van Le Mans en ook de finale van het 2021-2022-seizoen van de Le Mans Virtual Series. Die serie werd ook gewonnen door Realteam Hydrogen Redline.

Hoogtepunten van de virtuele race, met de crash van Verstappen rond 1:50.

Door Julian Huijbregts

Nieuwsredacteur

17-01-2022 • 12:50

82

Reacties (82)

82
82
36
3
0
34
Wijzig sortering
Crashes zien er toch minder spectaculair uit dan in het echt, maar leveren gelukkig geen gewonden (of erger) op :)
Het komt nog wel eens voor dat er door de autofabrikanten afspraken worden gemaakt met de developer dat er geen schademodellen worden gemaakt van de auto's, om misinterpretaties met mogelijke schades aan hun "real life" auto's te voorkomen.

https://traxion.gg/damage...-crashes-in-racing-games/
Ja klopt, daar ben ik mee bekend. Daarom dat je in games als Gran Turismo vroeger geen cosmetische schade kon rijden (op wat "krasjes" na).
Dat is eerder regel dan uitzondering. Een game met echte merken hebben bijna altijd een minimalistisch schademodel. Ik kan niet zo direct op een game kunnen komen waar zowel echte merken als realistische schademodellen in voorkomen.
Nou ja, het voordeel van simulatie is dat ze ‘voor de sier’ een crash zo spectaculair kunnen maken als ze willen.

Ik denk aan een explosie met vuurballen en knetterend vuurwerk.
Nou ja, het voordeel van simulatie(...)

Ik denk aan een explosie met vuurballen en knetterend vuurwerk.
Does not compute. Je spreekt dan niet echt meer van simulatie. ;)
Grojean denkt daar anders over! Minus het knetterende vuurwerk.
Zo heel accuraat zijn dit soort spelletjes sowieso niet. Wel het gevoel van racen, maar zo'n auto reageert toch heel anders dan een echte en je hebt totaal niet het snelheidsgevoel dat je in het echt hebt. Heb zelf een keer in zo'n karretje mogen zitten dat helemaal op en neer kan met ventilatoren voor de wind en alles en de immersion is er zeker wel, maar het blijft toch heel wat anders dan gewoon in het echt in een auto rijden.

Dus dan kunnen die vuurballen er ook wel bij.
Het zou inderdaad wel tof zijn als je bij een crash een volledige nucleaire explosie zou krijgen, inclusief champignon wolk
Dan moet je Mech Warrior spelen :D
Geregisseerd door Micheal Bay zeker :)
alleen wat virtueel verband en een gerenderde verpleeg(st)er nodig
"Na een inhaalactie nam hij een agressieve lijn over de kerbs in de Ford-chicane, waarna hij spinde en de muur in vloog." ofwel hij liet de game een agressieve glitch maken waardoor hij crashte :P
https://www.youtube.com/watch?v=12bUGwOX9yw (uit race van 2020)
*edit* I stand corrected, dit keer was het wel max die de fout maakte.

[Reactie gewijzigd door rapsac op 22 juli 2024 14:57]

Jouw link is van de 2020 race.

Dit is de juiste van de crash: https://www.youtube.com/watch?v=Y497GgVesw4
Het zal vast een realistische game zijn, maar dit ziet er wel heel slecht uit.
Simulaties voor de banden en ophanging draaien lokaal (op jouw computer) vaak op hoge tickrates, denk aan 300/400 Hz. Soms zelfs met verschillende substepping per onderdeel van de simulatie, dus voor een bandenmodel met 4 substeps op 400 Hz, worden de tire physics 1600x per seconde berekend. Hoe lager de tickrate, hoe minder nauwkeurig de simulatie word. Met een standaard Euler solver op 30 Hz zou je bijvoorbeeld geen strakke ophanging van een LMP1 kunnen simuleren zonder dat de boel ontploft, met een Verlet/Runge-Kutta 4 solver bijvoorbeeld weer wel.

Het filmpje wat jij bekijkt is in principe een multiplayer replay, waar een reconstructie word gemaakt (met bijvoorbeeld een server tickrate van 15 Hz of 30 Hz) die veel minder nauwkeurig is dan de 300/400 Hz waarmee Max op de client rijd. De physics zijn (zeer) goed, maar de reconstructie over het internet is minder nauwkeurig, daarom ziet het er zo vreemd uit.

