Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 52 reacties

Gamemodder Ben Mansell heeft een enorm groot level voor Doom 2 gemaakt, dat min of meer uit een complete minicampagne bestaat. Mansell heeft dertien maanden gewerkt aan het level en het uitspelen ervan kost één tot drie uur.

Het level speelt zich af in de militaire basis Foursite, die om onbekende redenen verlaten is. Spelers moeten op zoek gaan naar een geheime ingang, de vier kwadranten van de basis verkennen, het midden bereiken en dan levend zien te ontsnappen.

Hoewel het om één level gaat, bestaat het geheel in feite uit vier wigvormige minilevels, elk met een eigen visuele stijl en een assortiment aan vijanden. De vier afzonderlijke kwadranten eindigen met het verslaan van een eindbaas. Als alle vier de gebieden zijn doorlopen, krijgt de speler toegang tot het finalegevecht en kan het level uitgespeeld worden.

Mansell zegt over een periode van dertien maanden tweehonderd tot driehonderd uur aan het level gewerkt te hebben. Doorgewinterde Doom 2-spelers zullen het level in ongeveer een uur kunnen uitspelen, maar minder ervaren spelers doen er waarschijnlijk zo'n drie uur over als ze Foursite 4-in-1 voor het eerst doorlopen.

Het level is 1,74MB groot en is te downloaden via ModDB. Om de mod te kunnen spelen, is een originele versie van de game Doom 2 uit 1994 vereist.

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (52)

De Id Tech 1 engine en de gehele Doom legacy zijn 1 van de meeste bijzondere dingen uit de gehele gameindustrie. Men maakt nog steeds Megawads (Een collectie levels, meestal 31 levels groot) die in wezen telkens een nieuwe game binnen het Doom universum zijn

Men betekent Instadoom om Instagram filters te simuleren, Seinfeld levels, het kan zo gek niet, of Doom deed het, en in mindere mate Duke 3D met Build en Quake 1.

Wie meer wilt weten over het ''fenomeen'' Doom of zelfs een aan een megawad wilt gaan:
https://doomwiki.org/wiki/Megawad (Sowieso is Doom Wiki een excellente pagina voor alles Doom)
http://www.doomworld.com/cacowards/
https://onemandoom.blogspot.nl/ (Doom WAD Reviews)
http://forum.zdoom.org/vi...4b2ac1199f6b73102e04b0549 (Projecten die onder Zdoom, een bekende source port, werken)
http://tdgmods.blogspot.nl/ (Ontwikkelaars van Hypertension: Harmony of Darkness, een shooter voor Dreamcast gemaakt op een aangepaste Doom Engine)
https://wadaholic.wordpress.com/ (Ontwikkelaar van de Doom mod Total Chaos. Doom wordt naar nieuwe visuele hoogtes gesteld)
http://www.moddb.com/mods/brutal-doom (Brutal Doom, voor wie het origineel nog niet heftig genoeg was, Brutal Doom geeft Rip and Tear een nieuwe dimensie)
Als toevoeging op de reactie van Redneckerz:

De Doom community is inderdaad nog één van de weinige communities met een dergelijke leeftijd waar nog zoveel activiteit is!
Dit komt ook omdat er middels verschillende source ports op hedendaagse PC's nog steeds een potje Doom gespeeld kan worden, zelfs multiplayer!

Eén van de meest bekende en toegankelijke ports hiervoor is: ZDaemon

Ik heb eventueel nog een topic op Tweakers met meer informatie en een Starting Guide voor de desbetreffende port: [PC] ZDaemon! Client Server Port for Classic DooM
ZDaemon stelt je ook in staat om middels de gebruiksvriendelijke launcher met een paar vrienden Deathmatch, Coop (Single Player of Coop mappacks) of zelfs CTF te spelen!
Dit allemaal met voor wie wil; Oldschool settings (flags) of juist met moderne functionaliteiten zoals hogere resolutie, uncapped framerate, freelook, jump etc.

[Reactie gewijzigd door Da_maniaC op 19 oktober 2016 16:04]

Zelf nooit gespeeld maar pas ook wel in het rijtje:
Skulltag http://www.skulltag.com/.
Skulltag wordt al een tijdje niet meer verder ontwikkeld (na onenigheid binnen het team). De opvolger ervan is Zandronum, nog steeds het meest populaire om doom Doom/Doom2 online te spelen (www.zandronum.com).
En elke vrijdag houdt de Zandronum community een Friday Night Fragfest. :)
Jaa zien of deze ook met Brutal Doom werk, heerlijk even knallen na een lange dag! Aanrader!
Ik moet stiekem toch een beetje glimlachen om de termen GIGALEVEL en 1,73MB in de context van 2016 te lezen... Ik ga hem zeker spelen!
Doom is in principe eigenlijk een 2D spel. Een level bestaat dus uit niet meer dan een soort landkaart. Door slimme trucjes toe te passen wordt er 3D getoond.

