Het woordje 'weer' kan je wel weglaten, komt een beetje als een flame bait over. Apple heeft recent pas Metal geïntroduceerd, en was ook voornamelijk op de mobiele markt gericht. Daarnaast heeft Apple altijd al OpenGL erg goed ondersteund, iets wat je van Windows niet kan zeggen, en bij Linux nog wel eens wat qua performance-wensen over laat (of, liet, het is een stuk beter de laatste jaren).
Windows was eigenlijk de enige die altijd maar weer met geheime API's kwam om te zorgen dat je niet naar een ander platform kon, dat de game markt zich haast wel aan Windows moest binden en met de Xbox hebben ze daar eigenlijk alleen maar het lijntje door getrokken, OpenGL is daar volgens mij niet eens een optie.
OpenGL en Vulkan zijn leuk qua cross-platform support, maar qua geld en tijd winnen ze niet om dat de tooling en workflow daar nou eenmaal niet op afgestemd is/was. OpenGL is met de opkomst van mobiele apparaten een stuk beter geworden om dat Windows daar nagenoeg niks betekent, en DirectX daarmee geen optie is. Andere API's waren er niet, of nauwelijks, en dan blijft OpenGL (en OpenGL ES) over. Om dat er niks voor mobiele GPU's is qua Low-Level globale API heeft Apple toen Metal gemaakt, en om dat Apple alles nogal cross-device bouwt is dat ook meteen voor OSX beschikbaar, zij het met wat aanpassingen om desktop en laptop type hardware infrastructuur te ondersteunen.
Als we kijken naar nog een alternatief, Mantle, is de vraag niet zo zeer of deze API's op den duur gaan winnen, maar eerder wanneer. Mantle zelf is niet heel zinvol om dat het maar voor 1 Fabrikant is, en dus niet op mobiele hardware, laptops en desktops gelijk te trekken is. Maar er is zeker vraag naar low-level API's, die niet gebonden aan specifieke hardware en software (OS) werkt, zonder beperkingen, overhead of lock-in te forceren.
We zijn van ruwweg twee (OpenGL en DirectX) naar een setje opties gegaan die zowel specialisatie als bredere onafhankelijke hardware toegang mogelijk maken, waarbij we waarschijnlijk over een paar jaar weer een merge of selectie zien van wat verder gebruikt zal worden.
Mantle, Vulkan, Metal, OpenGL (ES), DirectX, OpenCL, CUDA, het zijn diverse opties om je software goed gebruik te laten maken van de GPU, voor graphics en GPGPU taken. Dat er een paar af gaan vallen is wel zeker, hoewel je natuurlijk ook kans hebt dat het een tweedeling wordt tussen verdor-gebonden systemen en globale systemen, waarmee je zowel OS vendors als hardware vendors hebt aan een kant, en Vulkan, OpenGL en OpenCL aan de andere kant.