Mooi artikel over tickrates/solvers waar ik veel van heb geleerd:
https://gafferongames.com/post/integration_basics/

Een kort filmpje wat ik heb gemaakt waarin de verschillende solvers worden vergeleken op 30 Hz:
https://www.youtube.com/watch?v=Vtz_ziB8ZP4

[Reactie gewijzigd door RPS13 op 22 juli 2024 14:57]

lekker duidelijk ook ;-)
Sim racing draait daarom ook om het realisme van racen ten opzichte van de echte wereld. Denk hierbij aan schades die effect hebben op de performance en de banden die slijten, de luchtdruk die verandert aan de hand van de voorgangers en de beweging die je maakt. Het draait niet om de grafische kwaliteit als je dat wil dan moet je naar andere spellen kijken
De simulatie ziet er anders ook niet geweldig uit in het fragment. Auto gaat over de kerb, en de neus lijkt wel gelanceerd te worden richting de grond.
Als je kijkt naar real-life crashes, zouden die er digitaal vaak erg nep uit gezien hebben. Denk aan Monza waar Verstappen bovenop Hamilton belandde, digitaal zou je dit als onrealistisch hebben beschouwd.

Dat gezegd hebbende, mis je hier de impact op de auto. Het gerammel / geschud wat het geloofwaardiger doet ogen.
Houd er wel rekening mee dat dit soort spectator POV's / demo's vaak bepaalde dingen niet laten zien om zo optimaal te kunnen draaien met een hoop auto's in beeld. Denk aan niet laten zien van schade, maar gewoon de default auto renderen of bepaalde kleine bewegingen en kantelingen niet laten zien om de berekening zo minder complex te maken.

Vaak draaien ze ook op een lagere tickrate dan de game doet vanuit de spelers en de server om zo performance te sparen. Dit kan vaak tot rare beelden zoals dit leiden.

CS:GO's demo functie heeft hier ook last van. Die optimaliseert ook bepaalde dingen weg en draait op de halve tickrate ten opzichte van de originele gameplay. Daardoor zien dingen er schokkerig of incorrect uit.

[Reactie gewijzigd door youridv1 op 22 juli 2024 14:57]

Ik zie hier ook een glitch.. ? of lag dat aan de stream?

[Reactie gewijzigd door DoubleYouPee op 22 juli 2024 14:57]

Meestal ligt dit aan het feit dat je kijkt naar spectator POV. Die zijn vaak wat glitcherig omdat ze een iets incompletere, geoptimaliseerde set informatie gebruiken ten opzichte van de spelers en de server. Dit wordt gedaan om performance redenen.
POV of niet, de auto had nooit deze lijn mogen krijgen van die kerb imo. Het ziet er niet e ht uit dat verstappen zo'n fout maakt dat ie op deze manier uit de wedstrijd ligt.
Verstappen ook in de simwereld lekker aggressief qua racen dus :P

Kan me voorstellen dat een auto in een simulatie toch net iets anders reageert als je wat curbs meepakt dan in het echt, daar je in het echt beter zal merken wanneer iets gaat glijden, of wanneer je over de limiet heen gaat.
In het echt kun je een beetje voelen wat je auto doet, of die gaat glijden of wat dan ook. Dat kan met sim niet echt. Ja, Force Feedback. Maar dat is geen serieus alternatief daarvoor.
Ja, ondanks dat ik denk dat je in een sim nog niet alles voelt wat je in een auto voelt ben ik er al op gewezen dat je nog wel aardig ver kan komen. Lijkt me wel vet om thuis te hebben.
Er is 1 ding dat je nooit kunt simuleren en dat zijn de G-krachten op je lichaam die je ervaart tijdens het rijden. Dat maakt dat een simulator nooit de werkelijkheid kan benaderen.
Erm, nee? Kijk eens op het forum hier naar sfx100 bv met traction loss (zelfbouw).

In de sim kan dit dus heel precies ook.
Ik vond deze: https://www.rowanhick.com...w-of-motion-sim-platforms