Zodoende kunnen de levels lekker klein blijven.
In feite zijn 3d levels ook weinig meer dan een landkaart, maar dan met een 3e coördinaat erbij. Daarnaast is er bij Doom wel degelijk sprake van hoogteverschillen dus ook daar zit al een derde coördinaat bij opgeslagen ergens. Vroeger, en nu nog steeds, ging de data vooral zitten in textures en geluid.
Toch worden games zoals doom en duke3d 2.5d genoemd, aangezien het geen echt 3d is. De gameplay speelt zich grotendeels af op een platte plaat, waar wat hoogte in kan zitten. Vroeger speelde je het ook niet met een muis, je kon dan wel op en neer kijken, maar niet mikken. De game compenseerde hiervoor om automatisch naar de juiste hoogte toe te schieten. Je hoeft dus nooit op of neer te mikken om dingen hoger/lager dan je te raken.

Zo'n map als deze bevat juist geen textures of geluid (dat zit in de basisgame), het is puur alleen maar leveldata, en daarom is die 1.73mb ook best veel.
Duke 3D was wel degelijk 3D in de zin dat je omhoog en omlaag moest mikken. Het feit dat het 2.5D genoemd werd was doordat er geen 3D-modellen gebruikt worden maar sprites. Er waren voor alle bewegende objecten een stuk of 8 platte sprites en afhankelijk van de hoek waarin je er naar keek werd de best passende sprite getoond.

Ik weet niet hoe dit in Doom 2 zat, dat heb ik eigenlijk nooit gespeeld, maar heb wel wel heel wat uurtjes vermaakt in de map-editor van Duke Nukem 3D en ook zelf de nodige sprites gemaakt / aangepast. In Duke Nukem 3D kon je ook meerdere verdiepingen boven elkaar hebben. Het werd wel ernstig chaotisch in de editor aangezien alle overlappende ruimtes door elkaar heen getekend werden, dus als map-maker probeerde ik dat zoveel mogelijk te vermijden, maar het kón wel.
Die meerdere verdiepingen boven elkaar was in feite ook een trucje en het blijft nog steeds een 2d map. Sector over Sector is niet echt 'over' sector. De vertices mogen bijvoorbeeld niet op hetzelfde punt liggen.

De hoogte van de kamers ingame maakt verder niet uit. Sterker nog, die kunnen op hetzelfde niveau liggen waardoor je als het ware een dimensie in een dimensie krijgt. Je gaat als het ware hoekje om, en kunt het hoekje om blijven gaan. Zolang de twee kamers maar niet tegelijkertijd in beeld komen is dit geen enkel probleem.
Daar heb je gelijk in, Build / Duke3D zat vol met trucjes. Zo moest je voor een spiegel ook een 'raam' creeren naar een ruimte erachter die minstens net zo groot was als de ruimte die hij mogelijkerwijs kon weerspiegelen. Het spel dupliceerde de inhoud van de ruimte dan in die nep-ruimte, in spiegelbeeld.

Maar hoogte deed er wel toe. Er zijn zat voorbeelden van maps in Duke3D waarbij je op de begane grond naar bepaalde ruimtes kan komen, maar andere ruimtes kon binnenvliegen tegen de bovenkant van de map. Eerste die me zo te binnenschiet was L.A. Rumble met hoge kantoorgebouwen, maar het kwam vaker voor.

In ieder geval, het was een heel stuk meer 3D dan bijvoorbeeld Wolfensteind 3D of Doom 1. Het niet volledig 3D-zijn kwam wel het meest tot uiting dankzij de sprites ipv 3D-modellen. De beperkingen aan ruimtes (bijvoorbeeld sector-over-sector) waren vooral relevant voor de map-makers, als speler van het spel kreeg je hier weinig van mee aangezien je met een beetje slim level design het nooit laat opvallen dat er beperkingen zijn.
Vroeger speelde je het ook niet met een muis, je kon dan wel op en neer kijken, maar niet mikken.
In Doom 1 en 2 kon je niet omhoog en omlaag kijken. Met Duke Nukem 3D kon dit wel tot zoveel graden, en dit had ook een invloed op het wapen dat je gebruikte.
Toch worden games zoals doom en duke3d 2.5d genoemd, aangezien het geen echt 3d is.
Het label 2.5D krijgt Doom voornamelijk vanwege het gebruik van "billboarding" waarbij 3D objecten vervangen worden door een "billboard", in dit geval een 2D sprite.
De objecten in Doom zijn dan ook geen 3D modellen, maar een verzameling van 2D sprites, elk vanuit een andere hoek.
Zeker als je kijkt dat de originele doom2 32 levels plus de rest had en maar 12 mb was :)
Ja, die derde coördinaat heb je, maar je zit nog steeds met een plat vloerplan. Je kunt geen verdiepingen o.i.d. over elkaar heen maken.