Oh shit :D Dat is wel gek, in positieve zin :D Wel vet, zou dat echt wel eens willen proberen. Maar ik blijf wel bij mijn standpunt dat ook al kun je heel ver gaan, je sommige dingen in een sim niet kunt simuleren. Bijvoorbeeld de overgang van 2g aan kracht door het nemen van een bocht op je lichaam, die plots heel snel minder wordt omdat je grip verliest en je in overstuur dreigt te raken.
En ja, g krachten zijn nagenoeg niet te repliceren. Het enige wat in de buurt komt zijn belt tighteners, ook in sfx topic te vinden
Ik heb wel 'ns in de Orion P3 simulator mogen vliegen die op Valkenburg stond (kamertje op hydraulische poten). De g-krachten voor het opstijgen werden daar gesimuleerd door het kantelen van de box zodat je meer in je stoel gedrukt werd terwijl het beeld horizontaal getoond werd. Dat voelde super realistisch aan, maar ja was ook een installatie van vele miljoenen.
Dan kun je max 1g simuleren, de kracht van onze eigen zwaartekracht :) Dat is zeker beter dan niks, maar de moderne echte racewagens zoals formule 1 of e genereren wel 2g in de bocht.
Meer dan 1g, afhankelijk van hoe snel en hoe ver hij je omhoog kan heisen. 😉
True, maar dan moet je wel een groot huis hebben en een flinke motor om je dusdanig de lucht in te acceleren, dus ik ga er vanuit dat dat voor 99% van Nederland niet haalbaar is :P
Het gaat om de perceptie, dus zelfs met 1g heb je al het gevoel dat je gelanceerd wordt als de visuals dat ondersteunen. Met een centrifuge kan je natuurlijk meer g's genereren en dat wordt ook gebruik bij de luchtmacht (maar niet in simulators voor zover mij bekend).
Remmen en de betere bochten in formule 1 gaan zo richting de 5g, echt respect voor die coureurs. check dit bv maar eens https://youtu.be/zJRh9FG83d0
Heb je weleens met een beetje ffb stuur gereden uberhaupt?
Ja. Het voegt ook echt wel iets toe. Heb je wel eens met een auto op een circuit gereden? Je auto laat je veel meer voelen dan wat er via je stuur/handen binnen komt.

[Reactie gewijzigd door JT op 22 juli 2024 14:57]

Nope. Dat een echte auto je meer laat voelen lijkt me vanzelfsprekend, maar een goede sim met een goed stuur laat je echt wel voelen wanneer je de controle verliest. Dat het een serieus alternatief is blijkt wel uit de vele coureurs die oefenen met een sim.
Je haalt sim en ffb door elkaar. Ffb op zich laat je verschrikkelijk veel minder voelen dan een volledige sim. Ik val in herhaling want ik zei het al tegen iemand die ook op mij reageerde:
Maar ik blijf wel bij mijn standpunt dat ook al kun je heel ver gaan, je sommige dingen in een sim niet kunt simuleren. Bijvoorbeeld de overgang van 2g aan kracht door het nemen van een bocht op je lichaam, die plots heel snel minder wordt omdat je grip verliest en je in overstuur dreigt te raken.
Ik zeg nergens dat een sim geen serieus trainingsmateriaal is. Ik reageerde alleen op jouw ffb-opmerking (die weer een reactie was op mijn ietwat kort-door-de-bocht-ffb opmerking want er is veel meer dan alleen ffb ;) ).

[Reactie gewijzigd door JT op 22 juli 2024 14:57]

Er zijn mensen die niet logitech rijden, en de feel is wel daar. Neem dat aan van iemand die laps deedt in een lambo echt en virtueel.

Sommige dingen gaan zoals je aangaf echt niet, zoals gkrachten, maar de rest zou ik even voor naar anderen luisteren die wat meer in de materie zitten; highend sim gear is behoorlijk realistich of informatief (meer dan in het e ht zelfs omdat je alles kan tweaken).
Nergens ontken ik meer dat die simulators heel ver kunnen gaan na jouw eerste reply he. Ik geef alleen aan dat er een aantal dingen zijn die gewoon niet mogelijk zijn. Ik ga niet aannemen dat de ervaring 100% hetzelfde is want sommige dingen kunnen niet, dat geef je zelf ook al aan. Dat er met de overige zaken die wél kunnen heel veel mogelijk is heb ik reeds van je aangenomen.

Als jij ook vindt dat je met simuleren heel ver kunt komen (mijn mening obv een paar posts en YT filmpjes en gaat over een volledige simulatie want ik geloof niet dat je met alleen een niet-logitech FFB stuurtje in de buurt van de echte rijervaring komt), alleen dat de ervaring niet 100% hetzelfde kan zijn dan zitten we op dezelfde golflengte. Als jij vindt dat er geen verschil is dan gaan we elkaar niet vinden ;)

[Reactie gewijzigd door JT op 22 juli 2024 14:57]

Wat daarbij nog wel belangrijk is, is of je met een circuitauto rijdt of met een "straatauto".
Het verschil in feedback is enorm.
Dat is met echte sim setups ook gewoon te simuleren. Met je logitech g29 en een sparco stoeltje nee, dan niet.
Ik heb eerder de indruk dat Verstappen zijn online ervaring in de echte wereld gebruikt dan andersom. Ik heb Verstappen al vaak dezelfde inhaalmanoeuvres zien makes als degene die ik sinds 2010 toepas. Niet dat ik ooit in de buurt zal komen van Verstappen maar ik vind zijn stijl van racen in het echt toch wel ietsje te hard en te kort door de bocht meestal. Pun intended :+
Win or crash. Legt 'm geen windeieren.
Ik denk dat in simulatie niet de auto of feedback het grote verschil maakt maar de rijder. Hoe dan ook weet je dat je zelf geen risico loopt bij een crash en dus zul je andere keuzes maken en meer risico nemen.

Het is maar een spelletje immers.

(Niet in negatieve zin hoor, ik ben geen Hemingway "there's only two sports, boxing and chess, the rest is games")
Waarom zijn de graphics zo slecht? Ik begrijp best dat het realisme (in de zin van physics) belangrijker is bij dit soort simulatoren. Maar hier kijk je toch niet voor je lol naar? En dat is ook wel belangrijk voor het eSport element....

[Reactie gewijzigd door ACL op 22 juli 2024 14:57]

Het spel komt uit 2013 dus de engine is erg oud; de engine is zelfs een voortborduursel op een engine van nog voor 2000.

Bijkomend nadeel voor racing sims is dat de natuurkundige simulaties die plaatsvinden relatief erg veel CPU rekenkracht vergen en dat ze dus moeten besparen op andere CPU vergende taken, zoals graphics.
Bijkomend nadeel voor racing sims is dat de natuurkundige simulaties die plaatsvinden relatief erg veel CPU rekenkracht vergen en dat ze dus moeten besparen op andere CPU vergende taken, zoals graphics.
Graphics hebben weinig invloed op de CPU en (veel) meer op de GPU. Tenzij je een brakke engine (no pun intended) en een software renderer hebt. :P

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 22 juli 2024 14:57]

Rendering vergt wel degelijk veel van de CPU. Iets moet namelijk al die data richting de GPU gooien. Het is alleen niet zo'n probleem om dat op een andere thread te doen (of zelfs meerdere).
Rendering vergt wel degelijk veel van de CPU. Iets moet namelijk al die data richting de GPU gooien.
Dat is 'data in, data uit'. Een kopieeractie (wat het bijna is) vergt niet veel.

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 22 juli 2024 14:57]

Je zou je verbazen hoe snel je al in de buurt komt van een CPU bottleneck met rendering. Tegenwoordig doen we steeds meer met de GPU (compute shaders) maar een oudere engine zal nog veel meer met de CPU doen.
Hoezo slecht? Rfactor 2 is geen technisch hoogstandje, maar wat had je meer verwacht? Een bruin filter en lensflares? :P
Nou bijv. de hele omgeving is opgebouwd uit platte vlakken met slechte textures, belichting is zoals games van 10+ jaar geleden eruit zagen - en kijk naar de crash van Max en hoe lachwekkend die eruitziet qua uitwerking op zijn auto...

Wellicht heb ik teveel Forza5 gespeeld in de kerstvakantie, maar dit had ik niet verwacht anno '22...
Het is dan ook een 10 jaar oude game. Wat je hier ziet is een klassiek voorbeeld van "het boeit niemand." Waarom zou je de graphics van je game updaten als dat totaal geen selling point is?

Bij Forza 5 (of Horizon 5 bedoel je denk ik?) Is het precies andersom. Je maakt de hele community boos als je het hardop zegt, maar Forza is geen sim. Sure, regulier forza is realistischer dan horizon edities, maar het is en blijft een game met als doel entertainment, niet simulatie.

De meeste eSports games zijn grafisch ook niet per se super interessant. Vaak worden hoge resolutie textures en tesselation juist uitgezet door de spelers om performance redenen. Alle CS:GO pro's spelen de game op de laagste settings en lage resoluties. Onze eigen Jarno Opmeer, een bekendere nederlandse competitief F1 gamer, zet de boel ook altijd omlaag. Als alle klanten dat toch gaan doen, waarom dan tijd steken in het ontwikkelen van grafische praal?