Die hoogteverschillen zijn stiekem nep. Vandaar dat je ook geen omhoog/omlaag richting hebt. Je schiet alleen op de horizontale lijn, ook al staat de bad guy 3 meter hoger.
Je schiet alleen op de horizontale lijn, ook al staat de bad guy 3 meter hoger.
Dit is niet waar. Projectielen hebben weldegelijk een hoogte-coördinaat, en die kunnen als zodanig ook over je hoofd heen gaan zonder je te raken.
Sorry, maar je zit toch echt fout. Deze mannen kunnen dat een stuk beter uitleggen dan ik.
Oh god hebben we die ontzettend slechte video ook weer (ok ik chargeer, hij is niet ontzéttend slecht ;)). Daar heb ik al eens wat eerder over gezegd:
Die video zit vol met fouten. Zo noemen ze Wolf3D een raycaster, terwijl ze voor DOOM BSP (Binary Space Partitioning) gebruikten. Maar BSP is gewoon een manier om je data op te slaan, het heeft niet te maken met hoe je rendert. Ook Quake maakte namelijk gebruik van BSP. Maar waar Quake een volwaardige software rasterizer is, is Doom gewoon een raycaster. Maar om te zeggen dat het geen 3D is vind ik wat ver gaan, want hoogte is weldegelijk een eigenschap van spelelementen, wat je vooral terugziet bij projectielen en vliegende tegenstanders. Entities hebben derhalve 3 coordinaten nodig om hun positie te representeren, en dat maakt het 3D.
Bottom line: projectielen kun je dodgen (echt waar, probeer maar eens), en jouw projectielen kunnen over het hoofd van enemies gaan.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 20 oktober 2016 09:23]

Dit moet ik tegenspreken. De ruimte onder een Cacdemon is in de oorspronkelijke versie "unpassable". En je kon raketten van dichtbij tegen de muur knallen, zonder "splash damage", zolang er maar een monster op die zelfde locatie hoger opgestelde stond. Alles wat maar enigszins als een niveauverschil op het scherm voorgesteld werd is in feite een soort van shortcut (of hoe je het ook wilt noemen). Doom en Doom2 in hun oorspronkelijke versie zijn gewoon "vlak".
Je spreekt me helemaal niet tegen, je komt met andere voorbeelden waarbij ze de hoogte niet meenemen. Dat neemt niet weg dat dat hoogte-coordinaat er niet is. Je hebt het op z'n minst nodig om dingen op de juiste hoogte te renderen :). Entities hebben een hoogte, plafonds en vloeren hebben een hoogte (die kunnen variëren om deuren en liften te maken). Bij een te groot hoogteverschil kun je niet van de ene vloer naar de andere lopen. Je kunt vallen, en dat is niet instantaan. In de game kun je weliswaar niet springen, maar dat is absoluut niet technisch onmogelijk in de engine. Hoogte heeft dus weldegelijk invloed. Hoe noem je een ruimte waarin je minstens 3 coördinaten nodig hebt om een plek erin te representeren? 3-dimensionaal.

Weet je wat écht vlak was? Wolfenstein 3d.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 20 oktober 2016 09:25]

Om voor wat context te zorgen, 1.73MB pastte vroeger niet op een enkele diskette van 1.44MB zonder compressie, dus 1 level die niet eens op 1 "schijfje" kon destijds, is zeker wel een "gigalevel" te noemen.

Desondanks, wel leuk om te zien dat de orginele Doom community nog zo actief is. Voor degenene die ook wel eens spelen, Brutal Doom is een addon/mod die ik van harte aan kan raden.
Zonder compressie 😄 Ja brengt bij mij herinneren op dat je idd moest comprimeren en dan met max bestandsgrootte zodat het te kopieren was naar diskette. En dan al die diskettes naar de hdd van de computer kopieren om er vervolgens achter te komen dat een van de disken kapot was of zo 😄 Ik mis het niet hehe
ARJ !!! :)

ARJ a -e archive *.*

Mooie tijd, behalve inderdaad als de 12e diskette kapot was.
Not ready reading drive A.
(A)bort, (R)etry or (F)ail?_
Ik had altijd bezoek van Generaal Failure die mijn schijf las!
General Failure Reading Drive A
General Failure was de eerste leidinggevende bij de NSA, die de opdracht had om alles te gaan controleren
Dit is met recht, mijn grootste dos frustratie melding...
/offtopic
ARJ x archive *.* -htdestdir ;)