[Reactie gewijzigd door youridv1 op 22 juli 2024 14:57]

Zoals gezegd: omdat eSports naast de racers ook om de toeschouwers gaat, en die zien natuurlijk wel graag een visueel aantrekkelijke race....
Je zou verwachten dat er daarom twee versies van het spel zijn: Eentje voor de racers, waarin het grafisch allemaal niet zo spannend is en en alle rekenkracht gaat naar het rijgedrag van de auto's, en eentje voor een uitzendgerechtigde partij die puur gericht is op mooi beeld voorschotelen aan de toeschouwer.
Je zit precies goed met de 10+ jaar geleden, omdat Rfactor 2 in 2012 is uitgebracht.
Ik vind het er ook gewoon ronduit belabberd uitzien. Dat is totaal niet nodig. ACC is ook behoorlijk realistisch en inmiddels ook alweer aardig wat jaartjes oud, maar dat ziet er 10x beter uit. Niet alleen rijdt het een stuk prettiger maar ook voor mensen die een livestream kijken van een race wel zo leuk, dat het er allemaal een beetje 'echt' uitziet.
Ik heb geen idee maar misschien doen ze het om een bepaalde framerate vast te kunnen houden en te garanderen voor iedereen? En om lag te verminderen?
De graphics van rFactor2 zijn prima, het is geen ACC maar dat compenseert ruimschoots de physics van de game. Ook de graphics, zeker onboard, waren gewoon prima te zien, het is enkel als je op details gaat letten dat alles wat minder oogt, maar met ~250km/h uur rijden boeit het je weinig of een boom nu wel of geen extra pixels heeft.

Er zijn niet veel games die zulke brackets kunnen rijden, servers moeten geen rare glitches/hickups krijgen, de data moet accuraat en nonstop zijn, inclusief driver swap.
Het ziet er idd veel slechter uit dan in de praktijk.
Wat mij ook opvalt is dat de lag heel duidelijk zichtbaar is.

Ik had zelf wel verwacht dat men een specifieke stream modus had op deze game met high-res after-rendering (delay van n paar sec op 'echte' gameplay). Dan is alle netwerk lag weg en kan je ook hele mooie beelden tonen en camera punten van elke willekeurige plek...
Gemiste kans idd.
Het ziet er minder goed uit dan bijvoorbeeld Assetto Corsa Competizione ja, maar zo erg is het nou toch ook weer niet?
Ik heb deze race best een aantal keer aan hebben staan in de 24 uur dat ie bezig was. Was erg gaaf om te zien hoe professioneel de sim racing esports zijn geworden!
Klein typfoutje in het artikel: de formule 2 coureur is Felipe Drugovich, niet Felipe Durgovich
Spel- en typfoutjes kun je beter melden in Spel- en tikfoutjes - en dus *geen* andere foutjes - deel 45. ;)

[Reactie gewijzigd door CH4OS op 22 juli 2024 14:57]

Leuk detail: Eduardo Freitas, de race director voor FIA WEC (World Endurance Championship, waar ook de "gewone" 24 uur van Le Mans onder valt) was ook tijdens deze race de race director. :)
Lijkt mij ook logisch. Hij heeft het meeste verstand van zaken.
Real life vs virtueel zijn wel heel verschillend hoor. ;) Kunnen andere dingen juist gebeuren! Een virtuele race is niet 1:1 gelijk aan de echte.
Zeker ook het vermelden waard is de deelname van Rudy Van Buuren als een van de vier rijders in de winnende GTE auto van Team Redline. Tijdens het rijden begon hij problemen te krijgen met zijn simrig, waardoor hij 's nachts 3 uur naar het hoofdkantoor van Team Redline heeft moeten rijden om zijn racestint verder te kunnen zetten.
Ze moeten dus net als bij de echte race van rijder wisselen, maar hoe moet ik dat zien? Is het echt 1 SIM stoeltje waar iemand anders in gaat zitten, of wordt de besturing over gegeven aan iemand die in een ander SIM stoeltje zit en misschien zelfs aan de andere kant van de wereld?
Het laatste, maar de game geeft ook soort loading bar zodat een rijderswissel voor elk team op zijn minst een realistische tijd inneemt.
Vorig jaar zat iedereen vanuit huis en wisselde het stoeltje fysiek (als het ware) ook. Dit jaar zag ik ook teams die gewoon 1 sim hadden gebruikt en daarin dus de coureurs wisselden, bijna net zoals het dus in het echt gaat.
Als aanvulling, dit is een mooi stuk van Max Verstappen over Simracing, en hoe moeilijk dat is: https://www.youtube.com/watch?v=4ayE2KPPT78

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.