Maar leuk om te zien dat dit nog zo leeft.
Ik zal mijn vrienden eens overhalen om een potje Doom via multiplayer te spelen!
En dan de volgende dag terug naar je vriendje omdat disk 5 van 8 een CRC error bleek te hebben }:|
Om voor wat context te zorgen, 1.73MB pastte vroeger niet op een enkele diskette van 1.44MB zonder compressie
Tenzij je van de standaard afwijkt. Door te blijven persen kan je 1720 KB op een diskette proppen. Misschien met wat kleine aanpassingen aan het level zou het net kunnen passen. ;)
Dat is nog eens leuke info. Dank voor de link :)
Dat is nog niks; ken je de 3D-demo 'The Product' van 64kb niet ?

http://www.pouet.net/prod.php?which=1221
lol! Dank voor deze link!
In de basis zijn maps ook helemaal niet groot, als jij gewoon de bestaande textures van de engine/game gebruikt. Ook custom CS maps (zonder textures) zijn maar paar MB groot, het is pas bij de maps met eigen textures dat het bizar hard omhoog gaat.

de_stalker voor CS1.6 was 1 van de grotere (of grootste) maps die ik kende, die zat nog onder de 10MB. Vartal echter was ongeveer de helft, maar tegen de 50MB, en dat waren maar een paar low-res textures.

De limiet voor published maps van CSGO is nu dacht ik 200MB, dus in al die jaren is het niet bijzonder veel groter geworden, absoluut niet als je kijkt naar gemiddelde schijfgrootte.
Weet je wel niet hoe lang dat duurt op een 28k8 modem?

Dik 8 minuten!
dat is meer dan 1 floppy !
Ik moest me inderdaad weer even verplaatsen naar de tijd waarin ik 2 ikea stellingkasten vol 3.5" floppy's had... Netjes gecategoriseerd en opgeruimd in floppydisk bakken van de blokker.
hahahaha dat komt me heeeel bekend voor
Dit lijkt me wel een opensource of opgekrikte versie te zijn van Doom 2, niet de originele DOS versie, dat is zo te zien aan engine en dat je uberhaupt omhoog en omlaag kan richten :P

Wel leuk gemaakt die map.
Klopt, een source port versie is ook nodig om deze te spelen. Die source port heeft weer het origineel nodig.
In de regel heb je voor source ports volgens mij allleen de orginele doom.wad of doom2.wad nodig, omdat hier de data als geluiden en textures inzitten. Een add-on als deze gebruikt dan weer de data uit de orginele wad. :)
Je hebt gelijk, het is op die manier. Ik schrijf het alleen wat minder handig.
Even 15 minuten gekeken. Meteen kotsmisselijk hehe
Maar goed, wel stoer gedaan hoor! Ziet er gaaf uit dat level.
Dat is dan toch al meer dan gemiddeld: Average view duration 3:15 . Niemand heeft het filmpje volgens mij al volledig bekeken.
Ga het ook niet afkijken, speel het level liever zelf. :+

[Reactie gewijzigd door Sp3ci3s8472 op 19 oktober 2016 18:25]

Om de mod te kunnen spelen, is een originele versie van de game Doom 2 uit 1994 vereist.
Het DOOM2.WAD bestand heb je inderdaad nodig, maar met de originele DOS versie zal je dit niet kunnen spelen.

Je krijgt dan meteen een Z_Malloc fout en terug naar de commandprompt.

Staat ook zo in het tekstbestand genoteerd:
Advanced engine needed : Any advanced limit-removing source port (e.g. ZDoom, GZDoom, Crispy, Risen3D, PRBoom+, Eternity, Zandronum etc.)

May Not Run With : Any older source port that doesn't support Deep BSP Extended Nodes. Other than that, it's a vanilla map.
Tested With : ZDoom, GZDoom, Crispy, Risen3D, PRBoom+, Eternity, Zandronum and Zandronum 3.0 (all latest versions at time of release)

Had ik eigenlijk ook wel verwacht, veel ubergrote levels zijn niet te spelen op de originele engine omdat de engine het gewoon niet aan kan.
Wat is hier nu zo bijzonder aan, in de loop van de Jaren zijn er al heel wat van dit soort levels geweest.
Leuk dat er lui zijn die dit nog maken/spelen. Ik ben inmiddels over op Doom 2016.
Mooie tijd mee gehad. Shareware cds kopen met doom levels. Of van die aftermarket doom cdroms. Maar ook zelf levels maken heb ik heel wat tijd in zitten in de jaren 90.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Nintendo Switch Google Pixel Sony PlayStation VR Samsung Galaxy S8 Apple iPhone 7 Dishonored 2 Google Android 7.x Watch_Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True